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Thema des Monats Dezember 2016

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#2655084 Privatsphäre im Forum

Geschrieben von Abd al Rahman am 27 Juni 2016 - 20:57

Hallo zusammen,

 

eine ernste Bitte: Wenn Eure Privatsphäre hier irgendwo verletzt wird. Jemand also privates Zeugs über Euch schreibt, das ihr nicht im Forum haben möchtet, meldet das uns bitte.

 

Ich versteh da echt keinen Spass. Klar, Versehen können passieren und es wird niemandem der Kopf abgerissen weil er mal was schreibt, das nicht in Ordnung ist.

 

Wenn aber die Privatsphäre bewusst ignoriert wird und der Beitrag sogar (wie heute geschehen) mit dem Kommentar "Mal schauen wann ich moderiert werde." oder ähnlichem versehen wird, versteh ich keinen Spass mehr. Egal ob das scherzhaft gemeint war oder nicht. Der Schaden ist angerichtet. Andere Benutzer haben bereits die private Info gelesen. Das ist nicht mehr rückgängig zu machen.

 

Viele Grüße

Abd Al Rahman


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#2163104 Adjanas Archiv der Abenteuer

Geschrieben von Adjana am 20 Februar 2013 - 12:53

Ich habe mir mal selbst einen Gefallen getan und meine Abenteuer in ein manierliches Layout gebracht. Diese möchte ich hier sammeln (ich hoffe, das ist okay :angel:). Einige davon sind bereits im Forum, andere sind schon älter und noch unveröffentlicht. Sofern schon ein Diskussionsstrang besteht, werde ich verlinken.

Vielen Dank an Lo fürs Erstellen der Vorlage!

Sind noch nicht alle, aber immerhin die meisten. :schweiss:

Gruß von Adjana

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#1375870 Artikel: Stadtbeschreibung Fiorinde

Geschrieben von Arcado Arcipelago am 02 Mai 2009 - 09:58

Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden.

 

Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen.

 

 

Gruß,
Arco

 

 

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#1967932 Karten-Sammlung

Geschrieben von Fimolas am 14 März 2012 - 18:43

Hallo!

Ich habe in den letzten Tagen einen aktuellen Bestand vorhandener Karten von Midgard zusammengestellt. Ziel war es, einen Überblick über das gesamte (überwiegend offizielle, in Ausnahmen auch inoffizielle) Kartenmaterial zu gewinnen, das derzeit die Welt kartographisch erschließt. Augenmerk wurde darauf gelegt, dass die Karten möglichst selbsterklärend und zum eigentlichen Verständnis wenig weitere Informationen notwendig sind. Daher wurden rein schematische Pläne nicht berücksichtigt.

Ausgenommen habe ich weiterhin jegliche Schauplätze, die zu eng an Abenteuer angelehnt sind - sei es inhaltlich oder durch die Verortung für das jeweilige Abenteuer relevanter, aber prinzipiell unbekannter oder nur temporärer Örtlichkeiten.

Die genannten Karten können an mehreren Stellen im gesamten MIDGARD-Material auftauchen, doch habe ich jeweils nur die mir am einfachsten zugängliche Quelle aufgelistet, weshalb diese Quellenangaben zwangsläufig unvollständig sind. Darüber hinaus haben neuere, aktuellere Karten ältere verdrängt, wenn dadurch keine essentiellen Informationen verloren gegangen sind.

Die Sortierung des Kartenmaterials erfolgt tendenziell von groß nach klein, von Norden nach Süden und von Westen nach Osten. Am Ende eines jeden Landes folgen dann die Stadtpläne.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!



Die aktuellen MIDGARD-Karten

Die Weltkarten

- Weltkarte (farbig): KOD5, S. 203
- Weltkarte (schwarz-weiß): BEST, S. 378f.
- Weltkarte (schem.): DFR, S. 24
- Klimakarte: KOM, S. 120 (mit Legende auf Seite 118-121)


Vesternesse

Erainn

- Länderkarte mit Städten: CUA, S. 101

- Fürstentum Cuanscadan: CUA, separate Karte

- Cuanscadan (Stadtplan): CUA, separate Karte


Alba

- Länderkarte: ALB, separate Karte
- historische Karte: ALB, S. 9
- politische Karte: ALB, S. 123 (mit Legende auf S. 122)

- Gwinel-Berge und Umgebung: RK2, S. 10 & Der Grüne Jäger, S. 34; Start ins Abenteuer, S. 40 (leicht modifiziert)
- südliche Gwinel-Berge: RK1, S. 20
- Artross/Umgebung: KOD5 (Start ins Abenteuer), S. 71
- Artross/Gimil-dum und Umgebung: Schwarz wie Ebenholz, S. 5
- Artross: ZWQ, S. 67
- Mittellauf des Tuarisc: TID, S. 6 (mit Legende im Text auf S. 6)
- Baronie Corrinis: COR, S. 11 (mit Legende im Text auf S. 12)
- Umgebung von Twineward: Der Weiße Wurm, S. 12
- Zentralalba: Rotbarts Heimgang, Anhang
- Umland von Beornanburgh und Cambryg: Mord und Hexerei [2], S. 59
- Ausschnitt des Waldes von Escavalon: Der Weg nach Vanasfarne, S. 22
- Ausschnitt des Nordufers vom Loch Keal: GB 61, S. 16
- albische Ostküste rund um Prioresse: Mord und Hexerei [2], S. 11 & Der Schrecken von Aldwic, S. 11
- nordöstliche Melgar-Berge: Der Stab der drei Jahreszeiten, S. 6

 

- Wulfglen: GB 52, S. 40
- Thame: KOD5 (Start ins Abenteuer), S. 43 (mit Legende im Text auf S. 41-47)
- Ringholt (Umgebung): Der Grüne Jäger, S. 53
- Ringholt: Der Grüne Jäger, S. 44
- Tidford (Umgebung): TID, S. 9 (mit Legende im Text auf S. 7f.)
- Tidford: TID, S. 33
- Insel Corrinis: COR, S. 14 (mit Legende im Text auf S. 13-15)
- Corrinis: COR, separate Karte
- Worming: Der Weiße Wurm, S. 53
- Haelgarde (Zwergenviertel): Von Magiern und Finstren Mächten, S. 57
- Gearasport (Umgebung): Der Weg nach Vanasfarne, S. 67
- Gearasport: Der Weg nach Vanasfarne, S. 72 (mit Legende im Text auf S. 70-75)
- Sealtstan: GB 61, S. 20
- Byrne: Der Traum des roten Ritters, Anhang
- Seafal (Umgebung): Der Glanz der Mondscheibe, S. 32
- Seafal: Der Glanz der Mondscheibe, S. 31
- Aldwic (Umgebung): Der Schrecken von Aldwic, S. 22 (mit Legende im Text auf S. 23ff.)

- Aldwic: Der Schrecken von Aldwic, S. 29 (mit Legende im Text auf S. 27-31)

- Burg Dunfallas: Der Schrecken von Aldwic, S. 59 (mit Legende im Text auf S. 58-61)

 

- Halfdal: ALB, S. 213
- Chet Halbytla: Das große Abenteuer der kleinen Halblinge, S. 12


Chryseia

- Länderkarte: offizielle Internetseite von MIDGARD

- Fürstentum Kynodore: GB 48, S. 8
- Zentralchryseia: GB 59, S. 21
- Nikostrien: NIK, S. 11
- Südchryseia & Nyktoros: THA, separate Karte
- Nyktoros (schem.): THA, S. 22

- Palabrion: GB 47, S. 26f.
- Epaulion (Philosophenschule): GB 62, S. 61
- Nikostria: NIK, separate Karte
- Oktrea: Ein Hauch von Heiligkeit, S. 49
- Thalassa (schem.): THA, S. 39
- Thalassa (alt): THA, S. 12
- Xorioryparon mit Umgebung: GB 62, S. 58


Lamaran

- Nordlamaran: PVE, 2 Karten
- Südlamaran: BUL, S. 7


Küstenstaaten

- Länderkarte: http://www.midgard-f...te-Entfernungen

- Fürstentum Vigales: GB 53, S. 8 & http://www.midgard-f...l=1#post2238649
- Herzogtum Palatinea: Geister der Vergangenheit, S. 8
- Südserenea: Legion der Verdammten, S. 8
- Piede di Cadoro mit Umgebung: GB 60, S. 45

 

- Estoleo: Schwarzbart, S. 13
- Dargirna: http://www.midgard-f...l=1#post2238649
- Monteverdine: GB 59, S. 56
- Argiorna: Geister der Vergangenheit, S. 20
- Orsamanca: GB 53, S. 13


Eschar

- Malete: GB 57, S. 10
- Region nördlich von Kuschan: Die Suche nach dem Regenstein, S. 50

- Chetra: PVE, Karte
- Nedschef: PVE, Karte
- Kuschan: Sturm über Mokattam, S. 131


Sirao

Waeland

- Länderkarte: WAE, Karte
- Waeland (schematisch): WAE, S. 9 (mit Legende von S. 8)

- Dvarheim: ZWQ, S. 52

- Skadre Huldre (Umgebung): WAE, S. 108
- Skadre Huldre: WAE, S. 117 (mit Legende im Text auf S. 115-124)


Moravod

- Länderkarte: DDD-Karte

- Zentralmoravod: Das Land, das nicht sein darf; S. 18
- Belogora: GB 42, S. 36
- Karmodin: Die Haut des Bruders, S. 12

- Geltin (ohne Zahlen): Was Fürsten wollen, S. 95
- Slamohrad: Smaskrifter [2], S. 130
- Schenila: Weißer Wolf und Seelenfresser, S. 26
- Parinov: PAR, separate Karte


Tegarische Steppe

- Länderkarte (Stämme): GB 47, S. 25

- Berekyndai: GB 55, S. 12
- Uchana: GB 51, S. 53 (mit Legende im Text auf S. 50-56)


Aran

- Länderkarte: NIH, separate Karte
- Länderkarte (schem.): NIH, S. 11

- Ea-Inseln: GB 49, S. 7

- 2 x Nihavand (schem.): NIH, S. 44 & S. 65


Rawindra
 

- Länderkarte: RAW5, separate Karte
- Länderkarte: RAW, S. 10
- Länderkarte (West): RAW, S. 71
- Länderkarte (Ost): RAW, S. 72

 

- Ulwar: RAW5, S. 158

- Ulwar/Zitadelle: RAW5, S. 149

 

- Serendib: Prinzenhochzeit, S. 17/80/87/88
- Dorf Mandwi und Umgebung (auf Serendib): GB 62, S. 26 (mit Legende auf S. 26f.)


KanThaiPan

- Länderkarte: KTP, Karte

- KueiLi: Unter dem Sturmdrachen, S. 13
- ChangAn: KTP (alt), Karte
- KuenKung: Kurai-Anat – Das Schwarze Herz, S. 42
- KuenKung: GB 38, S. 23 (mit Legende auf S. 26)
- Höllenstadt FengDu: Die Treppe zum Himmel, S. 63


Huaxal

Nahuatlan

- Länderkarte: NAH, separate Karte

- Nahuapan: Das Land, das nicht sein darf; S. 90 (mit Legende B im Text auf S. 91)


Myrkgard

- Weltkarte: http://www.midgardwe...gard-DIN-A3.jpg
- Weltkarte (schematisch): MYR, S. 206f.

- Nordlande: MYR, S. 42

- Thalassa: MYR, S. 25



Achtung: Zahlreiche Karten können auch kostenlos über die offizielle Internetseite von MIDGARD werden!


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#2360491 Zusatzmaterial zum Alba Quellenband (von Issi)

Geschrieben von Issi am 10 April 2014 - 19:29

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Danke für den Thread! Könnten wir ihn evtuell umbenennen? In - Zusatzmaterial zum Alba Quellenband, (selbstgemacht), oder so ähnlich, ich hätte da so einiges in der Schublade was dem Einsteiger, bzw. Meister helfen könnte. "Alba für Dumme", wäre auch ein schöner Titel. Denn so fühlt man sich , wenn man zum ersten mal all die Clans und die Zusatzinfos sieht, deshalb habe mir selbst eine Landkarte gemacht, nette Städte und bunte Fähnchen gemalt und die Clans dazu geschrieben. (Wer Intrigen spinnt, muss sich als Meister zumindest etwas auskennen: Wo? Welcher Clan usw.)-- Das Gute daran ist, dass ich sie jetzt im Kopf habe, auch die Alba Karte. Wenn euer Forum Lust hat, kann ich das ganze Zeug gerne weitergeben.(Wenn ich mal Zeit habe) Auch gerne an Elsa, ich kenn hier bloß noch niemanden.


#1570031 Artikel: Fallandsburgh

Geschrieben von Arcado Arcipelago am 03 April 2010 - 13:27

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#1887576 Der Ton im Forum

Geschrieben von Drachenmann am 10 November 2011 - 08:52

Lieber Schwerttänzer,

zufällig stolperte ich beim Nachlesen eines Strangs über einen weiteren lapidaren, abschätzigen und angreifenden Kommentar Deinerseits.
Diesmal lautete er:"Verleumderisch hetzend wie üblich."

Nun, ich bin inzwischen gewohnt, dass im Gegensatz zu Deinen Anwürfen meine Antworten auf sie moderiert werden.
Auch habe ich gelernt, dass Du zwar meisterhaft austeilst und unbeschwert von jeder Kinderstube durch die virtuelle Forumswelt gleitest,
jedoch bei jeder angemessenen Antwort aufschreist wie ein Kater, dem auf den Schwanz (ja, Schwanz!) getreten wird.
Und das ist schwierig, denn Kater haben sehr kleine Schwänze.
Aber Du scheinst zu glauben, den größten zu haben, denn schon bei nur einem unbedachten Wort legst Du ihn jedem Anderen unter den Fuß.

Anscheinend (scheinbar?) gehörst Du zu einer Gruppe von Menschen, die ich seit Jahrzehnten erfolgreich aus meinem Leben fernhalte:
Aggressiv, übergreifend und dabei auf das Recht von Meinungsfreiheit und Konfliktlösung auf Augenhöhe pochend,
andererseits dermaßen memmenhaft und obrigheitshörig,
dass Du schon meine erste angemessene Antwort, die sich von Deinem Tonfall keineswegs unterschied, sofort an die Forumsleitung gemeldet hattest.

In der Folge musste ich feststellen, dass Du auf meine Versuche, einen beginnenden Konflikt per PN aus der Welt zu schaffen, bis heute überhaupt nicht reagierst.
In meiner grenzenlosen Geduld habe ich daraufhin sogar versucht, über die MODs herauszukriegen, ob Du meine PN vielleicht nicht erhalten haben könntest, weil Du mich auf Deine Ignore-Liste gesetzt hättest.
Das hätte mir einiges erklärt.

Schlußendlich muss ich feststellen, dass ich Deine Beiträge nur für das Gewinsel eines Maulhelden halten kann.
Du hast keine Cojones.
Wer mit den Großen pinkeln will, der muss auch das Beinchen heben können.

Ich fordere Dich hiermit ausdrücklich auf,
niemals mehr einen meiner Beiträge zu zitieren, mich persönlich anzusprechen oder in dritter Rede abzuwerten.
Tu einfach zukünftig so, als gäbe es mich gar nicht.
Hör einfach auf, mir auf den Sack zu gehen! Klar?

Ich hoffe, diese Ansage ist sogar für Dich deutlich genug.
No answer regarded.

Forever Yours,
Drachenmann

PS: Mir ist bewusst, dass ich mit diesem Beitrag die nächste Verwarnung riskiere,
aber ich habe so dermaßen die Schnauze voll, es ist mir schlicht egal.
Sorry.

PPS: "niemals mehr... usw":
jedenfalls solange, bis Du einen offenen Schlagabtausch zulässt, ohne der Mama unter den Rock zu kriechen.
Oder Du Deinen Ton änderst.
Ich kann's ja auch, und ich bin sicher kein Vorbild.
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#1609277 Artikel: Keksdose der Faktenlosigkeit

Geschrieben von Blaues_Feuer am 02 Juli 2010 - 23:41

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#2524471 Der Umgang mit dem roten Regelkasten

Geschrieben von Fimolas am 29 Juli 2015 - 15:09

Hallo!

 

Wir haben bei uns in der Gruppe den Umgang mit den offiziellen Regelantworten systematisiert, um eine möglichst zeitnahe und perfektionierte Umsetzung im Spiel zu ermöglichen.

 

Zunächst einmal gibt es bei uns einen Spieler, der gemeinschaftlich zum Regelantwortbeauftragten (RAB) ernannt wurde. Dessen Aufgabe besteht darin, mindestens an jedem dritten Tag, allerdings spätestens 24 Stunden vor unserer nächsten Rollenspielsitzung, das Unterforum "Entscheidungen des hohen Gerichts" hinsichtlich neuer offizieller Regelantworten zu überprüfen. Sollte dort ein neuer Eingang angetroffen werden, ist wie folgt zu verfahren:

 

1. Prüfung des Eingangsbeitrags auf formale Richtigkeit (roter Kasten, Prados Karwan als Autor, ...)

2. Umgehender Hinweis an den Spielleiter (in der Regel per E-Mail mit Link, ggf. telefonischer Kontakt)

3. Übertragung des Textinhaltes (mit Quellenangabe!) in ein Textverarbeitungsprogramm und Speicherung auf einem vom MIDGARD-Forum unabhängigen Medium außerhalb (!) des Internets

4. farbiger Ausdruck der Regelantwort in Anzahl der Spieler (inklusive Spielleiter!) zzgl. eines weiteren Exemplars

 

Zu Beginn der folgenden Rollenspielsitzung ist jedem Spieler (inklusive dem Spielleiter!) ein Exemplar des Ausdrucks auszuhändigen. Anschließend verliest der Spielleiter unter andächtigem Schweigen aller Anwesenden die offizielle Regelantwort (ggf. sollte er im Vorfeld den Text ein wenig einüben, damit das Vortragen flüssig erfolgen kann). Sobald dies vollständig abgeschlossen ist, legt er seine Hände auf den Tisch und verharrt noch 5 Sekunden schweigend in dieser Stellung. Erst danach kann zur eigentlichen Rollenspielsitzung übergegangen werden.

 

Bis zur darauffolgenden Rollenspielsitzung ist es die Aufgabe des Spielleiters, das zusätzliche Exemplar der ausgedruckten Regelantwort in dem dafür vorgesehenen Ordner abzuheften. Weiterhin trägt er Sorge dafür, dass die dort hinterlegten Ausdrucke jeweils zum Jahreswechsel zu einer Jahresausgabe mit entsprechender Jahreszahl (Achtung: Vorjahr!) gebunden werden (einfache Ausfertigung ist ausreichend, solange alle Ausgaben stets am Spielort vorhanden sind).

 

Die Spieler ihrerseits sind gehalten, sich den Wortlaut der offiziellen Regelantworten bis zur nächsten Rollenspielsitzung einzuprägen. Von ursprünglich durchgeführten Abfragen durch den Spielleiter sind wir mittlerweile abgekommen, nachdem die Rezitierfähigkeiten aller Spieler nachweislich über Jahre hinweg tadellos waren. Allerdings führen wir pro Quartal vor einer unserer Rollenspielsitzungen eine Auffrischungslesung durch, bei der jeder Spieler eine beliebige offizielle Regelantwort, die älter als 12 Monate sein muss und die in den letzten 6 Monaten keine aktive Anwendung fand, laut und deutlich verlesen muss (s. o.).

 

Damit weder der Regelantwortbeauftragte (RAB) noch der Spielleiter durch dieses Verfahren finanziell benachteiligt werden, hat der RAB Buch über die laufenden Ausgaben im Rahmen dieses Prozederes zu führen. Die Summe der Kosten eines Jahres ist anschließend durch die Anzahl aller Spieler (inklusive Spielleiter!) zu teilen. Das Ergebnis bestimmt den Beitrag in Euro, den jeder Spieler (inklusive Spielleiter!) in die "gemeinsame Kasse für die Verwaltung der offiziellen Regelantworten" (gKfdVdoR) einzuzahlen hat. Sie wird verwaltet vom mit einfacher Mehrheit gewählten Kassenvorsitzenden (KV), der mit dem Geld die laufenden Kosten von RAB und Spielleiter begleicht. Aktuell beträgt der Beitrag 3,63 €.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!


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#2003075 Haus im Wald

Geschrieben von Adjana am 13 Mai 2012 - 13:59

Ein Grusel-Kurzabenteuer in den Küstenstaaten für Charaktere der Grade 3 - 7 und für Spieler, die Spaß an ein bisschen Charakterspiel haben.


Die Vorgeschichte
Einem lidralischen Beschwörer entkam ein Angstdämon, der sich von der Angst anderer Lebewesen ernährt. Der Dämon floh ins Hinterland von Leonessa und nahm ein kleines, abgelegenes Gehöft in Besitz. Die dort lebende Familie floh nach kurzer Zeit vor Angst, das Gehöft verfällt seither langsam. Zurück blieb nur der Geist eines kleinen Mädchens, das starb, kurz bevor der Dämon kam. Es ist selbst an den Ort gebunden und möchte darum den Dämon loswerden. Darum hilft es denjenigen, die dem Dämon in die Falle gehen, mit Hinweisen darauf, wie seine Fallen zu entschärfen sind.

Schein und Wahrheit
Der Dämon hat eine Zauberwirklichkeit erzeugt, in der er in Form eines großen Ofens das Zentrum des Hauses einnimmt. Die Zauberwirklichkeit zeigt das Haus, wie es war, bevor seine Bewohner es zurückließen (tatsächlich ist es nur noch eine Ruine) - allerdings ergänzt durch einige tödliche Fallen. Zudem erzeugt der Dämon immer wieder Erscheinungen, die den Besuchern des Hauses - zufälligen Reisenden wie die Abenteurer - möglichst viel Angst einjagen sollen. Die Zauberwirklichkeit ist nur schwer zu durchschauen (eine Resistenz gegen 40 muss gelingen). Die einzelnen Erscheinungen entstehen mit Zaubern +20, so dass es passieren kann, dass einzelne Abenteurer die Erscheinung sehen, andere nicht.

Das Haus im Wald
Die Abenteurer reisen im Spätsommer durch ein ländliches Gebiet der Küstenstaaten. Die Sonne scheint, der Wald duftet nach Nadelhölzern. Irgendwann gegen Abend merken sie, dass sie wohl vom Weg abgekommen sein müssen: Anstelle des Dorfes, das sie eigentlich erwartet haben, sehen sie irgendwann im Licht der untergehenden Sonne ein einzelnes Gehöft etwas abseits des Wegs. Es ist ein schöner alter Dreigiebelhof (also etwa T-förmig) mit gemauertem Erdgeschoss, einem Stockwerk aus Fachwerk mit einem Erker am rechten Giebel und im linken Flügel einem kleinen gemauerten Wehrturm. Rechts neben dem Vordertrakt befinden sich ein Brunnen und eine kleine Scheune. In der Ecke zwischen Vordertrakt und rechtem Flügel kann man ein Viertel eines großen runden gemauerten Ofens sehen, dessen Kamin bis über das Dach reicht. Obwohl Rauch aus dem Kamin steigt, das Gebäude bewohnt aussieht und die Scheune gefüllt ist, können die Abenteurer keine Menschenseele entdecken.

Erdgeschoss
Die vordere Tür führt in eine gemütliche Stube, die den kompletten Vordertrakt einnimmt (dieser ist nur eingeschossig). In der rechten hinteren Ecke ist ein weiteres Viertel des Ofens zu sehen, in dem ein kleines Feuer glimmt. Der Ofen strahlt hier ebenso wie in den anderen Zimmern, an die er grenzt, den Zauber Angst aus. Daneben führt eine Tür in das Quergebäude, zunächst in einen kleinen Flur, in dem es eine Treppe nach oben und je eine Tür nach rechts und links gibt, außerdem ein weiteres Viertel des Ofens.

Die rechte Tür führt in eine gut ausgestattete Küche, in der es auch Lebensmittel gibt. Diese sind natürlich eine Illusion: Wer sie isst, hat am nächsten Morgen ungewöhnlich großen Hunger ... Hier befindet sich das vierte Ofenviertel mit einer großen Herdklappe. Eine Hintertür führt in einen Gemüsegarten. Durch eine weitere schlichte Tür gelangt man in die Vorratskammer, in der sich Falle Nr 1 befindet:

Die gut versteckte Bodenklappe öffnet sich wie eine Falltür unter dem ersten Abenteurer, der die Kammer untersucht. Gleichzeitig schlägt die Tür zur Küche zu. Der Abenteurer fällt in einen leeren quadratischen Kellerraum. Die Klappe über ihm schließt sich. Dann gleiten langsam die Wände von beiden Seiten auf ihn zu.
Dem Abenteurer erscheint das Geistermädchen, ein etwa 8jähriges Mädchen in einem einfachen Nachthemd, das ihn mit toten Augen ansieht und dessen Stimme er in seinem Kopf hört:

"Nährst du mich
verzehr ich dich.
Tränkst du mich
erstick ich dich."

Der Abenteurer hat eine Minute Zeit, um das Rätsel zu lösen und eine kleine Flamme zu entzünden, die dem Spuk ein Ende setzt. Sonst unterliegt er leider der Illusion, zwischen den Wänden zerquetscht zu werden. Natürlich können ihm seine Gefärten zu Hilfe eilen. Während die Küchentür nur zugefallen ist, ist die Falltür nach unten wie mit Befestigen verschlossen. Nur per Kraftakt, Bannen von Zauberwerk oder mit massiver Gewaltanwendung lässt sie sich rechtzeitig öffnen.

Die Tür, die vom Flur in den linken Flügel abgeht, führt in einen Wirtschaftsraum. Hier gibt es Waschzuber, Plätteisen, Schnitzmesser und einen Nähtisch. Nähert sich ein Abenteurer dem Nähtisch, auf dem eine Handarbeit liegt, wird Falle 2 ausgelöst:

Andere anwesende Personen sehen ein Trugbild, in dem sich der Abenteurer an einer Nadel sticht, daraufhin auf einem Sessel neben dem Nähtisch zusammensinkt und einschläft. Er ist aus diesem Schlaf nicht zu wecken.

Der Abenteurer wird jedoch tatsächlich per Versetzen direkt auf den Boden des Brunnens teleportiert. Dort steht er bis zur Brust im Wasser, das nun zu steigen anfängt. Etwa eine Hand breit über seinem Kopf schieben sich rasch Gitterstäbe durch den Brunnen. Das Geistermädchen erscheint wieder und sagt im Kopf des Abenteurer ein Sprüchlein:

"Mit Lippen tot
mit Augen blind
mit Gliedern steif
gefall ich dem Kind."

Hier bleiben etwa fünf Minuten, in denen der Abenteurer um Hilfe rufen (EW: Hören) und seinen Gefährten sagen kann, dass er eine Puppe benötigt. Eine solche findet sich im ersten Stock im Kinderzimmer (siehe dort). Wird die Puppe in den Brunnen geworfen, läuft das Wasser wieder ab und die Gitterstäbe verschwinden. Gegen diese Falle hilft ansonsten wieder nur rohe Gewalt (Kraftakt oder massiver Strukturschaden gegen die Gitterstäbe). Mit Tauchen, Macht über das Selbst, Wasseratmen oder zur Not einem improvisierten Schnorchel kann man ggf Zeit gewinnen.


Erster Stock
Folgt man der Treppe in den ersten Stock, geht zur Linken eine stabile Tür in den Turm auf, der vom Erdgeschoss aus nicht zu erreichen ist. Desweiteren gibt es in diesem Stock ein großes Elternsschlafzimmer im rechten Flügel (der Raum mit dem Erker), ein kleines Kindernschlafzimmer und eine Witwenkammer.

Im Kinderzimmer auf dem Bett liegt eine einfache Puppe aus weiß bemaltem Holz in einem zerlumpten Kleidchen. Wer den Raum betritt, sieht, wie die Puppe ihm plötzlich den Kopf zuwendet und ihn aus leeren Augen ansieht. Dieser Anblick wirkt wie Namenloses Grauen (Zaubern +20).

Außer normalem Mobilar befindet sich in dem Stockwerk nicht viel. Der Angstdämon stattet die Räume jedoch bei Bedarf mit weiteren gruseligen Details aus: So wird auf einmal der Flur, an dem Kinderzimmer und Witwenkammer liegen, viel länger und biegt in ein düsteres Labyrinth aus leeren Fluren ab, aus dem die Abenteurer erst entkommen, wenn sie schon angsterfüllt und schweißgebadet sind. Nachts ist aus der Witwenkammer ein quietschendes Geräusch zu hören - in einem Schaukelstuhl am Fenster sitzt dann eine alte Frau, die dem Abenteurer einen Totenschädel zuwendet und wiederum Angst und Schrecken auslösen kann. Im Elternschlafzimmer erscheint den Abenteurern, denen hier die Resistenz misslingt, auf einmal ein bissiger Hund, der den Raum verteidigt, usw.

Der Turm ist leer bis auf eine Treppe, die nach oben durch eine Klappe auf die Turmplattform führt. Hier befindet sich die Falle Nr 3:

Stehen einer oder mehrere Abenteuer auf dem Turm, schließt sich die Klappe fest (wie in der Vorratskammer), und die komplette Turmplattform neigt sich langsam zur Seite, bis alles, was darauf steht, in die Tiefe rutscht. Auch hier hilft das Geistermädchen mit einem Hinweis auf die Lösung:

"Grün leb ich,
braun schlägst du mich,
rot sterb ich,
im Tod dich
erfreu ich."

Ein Stück Holz muss hervorgeholt und an die Turmklappe gedrückt werden, wenn die Abenteurer nicht etwa zehn Meter tief in den Tod stürzen wollen. Auch hier gibt es andere Möglichkeiten, sich zu retten oder Zeit zu gewinnen (zb ein per Befestigen an der Plattform verankertes Seil oder wieder rohe Gewalt auf die Turmklappe).

Die Scheune
In der Zauberwirklichkeit erscheint die Scheune als ordentliches, mit Heu und Vorräten befülltes Nebengebäude. Tatsächlich ist sie fast verfallen und wird nur noch von einigen Vampirfledermäusen bewohnt. Schrecken die Abenteurer diese auf, so werden sie aus der Luft angegriffen. Ihre Angreifer können sie allerdings nicht sehen, da diese nicht Teil der Zauberwirklichkeit sind.

Tod dem Dämon
Der Dämon möchte die Abenteurer so lang wie möglich dabehalten und ihnen soviel Angst wie möglich machen. Nächtliche Käuzchenrufe, ein Unwetter, knarrende Fensterläden und andere Spezialeffekte können hier helfen. Währenddessen kann das Geistermädchen immer wieder darauf hinweisen, dass der Ofen das Zentrum des Grauens im Haus ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Zauberwirklichkeit zu brechen und den Dämon zum Vorschein zu bringen. Wird dem Ofen mehr als 12 Punkte Strukturschaden zugefügt (und damit der Dämon auf LP/2 gebracht), verpufft die Zauberwirklichkeit, und der Dämon erscheint. Dasselbe passiert, wenn man im Ofen mit Holz ein Feuer macht und dort die Puppe verbrennt.

Dann sehen die Abenteurer nicht mehr das hübsche Gehöft, sondern eine alte Ruine, und anstelle des Ofens den fast drei Meter großen schwarzroten Angstdämon mit acht Tentakeln, die er sowohl zur Fortbewegung als auch zum Angriff nutzt. Er kann mit bis zu vier Tentakeln gleichzeitig angreifen und macht damit W6 Schaden, bei schwerem Schaden kommt ein Lähmgift dazu.

Angstdämon Gr 6
LP 24 AP 42 Gw 80 St 100 B 24 Res 16/16/16
4 x Angriff +10 (W6 + Lähmgift)
Zaubern +25: Zauberwirklichkeit
Zaubern +20: Macht über die Sinne, Erscheinung, Angst, Namenloses Grauen

Möchte der Spielleiter der Gruppe nach dem Tod des Dämons noch einen kleinen Schatz zukommen lassen, so finden sie dort, wo der Ofen war, die Habseligkeiten seiner früheren Opfer. Auch göttliche Gnade kann für den Tod des Dämons vergeben werden.


Gruß von Adjana


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#1514077 Artikel: Birkenfeld - ein 08/15 Dorf in Alba

Geschrieben von Y_sea am 10 Dezember 2009 - 21:22

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#1441585 Artikel: Rattenwesen

Geschrieben von Tuor am 10 August 2009 - 22:41

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#1298282 Artikel: Elfenchronik

Geschrieben von Xan am 22 Dezember 2008 - 00:55

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#1469578 Artikel: Die etwas anderen Preise

Geschrieben von Anjanka am 22 September 2009 - 07:59

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#1384357 Artikel: Greifensittich

Geschrieben von Bro am 14 Mai 2009 - 13:07

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#1243228 Artikel: Stadtentwicklung für Spielleiter und Gruppen

Geschrieben von Eleazar am 07 September 2008 - 20:03

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#2714061 Artikel: Vanas Geistergänse

Geschrieben von Solwac am 17 November 2016 - 10:04

Es ist Herbst in Alba und an den langen Abenden wird in vielen Gasthäusern von den Geistergänsen Vanas berichtet. Fast alle Namen unterscheiden sich von Region zu Region, aber die Geschichte ist immer dieselbe...Vor vielen, vielen Jahren hütete der junge Morley die 100 Gänse große Herde eines kleinen Dorfes etwa eine Tagesreise von Glenachtor entfernt. Es war zwar schon kalt und die Tage kurz, aber ein paar trockene Tage waren geeignet die Gänse im Freien fressen zu lassen. Kurz nach Mittag döste Morley im Windschatten einer kleinen Kuhle etwa 30 Meter oberhalb eines kleinen abgeernteten Getreidefelds mit den Gänsen. Morley war ein frommer Junge und so ergab es sich, dass ihm Vanafred in seinem Tagtraum erschien und ihm Geschichten erzählte und Fragen beantwortete. Als die Sonne gerade unterging erwachte Morley fröstelnd und erschrak, war es doch schon später am Tag als es sein sollte.
Schnell sprang er auf, griff seine paar Sachen und wollte mit dem Stab die Gänse heim treiben. Doch oh Schreck! Auf dem Feld war keine Gans, nur viele weiße Federn zeugten davon, dass etwas geschehen sein musste. Im Bereich mit den meisten Federn fand Morley Spuren eines Karrens, von Hufen und einen feinen bestickten Lederhandschuh.

Unsicher und voller Schuldgefühle lief Morley zurück in sein Dorf wo man schon ihn und vor allem die Gänse vermisste. Als er seine Geschichte erzählte, glaubten im die Dörfler die Erscheinung Vanafreds nicht und verprügelten ihn. Die Männer suchte die Nacht über nach den Gänsen, fanden aber auch nur die Spuren von Hufen und Karren.

Später am Tag kam eine Priesterin in Begleitung von Fremden ins Dorf und bat um Obdach. Die Gruppe hatte es sich gerade in der Scheune gemütlich gemacht als die Priesterin ein Schluchzen hinter dem Gebäude hörte. Dort fand sie den heftig zugerichteten Morley , der sich von den anderen Dörflern fern halten wollte. Sie verband seine Wunden und heilte die Prellungen und erfuhr dabei von den verschwundenen Gänsen. Bei der Beschreibung des bestickten Handschuhs fiel ihr der junge Adlige ein, den sie zur Mittagsrast in einem Gasthaus auf halben Weg nach Glenachtor gesehen hatte. Ein MacAelfin, vielleicht so 16 Jahre alt, saß dort mit drei Freunden und ließ es sich gut gehen. Reste eines großen Bratens und etliche leere Krüge standen auf dem Tisch. Offenbar hinderte eine leichte Verwundung an der linken Hand nicht das Gelage. Die Priesterin fragte noch nach einigen Details und versprach Morley, den Diebstahl der Gänse aufzuklären.

Nach einigen Tagen der Ermittlung beschuldigte die Priesterin den Ziehsohn des Syres des Diebstahls und drohte den Fall Laird Aelfin vorzulegen. Zähneknirschend setzte der Syre eine Verhandlung an und sein Ziehsohn konnte nur wenig zu seiner Verteidigung vorbringen. Aber dennoch wäre die Anklage wohl im Sand verlaufen, hätte nicht der Handschuh den Täter überführt. Angezogen über die frisch verheilte Hand begann er zu leuchten und eine Stimme sprach: "Ich bin der linke Handschuh dieses Gänsediebs". Daraufhin gestand der Ziehsohn, dass er für Feierlichkeiten Gänse in Glenachtor kaufen sollte und dafür vom Syre 300 Oring bekommen hätte. Seine Freunde und er hätten dann aber die Gänseherde und den schlafenden Hirten gesehen und beschlossen den Karren mit diesen Viechern zu beladen. Das Geld haben sie dann in Gasthäusern und der Stadt verprasst.

Das Dorf bekam den Schaden ersetzt, Morley durfte als Mönch in ein nahe gelegenes Kloster eintreten wo er es später bis zum Abt schaffte und der Ziehsohn muss schmachvoll zu seinem Vater zurück kehren.

Von den 100 geklauten Gänsen treiben sich noch 99 heute als Geister in Alba herum und halten Wache bei gottesfürchtigen Leuten in armen Dörfern oder auch in den Gärten in den Städten. Die hundertste Gans wurde damals aber nicht vom Ziehsohn geklaut sondern von einem Fuchs, der die Gunst der Stunde zu seinem Vorteil nutzte.

Geistergans* (Geisterwesen, Grad 3)

LP * AP * *R
St * Gw 50 In t50 B24
Abwehr * Resistenz +13/+13
Angriff: Keiner
Bes.: Immun gegen materielle Angriffe und die meisten Zauber. Erkennen der Aura ergibt zu je 50% göttliche (Fruchtbarkeit) oder dweomer Aura. Die Existenz einer Geistergans kann nur mit Austreibung des Guten beendet werden, es ist aber anzunehmen, dass Vana die Geistergans wieder zurück nach Alba schickt. Eine Geistergans kann nur mit magischen Mitteln entdeckt werden.
Wird im Umkreis von 15 m um eine Geistergans etwas gestohlen oder eingebrochen, so hören in 30 m Umkreis alle laute Gänserufe bis die Tat abgebrochen wird, maximal aber 10 Minuten.

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#2360033 Zusatzmaterial zum Alba Quellenband (von Issi)

Geschrieben von Issi am 09 April 2014 - 18:31

Eingefügtes Bild

Wir spielen wahnsinnig gerne in Alba, und was im ausführlichen Quellenband noch fehlt, kann man sich ja auch selber machen. Deshalb haben wir uns ein albisches Jahresrad gemalt damit es etwas anschaulicher wird. Außerdem hat das Jahr in Alba dreizehn Monate. Das finde ich spannend. Aber wie ich festgestellt habe, lässt sich ein Kreis auch in dreizehn Teil teilen. Je nach Jahreszeit( Im "realen" Leben), findet man ungefähr den albischen Monat. Aktuell wäre also gerade Luchsmond.
Desweiteren haben wir selbst Reise und Zufallsbegegnungstabellen für Alba entwickelt. So ist das Wiedersehen mit alten Freunden und Feinden, und anderen relevanten Persönlichkeiten möglich("Man sieht sich ja immer zweimal").
Auch die Stadtpläne für die fehlenden albischen Städte haben wir gezeichnet, und extra Zufallsbegegnungen für Tavernen, Bade- und Gasthäuser erstellt. Meiner Meinung nach gäbe es noch vieles, was man entwerfen könnte. Alba ist ein sehr spannendes Land. Eventuelle Änderungen von bestimmten NSCs in QB 2 stören mich eher weniger. Wir haben denn Zeitsprung recht gut verkraftet.
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#1237056 Artikel: Chryseia-Karte

Geschrieben von Triton Schaumherz am 25 August 2008 - 10:19

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#2742931 Myrkgard - PDF

Geschrieben von Abd al Rahman am 05 Februar 2017 - 12:25

Hi zusammen,

 

da es immer schwieriger wird an Myrkgard ranzukommen, hier ein Link für Euch. Ich hab eines meiner Myrkgard-Ausgaben auseinandergenommen und gescannt. 

 

https://www.dropbox....rkgard.pdf?dl=0

 

Und hier die Karte:

 

https://www.dropbox....DIN-A3.jpg?dl=0

 

Edit:

 

Ich wurde gefragt, ob Myrkgard zur Weitergabe freigegeben ist.

 

Die Antwort lautet Nein. Das Urheberrecht liegt nach wie vor bei den Autoren und Zeichnern. Ich habe lediglich das mir übertragene Recht zur Veröffentlichung online genutzt.


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