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Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 0-1 (jugendliche Charaktere sind möglich/von Vorteil) Voraussichtlicher Beginn: nach Vereinbarung (voraussichtlich Do Abend o. Fr tagsüber) Nach "Schwarze Wasser" Voraussichtliche Dauer: ca. 6 Stunden Art des Abenteuers: Action mit etwas Ermittlung und auch Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Spieler unter 15 Jahren bevorzugt. Gerne dürfen auch jugendliche CHARAKTERE (Grad 0) gespielt werden. Diese können im Laufe des Abenteuers ihren großen Auftritt haben. Die Charaktere aus "Schwarze Wasser" können weiter gespielt werden. Beschreibung: Die Geschichte beginnt in Deorstead, einer 5.000 Einwohner zählenden Hafenstadt im Nordosten Albas. Der Winter ist bereits hereingebrochen, und es fällt leichter Schnee, der die Dächer mit einer dünnen, weißen Decke überzieht. Glücklicherweise ist es noch nicht besonders kalt. Das Belthan-Fest steht morgen bevor. Ihr befindet Euch auf dem Marktplatz, gehen von Stand zu Stand und sehen sich die vielen verschiedenen Auslagen an. Angesichts des anstehenden Festes gibt es ein reiches Angebot an Waren und köstlichen Speisen und Getränken.
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Albakarte zum selbst ausmalen Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen. Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende. Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf View full artikel
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Hallo zusammen, ich bin gerade dabei einen Albischen Ordenskrieger (Ylathor) auszuarbeiten. Ich weis Ylathor hat offiziell keinen eigenen Orden aber in unserer Hausrunde sehen wir das nicht so eng. Er ist halt ein OR ohne Orden der sich als "Krieger wieder die Untoten im Namen Ylathors" sieht. Eigentlich wollte ich ihn gerne zum Schafrichter machen und ihm ein Richtschwert (aber als Claemore(1,5 Händer) und nicht als Bihänder) geben. Leider habe ich dann festgestellt, dass es den Beruf im DFR gar nicht mehr gibt aber das Alba Quellenbuch in der neuen Auflage trotzdem darauf verweist. Ist das nun ein Fehler?? Gibt es den Beruf offiziell nicht mehr und man hat nur vergessen auch das Richtschwert aus dem Alba Quellenbuch zu streichen oder hätte der Henker als lokaler Beruf ins Alba Quellenbuch aufgenommen werden sollen, wurde aber vergessen? Schöne Grüße Waldo
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Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag um 10:00 Voraussichtliche Dauer: Bis Spielende am Sonntag (15:00) Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Rätsel und vielleicht viel Atmosphäre Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt in Alba. Bitte keine Charakterklassen die für diesen Kulturkreis allzu exotisch sind. Der Charakter sollte die albische Landessprache mindestens auf +12 beherrschen. Beschreibung: Ein Wald dessen Bäume aus den Knochen toter Menschen wachsen? Ein Knochendämon der Kinder mit seiner Flöte anlockt? Undurchdringlicher Nebel? Richtig, das ist der Herbst in Alba! Ich vergebe hier im Forum nur zwei der 6 Spielplätze und diese zwei Plätze sind jeweils an eine Bedingung geknüpft. 1. Dieser Spieler bringt folgende Regelwerke mit, damit ich bei Bedarf etwas zum Blättern habe: DFR, Arkanum, Bestiarium und Alba QB (mit Karte), jeweils Stand M4. Da ich mit der Bahn reise, lasse ich meine eigenen Bücher zwecks leichterem Gepäck zuhause. Dieser Platz ist bereits an Eswin vergeben. 2. Dieser Spieler hat auch nach 15:00 noch ein paar Minuten Zeit (muss also nicht unter Zeitdruck aus der Burg flüchten) und kann mich bis spätestens kurz nach 16:00 (gerne aber auch schon um kurz nach 15:00) mit dem Auto zum Bahnhof in Höchst fahren. Dieser Platz ist bereits an Nerkaus vergeben. 3-6. Werden per Aushang vergeben Mfg Yon
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Hallo zusammen, hier mal wieder ein kleines Abenteuer, dass ich zwar schon vor einiger Zeit geleitet habe, aber euch nun auch noch zur Verfügung stellen wollte. Es handelt sich um ein Ermittlungsabenteuer in Alba, ich habe es für zwei Spieler geleitet, wodurch sehr viel Interaktion zustande kam. Daher empfehle ich eine kleine Gruppe (2 - 4 Helden) mittlerer Grade. Dauer: Angelegt für ca. 6 Stunden Dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Leiten und Spielen zu wünschen. LG Anjanka Der neue Priester des Ylathor.pdf Roric_NSC_Daten.doc
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Hallo Zusammen, ich habe mal eine Frage and die Spezialisten und Abenteuer Autoren im Forum. Gibt es eigentlich eine Zusammenfassende Detailkarte der Straßen / Dörfer in Alba? In verschiedenen Abenteuern wie auch in Runenklingen, dass ich derzeit mit 4 Kids meistere tauchen immer wieder sehr gute Detailkartenausschnitte von Alba auf, so z.B. auch im M5 Abenteuer "Das Hügelgrab von Clydach. Der Zeichnung nach stammen alle Karten vom selben Autor. Wer kann mir hier mit Tipps / Links oder ähnlichem weiterhelfen? Danke schon mal
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Hallo Midgardianer, ich bin nicht ganz so geübt in Artikel schreiben, da meine Gruppe allerdings gemeint hat, das Gasthaus gehört ins Forum, versuche ich es noch einmal. Im Zentrum von Deorstadt befindet sich das Kultgasthaus "Zum gesuchten Mann". Prinzipiell ist es ein ganz normales Gasthaus, mit einem Unterschied. In diesem Gasthaus hängen überall Steckbriefe aus, von Leuten auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Aber die Steckbriefe sind eigentlich nur Hohn gegenüber der Mac Rathgar, da diese von den Mac Rathgar ausgestellt wurden. Die Bevölkerung, die ja nun mal überwiegend aus Mac Tillians besteht, versammelt sich in der Kneipe, wenn es einen neuen Steckbrief gibt, um die Abenteurer, auf die ein Steckbrief ausgestellt ist, dort zu feiern Der Gastwirt ist ein freundlicher Mensch, von normaler Statur, mit seinen langen roten Haaren, die zu einem Zopf zusammen gebunden sind, eher unaufällig. Der Name des Gastwirtes ist Marth Mac Cunn. Er betreibt das Gasthaus zusammen mit seinem Bruder Roy Mac Cunn und seiner Tochter Lain Mac Cunn. Die Familienähnlichkeit ist sehr auffällig. Die Stammkundschaft, die man eigentlich jeden Abend auffindet, besteht aus einem Zwerg Bromos, einem Baumeister der Stadt, einem Gnom mit dem Namen Gibbo, Angestellter bei Bromos und dem Magister Murphey, der sich stets mit Bromos und Gibbo über Philosophie unterhält. Ich hoffe euch gefällt meine Idee und ihr gebt Kritik dazu. Ich bin offen für weitere Inspirationen und hoffe, mit eurer Hilfe, die Taverne noch etwas lebendiger gestalten zu können. Da ich nicht wirklich künstlerisch begabt bin, habe ich keinen Grundriss oder ähnliches erstellt. Wer mag, kann ja einen Grundriss zeichnen und einschicken. Gruß Xardas
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Hallo liebe Midgardianer! Dies ist eine Frage, die mir schon länger auf der Seele brennt. Jetzt aber, da ich mich (als Spielleiter) zu unserem nächsten Treffen mit den Umständen einer Albischen Hochzeit auseinander setzen darf, zu der sicherlich auch etwas Altoqua gesprochen wird (zumal die beiden Trauzeugen wohl ein Xan-Priester und eine Ordenskriegerin des Sonnenordens sein werden und der Bräutigam der Sohn eines Vana-Priesters, die Braut das Patenkind des eben erwähnten Xan-Priesters), würde mich nun doch mal interessieren, wie diese Sprache eigentlich klingt. Naiv wäre meine herangehensweise etwa die Folgende: Albisch, Twyneddisch und Comentang sind wohl allesamt Sprachen aus der englischen Sprachfamilie und klingen damit wohl verhältnismäßig ähnlich (was auch die Tatsache zeigt, dass es überhaupt möglich ist, mit Comentang eine Mischform aus Albisch und Twyneddisch zu haben). Wenn ich die Situation in Alba nun mit meinen (wohl eher bescheiden zu nennenden) Geschichtskenntnissen auf das alte England/Schottland projiziere, käme ich damit zu dem Schluss, dass Altoqua wohl (zumindest von der Rolle her) dem Kirchenlatein entspricht. Da es mit Maralinga aber eigentlich schon ein Pendant zum "klassischen Latein" auf Midgard gibt und es (da Altoqua ja von den Toquinern mitgebracht wurde) keinen Grund zur Annahme gibt, dass Maralinga und Altoqua auch nur die geringste Ähnlichkeit aufweisen, führt dieser Ansatz wohl nicht weiter. Andererseits ist es natürlich so, dass man - wenn man die Geschichte Albas und die Artussage nebeneinanderhält - zu dem Schluss kommen könnte, dass die Toquiner die Midgard-Variante der Einwohner von Atlantis sind, welche natürlich ihre eigene Sprache (Atlantisch?) mitgebracht haben. Über diese Sprache weiß man aber aufgrund ihrer fiktiven Natur ebenfalls nichts. Soweit meine Überlegungen, die mich aber bisher offensichtlich auf keinen grünen Zweig geführt haben. Wie klingt Altoqua? Was denkt ihr euch zu dem Thema? Gibt es irgendwelche Quellen, aus denen man darauf schließen könnte? Viele Grüße, Gimli CDB
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2011 Zu Gast im Steinhausens Inn
Solwac posted a topic in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Spielleiter: Matthias Hartwich (Solwac) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-5 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück (ca. 10:00h) Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 14:00h, keinesfalls länger als 15:00h Art des Abenteuers: Eine kleine Sandkiste zum Spaß haben. Es liegt an den Spielern ob das Abenteuer mit Kampf, Magie oder sozialen Fertigkeiten angegangen wird. Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch als Lingua Franca sollte beherrscht werden. Um die kulturellen Eigenheiten nicht untergehen zu lassen sollten die Figuren nicht zu exotisch sein. Beschreibung: Es ist Herbst in Alba, etwa drei Tagesreisen westlich von Turonsburgh zwischen den beiden Königsstraßen südlich der Gwinel-Berge und nördlich des Walds von Tureliand. Aufgeweichte Wege und eine kaputte Brücke haben eure Reise verlangsamt und so seid ihr in strömendem Regen auf der Suche nach dem Gasthaus, welches hier irgendwo sein muss. Da schiebt ein Windstoß den Regen kurz zur Seite und tatsächlich, einige hundert Meter vor euch leuchtet ein Licht… -
Hallo zusammen, ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum). Verwünscht im Schlafauge ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8 von Channing Jones Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde. Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können? Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll). Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut.
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Spielleiter:amberle21 Anzahl der Spieler: 5 (wobei ein Platz gesetzt ist) Grade der Figuren: 1 - 3 Voraussichtlicher Beginn: Samstag abend, 21 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 4 - 5 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Sprechen Albisch, Beschreibung: Die Stadt Toronsburgh wird von gar merkwürdigen Ereignissen heimgesucht, hier geht es vielleicht um Leben oder Tod... 1: gesetzt 2: 3: 4: 5:
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Hallo! Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung. Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre. Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen... Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse. Die besten Grüße und viel Spaß damit, ferret Artikel lesen cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.
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Hi, meine Runde ist derzeit im Süden Albas unterwegs und hat eine Ruine entdeckt, die noch aus der Zeit der Auseinandersetzungen zwischen Arracht und Coraniaid stammt. Da die albische Waldläuferin als einzige Sagenkunde besitzt, haben ich mir ein kleines Märchen ausgedacht, welches ein klein wenig zum Hintergrund (zumindest meines Midgards) beitragen kann. So sie denn ihren Wurf schaffen wird. Vielleicht kann es ja auch für andere SL nützlich sein. (Anmerkungen am Ende) *** Wie die Musik zu den Menschen kam Vor langer, langer, sehr langer Zeit, noch lange vor der Landung der Toquiner, waren die Menschen noch nicht die Herren Albas. Sie hatten noch nicht einmal gelernt, Häuser zu bauen oder Felder zu bestellen. Sie lebten die meiste Zeit versteckt im Wald, denn sie wurden gejagt von bösen Monstren, dämonisch, stinkend und hässlich. So lebte stets die Angst in ihren Herzen. Eines Tages kamen plötzlich zwei Brüder, schön an Gestalt, von offenbar himmlischer Abstammung zu ihnen. Sie boten an, den Menschen zu helfen. Der ältere der beiden, Ilenath, lehrte sie die Pflanzen kennen und wie man sie aussäht. Auch sonst lehrte er sie viel über die Wege der Natur. Dadurch fiel das Leben den Menschen einfacher, sie hungerten nicht mehr so oft. Doch noch immer wurden sie gejagt und noch immer herrschte die Angst in ihrer Brust. Da sprach der jüngere der beiden Brüder, der Antaraleon genannt wurde: „Ich werde Euch ein Geschenk machen, dass die Angst vertreibt. Die Herrscher des Himmels persönlich, die Drachen, haben es mich gelehrt. Nun werde ich es an Euch weitergeben.“ Und er lehrte die Menschen den Gesang und wie man Musikinstrumente herstellt und benutzt. So sangen und spielten sie von nun an abends am Lagerfeuer. Das machte ihnen Mut und so waren sie später in der Lage, die Monstren zu vertreiben. Die beiden himmlischen Brüder zogen fort, doch manche Leute sagen, dass sie noch immer über uns Menschen wachen. *** Den Namen Ilenath habe ich aus Xans Elfenchronik, Antaraleon stammt aus einem DSA-Abenteuer, das ich zu einem kleinen Teil als Vorlage benutzt habe. Aber Namen kann man ja schnell ändern. Tschuess, Kurna
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Hallo liebe Forumsgemeinde! Dieser Thread ist dem Abenteuer Turney in Adhelstan von Joachim Hartinger gewidmed, erschienen im Midgard Herold Ausgabe 1.
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Im Midgard-Wiki bin ich auf die Angaben zu einer vierjährigen Hexenjagd auf die Vraidos-Anhänger in Alba mit einem Höhepunkt im Nixenmond 2403 nL ge- stoßen. Eine solche Verfolgung der Vraidos-Gläubigen zu diesem Zeitpunkt paßt leider überhaupt nicht in unsere Kampagne, in der die Erzabtei Prioresse und die Ab- tei der Weitreichenden Erinnerung in Cambryg in den entsprechenden Jahren unversehrt und frei zugänglich sein sollten, was während einer Hexenjagd mit lodernden Scheiterhaufen schwer vorstellbar wäre. Kurz, ich werde diese Hexanjagd wohl aus unserer Zeitlinie streichen müssen, wüßte vorher aber gerne, ob diese Ereignisse irgendwann später bedeutsam werden und eine Streichung deshalb weitere Änderungen bei späteren Ereig- nissen erzwingen würde. Besten Dank im Voraus für jeden Hinweis.
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Die Rache des Frosthexers / Der Saborkult
Guest posted a topic in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hallo zusammen, da meine neue SpF ein Ordenskrieger des Sabor sein soll, frage ich mich, wie ich/man ein bisschen mehr Aufmerksamkeit auf diesen (oder ähnliche Charaktere) und/oder den Gott Sabor an sich lenken kann. Dazu haben sich mir, abhängig von den Ereignissen im Abenteuer "Rache des Frosthexers" folgende mögliche Szenarien ergeben, zu denen ich euch gerne um eure professionelle Meinung bzgl. Durchführbarkeit/Problemen/Möglichkeiten hören/lesen würde: SPOILER (Jeder der sich den Spaß auf das evtl. noch nicht gespielte Abenteuer "Rache des Frosthexers" nicht vermiesen will, sollte hier unbedingt aufhören zu lesen! Die Abenteurer finden im AB "Die Rache des Frosthexers" ja den Zweihändigen Engel und überlassen ihn wohl (i.d.R.) dem Baron von Deorstead. Idee 1) Ein Abenteurer, der ein wahrer Anhänger des Sabor ist, könnte auf die Idee kommen, dass das Schwert dem Kult zurückgeführt werden soll. M.E. schön dabei ist, dass die Abenteurergruppe evtl. in Gewissenskonflikte geraten kann: - Schwert gehörte urspr. dem Sabor-Kult - Schwert wurde Eorcan MacTilion übergeben und man war ja auch in dessen Namen unterwegs und wurde entlohnt - Sabor-Gläubiger hat sich evtl. bereits um das Wohl der Gruppe verdient gemacht - Sabor selbst hat evtl. der Gruppe schon geholfen - die SpFs haben vllt schon öfters im Namen der Tilions oder Beorns agiert und schon "Freundschaft" mit diesen Clans geschlossen - sollen sie diese riskieren? Probleme: Das Abenteuer könnte auf Grund der Intentionen der SpFs sehr offen gestaltet sein müssen: Bitte um die Herausgabe des Schwertes, Versuchter Diebstahl, offen aggressives Verhalten, ... Idee 2) Der Sabor-Tempel ist ja wiederentdeckt und könnte wiederbezogen werden. Das klingt erstmal unrealistisch, aber vllt ist das ja doch nicht ganz unrealistisch, weil: - Sabor und Vraidos teilen ähnliche Glaubenseinstellungen ... vllt hat der Saborkult dem Vraidoskult gar als Vorbild gedient - der Tempel würde natürlich erstmal von Sabor-Gläubigen des Auslandes bezogen werden (v.a. Küstenstaaten, evtl. auch Valian) - der Bezug des Tempels wiederum könnte insgeheim oder offen geschehen; in letzterem Fall würden die Gläubigen eher lang- bzw. behutsam vorgehen: evtl. die Vraidosbruderschaft als glaubensähnlich um Hilfe oder gar Protektion bitten; einen Clan missionieren und/oder ihre Unterstützung anbieten (da würden sich vllt die Grimmonds anbieten, die jede Hilfe gegen die Rathgars brauchen könnten); ... - Problem: Alba/i könnten wohl was dagegen haben, dass sich Sabor erneut breit macht und eine valianische Unterwanderung vermuten ... - ... anderes mehr (das mir gerade nicht einfällt) Was haltet ihr grundsätzlich von den Szenarios? MfG Xan- 5 replies
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In freudiger Erwartung der Ergebnisse des Westcons hier die Stimmungsumfrage für die Bevölkerung. Interessant fände ich auch, wenn ihr eure Wahl begründen würdet: Warum gerade diese Braut? Welche interessanten politischen Verbindungen/Verwicklungen/Entwicklungen würden sich e.M.n. aus eurer Wahl ergeben? P.S. Die Wahl ist auf eine Stimme beschränkt, denn schließlich muss auch Beren letztendlich eine Entscheidung treffen.
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Hallo zusammen, ich sitz grad beim Leiten und hab das Albaquellenbuch nicht dabei. Wie heißen die fünf Clans, die aus Toquine kamen?
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Es ist vollbracht - unser geliebter König hat sich eine Braut erwählt, die auch den Segen der Kirgh gefunden hat! Damit ist die glückliche Zukunft des Reiches für eine weitere Generation gesichert. Wir bedanken uns bei allen, die dazu beigetragen haben, das Prozedere zu jenem glanzvollen Ereignis werden zu lassen, als das es sich erwiesen hat. Das kleine Andenken, das die Krone an alle Anwesenden vergeben wird, wird in absehbarer Zeit auf den Weg geschickt. Unser Haushofmeister muss sich erst von der Anstrengung erholen - verständlicherweise. Wir möchten noch einmal daran erinnern, dass sich die Anwesenden mit der Schilderung ihrer Erlebnisse sowie ihrer Sicht der Dinge zwecks Aufnahme in die offizielle Hofberichterstattung an uns wenden mögen. Angus MacBeorn Laird zu Harkfast
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Hallo, ich leite zur Zeit eine Kampagne, die sich noch auf Alba beschränkt. Nun habe ich eine Bedrohung in die Welt gesetzt, bei der ich nicht weiss, wie Alba darauf reagieren kann oder würde, da ich keine Hinweise habe, welche Mittel ihnen zur Verfügung stehen. Vielleicht könnt ihr da helfen. Es geht darum, daß dämonische Handlanger durch die Dörfer ziehen um die Leute mit falschen Versprechungen und Gehirnwäschemagie im Namen Vraidos auf ihre Seite zu ziehen. Sie gewähren ihnen magische Kräfte (eher Kleinigkeiten). Dazu segnen sie diese Leute (eine Art dämonisches Mal). In der Regel schlägt das wie eine Welle um das ganze Dorf. Mit einer schweren Probe auf Zauber bannen kann man das Mal entfernen. Das haben die Spieler aber erst kürzlich erfahren. Der Haken an der Sache ist, daß die Dörfler sich kurz danach in damönische Bestien verwandeln und in die Wildnis verschwinden, um dort im verborgenen (in Wälder, Tälern, Höhlen) eine Armee auf Abruf zu formieren. Hinter der ganzen Sache steckt natürlich ein höherer Dämon. Besonders talentierte Dorfbewohner nehmen diese Verkünder aber als Lehrlinge mit sich und schicken sie dann selbstständig als Verkünder in andere Dörfer. Das ganze Vermehrt sich also potentiell. Diese "Verkünder" sind recht kompetente Zauberer, meist mit Beeinflussungsmagie (Angst, Macht über Menschen usw.) Die Gegner sind jetzt schon zu viele, als das die Helden allein etwas ausrichten könnten. Bis jetzt beschränkt sich das auf abgelegenere Dörfer, so daß noch nicht die große Panik ausgebrochen ist, jedoch sind die Magiergilden (unser Heiler ist Mitglied einer Gilde) darauf aufmerksam geworden. Meine Frage ist jetzt wer wie in Alba darauf reagieren würde. Ich habe ja nicht mal einen Hinweis, wie sich die Verantwortlichen Organisieren können. So wie ich das sehe, wird da über kurz oder lang sehr viel überrannt, ohne, daß man dagegen etwas tun kann.
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Dieses Abenteuerfragment habe ich vor Monaten in meinen Blog gestellt. Dort habe ich nun den Zugang geändert, möchte aber allen weiterhin die Möglichkeit geben, sich an dieser Idee zu bedienen, daraus ein Abenetuer zu stricken, Ideen in den Raum zu werfen und allgemein darüber zu diskutieren. Dieses Abenteuerfragment hat seinen Hintergrund in der englischen Geschichte, genauer gesagt, im Erbfolgekrieg zwischen König Stephen und seiner Cousine Kaiserin Maud, wie er in Ellis Peters’ „Brother-Cadfael-Krimis“ beschrieben ist. In drei dieser Krimis wird beiläufig von einem Geoffrey de Mandeville berichtet, der zu einer bestimmten Phase des Krieges in den Fenlands in Ostengland die Abtei von Ramsey besetzt gehalten hatte. Ich fand das immer irgendwie faszinierend: ein Kloster im Sumpfland, das von einem Edelmann und Renegaten zur Festung ausgebaut wird. Diese Idee in ein Abenteuer einzubauen hatte mich nie losgelassen. Ich wollte dieses Abenteuer in Alba spielen lassen, da Alba natürlich dem mittelalterlichen England am besten entspricht. Es gibt laut Alba-Karte in Alba mehrere Sumpfgebiete, von denen meiner Ansicht nach zwei in Frage kommen: zum einen die großen Salzsümpfe bei Byrne, zum anderen das Gebiet um den Loch Gorm. In der „Byrne-Varinate“ wären das Kloster irgendwo im Grenzgebiet zwischen den Aelfins, Corins, Seals und Ardochs, bei gewissen Vorteilen zugunsten der Aelfins, deren Stammsitz in Byrne ist und die daher lokal die wichtigste Macht sind. In der „Loch-Gorm-Variante“ jedoch ist die Gemengelage noch pikanter: fast unmittelbar südwestlich des Loch Gorm (auf der Albakarte in diesem kleinen grünlichen Klecks zwischen Loch Gorm und Königsstraße) liegt die Burg Kildandon, Stammsitz der Arans (rotes Haus) und Zentrum ihres Clansgebiets, südöstlich des Sees liegt das Gebiet der Ardochs (schwarzes Haus) mit der nur 100 Kilometer entfernten Clanshauptstadt Crossing, und am Nordufer des Lochs liegt das Kernland der Rathgars (schwarzes Haus), mit der nur eine Tagesreise nordöstlich des Lochs gelegenen neuen Stammburg Irenhart. Für das, was ich vorhabe, eine fast perfekte Ausgangslage, daher auch in 2009 dieser Strang zum Loch Gorm. Wem das nicht behagt, der kann das Ganze ohne Probleme auch gern in die Gegend um Byrne versetzen. Ich werde aber nur die Loch-Gorm-Variante etwas weiter beschreiben. In diesem Loch Gorm nun ist eine kleine Insel. Ob diese Insel nun natürlichen Ursprungs ist oder künstlich aufgeschüttet oder eine Kombination aus beidem, spielt keine Rolle. Sie sollte groß genug sein, um ein größeres Kloster beherbergen zu können. Dieses Kloster könnte nun entweder Vraidos oder einem der Heiligen der Kirgh Albi gewidmet sein, wobei ich mich für Letzteres entschieden habe. Und die sumpfige, leicht unwirtliche Gegend ist eigentlich wie geschaffen für ein Kloster, das einem Heiligen des Totengottes Ylathor gewidmet ist, daher 2010 dieser Strang hier. Dieser Heilige könnte sich im Kampf gegen Untote oder anderes Unleben hervorgetan haben, aber das war mir irgendwie zu „bloody obvious“. Ich bin daher auf den Heiligen Learias, auch bekannt unter der moderneren Schreibweise „Leary“, gekommen. Learias war vor über 700 Jahren ein Syre am Loch Gorm. Welchem Clan er angehörte, ist nicht mehr klar, und gleich mehrere Clans beanspruchen ihn für sich. Möglicherweise war er sogar ein Dûnatha – eine Theorie, die aber offiziell nicht untersucht werden soll. In dieser Frühphase Albas gab es in dieser Gegend noch Kämpfe zwischen Toquinern und Dûnatha. In einer dieser Kämpfe wurde die Sippe des Learias auf eine Insel im Loch Gorm abgedrängt und verfolgt, weil ein benachbarter mächtiger Syre oder Laird seinen Besitz vergrößern wollte. Auf dieser kleinen Sumpfinsel ging die Sippe rasch an Krankheiten und Unterernährung zu Grunde. Als dann der Winter dazukam, starben Learias Schutzbefohlene alle – nur er blieb am Leben. Viele andere Menschen wäre jetzt wahnsinnig geworden oder hätten nur noch Rache üben wollen wegen des erlittenen Unrechts: Nicht so Learias. In den langen Wochen des Winters auf der Insel hatte er ein Grab nach dem anderen ausheben müssen. Alles Gefühl des Hasses und der Vergeltung hatte er dabei nach und nach mit begraben. Er trauerte um jeden Toten, aber gab nicht mehr dem Angreifer die Schuld. Die Totenruhe des Ylathor hatte von ihm Besitz ergriffen – und sie ließ ihn nie wieder los. Als im Frühjahr seine Feinde die Flussinsel angriffen und Learias Leuten den Rest geben wollten, fanden sie nur noch den Syre selbst vor, der einfach nur da stand und die Angreifer traurig ansah. Da ergriff den Anführer der Angreifer ein Gefühl großer Scham. Er versprach, Learias das Leben zu lassen, und ihm darüber hinaus ein Haus auf dieser Insel zu bauen, die von nun an seine Heimat sein sollte. Learias nahm das Angebot schulterzuckend an. Er sprach für den Rest seines Lebens kein Wort mehr, stattdessen lernte er das Schreiben und verfasste zahlreiche Schriften über die Natur des Todes und des Sterbens, etwas, was er in jenem Winter so oft und intensiv miterleben musste. Auch bekam er ab und zu Besuch von Gelehrten und Ylathorpriestern, die die spezielle Atmosphäre seiner Insel zu schätzen wussten: Bei Nebel, und den gab es dort (und gibt es noch) oft, wirkte es, als wäre die Insel ganz allein auf der Welt, die Stille war absolut. Nirgendwo konnte man besser über den Tod und die Ewigkeit nachdenken. Viele seiner Gäste schrieben hier ihre Gedanken nieder. Die einzige Gebühr, die Learias haben wollte, war eine Abschrift all dessen, was sein Gast während seines Besuches niederschrieb. Bis zu seinem Tod hatte er so eine beachtliche kleine Bibliothek zusammen. Da Learias keine Erben hatte und nicht wollte, dass seine „Bibliothek des Todes“ auseinander gerissen wird, vermachte er seinen Besitz der Kirgh. Diese machte aus seinem Haus erst eine kleine Klause, die von einem Mönch betrieben wurde und später, nachdem Learias zu einem Heiligen des Ylathor erhoben wurde, ein richtiges Kloster. Das Kloster war in Fachkreisen berühmt für seine einzigartige Atmosphäre und seine umfangreiche Bibliothek, die bald alle Wissensbereiche umfasste. Auf Grund der Abgeschiedenheit nutzten viele Gelehrte das Kloster, um hier wichtige Werke der Gelehrsamkeit zu schreiben. Wie bin ich darauf gekommen? Ich habe einfach festgelegt: „vor 700 Jahren“ und habe dann in der Alba-Kulturbeschreibung nachgeschlagen, was da eigentlich los war. Dann habe ich die Geschichte einfach dazu passend fabuliert. Wäre mir da nichts eingefallen, hätte ich die Zeit vielleicht angepasst. So sollte man ein Quellenbuch nutzen: Als Steinbruch zum eigenen Abbau, nicht als Stein gewordenes Gesetz. Aber egal. Die Geschichte des Learias ist mir dann einfach so während des Tippens eingefallen und … passte irgendwie. Die Bühne steht jetzt: Ich habe den Aufbau. Jetzt zum Ablauf. Ich brauche einen Bösewicht, einen „Geoffrey“. Extrem-Namensfinding war angesagt. Terror!!! Aus „Mandeville“ „MacDeville“ zu machen, war selbst mir zu platt. Da mir hier nun gar nichts einfallen will, nenne ich den Bösewicht im Folgenden einfach Geoffrey. Der geneigte SpL möge sich bitte einen passenden Clan dazu ausdenken, einen unbekannten landlosen Clan am besten. Vielleicht ist Geoffrey auch gar kein Albai. Warum nun hat Geoffrey das Kloster in Besitz genommen? Weltliche Schätze gibt es dort nicht und an Büchern sollte Geoffrey nicht interessiert sein. (Vielleicht doch, aber dazu später…) eine mögliche Erklärung wäre: Weil er’s kann. Weil er eine fähige Söldnertruppe hat, weil das Kloster gut zu verteidigen ist, weil es an einer wichtigen politischen Verwerfungslinie zwischen roten und schwarzen Häusern liegt. Vielleicht hat er ein Hühnchen mit der Kirgh zu rupfen und benutzt das Kloster und seine wertvolle Bibliothek als Faustpfand. Vielleicht ist er auch ein Anhänger eines Dämonenherrn und will hier irgendwas Mächtiges beschwören – der Grüne Jäger könnte auch hier mal wieder dahinter stecken. Es könnte auch eine Kombination verschiedener Motivationen sein, die Gerüchteküche in Alba brodelt, nicht nur in Gelehrtenkreisen. Die Clans im Umland wollen dieses Ärgernis gern beseitigen, aber doch am Besten, wenn sie selbst dabei gut aussehen. Schlimmer als dieser Verbrecher in seinem Sumpf wäre eine Lösung des Problems, an der man selbst nicht beteiligt wäre! Grauenvoll. Ach herrliche Clanpolitik! Doch damit nicht genug. Das Learias-Kloster hat nämlich wie immer mehrere Gäste, die dort Schriften studieren. Eine dieser Gäste ist niemand geringerer als Dorenn NiBeorn, die Schwester des Königs, die dort unter dem Pseudonym „Diruna NiBeorn“ (Bessere Ideen werden gern entgegen genommen) wohnt und sich in jenem Winter über viele wichtige Angelegenheiten in ihrem Leben Gedanken machen wollte. Im Kloster ist diese Tatsache nur dem Abt Bryant bekannt, außerhalb des Klosters weiß davon nur noch der König sowie ein paar seiner engsten Berater, darunter sein Geheimdienstleiter Sean MacCunn, der sie vor Geoffreys Angriff auch dort mindestens einmal besucht hatte. Würde Geoffrey herausfinden, wer da unter seinen Gefangenen ist, hätte er ein Faustpfand, das er mit Gold mehr als aufwiegen könnte. Und hier kommen die Abenteurer ins Spiel. Warum sollte irgendwer eine Bande ausländischer Soldknechte anstellen, um das Problem zu lösen? Ein Denkansatz wäre, dass zu viele inneralbische Angelegenheiten betroffen sind, um es allein durch Albai zu lösen. Zu viele albische Gruppierungen haben hier Interessen. Ein möglicher Auftraggeber wäre Sean MacCunn, besonders, wenn die Abenteurer ihm oder dem König schon einmal geholfen haben und bewiesen haben, dass sie vertrauenswürdig sind. Ihm wäre wichtig, dass die wahre Identität Dorenns bzw. ihr Aufenthalt im Kloster nicht bekannt wird. Eventuell sagt er den Abenteurern nicht einmal, dass es die Schwester des Königs ist, die sie retten sollen, sondern „eine wichtige Vertraute“ oder ein „Mitglied meiner Organisation, keine Details“. Weiterhin käme die Kirgh als Auftraggeber in Frage, besonders, wenn ein albischer Priester oder Ordenskrieger unter den Abenteurern ist. Die Kirgh weiß nichts davon, dass Dorenn dort ist (mit Ausnahme des erwähnten verschwiegenen Abts des Klosters, und der ist momentan ja nicht in der Lage, etwas zu verraten). Ich mag an dieser Idee, dass man sie eben auf sehr vielen Wegen angehen kann, sowohl, was das Problem, als auch, was die Lösung angeht. Wenn jemand was Schönes dazu ausarbeiten mag, bin ich gern bereit, dabei zu helfen, über dieses Schnipsel hinaus. Ach ja: Was die Echsenmenschen angeht, die angeblich am Ufer des Sees leben sollen: Die halten sich aus der ganzen Sache heraus. Sie haben noch intakte Instinkte, die sie davor warnen, dass sich hier etwas großes, Dunkles abspielt, aus dem man sich besser heraushält. Sucht man sie auf, so geben sie auch zu verstehen, dass sie nichts mit der Angelegenheit zu tun haben wollen. Sie hoffen aber, dass die Menschen die Gegend bald wieder friedlich machen werden.
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Diesen Text habe ich vor Monaten in meinen Blog gesteckt. Dort habe jetzt die Zugangsberechtigungen geändert, möchte aber allen die Möglichkeit geben, weiterhin diesen Text zu lesen, zu nutzen, Kritik zu üben, ihn zu erweitern, usw. Bitte sehr: Gordon MacRae war in seiner Jugendzeit ein Abenteurer, ein Herumtreiber, ein junger, landloser albischer Adeliger, der keine Ambitionen auf eine Kirchenlaufbahn hatte und letztlich in einer Gruppe verwegener Abenteurer durch alle Welt zog. 15 Jahre später kehrte er wieder in seine Heimat zurück. Er war inzwischen zu einem weithin geachteten Söldnerführer geworden und gedachte diese Dienste in den Dienst der albischen Clans zu stellen. Seine Truppe, „Gordons Maen“ oder „Gordons Mannen“, ist nicht gerade klein, mit ihm genau 40 Mann. Ihr Stammsitz ist eine kleine Burg, die Gordon seinem Schwiegervater Aelfric abgekauft hat. Wo die Burg steht und welchem Clan Aelfric angehört, lasse ich bewusst offen. Zu der Burg gehören ein paar Steinhäuser, quasi als Kaserne, sowie ein Gestüt, das momentan über 50 kampfgewohnte Albischbraune sowie 15 Streitrösser umfasst. Ja, Gordon ist nicht arm. Aber seine Truppe verschlingt viel Geld im Unterhalt, weswegen er Auftraggeber sucht, die seine Mannen anheuern. Man muss auch nicht den gesamten Trupp heuern, Gordon und seine Unterführer sind in der Hinsicht flexibel. Einige Fixpunkte muss man aber beachten: Es geht nicht, dass „Gordons Mannen“ auf beiden Seiten des Konflikts zu finden sind. In diesem Fall behält er sich vor, der Seite, die später mit ihm verhandelt hat, ihre Heuer zurückzuzahlen und sich aus der Seite des Konflikts zurückzuziehen. Auch will er auf keinen Fall gegen die Kirgh zu Felde ziehen. Die Truppe im einzelnen: 25 Berittene, 10 Infanteristen, 5 Nichtkombatanten Die Berittenen teilen sich auf wie folgt: 10 berittene Bogenschützen, 5 Ritter, 10 leichte Kavallerie Die berittenen Bogenschützen (8 sind Grad 3, 2 Unterführer Grad4) sind alles Tegaren [LR, Kompositbogen +9 (11), Krummsäbel +9 (10), 16 LP, 20 (25) AP], die Ritter (3 Jungritter Grad 3, einer Grad 4, der oberste Ritter und Reiterführer ist Grad 5) sind natürlich Albai [VR, Lanze und Langschwert +10 (11, 13), kleiner Schild +3 (4, 4), 17 LP, 22 (27, 31) AP], die leichten Kavalleristen (8 sind Grad 3, 2 Unterführer Grad 4) sind aus verschiedenen Ländern, aber meist Nichtalbai [KR, Stoßspeer +8 (9), Krummsäbel +9 (10), Wurfspeer +8 (9), kleiner Schild +3 (3), 16 LP, 20 (25) AP]. Die Bogenschützen sollen die Flanken des Gegners stören, während die Ritter natürlich frontal in die Masse der Gegner hineinreiten soll. Die leichten Reiter sollen mir ihrer flexiblen Kampfweise die jeweiligen anderen Teile unterstützen bzw. abschirmen. Die Reiter sollen grundsätzlich als Schocktruppen agieren, d.h. sie sollen „zuschlagen und wieder verschwinden“ und sich nicht am Gegner festbeißen. Das ist natürlich etwas, das insbesondere die Ritter immer wieder „üben müssen“, weil sie es gelegentlich „vergessen“ im Eifer des Gefechts. Regeltechnisch ist daher ein hoher Wert in Kampftaktik (+10 beim Reiterführer, +7-8 bei den anderen Unterführern) wichtig, um sich vom Gegner lösen zu können. Die Infanteristen teilen sich folgendermaßen auf: 5 Langbogenschützen (meist Ex-KAW oder Erainner) (4 sind Grad 3, der Anführer und Infanteriechef ist Grad 4) [KR, Langbogen +10 (11), Streitkolben +8 (9), 16 LP, 20 (25) AP] und 5 Hellebardiere (aus Lidralien) (4 sind Grad 3, der Anführer ist Grad 4) [PR, Hellebarde +9 (10), Ochsenzunge +8 (9), 16 LP, 20 (25) AP]. Die Infanteristen haben meist die Aufgabe, eine bestimmte Stellung zu halten, sowie Zivilisten und andere Nichtkombattanten abzuschirmen. Sie sind es gewohnt, als Einheit zu kämpfen und sind am besten aufeinander eingespielt. Die 5 Nichtkombattenten sind ein Schmied (Ku, Grad 5), ein Arzt (Hl, Grad 5), ein Thaumaturge (Th, Grad 5, ein Händler und Diplomat (Hä, Grad 6) sowie Gordon selbst, der die wichtigste Rolle erfüllt: Er ist der Koch (Sö, Grad 7). Nachdem er einige Köche ausprobiert hatte, die ihm alle nicht passten (einige waren zu schlecht, andere zwar gut als Koch, aber in Kampfgebieten nicht zu gebrauchen), hat er diesen Job selbst übernommen und er macht ihn erstaunlich gut. (Außerdem wollte ich das Klischee des Kochs, der in Wirklichkeit ein Elitekämpfer ist, mal wieder bedienen…) Der Heiler erstellt außerhalb von Kampagnen Ausdauertrünke so dass er immer etliche für die Nahkämpfer dabei hat. Der Händler, ein Verwandter Gordons, ist wichtig, um die Feinheiten der Verträge auszuarbeiten und zu erkennen, wann eventuell während einer Kampagne eine … Neufassung der Abmachung wichtig wäre, weil sich zum Beispiel wichtige Rahmenbedingungen geändert haben. Gordon legt bei seinen Jungs Wert auf Disziplin und Rechtschaffenheit, auf ständiges Üben, darauf, dass alle etwas Ahnung von Kampftaktik haben auch abseits ihrer eigenen Kampfweise. Fließendes und flexibles Zusammenspiel der verschiedenen Waffenarten ist wichtig. Wenn gewünscht, kann ich auf einzelne Waffenarten und Individuen noch genauer eingehen. Aber ich denke, dass SpL hiermit schon etwas anfangen können.
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Ein erstes Mal habe ich jetzt das Quellenmaterial überflogen und mir gefällt es richtig gut. Schön wie auch jüngste Entwicklungen (Brautwahl Berens) aufgegriffen wurden. Ob die Teilnehmer bei der Brautwahl gewusst haben, wer da sich unter ihnen aufgehalten hat? Die unterschiedlichen Zirkel, ihre Beziehungen untereinander, die Struktur von "Samiels Organisation(en)", Ritualplätze und Kulthandlungen sind sehr schön und eindrucksvoll beschrieben und lassen sich gut in eigene Abenteuer übernehmen, genau wie die Ritualzauber, die nur den Zirkeln, die sich Samiel verschrieben haben. Ich bin mir darüber hinaus sicher, dass ab sofort die Abenteurer nicht nur in Alba auf Samiels Machenschaften treffen, sondern dem Grünen Jäger auch in den Küstenstaaten gegenüber treten müsse. Alles in allem, bereits beim ersten Lesen sind mir viele Abenteuerideen in den Kopf gekommen, und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das Abenteuer "Die Brut der Kröte", dass sicherlich auch einen eigenen Strang erhalten wird, habe ich noch nicht gelesen, kommt aber noch.
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Hallo zusammen, ich bereite für meine Spieler gerade ein Abenteuer in Alba vor und wollte zuvor noch ein paar Grundrisse von Häusern und Geschäften entwerfen. Nun stellte sich mir die Frage nach der persönlichen Hygiene in Privathäusern dieser Zeit. Kann mir jemand sagen, ob es zu dieser Zeit hinter den Häusern Latrinen oder ähnliches gab oder noch eher auf Hygiene verzichtet wurde? Im Internet hatte ich schon gesucht, irgendwie aber nur nach den falschen Stichworten anscheinend gesucht, da ich nichts passendes gefunden habe. Durch meinen Umzug finde ich gerade das Alba Quellenbuch nicht, da es noch in irgendeinem Karton steckt und ich nicht weiß in welchem... Danke für Eure Hilfe Gruß Hawk