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Melchor

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  1. Ok danke. Das sind doch schon mal ein paar Sachen mit denen man die Leute beschäftigen kann
  2. Hm... interessanter Gesichtspunkt. Ich glaube das ist meiner Gruppe noch gar nicht klar geworden, obwohl sie ja eigentlich den Hinweis bekommen habe das jmd den Hinterhalt bezahlt hat. Allerdings war es das letzte Mal auch schon spät, vielleicht ist es einfach untergegangen. Werd ich auf jeden Fall nochmal weiter in den Vordergrund rücken. Gibt es eigentlich sowas wie Yetis im albischen Gebirge? Bin da grad etwas überfragt und müsste erstmal ein wenig rumstöbern.
  3. Moin. Meine Jungs haben sich erfolgreich durch den Sumpf geprügelt und sind jetzt auf dem Weg zum Zwergenschrein. Trotz des Rates zur Route 2 haben sich die Abenteurer für die "schnellere" Route 1 entschieden. Hat jemand noch ein paar Ideen was man ihnen da als Hindernisse einbauen kann? Einen schlagartigen Schneefall mit einigen Händlerwagen die stecken geblieben sind hab ich schon eingeplant, da es ja aber kaum einen Zeitdruck gibt, haben sich die Abenteurer auch darauf eingestellt zur Not ein paar Monate auch in einer der Dörfer zu verweilen. Den Hinterhalt habe ich bereits eingebracht, kurz nachdem man von Morvill aufgebrochen ist, danach haben wir aufgehört.
  4. Würde auch Nein sagen. Letztlich kann er die Artefakte irgendwoher bekommen haben, er darf eben nicht erzählen woher er sie hat. Falls ihn jemand untersucht und es so herausbekommt, dann hat der Abenteurer das Geheimnis nicht verraten. Etwas zu verschweigen lässt ein Geas nicht brechen (anders wäre es wenn der Abenteurer absichtlich Wissenschaftlern die Artefakte zur Untersuchung geben würde und die dadurch dann auf Dunkelheim irgendwann kommen).
  5. Also ich persönlich empfinde "Powercharaktere" als Spieler äußerst unbefriedigend. Ich habe eher Spaß daran zu sehen wie meine "schwächere" Gruppe gegen stärkere Feinde gewinnt. Leider kenn ich auch die Powercharaktere in meiner alten Gruppe und fand es immer langweilig. Beispiel: 6 Krieger kommen auf uns zu, unser Söldner (KanThai, Schadensbonus 6 plus 2 von seinen beiden +2/+2 Katanas, beidhändig, Angriff 18+/17+). Nach einem Beschleunigungszauber war der Kampf innerhalb von 3 Runden vorbei, der Söldner hat 8 AP verloren, jeden der Gegner mit einem Hieb getötet (ok, etwas glücklich die Schadenwürfe gewürfelt. Hätten die Gegner noch PR gehabt wäre es wahrscheinlich länger gegangen, hatten aber nur LR). Der Rest der 6er Gruppe hat, bis auf den Beschleunigungszauber, daneben gestanden und gewartet. Die Durchschnittswerte des Söldners weiß ich leider nicht genau, waren aber auf jeden Fall drei 100er dabei. Mein eigener Magier hat ~75 als Durchschnitt, mit einer 100 im Zaubertalent (von 98 auf 100 mal beim Gradanstieg gewürfelt), hat also durchaus auch seine Schwächen. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich es als Spieler doch sehr, sehr langweilig finde wenn andere Leute solche Superchars spielen. Es ist einfach keine Herausforderung mehr und falls die Gegner auf den Superchar angepasst werden, haben die anderen Chars selber keine Chance mehr. Ich denke, wenn es einen solchen Superchar in der Gruppe gibt, dann ist es vielleicht noch erträglich, falls mehrere solche dabei sind, dann macht es mir keinen Spaß. Aus Sicht des Spielleiters: Ich hab jetzt zwei Gruppen hintereinander geleitet: die erste Gruppe waren Erstcharaktere und hatten moderate Durchschnittswerte (kann ich nochmal genau durchschauen, aber ich denke mal so Werte zwischen 65-80). Da hatte jeder Charakter seine Stärken und seine Schwächen. Der Krieger war stark, aber dumm wie Brot, der Magier zauberstark, aber eben schwächlich. Das hat mir als Spielleiter sehr viel Spaß gemacht, die Herausforderungen waren meiner Meinung nach normal bis sehr herausfordernd, ich empfand sie nie als unfair (ok Ansichtssache ^^). Die zweite Gruppe (selbe Spieler, eben nur hatten sie jetzt die Erfahrung was gut und was schlecht ist). Auf Wunsch der Spieler wollten sie diesmal höhere Werte haben, daher habe ich gesagt man darf solange würfeln bis man mind. 450 Puntke an Attributenswerten hat (also Durchschnitt wäre so ca. 80+). Einige Leute haben noch viel besser gewürfelt und somit ist unter anderem ein Glückritter mit Fechten und Schadensbonus 5 bei herausgekommen. Ich habe tatsächlich Schwierigkeiten den richtigen Schwierigkeitsgrad herauszufinden, da der Glücksritter im Kampf nahezu jeden Gegner innerhalb der ersten zwei Runden auf 0 AP runterhaut (ist jetzt Grad 2-3 mit Rapier +10, Fechten +8) oder tötet. Irgendwie habe ich das Gefühl die Charaktere sind alle eher Grad 4 oder 5, obwohl sie eben bei einigen Sachen einfach hinterher sind (klar, bei ca. 1000 Punkten unterschied). Gerade die Kämfe sind daher momentan entweder langweilig oder unfair. Aber den Spielern macht es mehr Spaß, von daher hab ich mich damit abgefunden Falls es den Spielern Spaß machen würde, dann dürften sie auch alle Werte auf 100 haben (was eigentlich auch kaum mehr Unterschied machen würde ).
  6. Unter anderem tauchen einige der Seemeister denen man begegnet später wieder auf. Im Gedächtnis geblieben ist mir dabei die Begegnung mit dem jungen Anabahl, den man später auch in Haut des Bruders wieder antrifft.
  7. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich muss auch sagen, dass die "lustigen" Namen der NPCs mir wirklich nicht gefallen. Ich versuche bei mir immer möglichst ein slapstickfreies Rollenspiel zu spielen, da sind Namen wie "Furunkel" und "Mumpitz" schon an der Grenze (auch wenn ich sie schon ziemlich gut finde), Namen wie "Schubiduh" oder "GauDi",... müssen einfach ersetzt werden, sonst heißen die Helden auch noch "WeTeÄf" und an Ernsthaftigkeit ist einfach nicht mehr zu denken. Ist natürlich nur mein eigener Geschmack und vielleicht spielen viele Leute es einfach humorvoller. Nur hatte ich den Eindruck gewonnen, Midgard wollte durchaus auch "erwachsen" sein und da fehlt es dann bei solchen Namen einfach an der Ernsthaftigkeit. So viel erstmal von mir, schreibe aber noch etwas wenn ich durch bin. Bislang gefällt es mir recht gut, mit einigen Ausna(h)men
  8. Falls es noch nicht bemerkt worden ist: Das erste Abenteuer der Reihe "Reine Schwertsache" kann bestellt werden in Branwens Basar. Ich kann nur sagen: Ich freu mich drauf!
  9. Warum und wie die Verbindung zwischen Midgard und der Anderswelt hergestellt wurde wird ja in "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" erklärt (und ich glaube auch nochmal kurz in "Weißer Wolf und Seelenfresser"). Nachdem die Anderswelt nicht mehr von dem Bannfluch betroffen ist, kann sie durch bestimmte Rituale oder Gegenstände auch von Midgard erreicht werden. Zusätzlich können alle Bewohner der Anderswelt Midgard auch selbst aus eigener Kraft erreichen, so wie es auch im Abenteuer erähnt wird. Mächtigeren Wesen steht sogar die Möglichkeit offen mehr als nur sich selbst in der Anderswelt zu transferieren. Wie gesagt: Ja, so steht es im Abenteuer drin (ich glaube in dem Teil in dem es darum geht wie man in die Anderswelt kommt). Und Ja, die Wesen der Anderswelt nimmt man nur wahr wenn diese die Anderswelt verlassen haben (wird glaube ich auch irgendwo erwähnt, da weiß ich aber nicht mehr wo). Nein. Steht ebenfalls (wer hätte das gedacht? ) im Abenteuer: Mizquitotl ist so mächtig, dass er den Weg in die Anderswelt und zum Zirkel der Elemente sofort öffnen und die Abenteurer mitnehmen kann.
  10. In meiner alten Spielrunde gab es da leider auch ab und zu ein paar seltsame Vorfälle: Der eine Spieler war noch im letzten Abenteuer einen Grad über dem Durchschnitt der Gruppe (6) und war dann drei Monate später, nach ein paar Con Besuchen auf einmal Grad 11, wobei der Spieler behauptete er wäre schon immer Grad 10 gewesen (mal abgesehen davon das ich überhaupt es für möglich halte innerhalb von 3 Monaten von Grad 10 auf 11 zu kommen). Als SL schreibe ich mir so ungefähr mit wie viele XP die Abenteurer haben sollten. Zusätzlich schau ich immer nochmal mit drauf was so alles gesteigert wird und für wie viel (letztlich muss man ja auch meist noch einen Lehrmeister dafür oft finden). Ob mittlerweile ein Abenteurer 100-200 GFP mehr einfach hat oder nicht ist da ehrlich gesagt mir nicht wichtig. Die Gruppe ist insgesammt gut ausbalanciert und wir haben alle Spaß am Spiel
  11. Ich fänd sowohl den mag. Bogen als auch ein Schutzamulett gegen Geisterwesen (was ich tatsächlich gut im ersten Abenteuer verwenden könnte dann) besser als den mag. Krummsäbel. Der Elfenmantel ist doch tatsächlich etwas sehr ausgefallen in der öden Steppe Der Hinweis auf Tarnen ist aber wirklich gut, das sollte Tschagatai schon noch haben. Scharfschießen muss man jetzt vielleicht auch nicht unbedingt auf Grad 3. schon haben, ist aber für spätere Grade interessant.
  12. Find ich gut (hast du ihn richtig gesteigert? Auf den ersten Blick würde ich schätzen er hat ca. 700 Pkt vergeben mit Waffen usw.). Interessant wäre dann was "Tegarenschuß" besonderes macht oder ist das einfach nur ein anderer Name? Den magischen Krummsäbel finde ich recht stark. Würde da nicht auf ein +0/+0 oder +1/+0 ausreichend sein, bzw. ist eine magische Waffe überhaupt notwendig?
  13. Ok, Galdaphil hatte ja schon gefragt was für Werte Tschagatai haben sollte. Ich habe jetzt keinerlei große Anforderungen an ihn, würde ihn allerdings eher geschickt und intelligent machen, als stark. Auch vielleicht eine mittelmäßige pA, so wäre er für die Kundschafterrolle gut geeignet und würde sich nicht pauschal als Anführertyp aufdrängen. Für das erste Abenteuer würde ich ihn als Grad 3 Kundschafter aufsetzen, mit Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Reiten, Wahrnehmung, Schleichen und Überleben in Steppe. Zusätzlich dann halt Bogen und eine Nahkampfwaffe als Waffenfertigkeiten.
  14. Bei der Auswahl der Gebäuden des Klosters und der Aufmachung der Umgebung habe ich mich an dem Kloster aus "Der Ruf des roten Raben" gehalten. Das Kloster selbst ist allerdings recht originalgetreu vom Sakya Kloster nachgebildet.
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