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Kreativecke - Gesetze des Kampfes

Neue Kampfoptionen, neue Waffenfertigkeiten - Alles Neue zu den Kampfregeln hat hier seinen Platz.

Fertigen Hausregeln könnt ihr im CMS präsentieren.
Hier bitte keine Waffen- oder Rüstungsartefakte. Die gehören in die Schatzkammer

  1. Hallo, da ja jetzt schon etwas länger das Ars Armorum draußen ist, habe ich mal eine Frage bezüglich der Regelung für den WaloKa. Es gibt ja verschiedenste KiDoKa und eine der Schulen benutzt nicht nur Fäuste sondern auch das Schwert. Da auch diese Kämpfer im WaloKa geschult sein müssen um KiDo benutzen zu können frage ich mich, ob sie auch den Abwehrvorteil genießen.

  2. Started by bendorian,

    Hallo zusammen, ist sorgfältig zielen mit wehrlosigkeit für die Runde des Zielens verbunden, analog der besonderern Konzentration beim Zaubern? Vielen Dank im Voraus für eure Antworten.

  3. Started by Vaultrunner,

    Ich suche momentan die Werte und Beschreibung für das Katana, da ich einen Kidoka aus Ars Armorum mit einem Katana erstellen möchte. Jedoch finde ich keine Beschreibung in irgendeinem aktuellen Buch. Kann mir da wer helfen?

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  4. Mit dem neuen Quellenbuch Ars amorum kommen viele neue Fertigkeiten hinzu. Quasi "Zauber" für Kämpfer. Leider hab ich noch kein Datenblatt gefunden indem man die effektiv notieren kann. Ich hatte überlegt ob man die auf den Zauberbogen einträgt, jedoch scheint das unhandlich. Gibt es irgendetwas offizielles dazu? Oder eine gute Möglichkeit die sich die Community ausgedacht hat?

  5. Started by Patrick,

    Hallo Forum, ich habe gerade bei der Erstellung einer neuen Figur mit jemandem über den Schadensbonus geredet. Dabei ist mir eine alternative Bestimmung des Schadens eingefallen, die den Angriffswert miteinbezieht. Das Grundprinzip ist ganz simpel: Die Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr bestimmt bei misslungenem WW:Abwehr den Schaden. Wäre nichtmal ein EW:Abwehr gelungen, also bleibt die Abwehr unter 20, wird 20 als Wert für den WW:Abwehr verwendet, um das Ganze zu deckeln. Stärke und Zielgenauigkeit eines Charakters werden weiterhin durch Addition des Schadensbonus miteinbezogen. Die Auswirkung einer gefährlicheren Waffe spiegelt ebenfalls ein Bonus wi…

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  6. Hallo allerseits! Da meine Gruppe sich kürzlich dazu entschlossen hat, die Ritterrüstung auf Midgard zuzulassen, stellt sich nun die Frage zur Umsetzung in Form von Hausregeln. Es geht hier also nicht um ein "ob", sondern um ein "wie". Ich habe im Forum bisher nur sehr wenig zu dem Thema gefunden; falls es die Diskussion so oder ähnlich doch schon gab, @Mods bitte verschmelzen oder schließen. Klar ist, dass eine Ritterrüstung mit drastischeren Einschränkungen verbunden sein sollte als eine Vollrüstung. Ich habe zu dem Thema mal den Kodex und - for good measure - das DFR befragt und es stellen sich mir ein paar Fragen, insbesondere zum Thema "Kampf in Vollrüstung in …

  7. Hallo! Weil ich immer wieder einmal über den unschönen Umstand stolpere, dass auf dem quadratischen Kampfraster, wie es MIDGARD zugrunde liegt, diagonale Bewegungen größere Entfernungen zurücklegen lassen als gerade, spiele ich mit dem Gedanken, alternativ auf ein hexagonales Kampfraster zu wechseln. Welche Änderungen macht das notwendig? Die folgenden Punkte habe ich mir bislang überlegt: - Der Kontrollbereich erstreckt sich auf vier der sechs Felder. - Ein Schild schützt gegen Angriffe von drei der vier Felder des Kontrollbereichs. - Eine Figur kann nicht mehr maximal von vier, sondern nur drei Personen angegriffen werden (für mich wenig relevant, da …

  8. Hallo! Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren: Was haltet Ihr davon? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  9. Hallo! Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus: Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  10. Hallo! Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren: Was haltet Ihr davon? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  11. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger …

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  12. Peitsche (1LP/AP) St21, Gs81 - Peitschenwaffen, sehr schwer, zählt als Wurfwaffe 2-4m/-/- Die Peitsche besteht aus einem Stiel und einer 3-5m langen Lederschnur. Sie zählt regeltechnisch als 'Wurfwaffe',allerdings liegen alle angreifbaren Felder (2-4m) im Nahbereich, und der Peitschenkämpfer behält den Stiel in der Hand und kann folglich jede Runde erneut angreifen, ohne neue Wurfgeschosse zu benötigen. Alle Regeln gehen von einem ungefähr menschenähnlichen Gegner aus, ansonsten ist das entsprechend anzupassen, Ein Kämpfer kann die Peitsche auf drei verschiedene Arten einsetzen: Um den Gegner zu verletzen, ihn zu fesseln oder ihn zu entwaffnen. Er m…

  13. Artikel lesen

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  14. Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist. Endgültig Festhalten Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in…

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  15. Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der …

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  16. Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen? Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können. Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien…

  17. Started by Abd al Rahman,

    Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden. In meiner Stammrunde…

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  18. Mahlzeit, ich wollte mal fragen, ob mir jemand mal kurz die M4 Gezielter Schlag Regeln erläutern könnte, weil ich sowal (Kenne es von DSA4) auch bei Midgard 5 einbauen möchte. Das Problem ich kenne die M4 Regeln dafür nicht, habe nur die M5 Bücher und hoffe jemand kann mir da weiterhelfen. Danke Der Sleipnir

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  19. Die meisten Gruppen spielen ja nach M5 nicht mehr mit gezielten Hieben, was Kämpfe teilweise unangenehm in die Länge zieht. Wie wäre es damit: Am Anfang der Runde eine Finte ansagen und einen EW Verstellen würfeln. Folgen: Gegner mit menschlicher Intelligenz können einen WW würfeln, entweder mit In/10 oder einer passenden Fertigkeit. In jedem Fall wechselt die Initiative zu dem, der keine Finte gemacht hat (sollten das beide tun, geht es normal nach GW). Sollte der WW scheitern, hat der die Finte ausführende am Ende der Runde einen gezielten Hieb, 1:1 nach M4-Regeln. Wobei ich noch grüble, ob es nicht sinnvoll wäre , die Boni des Abwehrenden auf den zweiten EW Abwehr um 2…

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  20. Laut Kodex, S59 bewegt man sich in Aktionsphasen mit einfacher B. Ausnahmen kann der Spielleiter zulassen. Da mir da die Ansage 'Darfst du nicht' zu platt ist, habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich das spielen würde: Man zieht in allen Fällen als erster, und man hat keinen Kontrollbereich. Mensch mit dreifacher B: EW: Geländelauf, um nicht zu stürzen (gilt bei normaler Wiese, bei glatter Straße WM+4, bei unebenerem Boden bis WM-10) Man ist wehrlos Jeder Treffer führt zwingend zum Sturz (Schaden wie aus Fallhöhe 2m) Mensch mit doppelter B: Wenn der Boden unebener ist als Wiese, EW: Geländelauf, um …

  21. Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit. Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren. Der Vorsc…

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  22. Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem ver…

  23. Hallo, ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte: - Modulare Metallrüstungen: Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern…

  24. Auf der Rückfahrt von Bacharach haben BF und ich uns ein paar Gedanken zu folgendem Problem gemacht: Als Kämpfer, insbesondere als Krieger oder Barbar lege ich natürlich Wert auf meine Kernkompetenz und schaue, dass ich einen ordentlichen Schadensbonus habe. Da kann man auch mit einem Dolch schon mal einen Schaden von 8 machen (oder 9 und mehr, wenn magisch, aufgepimpt oder ähnlich). Von dem klassischen Langschwert oder gar Morgenstern oder Zweihandwaffen ganz zu schweigen. Jetzt kann es aber ja durchaus mal vorkommen, dass ich den Gegner nur kampfunfähig bekommen will und nicht töten. Womöglich will ich ihn ja verhören oder es handelt sich um eine unschuldige/bef…

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  25. Started by Fimolas,

    Hallo! Da es in meiner Hauptgruppe nun eine Spielerin gibt, die mit ihrer Figur gerne Schwerter werfen möchte, habe ich mich ein wenig in der MIDGARD-Historie umgesehen und - angeregt durch die Diskussion "Schwert als Wurfwaffe?" und vor allem Solwacs dortigem Hinweis - folgende Regelerweiterung konzipiert: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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