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  1. Hallo! Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer: Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.) Danke und zu den Sternen Läufer
  2. Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen. Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen. Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren. Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen. Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln. Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist. Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden. Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen. LG Vulkangestein P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten. Moderation : Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Hallo miteinander, ich würde gerne wissen, ob für Midgard 5 ein Kampfband oder ähnliches erscheinen wir. Die Möglichkeiten im GRW sind im Verhältnis zu anderen Rollenspielen und Midgard 4 etwas begrenzt, zumal die Charaktere nach M5 doch etwas schneller kompetent werden. Vielen Dank Derwyddon
  4. Hallo, ich werde ab Montag in einer (für meine Verhältnisse) hochgradigen Gruppe anfangen und habe dazu einen Krieger Grad 8 erschaffen. Nun kann der neben Beidhändigem Kampf auch Kampf in Dunkelheit. Die Frage ist nun, kann ich das auch beides zusammen einsetzen und wenn ja, wie würfele ich dann? 2 EW:Kampf in Dunkelheit UND 2 EW:Beidhändiger Kampf? oder 1 EW:Kampf in Dunkelheit UND 2 EW:Beidhändiger Kampf? oder 1 EW:Beidhändiger Kampf? UND 2 EW:Kampf in Dunkelheit Oder ??? Und... jeweils mit dem EW für KiD und dem für BK? Oder nur mit dem niedrigeren? Vielen Dank für Eure Hilfe! Anta
  5. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer View full artikel
  6. Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen? Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können. Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will. View full artikel
  7. Hallo, ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet): Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf) Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16) 200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt. Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden. Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP) Schildparade (Kampf) Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10) 200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu. Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten. +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP) So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte! Gruß Sternenwächter
  8. Mitglieder 126 Beiträge Beitrag melden Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke Spielleiter: theschneif (Frank Schneider) Anzahl der Spieler: 5 wären ideal Grade: 8-18 M5 Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein) Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen) Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" .... Spieler: 1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg 2) Maze mit Erasmus Valint 3) Narima mit einer Assasinin 4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo 5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
  9. Bei Midgard gibt es den Grundsatz, dass hohe Geschicklichkeit zu einem höheren Schaden führt, weil ein geschickter Kämpfer eher die verwundbaren Stellen seines Gegners treffen kann als ein ungeschickter. Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit. Beispiel: Ein Langschwert-Experte mit Erfolgwert +16 müsste doch auch bei nur durchschnittlicher Geschicklichkeit eher die besonders verwundbaren Stellen seines Gegners treffen können, als der geschickte Anfänger mit Erfolgswert +5. Außerdem wird ein langjährig ausgebildeter Schwertkämpfer (nehmen wir mal als irdisches Beispiel einen Samurai) aufgrund seines Trainings auch fester, schneller und präziser zuschlagen können als ein Anfänger mit derselben Waffe. Ein sehr guter Ansatz dieses Gedankens findet sich übrigens bereits in den Regeln zum Waffenlosen Kampf: Ab Erfolgswert +8 erhält man einen Schadensbonus von +1, ab Erfolgswert +12 (+16) erhält man einen Schadensbonus +2 (+3). Diese Regel ist meines Erachtens perfekt auf den bewaffneten Kampf (Nah- und Fernkampf) zu übertragen und sollte dann den geschicklichkeitsbasierten Schadensbonus ersetzen. Da Geschicklichkeit nach wie vor den Angriffsbonus bestimmt, ist diese Eigenschaft auch mit der Änderung immer noch stark genug. Der persönliche Schadensbonus würde dann allein durch die Stärke bestimmt, z.B. nach der Formel (Stärke / 16, abgerundet) -2, was eine Range von +4 bis - 2 ergibt. Dazu kommt dann - je nach Erfolgswert mit der verwendeten Waffe - der waffenspezifische Schadensbonus. Was haltet ihr von dieser Regelung?
  10. Ich habe Probleme mit dem Kampf-EP-System. Ich kann es nur sehr schlecht abschätzen wie viele Punkte es geben soll. Und ja ich weiß von den Beispielen im Buch. Leider habe ich keine eigenen Ideen, weshalb ich auf Beratung angewiesen wäre.
  11. Moderation : Dieser Beitrag wurde aus einer laufenen Diskussion zur Midgard-Kampftaktiken ausgeliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele sehr gute Literaturtipps hat midgardholic bei seinem Eingangsbeitrag schon angeführt. Hier ein paar weiterführende Tipps, für all diejenigen, die sich in die Thematik ein bisserl einlesen wollen: Sunzi ist der Klassiker für Strategen. Sein Werk ist Pflichtlektüre an chinesischen Schulen: Die Kunst des Krieges Miyamoto Musashi ist der Klassiker für Schwertkampf. Sein Buch der fünf Ringe gibt es bei Amazon für 9,90 €. Dieses Buch kann mit etwas Transferleistung sehr gut auch allgemein auf Taktik und Strategie hin interpretiert werden. Auch von Clausewitz darf in einer Strategie-Literaturliste nicht fehlen. Sein Buch vom Kriege gibt es bei Amazon für 6,95 €. Er ist von historischem Interesse (Ära napoleonische Kriege, preussische Kriegsführung) und bringt für Kleinkampfgruppentaktik wie hier in Midgard recht wenig. Wer sich für die Einbettung des Krieges in einen politischen Zusammenhang interessiert, ist mit Il Principe von Niccolò Machiavelli gut beraten. Mao Tse Tung hingegen hat ein sehr gutes Buch über Guerillakriegführung On Guerilla Warfare geschrieben. Kostet bei Amazon 5,99 €. Es gibt von Che Guevara ein Buch zur Guerilla Warfare für 9,30 €. Habe ich leider noch nicht gelesen. Kann ich nicht beurteilen, wird aber in einschlägigen Literaturlisten empfohlen. Werwolf - Winke für Jagdeinheiten gibt für 9,80 € einen Einblick in den Kleinkrieg (Angriff, Verteidigung, Überfall, Hinterhalt, Tarnen, Täuschen etc.). Es ist zwar für modernen Guerillakampf geschrieben, kann aber leicht für magisch unterstützte Kommandoeinheiten (aka Abenteurergruppe) umgemünzt werden. Geheimtipp: the last hundred yards kostet bei Amazon unglaubliche 113,25 €. Ich habe meine Ausgabe von einem Amerikaner für so um die 20 € vor ein paar Jahren bekommen. Absolut reichhaltiges Wissen. Wurde für Unteroffiziere geschrieben, die wissen müssen, was im unmittelbaren Gefecht relevant ist. Viel Spaß beim Schmökern! Recherchetipp: Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat )...
  12. Es heißt ja, dass man KiD (Kampf in Dunkelheit) nur anwenden kann, wenn der EW der Waffe nicht kleiner als der EW:KiD ist. Dabei tritt ein Problem auf: Beispiel: SpF kann W1 (Waffe1) mit EW:+5, W2 mit EW+9, W3 mit EW:+12 und KiD mit EW:+9. Das heißt ja, dass er KiD mit W2 und W3 machen kann, nicht aber mit W1. So weit, so gut. wenn er jetzt aber KiD um 1 Punkt verbessert, kann er mit einemal eine Fertigkeit nicht mehr anwenden, nämlich: KiD mit W2. D.h., durch die Verbesserung einer Fertigkeit kann er eine andere nicht mehr anwenden. Ist das so gewollt? Scheint mir widersinnig. Oder kann man das so auffassen, dass die o.g. SpF dann KiD mit W3 und EW:+10, mit W2 und EW:+9 machen kann? Dann aber könnte man genausogut argumentieren, dass er dann KiD mit W3 und EW:+5 machen könnte, was ich sogar nachvollziehen könnte. Kann mich da mal einer erleuchten?
  13. Hallo Forumler. Da gerade an anderer Stelle bei der EP Vergabe der berühmte Satz aufkam, dass mehr Punkte für umgangene Kämpfe vergeben werden sollten, stelle ich mal folgende Frage: Wieviel Kampf braucht ein Abenteuer, um euch zu gefallen ? Umgeht ihr lieber Kämpfe ? Und ich stelle diese Frage jetzt nicht an eure Charaktere! Also Antworten wie " Mein Heiler kämpft gar nicht" könnt ihr euch sparen. Ich will eure ganz persönliche Meinung hören. Fehlt euch das spannende Würfeln, wenns nicht dazu kommt oder stört es euch nur ? Oder irgendwas dazwischen ?
  14. hi ich hab noch eine frage: (hui so motiviert beim posten wie heut war ich ja noch nie ) wie bringt ihr (bzw. euere SL) den stress im kampf richtig rüber? ich hab nämlich festgestellt, dass kämpfe meist so ausschauen, dass sich erst mal alle die situation erklären lassen (ok, gewisse zwerge sind hier ausgenommen ) und dann "überlegt" handeln. aber im endeffekt bekommt man bei einer dögelei sofort eine auf die nase sollte man sich einmal umsehen und versuchen die lage einzuschätzen. deswegen suche ich nach einer möglichkeit (bzw. wüsste gern ob ihr es überhaupt für sinnvoll haltet), die spieler in einer ampfsituation ein bischen mehr unter druck zu setzen. lg reitie (diesmal richtig unterschrieben )
  15. Hi Ich wollte euch fragen wie ihr die Übersicht im Kampf nicht verliert. Ich hatte gestern das Problem, das sich meine 5 Spieler im Kampf gegen 6 Gegner befanden. Die Gegner waren unterschiedlichen stark, sprich hatten einen unterschiedlichen Grad. Das wiederum bringt mit sich das sie später bei den Punkten einen unterschiedlichen Multiplikator hatten. Zu alle dem war einer der Spieler noch beschleunigt, sprich die KEP werden wieder mit 0.5 multipliziert. Schlussendlich habe ich ganz schön geschwitzt nichts falsch zu machen. So ist meine Frage entstanden wie behaltet ihr bei Kämpfen einen klaren Kopf. Und wie macht ihr es mit den Punkten, berechnet ihr sie gleich oder macht ihr das gesamt am Schluss? Über ein paar nützliche Tipps würde ich mich sehr freuen Gruß Hoggir
  16. Hi! Gibt es Regeln zum Kampf unter Wasser? z.B.: Magier mit Wasseratmen begegnet nach einem einstündigen Spaziergang am Grund eines Sees einem Krebs. Es kommt zum Kampf. Da müsste es doch gravierende Würfelmodifikationen auf den Angriff/Abwehr geben... oder? e-my
  17. Weil in den letzten Tagen immer wieder über das Spielgleichgewicht, überstarke Zauber, arme Zauberer usw. diskutiert wurde, frage ich mich gerade zum Kampfablauf in euren Gruppen: a) Ob eure Figuren jemals Zeit habe, sich auf einen Kampf vorzubereiten? b) Was sind das eigentlich für Situationen, in denen es zum Kampf kommt? Bei uns ist es so, daß wir manchmal überrrascht werden, aber eben doch oft genug einen Hinterhalt entdecken, den man uns legt, dann absichtlich hineintappen oder diese entschärfen, wir das Schlachtfeld versuchen zu bestimmen (Hinterhalt oder heimlicher Überfall). Teilweise habe ich den Eindruck, daß ihr ständig von Angriffen überrascht werdet, niemals Gegner entdeckt, diese auf einmal auftauchen usw. usf. Entweder mangelt es eurem SL an Phantasie oder es mangelt den Spielern an dieser. Wo mag da das Problem liegen.
  18. Wenn man sich so einen Kampf mit oder ohne Waffen angesehen hat, sind da eine Menge spannende Manöver enthalten: Antäuschungen, Finten, verschiedenste Formen von Schlägen, Stichen und Hieben, Paraden, Konter, Stöße, Hebel und Würfe sowie agressives und defensiv betontes Kämpfen. Puristisch betrachtet sind all die Manöver in den 10 sek Kampf und dem dem EW: Angriff abgebildet (letzteres ist wunderbarerweise schon in regeln gepackt). Möchte man jedoch besondere Aspekte oder Techniken hervorheben - weil sie taktisch, kulturspezifisch oder nur des Spaßes was hermachen - so kann man entweder versuchen sie in einer Hausregel unterzubringen oder sie auszugliedern und in eine gesonderte Fertigkeit zu packen. So geschehen in: Fechten mit Stangenwaffen Köpfen bzw. Gezielter Angriff Konterparade & Doppelparade La Posta di Falcone u.a. So sehr ich es begrüße, wenn man die Möglichkeit bekommt den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten, frage ich mich dabei immer: warum brauche ich für diese Manöver eine neue Fertigkeit, wenn sie bereits im normalen waffentypischen Kampfstil enthalten ist? Die verbesserung einer Waffenfertigkeit, also die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, wird - wenn mich meine Vorstellung vom Kampf nicht täuscht - immer durch eine verbesserte / effektivere erweiterte Technik erreicht. Was sonst lerne ich teuer und Zeitaufwendig? Als Anfänger beherrsche ich bestimmte Techniken nicht oder nicht effektiv genug, um sie im Kampf einzusetzten. Das können allgem. Techniken sein, wie der gezielte Hieb, ziemlich erfolgsarm als Rookie mit +7, oder waffenspeziefische Fertigkeiten wie die erleichterte Abwehr mit dem Kampfstab (die ich erst mit EW>5 erwerbe). Als Fortgeschrittener oder wirklicher Könner kann ich darauf zurückgreifen und sie erfolgsversprechend anwenden, mein Können (mein hoher EW:Waffe) spiegelt das quasi wieder. Beherrsche ich den Kampfstab wehre ich zwangsläufig auch sehr erfolgreich ab. Bin ich ein Könner mit der Keule ist es eine Leichtes für mich einen erfolgreichen gezielten Hieb gegen den Kopf zu führen..... und so stelle ich mir das z.B. beim Fechten mit Stangenwaffen vor. Ich erlerne solche Manöver durch das steigern des EW, bis hin zur Waffenmeisterschaft - anders kann ich mir einen meisterlichen Umgang mit einer Waffe nicht vorstellen! Ich brauche also keine gesonderten Fertigkeiten, um bestimmte Manöver darzustellen, sondern nur bestimmte Regeln, die auch übergreifend für verschiedene Waffen gelten sollten, so kann ich das Spielgleichgewicht besser bewahren. Erst wenn ich eine ganz andere Art zu kämpfen (z.B. Beidhändiger Kampf, oder eventuell Fechten) spezielle kulturtypische Effekte oder super Spezielmanöver darstellen will, brauche ich neue Fertigkeiten. Lange Rede kurzer Sinn: Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden! Und euch aufrufen :wave:mitzumachen, Anmerkungen und Regelkritiken sind herzlich willkommen.
  19. Es gibt Situationen, in denen die SC gefahrlos in einem Kampf Gegner ausschalten. Wie werden hier EP vergeben? Beispiel: Sackgasse, SC mit Flammenkreis kämpft gegen Untote. Der Untote kann den SC nicht angreifen. Der SC hingegen knüppelt den Untoten nieder, ohne selbst in Gefahr zu kommen.
  20. Hallo Miteinander, wie verhält es sich mit der Gefährlichkeit der Gegner in Midgard? Ich möchte gerne ein Abenteuer erstellen und möchte gerne herausfinden, wie ich die Härte der Gegner angemessen gestalte. Wenn ich einen ausgeglichenen Kampf haben will, sollten sich dann die Gradsumme der Spielercharaktere und die Gefährlichkeitssumme der Gegner entsprechen? Außerdem besteht die Gruppe aus Abenteuerern verschiedener Grade (2 - 8). Ich hätte gerne, dass die Charaktere überleben, möchte die Würfelwürfe jedoch nicht manipulieren. VG und vielen Dank Derwyddon
  21. Heute stolperte ich über folgende Aussage: ... und dachte darüber nach, und fragte mich: ist das wirklich so? - ja, denn ein Kämpfer kann noch so gut sein, wenn der Gegner seinen EW:Angriff schafft, haut er ihm AP weg, und das geht natürlich durch zwei, drei, ... Gegner doppelt, dreifach etc. so schnell. - ja, denn mehrere Gegner haben die mehrfache Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. - ja, denn bei mehreren Gegnern kann meist die Verteidigungswaffe nicht gegen alle eingesetzt werden. - ja, denn gegen einen Gegner riskiert man einen schweren Treffer pro Runde und kann daher sein Risiko ganz gut einschätzen; besteht die Möglichkeit, zwei oder gar drei schwere Treffer hintereinander einzufangen (auch wenn das Pech wäre), bevor man auch nur eine Chance hätte, sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, ist das Risiko ungleich höher. - ja, denn mehrere Gegnern können meist einen Zangenangriff erreichen, +1 auf Angriff. Schlimmer wird's, wenn einer von hinten kommt und schadlos Handgemenge einleiten kann. - na ja, aber +1 für Zange ist jetzt nicht die Welt. - na ja, aber immerhin darf ein einzelner Kämpfer jeden Gegner abwehren, auch wenn der von hinten angreift. Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer? - na ja, bei manchen Figuren müssen die Gegner auch erst einmal Schaden durch die Rüstung durchbringen. Ich bin da ein bißchen hin- und hergerissen. Abenteurergruppen sind oft wie ein Rudel hungriger Wölfe. Wenn sie sich koordiniert auf einen Gegner stürzen können, ist der binnen kurzer Zeit in Fetzen gerissen. Andererseits sehe ich mit zunehmendem Grad durchaus öfter Spielerfiguren in der Mitte einer Gegnerschar stehen, oder eine Gruppe von einer solchen umringt, und mit durchaus intakter Haut da wieder herauskommen. Wie ist Eure Erfahrung?
  22. M1880 benutzt nach noch 1W6 zur Bestimmung der Initiative. Ich würde das gern an M4 anpassen und Würfe auf Kampftaktik benutzen. Hat jemand eine Idee, was ich in diesem Fall mit Tieren mache? Intelligenz/10 würde bedeuten, dass alle Tierspieldatenblöcke um einen Eintrag zu Intelligenz erweitert werden müssen. Einfach Gewandtheit/10 für Tiere? Rainer
  23. Hallo, auf http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/700_tools.html kann man einen Kampf"generator" von mir downloaden, der allerdings sehr eingeschränkt ist. 1gg1 ist nicht gerade strapazierfähig und konfortabel. Daher habe ich mich entschlossen einen neuen zu programmieren und diesen nicht als Programm, sondern als Homepage anzubieten, so dass er von überall genutzt werden kann. Ich habe jetzt heute angefangen und mal 2 Stunden in PHP rumgescriptet. Da ich von vorneherein Fehler finden und ausmerzen will, werde ich immer die aktuellste Version hochladen und dann bitte von euch auf Fehler prüfen lassen. So dürften die meisten gefunden & beseitigt werden können. Was ich jetzt heute in den ersten 2 Stunden geschafft habe ist absolut rudimentär. Es können X beliebige Kämpfer eingegeben und gestartet werden. Die Anzahl der Teams ist variabel. Es wird gekämpft, bis ein Team überlebt und der Rest Kampfunfähig ist. Eine Art Log was passiert wird angezeigt. Allerdings simuliert er im Moment nur ganz ganormale Angriffe mit dem eingegebenen Schaden. Das heißt es wird weder Rüstung noch Positionen, noch sonstige Boni und Abzüge von Midgard berücksichtigt. Das werde ich im Laufe der nächsten Tage alles hinzufügen. Allerdings möchte ich, dass jetzt schonmal ein paar drüber gucken, um mir zu sagen, ob dort Fehler sind (ich selber finde grade keine mehr). Wundert euch nicht, es ist weder Design noch sonst irgendwas vorhanden. Es geht lediglich um die Funktionsfähigkeit: http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php 1. Anzahl Kämpfer eingeben 2. Werte der Kämpfer eingeben 3. Kampf simulieren lassen Bitte postet mir auch eine Liste welcher Features ich als nächstes (und damit die wichtigsten hinzufügen soll). Das wäre sehr hilfreich bei der Umsetzung. Sicherlich kann man kleinere Kämpfe per Hand auswürfeln, allerdings wird das ab Kämpfen mit 20 beteiligten Personen etwas aufwendig, so dass ich diesen Simulator genau dafür schaffen möchte. Vielen Dank! Bamba
  24. Hallo erstmal. Wer kennt das nicht: Eine Hand voll ausgesuchter Helden steht verlassen in den weiten einer unterirdischen Gruft. Plötzlich sind sie von Gegnern umgeben und nach einem kurzen, aber schmerzhaften und spannungsgeladenen Kampf, der in einigen Minuten abgehandelt wird, in dem jeder sich seine Gegner sucht und besiegt, behalten sie die Oberhand. Pustekuchen! Die Sache fängt schon damit an dass wir viel zu viele Figuren haben. 7 Spieler, 9 Figuren, 2 Nichtspielerfiguren, 7 beschworene Staubkämpfer - in der Gesamtheit 18 Kämpfer auf der einen Seite. Dann sind sie alle verhältnismäßig Kampfstark (Gr 5-8), womit ich als SL schon ein paar Gegner auffahren muss (50 Orks). Jetzt meine Frage: Wie soll man da den Überblick behalten? Im Regelwerk ist bereits angemerkt, dass die Midgard-Regeln für große Kampfszenen eher weniger geeignet sind, da die Situation schnell unübersichtlich wird. Aber man kann ja schlecht die Charaktere als "Kampfeinheit" zusammenfassen - was bleibt den Spielern denn da noch zu tun. Ich suche einen Weg aus diesem Dilemma, denn ein Kampf, der nur 3 Runden dauert, zieht sich inzwischen über mehr als eine halbe Stunde hin. Kennt ihr das Problem? Habt ihr es (wenn auch nicht so extrem) selbst? Wie geht ihr damit um? Grüße eines leidgeplagten SL, der jede Kampfrunde 50 EW:Angriff und zwei dutzend WW:Abwehr würfeln muss, Gimli CDB
  25. Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
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