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  1. Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr Abenteuertitel: Die Levitations Quelle Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 4-6 System: M4/M5 Grade der Figuren: >=8 (M4), M5 entsprechend Spieldauer (ca.): maximal bis Freitag zur Begrüßung Art des Abenteuers: Dschungel, Kampf, Dungeon Voraussetzungen 1: Wenigstens einer sollte Elementares Wasser gespielt haben. Ansonsten ist Überleben Dschungel sicherlich hilfreich. Voraussetzungen 2: Rotwein & Käse Beschreibung: Meknesch, Der renommierte Alchemist und aufstrebende Thaumaturg Grondalf Detonatius Bombasti sucht zuverlässige Abenteurer. Nachdem er sein Elementares Wasser erhalten hat, steht direkt die nächste Aufgabe an. Irgendwo im Ikenga-Becken soll es eine Levitations Quelle geben. Ein Artefakt, welches er gerne für sein nächstes Kunstwerk verwenden würde. Das magische Wunderwerk soll sich in den Palastruinen des schwebenden Königs Ika Ika Kobokung Dagunda Didi befinden. Eine Vorab Expedition ist schon vor Ort, kommt aber nicht weiter ... Spieler: LP: N´Guru, Schamanen Gr9 (M4) Pfanni: Usumbi Baleli Makoumba Gr9 (M4) Solwac: <nach absprache> Chichén Callum (vor Ort) Wer Interesse hat, bitte eine PN mit Figur, Grad & Besonderheiten an mich.
  2. Hallo zusammen, eine neue Podcast-Episode ist seit vergangenen Freitag online. Dieses Mal sprechen wir über den Kampf in MIDGARD (5. Edition). Die Podcast-Episode findet ihr im Podcast-Feed sowie hier. Liebe Grüße
  3. Das Grabmal des Steinkönigs Spielleiter: LuciusAnzahl der Spieler: 3-6Grade der Figuren: ca. 9-14 (M5)Voraussichtlicher Beginn: Freitag, Start ca. 17 Uhr, nach der Pause geht es weiter. Ich bin das erste Mal beim Südcon, von daher muss ich schauen, dass das mit der Raumvergabe und mit Begrüßung+Abendessen zusammenpasst.Voraussichtliche Dauer: bis 24 Uhr (max. 1 Uhr)Art des Abenteuers: in alphabetischer Rheinefolge: Dorf, Dungeon, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Bereitschaft, den Zwergen Albas, insbesondere der Priesterschaft, zu helfen Beschreibung: Es ist ein Herbstabend im nördlich Alba. Du sitzt im Gasthaus "Wildschwein unter den Eichen" am Rande eines kleinen Dorfes entlang der Königsstraße von Thame nach Twineward. In den zwei Kaminen brennen wärmende Feuer. Ein wohltuender Duft durzieht die Gaststube. Du freust Dich darauf die oftgerühmten Speisen (die Wirtin ist weitbekannt für ihre Wildschweingerichte) und Getränke (ein intensives Hobby des Wirts, so sagt man) einmal selbst zu erleben. Es ist Zeit zu entspannen. Was kann heute abend noch passieren... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Stefan_01 (Sorin Schutzhand, PB Gr 13) 2. 3. 4. 5. ---wird auf dem Con ausgehängt--- 6. ---wird auf dem Con ausgehängt---
  4. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer
  5. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer View full artikel
  6. Mitglieder 126 Beiträge Beitrag melden Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke Spielleiter: theschneif (Frank Schneider) Anzahl der Spieler: 5 wären ideal Grade: 8-18 M5 Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein) Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen) Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" .... Spieler: 1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg 2) Maze mit Erasmus Valint 3) Narima mit einer Assasinin 4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo 5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
  7. Hallo! Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer: Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.) Danke und zu den Sternen Läufer
  8. Hallo liebe Leute! Ich wollte fragen, wie Überraschung in Midgard gehandhabt wird. Mir ist dies nach dem lesen der Regeln noch nicht klar... Angenommen ein Angreifer schleicht sich unbemerkt an sein Opfer heran. Hat das Opfer in der ersten Runde dann auch die Möglichkeit auf einen Angriff? Bisher bin ich gewohnt, dass die überraschten Parteien in der ersten Runde nicht handeln dürfen. Lt. Regeln von Midgard haben diese abe nur keinen Angriff. Kann mir jemand helfen den Ablauf des Kampfes zu verstehen? Tausenddank im Voraus. LG Haedor
  9. Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe … Battlemap und Bewegung: Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch. Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist. Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss: Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.) Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat. Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff. Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome. Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt: Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.) Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf Zurückgedrängt werden: Wie 4. (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen) Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen. Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo Miteinander, wie verhält es sich mit der Gefährlichkeit der Gegner in Midgard? Ich möchte gerne ein Abenteuer erstellen und möchte gerne herausfinden, wie ich die Härte der Gegner angemessen gestalte. Wenn ich einen ausgeglichenen Kampf haben will, sollten sich dann die Gradsumme der Spielercharaktere und die Gefährlichkeitssumme der Gegner entsprechen? Außerdem besteht die Gruppe aus Abenteuerern verschiedener Grade (2 - 8). Ich hätte gerne, dass die Charaktere überleben, möchte die Würfelwürfe jedoch nicht manipulieren. VG und vielen Dank Derwyddon
  11. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
  12. Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen? Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können. Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will. View full artikel
  13. Hallo Gemeinde, wir sind neu in Midgard 5 und rätzeln grade über die Kampfregeln. Gibt es Boni wenn man mit mehreren auf einen Gegner einschlägt? Oder hat der Einzelkämpfer einen Nachteil? Wir haben die Regel über den Kampf von hinten gefunden. Auch ist uns bewusst, das der Einzelkämpfer schnell mit seinen AP am Ende ist , und der Kampf dann auch bald vorbei ist. Allerdings kann man ja beliebig oft verteidigen... Wie handhabt ihr das in Euren Runden..
  14. In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden) nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln) Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen! P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde.
  15. Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen. Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen. Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren. Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen. Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln. Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist. Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden. Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen. LG Vulkangestein P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten. Moderation : Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Hallo Midgard-Community, ich habe gerade die fünfte Regeledition von Midgard erworben und springe damit von Version 1 in die Zukunft. Beim Studium des Kodex habe ich mich gefragt, ob es Leitlinien oder Erfahrungswerte gibt, wie man ausgewogene Kämpfe designen kann. Ein Beispiel: Ich habe eine Gruppe von 4 Helden der ersten Stufe. Wie viele Monster bzw. NSC welcher Stufe kann man dieser Gruppe entgegenstellen, um einen ausgewogenen Kampf zu gewährleisten. Also nicht zu einfach, aber auch nicht tödlich. Gruß, P
  17. Hallo miteinander, ich würde gerne wissen, ob für Midgard 5 ein Kampfband oder ähnliches erscheinen wir. Die Möglichkeiten im GRW sind im Verhältnis zu anderen Rollenspielen und Midgard 4 etwas begrenzt, zumal die Charaktere nach M5 doch etwas schneller kompetent werden. Vielen Dank Derwyddon
  18. Hallo, auf http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/700_tools.html kann man einen Kampf"generator" von mir downloaden, der allerdings sehr eingeschränkt ist. 1gg1 ist nicht gerade strapazierfähig und konfortabel. Daher habe ich mich entschlossen einen neuen zu programmieren und diesen nicht als Programm, sondern als Homepage anzubieten, so dass er von überall genutzt werden kann. Ich habe jetzt heute angefangen und mal 2 Stunden in PHP rumgescriptet. Da ich von vorneherein Fehler finden und ausmerzen will, werde ich immer die aktuellste Version hochladen und dann bitte von euch auf Fehler prüfen lassen. So dürften die meisten gefunden & beseitigt werden können. Was ich jetzt heute in den ersten 2 Stunden geschafft habe ist absolut rudimentär. Es können X beliebige Kämpfer eingegeben und gestartet werden. Die Anzahl der Teams ist variabel. Es wird gekämpft, bis ein Team überlebt und der Rest Kampfunfähig ist. Eine Art Log was passiert wird angezeigt. Allerdings simuliert er im Moment nur ganz ganormale Angriffe mit dem eingegebenen Schaden. Das heißt es wird weder Rüstung noch Positionen, noch sonstige Boni und Abzüge von Midgard berücksichtigt. Das werde ich im Laufe der nächsten Tage alles hinzufügen. Allerdings möchte ich, dass jetzt schonmal ein paar drüber gucken, um mir zu sagen, ob dort Fehler sind (ich selber finde grade keine mehr). Wundert euch nicht, es ist weder Design noch sonst irgendwas vorhanden. Es geht lediglich um die Funktionsfähigkeit: http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php 1. Anzahl Kämpfer eingeben 2. Werte der Kämpfer eingeben 3. Kampf simulieren lassen Bitte postet mir auch eine Liste welcher Features ich als nächstes (und damit die wichtigsten hinzufügen soll). Das wäre sehr hilfreich bei der Umsetzung. Sicherlich kann man kleinere Kämpfe per Hand auswürfeln, allerdings wird das ab Kämpfen mit 20 beteiligten Personen etwas aufwendig, so dass ich diesen Simulator genau dafür schaffen möchte. Vielen Dank! Bamba
  19. Meine Gruppe wird beim nächsten Spieleabend erstmalig Geisterwesen, nämlich gebundenen Seelen gegenüber stehen. Magische Waffen sind in der Gruppe von 4 Leuten immerhin 2x vorhanden, aber kaum erste Wahl. "Austreibung des Bösen" hat niemand und kann auch niemand lernen. Ich befürchte, dass sie sinnlos auf das Wesen einprügeln, bis einer übernommen wurde und dann versucht, dem Auftrag der Seele gemäß, sich umzubringen. Ich gebe ihnen natürlich reichlich Chance, zumindest dabei einzugreifen. Aber hätten sie theoretisch die Chance, von irgendwoher bereits von Geisterwesen und ihrer Bekämpfung gehört zu haben? Welche Fertigkeit nimmt man dafür, Sagenkunde? Mod?
  20. Ich bin mit der bestehenden Regel, den Kontrollbereich eines Gegners zu verlassen, nicht zufrieden: Ich kann mir die doofe Formel nicht merken und man gibt eine ganze Runde dran, um dann im Zweifelsfall doch wieder in den Kontrollbereich genommen zu werden. Ich habe das aus den Kontrollbereich lösen fast nie genutzt. Jetzt haben wir uns in der Gruppe eine Hausregel ausgedacht, die wir erproben wollen. Kritik, Hinweise auf Schwachstellen und Verbesserungsvorschläge. Ob jemand die bestehende Regel besser findet, interessiert in diesem Strang weniger. Am schönsten wäre, wenn an diesem Vorschlag weiterüberlegt würde. Wer einfach nur mal sagen möchte, was für eine supergeile Hausregel das ist, du lieber Scholli, alle Achtung, heidewitzka - der soll das tun . Neuregelung für das Verlassen von Kontrollbereichen A= Angreifer; G1= Gegner, der den Kontrollbereich von A verlassen will; G2= zweiter Gegner 1.) G1 kann sich im Kampf pro Runde um einen Meter bewegen. Dabei darf G1 sich auch in ein Rückfeld von A bewegen und so den Kontrollbereich verlassen (das ist nach den jetzigen Regeln nicht erlaubt). Dreht sich A nicht so, dass G1 wieder in ein Seitenfeld oder in ein Vorderfeldgerät, so kann G1 seine Bewegung weiterführen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 2.) Der bislang nicht im Kontrollbereich von A stehende G2 nimmt den Platz von G1 ein. Jetzt kann sich G1 lösen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 3.) A hat 0 AP. In dem Fall verliert A seinen Kontrollbereich. G1 kann von A fortgehen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. G2 kann die Vorder- oder Seitenfelder von A passieren, ohne einen EW:Geländelauf machen zu müssen. G2 kassiert aber eventuell einen Angriff von A. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nur angreifen, wenn er G1 verfolgt oder wenn A's Gw immer noch höher ist als die von G1] 4.) A's Gw ist niedriger als die von G1, aber er hat noch AP. G1 löst sich ohne dass A vorher noch zuschlagen kann und geht woanders hin. G1 kann sich höchsten um die Hälfte seiner B bewegen und in derselben Runde nicht mehr angreifen. A kann G1 folgen oder sich einem anderen Gegner zuwenden und in derselben Runde angreifen. Befindet sich A auch im Kontrollbereich von G2, so kann A entweder nur G2 angreifen oder er muss sich seinerseits aus dem Kontrollbereich von G2 lösen, wodurch er voraussichtlich seine Angriffsmöglichkeit in dieser Runde verliert. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 5.) A's Gw ist höher als die von G1 und er hat noch AP. A entscheidet ob er G1 vor seiner Bewegung angreifen oder ob er G1 erst ziehen lassen möchte. Zuerst zuzuschlagen bietet sich beispielsweise an, wenn A gegen G1 und G2 einen Rundumschlag machen möchte. G1 laufen zu lassen, bietet sich an, wenn A selbst in dieser Runde noch an anderer Stelle jemanden angreifen möchte. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 6.) Die Option „Panisch fliehen“ bräuchte man in dem Falle eigentlich kaum noch. Vielleicht könnte man es so handhaben: Wenn G1 panisch flieht, machen G1 und A jeder einen PW:Gw. Gelingt der PW von A, so kann er nach G1 schlagen. Gelingt der PW von G1, so kann er abwehren. Danach kann G1 sich um seine volle B wegbewegen. A kann G1 mit seiner vollen B folgen, wenn A sich nicht seinerseits in einem Kontrollbereich befindet. Kann sich A frei bewegen und ist er mindestens so schnell wie G1, so schließt er am Ende der Runde wieder zu G1 auf und nimmt ihn wieder in den Kontrollbereich und das Spiel beginnt von neuem. Ist G1's B nur um 1 höher, so ist er nicht mehr einzuholen.
  21. Hallo! Die Kinder haben es geschafft: Es werden jetzt Feen ausgewürfelt. Mit den Infos im Forum, M3 und Bestiarium kann man sich da auch schön was zusammenstricken, nur zum Fliegen habe ich nichts gefunden. Darum hier meine Gedanken - bitte sagt mir, wenn Ihr Lücken und Denkfehler seht oder schon konkrete Erfahrungen habt. Oder befindet es als brauchbar und nutzt es. Schon jetzt vielen Dank. Feenflug: Wird über die Fertigkeiten Fliegen, Akrobatik, Laufen, Kampf im Flug und Bogen im Flug abgebildet, und zwar weitgehend analog zum Reiten. Fertigkeit Fliegen: (Kosten und Stufen wie Akrobatik, beherrscht jede Fee bei Erschaffung automatisch als Grundfertigkeit) Analog zum Reiten für schnelle Flugmanöver, Ausweichmanöver und Landungen aus hoher Fluggeschwindigkeit. Dazu Durchqueren von Kontrollbereichen wie Geländelauf. Fertigkeit Akrobatik: Ermöglicht zusätzlich Kunstflugmanöver Fertigkeit Laufen: Feen können nicht unbegrenzt fliegen, sondern analog zum Dauerlauf (s. DFR, S. 157) nur 30 Minuten, danach müssen sie landen und einige Minuten pausieren. Mit „Laufen“ wird nicht nur die Fluggeschwindigkeit erhöht, sondern man kann auch die Flugzeit analog zum Dauerlauf verlängern. Fertigkeit Kampf im Flug: (Kosten wie Kampf zu Pferd) – wie Kampf zu Pferd. (Ohne ist wie Reiterkampf ohne KzPf.) Fertigkeit Bogen im Flug. (Kosten wie Bogen zu Pferd) – wie Bogen zu Pferd. Balancieren: Sitzt die Fee z.B. auf der Schulter eines Menschen, und der macht eine plötzliche Bewegung, bedarf es eines EW: Balancieren, um nicht herunterzufallen. (Ja ich weiß, hat nur sehr am Rande mit Fliegen zu tun) Reiten - ist bei einer Fee natürlich Reiten auf Vögeln - und dann kann es bei der Erschaffung auch durchaus eine eigene Reittaube oder so geben (keinen Falken!) Kampf zu Vogel, Bogen zu Vogel – Kosten wie Kampf zu Streitwagen/Schießen vom Streitwagen (Passt gut mit Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit), Wirkungsweise wie Kampf/Bogen zu Pferd. Zaubern: Eine fliegende Fee kann nicht zaubern. (Schon jetzt ist es sehr stark, dass sie auf einem Ast sitzend vor Nahkampfangriffen geschützt ist und darum in Ruhe zaubern kann) Wenn sich ein Zauberer während der Wirkungsdauer eines Zaubers schneller als B1 bewegen darf, darf ein Feenzauber auch fliegen. Danke und zu den Sternen Läufer
  22. Bei Midgard gibt es den Grundsatz, dass hohe Geschicklichkeit zu einem höheren Schaden führt, weil ein geschickter Kämpfer eher die verwundbaren Stellen seines Gegners treffen kann als ein ungeschickter. Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit. Beispiel: Ein Langschwert-Experte mit Erfolgwert +16 müsste doch auch bei nur durchschnittlicher Geschicklichkeit eher die besonders verwundbaren Stellen seines Gegners treffen können, als der geschickte Anfänger mit Erfolgswert +5. Außerdem wird ein langjährig ausgebildeter Schwertkämpfer (nehmen wir mal als irdisches Beispiel einen Samurai) aufgrund seines Trainings auch fester, schneller und präziser zuschlagen können als ein Anfänger mit derselben Waffe. Ein sehr guter Ansatz dieses Gedankens findet sich übrigens bereits in den Regeln zum Waffenlosen Kampf: Ab Erfolgswert +8 erhält man einen Schadensbonus von +1, ab Erfolgswert +12 (+16) erhält man einen Schadensbonus +2 (+3). Diese Regel ist meines Erachtens perfekt auf den bewaffneten Kampf (Nah- und Fernkampf) zu übertragen und sollte dann den geschicklichkeitsbasierten Schadensbonus ersetzen. Da Geschicklichkeit nach wie vor den Angriffsbonus bestimmt, ist diese Eigenschaft auch mit der Änderung immer noch stark genug. Der persönliche Schadensbonus würde dann allein durch die Stärke bestimmt, z.B. nach der Formel (Stärke / 16, abgerundet) -2, was eine Range von +4 bis - 2 ergibt. Dazu kommt dann - je nach Erfolgswert mit der verwendeten Waffe - der waffenspezifische Schadensbonus. Was haltet ihr von dieser Regelung?
  23. Hallo zusammen. Für ein kleines, selbsterstelltes Abenteuer im Halfdal, hätte ich gerne ein paar Anregungen bezüglich eines "Bewaffneten Halblingstrupps". Die Halblinge werden u.a. im Quellenbuch Alba ja schon sehr schön beschrieben. Dort wird auch der Feldhüter als so eine Art Büttel und Grenzwächter erwähnt. Darüber hinaus gib es noch das schöne Textfeld mit der kurzen Beschreibung einer Halblingsphallanx. Im Großen und Ganzen sind die Halfdalbewohner ja friedfertig und fast schon an Naivität grenzend gutgläubig. Jetzt brauche ich aber nun für den Plot der Geschichte eine halbwegs durchschlagskräftige Truppe Halblingskämpfer. Wie stellt ihr euch so eine Truppe vor? Womit sind sie bewaffnet? Welche Rüstungen tragen sie? Wie geordnet ist ihr Vorgehen im Kampf? Ich freue mich auf viele Anregungen und Ideen! Grüße Phillipos
  24. Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
  25. Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
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