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121 Ergebnisse gefunden

  1. Freund Jan

    Albische Sagen: Das Pferdeorakel von Duirteed

    Das Pferde-Orakel von Duirteed An der Straße von Crossing nach Deorstead, zwischen den Dörfern St.Elrod-in-the-Weald und Mills, liegt versteckt ein Ort, der Bauern und Händlern der Gegend seit Jahrhunderten als das Pferde-Orakel von Duirteed bekannt ist. In jenem Landstrich, wo der Weald nichts weiter ist als eine weite, nur selten von Kastanien- oder Eichengehölzen unterbrochene Heidelandschaft, führt ein verwilderter Pfad zu einem kleinen Teich. Von hundertjährigen Bäumen umstanden, besitzt er weder Zu- noch Abfluß. Doch für den Pferdehandel ist er von großer Bedeutung, gilt doch die Höhe seines Wasserstandes als untrügliches Zeichen für die Viehpreise in Crossing: Ist viel Wasser im Duirteed, so gibt es hohe Preise - bei wenig oder fallendem Wasser hingegen nur niedrige. Da verwundert es wenig, wenn besonders in den Tagen vor und während des zweimal jährlich stattfindenden Pferdemarktes von Crossing der Duirteed ein viel besuchter Ort ist. Quellen: Die teure Zeit, in: Norddeutsche Sagen. Schleswig-Holstein. Friesland. Hansestädte, Düsseldorf, Köln 1976, S. 87.
  2. Samstag- "Ein teures Versprechen" Spielleiter: Issi Anzahl der Spieler: 2-7 M5 Grade der Figuren:10-17 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten der albischen Sprache mächtig sein und sich in Alba gut zurecht finden. Beschreibung: Pünktlich zum Vanastid verwandelt sich die albische Stadt Wulfstead am Tuarisc für drei Tage in einen Ort der Freude und des Feierns. Flussbarken und Häuser sind mit Blumen geschmückt. Lieder erklingen in den Strassen und Gassen. Hochzeiten werden geschlossen und der Frühling erstrahlt in schönster Pracht. Zeit für die Helden sich den angenehmen Seiten des Lebens zu zuwenden, ihr wohlverdientes Gold gegen wertvolle Ware zu tauschen und sich köstlich zu amüsieren. Nach den vielen gefährlichen Abenteuern wird es endlich mal Zeit die Seele baumeln zu lassen und sich zu entspannen...... ...........was sollte dabei schon schief gehen? Wer weniger gut betucht ist, findet sicher genug volle Geldbörsen zum abschneiden. Auch einen Besuch in der "Bissigen Bisamratte"sollte man sich als neuer Besucher nicht entgehen lassen. Es heißt man könne sein Gold dort mit etwas Glück verzehnfachen, die Geschichten, dass man auch als Fischfutter enden kann, sind selbstverständlich nur Gerüchte. Ein echtes Highlight wird die Hochzeit im Hause des Stadtvogtes sein, dessen hübsche Tochter einem besonders ehrbaren und wohlhabenden Ehemann versprochen ist. Die ganze Stadt redet davon. Wer von den Abenteurern albischer Herkunft ist und Rang oder Namen hat, steht selbst verständlich auf der langen Gästeliste. Wer beides noch anstrebt und trotzdem dabei sein möchte, kann sich auch als Festhelfer anbieten, die werden dringend gesucht. Kämpfer- Als Begleitschutz Barden- Als musikalische Unterhaltung Zauberer- Als Darbieter magischer Kunst. Halblinge - Zur Unterstützung der Küche Selbst Zwielichtige Figuren können ihren Weg auf das Fest finden, sofern sie die richtigen Kontakte kennen oder den richtigen Hintereingang. Geplante Spielzeit ist der ganze Samstag, (Wenn es klappt und Alle dabei sind, inklusive einem echten Kneipenbesuch in Bacharach-20-23 Uhr, würfeln kann man überall) FSK 18 (Mischung aus Rollenspiel, Detektiv, Spannung, Spaß und Action) Abenteurer- Liste ist jetzt vollständig: 1. Rhoan- Magier aus Erainn (dabba) 2. Bruder Severus- Priester des Ylathor aus Alba(Universum) 3. Giovanni Eristrano-Glücksritter aus den Küstenstaaten(draco2111) 4. Scrugach-Bestienjäger aus Alba(DiRi) 5. Butsch-Händler aus Serendib(theschneif) 6. Dunstan MacRathgar-Glücksritter aus Alba (LO Kwan Tschung) 7. Gaerion-Elfen-Krieger aus Alba (Der Biasto) @ An alle Stadturlauber : Sagt mir doch bei Gelegenheit Bescheid, falls ihr kein Reittier oder eine geringe Barschaft besitzt, damit wir eure Anreise vorher planen können.(zu Fuß, zu Pferd, mit Wagenzug oder mit einer Barke, zur Not auch als Blinder Passagier) Hochzeitseinladungen und/oder Infos schicke ich Allen noch rechtzeitig vor dem Con per PN. Und schreibt Euch bitte all eure Ausrüstung gut auf. (Denn nur was aufgeschrieben ist, ist auch dabei! ) Wichtig:Was davon tragt ihr direkt am Körper, und wo(Börse, Rucksack, Beutel etc.) - Nur so zur Sicherheit. Falls etwas fehlt, kann man es natürlich auch in Wulfstead einkaufen.Die Stadt ist halt voll-das wird sicher lustig. Falls es etwas Besonderes über Eure Charaktere zu wissen gibt, bzgl. Hintergrund, Specials etc. dann freue ich mich über eine PN. Bin dann so gemein, frei das aufzunehmen und im Abenteuer zu berücksichtigen.
  3. Xan

    Wen heiratet Beren MacBeorn?

    Im neuen Alba-QB sind ja eine Reihe potenzieller Edeldamen aufgeführt, welche die Position an der Seite des Herrschers einnehmen könnten. Doch welche wird es letzten Endes sein? So langsam wird es ja höchste Zeit für den König unter die Haube zu kommen. Wird irgendwann diesbezüglich mal noch eine Entscheidung für das offizielle Midgard fallen? Oder sind die Kandidatinnen bewusst im QB als Wahlmöglichkeiten aufgeführt, so dass sich jeder SL das passende für sein Midgard aussuchen kann (weil eben von offizieller Seite auch in Zukunft keine "Königin" bestimmt werden wird)?
  4. Bro

    Loch Gorm

    Ich möchte ein Abenteuer am Loch Gorm basteln und suche nach offiziellen Informationen zu diesem Gewässer und seiner Umgebung. Ich weiß, dass das Abenteuer "Unbekannte Schmerzen" dort in der Gegend spielt. Ich habe den GB, will aber das Abenteuer nicht lesen, um es noch spielen zu können. Meine Frage: Gibt es in dem Abenteuer Informationen über die Gegend und den See? Ich denke mir gern selbst was aus, aber wenn in einem offiziellen Abenteuer schon was steht, was mir gefällt, übernehme ich das natürlich gern. Giobt es anderswo noch weitere Informationen?
  5. Hallo, ich bin gerade am überlegen, wie ich den generischen Lehrplan des Or für einen Ordenskrieger vom Heiligen Speer umstellen könnte. Der GB-Artikel zum Sonnenorden gab ja einige Tipps, wie so etwas aussehen könnte. Bis jetzt habe ich: Nicht gewählt werden dürfen: Streitwagen lenken, Kampf vom Streitwagen. Es fallen aus dem Lehrplan alle Fernwaffen außer Wurfspieß. Kampf zu Pferd hätte ich gerne für 1 LP nur vergeben, aber selbst der Ri hat die Fertigkeit für 2 LP zu erwerben. Reiten: Wäre es unausgewogen, diese Fertigkeit zur Grundfähigkeit dieses Or zu machen? Wenn nein, was könnte man stattdessen zur Standard- oder Ausnahmefähigkeit herabstufen? Sollte man dem Spieler vielmehr nur vorschlagen, sich aus dem Lehrplan die reiterspezifischen Fertigkeiten zu kaufen, ohne irgendetwas an den Punkten zu ändern? Spezialwaffe: Stoßspeer oder Lanze Für hilfreiche Anmerkungen wäre ich dankbar.
  6. Oin

    Was haltet ihr von der Stadt Corrinis?

    Ich habe mir das QB bestellt und möchte nun eure Meinung über die Stadt an sich, die Abenteuer im QB und Bilder hören. Viele nette Grüße Oin
  7. Gimli CDB

    Turney in Adhelstan

    Hallo liebe Forumsgemeinde! Dieser Thread ist dem Abenteuer Turney in Adhelstan von Joachim Hartinger gewidmed, erschienen im Midgard Herold Ausgabe 1.
  8. Kurna

    Ein sehr altes albisches Märchen

    Hi, meine Runde ist derzeit im Süden Albas unterwegs und hat eine Ruine entdeckt, die noch aus der Zeit der Auseinandersetzungen zwischen Arracht und Coraniaid stammt. Da die albische Waldläuferin als einzige Sagenkunde besitzt, haben ich mir ein kleines Märchen ausgedacht, welches ein klein wenig zum Hintergrund (zumindest meines Midgards) beitragen kann. So sie denn ihren Wurf schaffen wird. Vielleicht kann es ja auch für andere SL nützlich sein. (Anmerkungen am Ende) *** Wie die Musik zu den Menschen kam Vor langer, langer, sehr langer Zeit, noch lange vor der Landung der Toquiner, waren die Menschen noch nicht die Herren Albas. Sie hatten noch nicht einmal gelernt, Häuser zu bauen oder Felder zu bestellen. Sie lebten die meiste Zeit versteckt im Wald, denn sie wurden gejagt von bösen Monstren, dämonisch, stinkend und hässlich. So lebte stets die Angst in ihren Herzen. Eines Tages kamen plötzlich zwei Brüder, schön an Gestalt, von offenbar himmlischer Abstammung zu ihnen. Sie boten an, den Menschen zu helfen. Der ältere der beiden, Ilenath, lehrte sie die Pflanzen kennen und wie man sie aussäht. Auch sonst lehrte er sie viel über die Wege der Natur. Dadurch fiel das Leben den Menschen einfacher, sie hungerten nicht mehr so oft. Doch noch immer wurden sie gejagt und noch immer herrschte die Angst in ihrer Brust. Da sprach der jüngere der beiden Brüder, der Antaraleon genannt wurde: „Ich werde Euch ein Geschenk machen, dass die Angst vertreibt. Die Herrscher des Himmels persönlich, die Drachen, haben es mich gelehrt. Nun werde ich es an Euch weitergeben.“ Und er lehrte die Menschen den Gesang und wie man Musikinstrumente herstellt und benutzt. So sangen und spielten sie von nun an abends am Lagerfeuer. Das machte ihnen Mut und so waren sie später in der Lage, die Monstren zu vertreiben. Die beiden himmlischen Brüder zogen fort, doch manche Leute sagen, dass sie noch immer über uns Menschen wachen. *** Den Namen Ilenath habe ich aus Xans Elfenchronik, Antaraleon stammt aus einem DSA-Abenteuer, das ich zu einem kleinen Teil als Vorlage benutzt habe. Aber Namen kann man ja schnell ändern. Tschuess, Kurna
  9. Im Alba-QB wird nur kurz auf das Leben in einem Dorf eingegangen (S.35) und das gut beschriebene Dorf Worming (Der weiße Wurm) hat ein selbstständiges Kloster. Wie aber sieht es in Dörfern mit etwa 100 Einwohnern und einem kleinen Tempel aus? Der Priester* und seine Familie (wenn vorhanden) sind Teil der Dorfgemeinde. Meist stammen sie zwar aus der Region, allerdings haben die meisten Priester nur dann ein Mitspracherecht bei der Betrauung mit einem Tempel, wenn sie einem Familienmitglied oder Freund nachfolgen. Oft ist die Besetzung eines Amtes auch ein Politikum zwischen dem übergeordnetem Abt und dem weltlichen Grundherrn. Der Tempel, das dazu gehörige Grundstück und die Teilhabe an der Allmende gehören dem zuständigen Kloster und nur selten besitzt der Priester mehr als den beweglichen Hausrat und ein paar Tiere. Der Lebensunterhalt kann damit aus folgenden Quellen zur Verfügung: Die Bewirtschaftung des Tempelgrundstücks. Meist kann der Priester mit seiner Familie dort ein paar Kräuterbeete, ein paar Obstbäume und ein paar Gemüsebeete unterhalten. Viehzucht, meist nur Kleinvieh wie ein paar Hühner, Schafe, Schweine, manchmal aber auch eine Kuh. Handwerksarbeit, manche Priester können z.B. Schmiede- oder Zimmermannarbeiten ausführen. Feldarbeit außerhalb des Tempelgartens. Die meisten Priester stammen ja vom Land und kennen Feldarbeit von klein auf. Der Tausch von Rechten an der Allmende (Weiderecht, Wasserrecht, Fischrecht, Recht zum Torfabbau, Recht auf Waldhute und Holzrecht). Spenden. Dazu gehören allgemeine Spenden der Gläubigen, aber auch Spenden als Dank für gewährte Wundertaten der Götter. Manche dieser Punkte erfolgen nur zur Selbstversorgung und manche zum Tausch innerhalb der Dorfgemeinschaft. Ebenso steuert die Familie des Priesters ihre Möglichkeiten bei, trotzdem ist das Leben eines Priester oft nicht viel weniger hart als das der übrigen Dorfbewohner. Ein großer Vorteil soll aber nicht verschwiegen werden: Ein Priester unterliegt nicht der Steuerpflicht an den Grundherrn des Dorfes. Wenn also beim nächsten Mal Abenteurer bei einem Dorftempel vorbei schauen, dann kann es sein, dass keiner da ist. Der Priester sammelt Holz im Wald, die Ehefrau ist im Garten oder auf dem Feld und die Kinder hüten die Tiere. Solwac *Ich schreibe hier immer in der männlichen Form. Dies geschieht nur der Bequemlichkeit halber und ist genauso gültig, wenn eine Priesterin im Dorf lebt.
  10. Hallo Midgardianer, ich bin nicht ganz so geübt in Artikel schreiben, da meine Gruppe allerdings gemeint hat, das Gasthaus gehört ins Forum, versuche ich es noch einmal. Im Zentrum von Deorstadt befindet sich das Kultgasthaus "Zum gesuchten Mann". Prinzipiell ist es ein ganz normales Gasthaus, mit einem Unterschied. In diesem Gasthaus hängen überall Steckbriefe aus, von Leuten auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Aber die Steckbriefe sind eigentlich nur Hohn gegenüber der Mac Rathgar, da diese von den Mac Rathgar ausgestellt wurden. Die Bevölkerung, die ja nun mal überwiegend aus Mac Tillians besteht, versammelt sich in der Kneipe, wenn es einen neuen Steckbrief gibt, um die Abenteurer, auf die ein Steckbrief ausgestellt ist, dort zu feiern Der Gastwirt ist ein freundlicher Mensch, von normaler Statur, mit seinen langen roten Haaren, die zu einem Zopf zusammen gebunden sind, eher unaufällig. Der Name des Gastwirtes ist Marth Mac Cunn. Er betreibt das Gasthaus zusammen mit seinem Bruder Roy Mac Cunn und seiner Tochter Lain Mac Cunn. Die Familienähnlichkeit ist sehr auffällig. Die Stammkundschaft, die man eigentlich jeden Abend auffindet, besteht aus einem Zwerg Bromos, einem Baumeister der Stadt, einem Gnom mit dem Namen Gibbo, Angestellter bei Bromos und dem Magister Murphey, der sich stets mit Bromos und Gibbo über Philosophie unterhält. Ich hoffe euch gefällt meine Idee und ihr gebt Kritik dazu. Ich bin offen für weitere Inspirationen und hoffe, mit eurer Hilfe, die Taverne noch etwas lebendiger gestalten zu können. Da ich nicht wirklich künstlerisch begabt bin, habe ich keinen Grundriss oder ähnliches erstellt. Wer mag, kann ja einen Grundriss zeichnen und einschicken. Gruß Xardas
  11. Leachlain ay Almhuin

    Quellenmaterial "Der Grüne Jäger"

    Ein erstes Mal habe ich jetzt das Quellenmaterial überflogen und mir gefällt es richtig gut. Schön wie auch jüngste Entwicklungen (Brautwahl Berens) aufgegriffen wurden. Ob die Teilnehmer bei der Brautwahl gewusst haben, wer da sich unter ihnen aufgehalten hat? Die unterschiedlichen Zirkel, ihre Beziehungen untereinander, die Struktur von "Samiels Organisation(en)", Ritualplätze und Kulthandlungen sind sehr schön und eindrucksvoll beschrieben und lassen sich gut in eigene Abenteuer übernehmen, genau wie die Ritualzauber, die nur den Zirkeln, die sich Samiel verschrieben haben. Ich bin mir darüber hinaus sicher, dass ab sofort die Abenteurer nicht nur in Alba auf Samiels Machenschaften treffen, sondern dem Grünen Jäger auch in den Küstenstaaten gegenüber treten müsse. Alles in allem, bereits beim ersten Lesen sind mir viele Abenteuerideen in den Kopf gekommen, und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das Abenteuer "Die Brut der Kröte", dass sicherlich auch einen eigenen Strang erhalten wird, habe ich noch nicht gelesen, kommt aber noch.
  12. Hallo zusammen, da meine neue SpF ein Ordenskrieger des Sabor sein soll, frage ich mich, wie ich/man ein bisschen mehr Aufmerksamkeit auf diesen (oder ähnliche Charaktere) und/oder den Gott Sabor an sich lenken kann. Dazu haben sich mir, abhängig von den Ereignissen im Abenteuer "Rache des Frosthexers" folgende mögliche Szenarien ergeben, zu denen ich euch gerne um eure professionelle Meinung bzgl. Durchführbarkeit/Problemen/Möglichkeiten hören/lesen würde: SPOILER (Jeder der sich den Spaß auf das evtl. noch nicht gespielte Abenteuer "Rache des Frosthexers" nicht vermiesen will, sollte hier unbedingt aufhören zu lesen! Die Abenteurer finden im AB "Die Rache des Frosthexers" ja den Zweihändigen Engel und überlassen ihn wohl (i.d.R.) dem Baron von Deorstead. Idee 1) Ein Abenteurer, der ein wahrer Anhänger des Sabor ist, könnte auf die Idee kommen, dass das Schwert dem Kult zurückgeführt werden soll. M.E. schön dabei ist, dass die Abenteurergruppe evtl. in Gewissenskonflikte geraten kann: - Schwert gehörte urspr. dem Sabor-Kult - Schwert wurde Eorcan MacTilion übergeben und man war ja auch in dessen Namen unterwegs und wurde entlohnt - Sabor-Gläubiger hat sich evtl. bereits um das Wohl der Gruppe verdient gemacht - Sabor selbst hat evtl. der Gruppe schon geholfen - die SpFs haben vllt schon öfters im Namen der Tilions oder Beorns agiert und schon "Freundschaft" mit diesen Clans geschlossen - sollen sie diese riskieren? Probleme: Das Abenteuer könnte auf Grund der Intentionen der SpFs sehr offen gestaltet sein müssen: Bitte um die Herausgabe des Schwertes, Versuchter Diebstahl, offen aggressives Verhalten, ... Idee 2) Der Sabor-Tempel ist ja wiederentdeckt und könnte wiederbezogen werden. Das klingt erstmal unrealistisch, aber vllt ist das ja doch nicht ganz unrealistisch, weil: - Sabor und Vraidos teilen ähnliche Glaubenseinstellungen ... vllt hat der Saborkult dem Vraidoskult gar als Vorbild gedient - der Tempel würde natürlich erstmal von Sabor-Gläubigen des Auslandes bezogen werden (v.a. Küstenstaaten, evtl. auch Valian) - der Bezug des Tempels wiederum könnte insgeheim oder offen geschehen; in letzterem Fall würden die Gläubigen eher lang- bzw. behutsam vorgehen: evtl. die Vraidosbruderschaft als glaubensähnlich um Hilfe oder gar Protektion bitten; einen Clan missionieren und/oder ihre Unterstützung anbieten (da würden sich vllt die Grimmonds anbieten, die jede Hilfe gegen die Rathgars brauchen könnten); ... - Problem: Alba/i könnten wohl was dagegen haben, dass sich Sabor erneut breit macht und eine valianische Unterwanderung vermuten ... - ... anderes mehr (das mir gerade nicht einfällt) Was haltet ihr grundsätzlich von den Szenarios? MfG Xan
  13. Hallo liebe Leute, ich lese seit kurzer Zeit begeistert verschiedenstes Midgard Material und leite hin und wieder eine kleine Abenteurertruppe. Leider scheint ja bereits ein Großteil der Midgard Quellenbücher vergriffen zu sein. Ich suche folgende Bücher :-) 1. Alba - Für Clan und Krone! (2. Auflage, 2009) 2. Die Meister von Feuer und Stein (2009) 3. Unter dem Schirm des Jadekaisers (2005) 4. Das Bestiarium (2003) Ich freue mich sehr über jede Antwort und möchte hier noch einmal als Anregung an den Verlag loswerden, dass es für Neueinsteiger sehr schade ist, dass vieles an Quellenmaterial weder digital noch gedruckt zugänglich ist. Falls jemand noch anderes vergriffenes Quellenmaterial loswerden will, bin ich eigentlich grundsätzlich an ALLEM interessiert :-D Viele Grüße Lito
  14. Xan

    Orden vom Heiligen Speer

    Hallo, da meine neue SpF Mitglied dieses Ordens ist, wollte ich mir mal ein paar Gedanken dazu machen und die Forumsuser nach ihren Vorstellungen zum Orden vom Heiligen Speer befragen. Der Sonnenorden ist mittlerweile durch einen GB-Artikel beschrieben und wunderbar in ABs benutzbar. Zum Orden vom Heiligen Speer gibt es m.W. aber so rein gar nichts. Wo wird der denn außerhalb des Alba-Quellenbuches erwähnt? Die einzige Stelle, an die ich mich entsinne ist ein solcher Ordensritter im AB "Der Ritter in Rot" auf dem Turnier in Maris. Ansonsten gibt es da noch einen Artikel im Midgard-Herold, der aber keinen offiziellen Status genießt (und den ich auch nicht besitze). Ich bin also gespannt auf eure Ideen und Anmerkungen zum Orden. Vielleicht habt ihr ja auch noch eine Erwähnung des Ordens (oder gar eine Quelle) parat, die mir entgangen ist. Aber dann erstmal meine (allerersten) Überlegungen zum Orden: 1.) Der Sonnenorden pocht ja immer auf seinen "höheren Status", weil der Orden älter sei, als der zu Ehren des Irindar. Zur klaren Unterscheidung würde ich den Orden vom Heiligen Speer erst in Alba entstanden sein lassen (zur Erklärung s. auch 2.)). Damit hätte man eine deutliche Abgrenzung zum Sonnenorden (-> Vermeidung von "Einheitsbrei"). 2.) Der Name des Ordens könnte zum einen eine Anspielung auf Irindars Lieblingswaffe - den Speer - sein und/oder den "Speer" als symbolhafte Darstellung des Gottes selbst verwenden. Damit hätte man eine ähnliche Namenfindung wie beim Sonnenorden, der die Sonne als Symbol für Xan selbst verwendet. Auch hier wäre ich jedoch für eine deutliche Abwandlung vom "Schema F". Ich würde den Speer des Pendaran Weißbart, als den Heiligen Speer auffassen. Damit hätte man auch eine Begründung dafür, dass der Orden erst in Alba gegründet wurde (vgl. 1.)). Wie der Orden dann genau gegründet wurde sei erstmal dahingestellt - es hätte auf jeden Fall mit genannter Speer-Reliquie zu tun. Elrod MacBeorn der erste König Albas erhielt mit der Wahl zum Bretwalda ja den Speer (wohl wieder aus den Händen der Elfen, die in während der Zeit des Kriegs der Magier verwahrt haben). Mit diesem Ereignis oder einem späteren, entstand dann der Orden. Wichtig wäre eben, dass der Orden heute - wie schon immer - für den Schutz des Hl. Speeres zuständig ist. Der Orden hätte so immer eine Delegation im Königspalast, die nur für den Schutz des dort in einer Kammer verwahrten Speeres zuständig sind, und ihn im Namen des Königs bewachen, bis dieser jenen im Kriegsfalle zu führen gedenkt. ... Bin gespannt auf eure ersten Reaktionen, je nachdem ob sie wohlwollend aufgenommen oder abgelehnt werden (oder durch Quellen eurerseits unterstützt oder widerlegt werden), werde ich mich um eine weitere Ausarbeitung bemühen ... oder eben nicht. MfG Xan
  15. rust

    Vraidos-Hexenjagd 2403 nL ?

    Im Midgard-Wiki bin ich auf die Angaben zu einer vierjährigen Hexenjagd auf die Vraidos-Anhänger in Alba mit einem Höhepunkt im Nixenmond 2403 nL ge- stoßen. Eine solche Verfolgung der Vraidos-Gläubigen zu diesem Zeitpunkt paßt leider überhaupt nicht in unsere Kampagne, in der die Erzabtei Prioresse und die Ab- tei der Weitreichenden Erinnerung in Cambryg in den entsprechenden Jahren unversehrt und frei zugänglich sein sollten, was während einer Hexenjagd mit lodernden Scheiterhaufen schwer vorstellbar wäre. Kurz, ich werde diese Hexanjagd wohl aus unserer Zeitlinie streichen müssen, wüßte vorher aber gerne, ob diese Ereignisse irgendwann später bedeutsam werden und eine Streichung deshalb weitere Änderungen bei späteren Ereig- nissen erzwingen würde. Besten Dank im Voraus für jeden Hinweis.
  16. Orlando Gardiner

    Die Taurener - Barbaren der Melgarberge

    Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.
  17. Jutrix

    Kopfjagd

    Zum Grusse, wir spielen zur Zeit die Kopfjagd (Turnierabenteuer mit 5 vorgefertigten Figuren). Soweit ist alles wunderbar gelaufen, ausser dass wir bereits den 3. Spielabend beginnen werden Aber wir schweizer habens gerne etwas gemütlich Meine Spieler haben sich für den unauffälligen Weg entschieden und haben sich ins HQ eingeschlichen und sich mitsamt den Kisten rausteleportiert. Dabei ist allerdings ein Stein liegengeblieben, was sie danach bei der Untersuchung auch feststellten. Jetzt hat die Schwaralbin natürlich bemerkt was passiert ist (nicht zuletzt da sämtliche Zombies etc. tot sind und das Haus mit Nebelschwaden usw. dekoriert wurden). Was denkt Ihr, was Sie vor hat und wieviel wird sie riskieren, um sich die Steine zurückzuholen? Zwei (respektive einen) hat sie ja noch. Ich könnte mir vorstellen, dass sie versucht die Zauberr zu erpressen (da sie auch nicht weiss wo genau sie sind, sich aber noch in der Nähe aufhalten müssen). Sie wird wohl nach und nach mehr Einwohner hinrichten lassen, mit dem Ziel, die Senioren zu einer unbedachten Handlung zu zwingen und eine Falle zu stellen. Ich stell mir Zaubersiegel mit Versetzen ins Gehege der Meganten vor... Was meint Ihr? Was für fiese Fallen haltet ihr für möglich? Gruss MS
  18. noya

    Göttliches Spiel

    Hallo, ich hab letztens das Abenteuer "Göttliches Spiel" geleitet. Am Ende hat ja nun der Spieler des neuen Syres den Helm, sowie die drei Steine und zusätzlich auch noch den Landbesitz. Meiner Meinung nach sind alle fünf Sachen ein bißchen zu krass für eine Spielfigur. Hier haben doch bestimmt schon mehrere das Abenteuer gespielt/geleitet, wie habt ihr das Problem gelöst? Besonders auch die Sache mit dem Syre-Titel. So kann der Charakter ja eigentlich auch nicht mehr wirklich auf Abenteuer ausziehen, oder? Saijidat, die sich eigentlich schon vor dem Abenteuer Gedanken hätte machen sollen, aber doch noch so unerfahrener SL ist
  19. Fimolas

    Die Rückkehr der Braut

    Hallo! Das Abenteuer "Die Rückkehr der Braut" von Gerd Hupperich erschien 1994 in der Zeitschrift "Wunderwelten 23". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Hallo Forum, Vielleicht hattet ihr auch schon mal die Situation, dass eine verheiratete weibl. Figur (SC oder NSC), etwas rechtswidriges getan hat, zum Beispiel - Diebstahl,Verleumdung, Ehebruch, Hexerei usw. Als verheiratet Frau untersteht sie ja( als Nicht-Eagrel) - der Familie ihres Mannes. und etwas weitergefasst, der seines Clans, sofern er einem angehört. Nur was erwartet eine Ehefrau in eurer Welt, falls sie etwas stiehlt, ihren Mann betrügt oder ähnliches? Natürlich kann die Handhabung mit solchen Fällen und die Härte der zuerwartenden Strafen stark variieren. Aber mich würde interessieren, was ihr so für angebracht haltet. Was wäre denkbar? Inwiefern darf der Ehemann über das Leben seiner Ehefrau bestimmen? Ist sie ihm mit Leib und Leben ausgeliefert, oder nur bis zu einem gewissen Grad? Muß er selbst mit seinem Leben oder seiner Ehre für sie einstehen? ,oder nicht? Sicher spielt da auch der Stand und das Ansehen des Ehemannes eine Rolle. Orientiert ihr euch da an mittelalterlichem Recht, oder seht ihr es in eurer Welt etwas lockerer? Bin schon sehr gespannt. Liebe Grüße Issi
  21. Kisten, Kjulldren und Kalamitäten ist ein kurzes MIDGARD-Abenteuer für 3 bis 6 niedriggradige Figuren. Es spielt in Alba und in Waeland. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf View full artikel
  22. Jorgarin

    Artikel: [Kampagnenkonzept] Alba - Ruf des Blutes

    Hallo miteinander, immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen. Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor: Alba – Ruf des Blutes Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar. Wir sind unser eigenes Schicksal Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden. Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht. „So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“ Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben. „Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können. Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe. Schritt 1: Das Haus Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt. Schritt 2: Der Syre Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden. Schritt 3: Protagonisten Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden: Erbe, legitime Geschwister des Erben, Bastardgeschwister des Erben, Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel), Onkel/Tanten des Erben, Cousins/Cousinen des Erben, Gelehrter, Hauptmann der Wache, Waffenmeister, Kastellan, Wildhüter. Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt. Das Schicksal Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus? Verräter Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum. Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen. Die Abenteuer Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann. Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat. Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft. Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon. Gaststars Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt: Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme. Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten. Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz. Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg. Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte. Hausdatenbank Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.). Hinweise zur Charaktererschaffung Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen. Uff... Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten. Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten: Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat. Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein. Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten. Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein. Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre. Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.
  23. Hallo zusammen, ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum). Verwünscht im Schlafauge ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8 von Channing Jones Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde. Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können? Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll). Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut.
  24. Slasar

    Anrede und Höflichkeitsgesten

    Hallo, in meiner Runde traten nun vermehrt Fragen nach der richtigen Anrede und den Höflichkeitsgesten auf. Mir fiel in den jeweiligen Momenten nichts wirklich Passendes ein, so dass ich die Antwort auf die Spieler abwälzte. Doch bin ich nun neugierig: Wie spricht man Priester, Mönche, Ordenskrieger, Magier, Thaens, Syres, Lairds etc. an? Wie sieht eine albische Begrüßung aus? Was macht man im Thronraum eines Adligen?
  25. Slasar

    Abenteuer auf dem Tuarisc?

    Hallo Gemeinde, für meine Runde, die sich gerade in Tidford aufhält würde ich gerne ein kleines Abenteuer auf dem Tuarisc stattfinden lassen. Hat Jmd eine Idee für passende Abenteuer (gerne auch im Netz)? Die Gruppe ist noch erstgradig. Hat Jmd sich mal Gedanken zum Tuarisc gemacht, z.B. lokale Sagen oder Ähnliches. Irgendwie gibt es nicht sonderlich viel Material zu dem so wichtigen Fluss. Vielen Dank
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