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  1. Spielleiter: Rolf Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 4-7 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: den ganzen Samstag bis in die Nacht Art des Abenteuers: Stadtabenteuer, Detektiv, Kampf, Rollenspiel Ort des Abenteuers: KanThaiPan (KuroKegaTi, genauer in KuenKung) Voraussetzung/Vorbedingung: Die Gruppe kann aus einheimischen KanThai sowie ausländischen Spielfiguren bestehen. Nur Menschen, keine schwarzen/finsteren Figuren. Spielfiguren sollten KanThaiPan tauglich sein. Beschreibung: KuenKung ist eine der großen Städte im Osten KanThaiPans und mit seinem Handelshafen für Ausländer offener als der Rest dieses merkwürdigen Landes, für KanThanische Verhältnisse geradezu ein Schmelztigel der Kulturen. Rawindi, Araner, Minangpahiter haben hier kleine Enklaven und treiben, streng kontrolliert, Handel. Es ist Sommer und unerträglich schwül und heiß. Wiedersprüchliche Gerüchte machen die Runde und die Situation zwischen den Bevölkerungsgruppen ist angespannt, die Hitze tut ein übriges.... Hinweis: KuroKegaTi ist eine strikt organisierte Gesellschaft, die unsterblichen Mandarine haben das Szepter fest in der Hand. Zivilisten sind unbewaffnet und ungerüstet, Pferde sind dem Adel und Militär vorbehalten, ausländische Zauberer die nicht nach den Prinzipien des Ying und Yang handeln werden nur des Landes verwiesen, Dämomenbeschwörer verbrannt ... Anmeldung mit der SpF bitte per PN. 1) Die Hexe (Chelinda, Ausländer) 2) Dengg Moorbirke (KanThai) 3) Sarandira (Gao Su, KanThai) 4) ToddArkin (Zhenzhou Yi, KanThai) 5) Tjorm (Haong Tunam Karis, Ausländer) 6) ### wird auf königliche Order nur vor Ort per Aushang vergeben ### Das Abenteuer wurde inspiriert durch das Buch "Mord in Kanton" und greift einige Elemente des Buchs auf. Man kann das Abenteuer aber auch spielen, wenn man das Buch kennt. Besser ist es sicher das Buch hinterher zu lesen.
  2. Hallo zusammen, bevor sich jemand wundert - dieser ganze Strang dient dazu, eine Art Brainstorming über die Möglichkeiten eines SC zu machen, der Fuchsgeistmagie erlernen will. Natürlich handelt es sich dabei um eine Hausregel, mir ist schließlich bewusst, dass diese Wesen als Spielercharaktere so eigentlich nicht vorgesehen waren. Zum Grundproblem: In unserer Solo-KanThai-Runde hat sich eine hochgradige Figur (graue Hexe/Mentor DaiWanLong) mit einem sehr hochgradigen Fuchsgeist (vergleichbar mit den himmlischen Füchsen) angefreundet und durch eine kleine Herausforderung dieses Geistes die Ehre eines freien Wunsches erhalten. Nun möchte die Figur gern "Fuchsgeistmagie" erlernen, der Fuchsgeist will darüber einmal nachdenken (Ist es Menschen überhaupt möglich, sowas zu erlernen?!? Und kann diese natürliche Begabung gelehrt werden?!?) und so habe ich mich als SL des Fuchsgeistes hingesetzt und ein paar Überlegungen entworfen. (Anmerkung: Dieser besondere Geselle hat die (nicht im QB oder den Regeln auftauchende) Fähigkeit, eine Art Gedanken/Traumwelt zu erzeugen, wo ihm die komplette Kontrolle über alles obliegt. Das ist vergleichbar mit sehr hochgradigen Illusionen, die "Opfer" müssen aber vorher schlafen oder in einem ruhigen Zustand sein und der Reise in die Gedankenwelt zustimmen.) Erste Überlegungen zu den Fuchsgeistern (="FG") und ihrer Magie (was zeichnet FG aus): - körperlose Dämonen aus den grünen Hügeln nehmen Füchse und Dachshunde in Besitz, wodurch die Tiere deutlich schlauer werden - nach XX Jahren (hab ich nicht mehr im Kopf) haben sie so viel Energie gesammelt und ihren Wirtskörper so stark beeinflusst, dass sie die Gestalt wechseln können. - Ihre Energie sammeln sie in ihrer "Energiekugel" (vgl. „Perlen der Füchse“) – in Vollmondnächten lädt der Fuchs die Energie auf, indem er die Perle ausspuckt, dem Mondlicht aussetzt und dann wieder verschluckt. Ein Liebesakt im Vollmondschein vervielfacht den Energiegewinn, schadet aber dem Liebhaber des Fuchses ein wenig. Stiehlt ein Mensch die Kugel, so wird er unsterblich, verhält sich aber ab dann wie ein Fuchs (Vertieren) – FG sinnen dann auf Rache – sie sterben durch den Verlust ihrer Kugel also nicht (sofort) - FG sind unsterblich und können sehr mächtig werden - Die Verwandlung, Fuchsbesessenheit, die Verführungskünste, Feenzauber, Tiersprache (Füchse) und Unsichtbarkeit sind besondere Fertigkeiten von FG. Magie liegt ihnen als Dämonen im Blut und die erfahreneren FG können jederzeit in die Grünen Hügel zurück. Sehr erfahrene FG (himmlische Fuchsgeister) können sogar nach Belieben in alle Existenzebenen wechseln und jede beliebige Gestalt annehmen - Der Schalk liegt ihnen und sie spielen gern Streiche. An sich wollen sie den Menschen aber nichts wirklich Böses, es sei denn, man hat sie beleidigt. Überlegung dazu nun: Mein FG wird seine Energiekugel nicht mit einem Menschen teilen (eventuell wenn er den Menschen noch besser kennt, aber jetzt im Moment ist er da noch zu vorsichtig, auch wenn der den SC sehr mag). Den Mentor wird die Hexe nicht wechseln wollen, daher fällt diese Ebene auch weg. Ein Artefakt wäre immer drin, aber ich möchte eine coolere Lösung finden (möglicherweise später durch Artefakte unterstützt...): - Der FG könnte die Hexe in die Traumwelt mitnehmen und sie alle Schritte des Werdeganged eines echten Fuchsgeistes erleben lassen. Das würde in der realen Welt nicht so viel Zeit erfordern, wie in der Traumwelt, also könnte sie ihr richtiges Leben nebenher noch weiterleben, würde aber Schritt für Schritt erleben und erkennen, wie es sich als FG so anfühlt. - Starten würde ich dabei in Solosessions mit dem Beginn als körperloser Dämon, der einen wilden Fuchs in Besitz nehmen muss. Dazu muss ich noch ein Setting und die anfänglichen Fertigkeiten und allgemeinen Werte eines FG erstellen. - Am Ende hoffe ich, der Figur so immer mehr beibringen zu können, von dem sie je nach ihren Fähigkeiten eben einen Teil in die echte Welt übertragen kann. Dazu muss ich mir noch Lernpunkte für einzelne Bereiche überlegen. -------------------- So, ich werde hier meine weiteren Fortschritte kundtun und bin für jede Hilfe dankbar. LG Anjanka
  3. Ursprungsthema: Berlin - Runde gesucht Ok hier also jetzt "unser" Post. Also, erstmal zu mir: Ich bin 16 Jahre alt und spiele Midgard seit inzwischen etwas mehr als 3 Jahren, damals bin ich durch eine AG in meiner Schule zum Rollenspiel gekommen. Ich bin voraussichtlich der Spielleiter in unserer Runde, unter anderem da ich die meiste Erfahrung mitbringe (bis jetzt). Ich kenne mich inzwischen schon recht gut auf Midgard aus (ich konnte die Finger einfach nicht von den Quellbüchern lassen:lookaround:), habe aber, wie wohl so mach anderer Spielleiter auch, bisher fast nur in Alba geleitet, aber das soll sich jetzt ändern!!! Ich bereite gerade eine Kampange in KanThaiPan vor, aber damit nicht genug, um die Kultur des realen Vorbilds zu erleben verbringe ich ein halbes Jahr in China! (Ich bin bereits dort und komme gegen Neujahr wieder) Ich rechne damit, dass ich mit der Kampange 1/2 bis 1 Jahr regelmäßiges Spielen abdecke (und eine Fortsetzung ist auch geplant:sigh:), Teil der Kampange ist die offizielle Abenteuerreihe um den Richter Di, diese sollte noch unbekannt sein. Ansonsten kann ich noch auf meine Vorstellung verweisen: Zu meinem Leitstiel: Ich habe eine ausgearbeitete Kampange und will diese auch leiten, es wird also keine Sandbox, jedoch sind die meisten Abenteuer mit einer grob ausgearbeiteten Umgebung und verschiedenen, teils der Gruppe überlassenen, Lösungen, so sind die meisten meiner Abenteuer eine Art mini Sandbox, wenn man so will^^ Viele Abenteuer werden sehr Detektiv lastig, ich stelle euch also vor allem Aufgaben für euer Köpfchen, bei Zeiten mal mit einem Kampf aufgelockert. Einige Abenteuer werden vermutlich das Schreiben der ein oder anderen Notiz voraussetzen. Außerdem lege ich Wert auf eine gewisse Stimmigkeit und Atmosphäre, dies steht aber nicht im Vordergrund, es kann aber durchaus mal passieren, dass ihr den Tee aus der Teestube auch in echt vor euch habt... Zu unserer Gruppe: Im Moment sind wir neben mir noch 2 Spieler (16 und 17 meine ich) und haben außerdem noch einen Interessenten zum Probespiel (auch 16 oder 17). Der Erfahrungsstand ist dabei unterschiedlich, ein Spieler hat auch schon 2-3 Jahre Midgard Erfahrung, der andere vieleicht 2-3 Monate, es wird also keine Erfahrung vorausgesetzt^^ Wir streben eine Gruppe von 4-5 Spielern + Spielleitung an, gespielt werden soll voraussichtlich im 2 Wochen-Rhythmus, vorzugsweise Freitag oder Samstag. Ob wir nach M4 oder M5 spielen ist noch nicht entschieden, beides wäre möglich, sicher ist aber, dass noch 2-3 Hausregel dazu kommen werden, diese werden aber vorher abgesprochen. Neben den Regelwerken sind noch die Magieregeln (Arkanum, MdS und Hexenzauber und Druidenkraft), das Kompendium und einige Quellbücher (KanThaiPan, Eschar, Corines, Rawindra) vorhanden, sowie einige andere Quellbücher verfügbar (Alba, Waeland, Zwerge). Was muss ich erfühlen um mitzuspielen? Erstmal solltest du in Berlin oder Umgebung wohnen und ~15-19 Jahre alt sein (Ausnahmen wären denkbar, sollten aber nicht extrem ausfallen). Desweitern solltest du alle 2-3 Wochen Zeit haben und pünktlich sein (wobei 10 Minuten niemanden stören, 2 Stunden schon eher:after:). Erfahrung wird nicht voraussetzt, genauso wenig wie irgendwelche Bücher. Ansonsten natürlich noch das Übliche, einen netten Charakter, Spaß am Rollenspiel usw. außerdem kann ein bisschen schwarzer Humor nicht schaden, muss aber nicht sein:plain: Bei Interesse: Mir einfach eine Nachricht über das Forum schicken oder einen Kommentar da lassen. Weitere Fragen beantworte ich gern, auch ein Probespiel ist natürlich möglich. -Beste Grüße, IVIantis
  4. Ich habe mir mal die Meistertechniken angeschaut: Rot-sanft (9) AraschiTe YingKando KasaoSasu FengAschi LingHia SchindoKu SchitaTsuyu SukuHaya WanTsui Rot-hart (8) AraschiTe HiaHu YingKando KasaoSasu FengAschi LingHia SukuHaya WanTsui Gelb-sanft (8) SaoTsching KasaoSasu FengAschi LingHia SchindoKu SchitaTsuyu SukuHaya WanTsui Gelb –hart (6) HiaHu KasaoSasu FengAschi LingHia SukuHaya WanTsui Weiss-sanft (8) KasaoSasu FengAschi FengTo LingHia SchindoKu SchitaTsuyu SukuHaya WanTsui Weiss-hart (7) KasaoSasu FengAschi FengTo LingHia SukuHaya TiKen WanTsui Trotz der scheinbar ausreichenden Auswahl, habe ich Probleme die dritte Meistertechnik für meinen eigenen Stil zu finden, den ich gerade für einen Char herstellen möchte. Zwei Techniken habe ich bereits gewählt, die leider für alle Schule möglich sind: "SukuHaya" und "SchindoKu" (alle die sanften) Ich denke das es zu wenig Meistertechniken gibt und ich finde es auch schade, dass es Techniken gibt die einfach für alle Richtungen möglich sind (okay durch die Schulen wird die Auswahl wieder eingeengt.) Habt ihr noch Vorschläge für neue Meistertechniken einer Roten/Sanften Schule, die nicht unbedingt auf Kraft setzt? (Mein Char der versucht einen Stil zu schaffen ist Arzt und sieht sich nicht unbedingt als Kämpfer. Alles Gute Dengg
  5. Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel: 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6, einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7, 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4). So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird. Angesichts der bisher erschienenen KanThaiPan-Abenteuer kann man auch nicht als Erklärung vorbringen, in diesem Land sei halt das kämpferische Niveau allgemein sehr hoch: Im KanThaiPan-Quellenbuch werden zudem OrcaMurai als Grad 1 beschrieben, wobei es auch Elitekämpfer Grad 2 sowie einzelne Individuen (normalerweise als Anführer) Grad 3-7 gebe. Die OrcaMurai, auf die die Abenteurer im vorliegenden Abenteuer treffen, sind dagegen alle Grad 3, die OgraMurai Grad 6 statt 4. Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren, Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ... Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können. Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche. Andere Meinungen zum Abenteuer? Gruß Pandike
  6. Mich würde mal interessieren, wie andere Foristen die Liste der Totemtiere auf Seite 126 in KTP interessieren. Sind die dortigen Angaben reine Empfehlungen? Kann ein Wu also z.B. auch den Kranich als Totemtier nehmen (mit den dort angegebenen Vorteilen)? Ist der Hase, den es ja in KanThaiPan bestimmt auch gibt, für alle drei Typen des Schamanen aus KanThaiPan zulässig? Wenn ja, warum ist dann das Rind, das ja bereits im DFR aufgeführt wird, nochmal beim LüMuSchih, nicht jedoch beim HoSchang und Wu aufgeführt?
  7. Spielleiter: Rahsid/Philipp Anzahl der Spieler: Maximal 4 Voranmeldungen M3/M4/M5: M4 oder M5 Grade der Figuren: M4: 6-10 bzw. dem entsprechende M5 Grade Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag Art des Abenteuers: Kampf/Reise/Kulturell Voraussetzung/Vorbedingung: Es empfehlen sich Menschen, andere Rassen sind in KanThaiPan eher ungewöhnlich, zusätzlich wäre es empfehlenswert wenn wenigstens 1 Charakter grobe Ahnung von Land hat. Charaktere die bedacht vorgehen haben meist bessere Karten in einem Land in dem ein Wort tödlicher sein kann als ein Schwert. Beschreibung: Was auch immer die Charaktere nach KanThaiPan geführt hat, sie werden in die dortigen Ereignisse schneller verwickelt als es ihnen lieb ist und schon bald können sie sich nützlich machen und dabei das Land bereisen. Ein ideales Abenteuer für Spieler die schon immer mal gerne die KanThanische Kultur kennenlernen wollten, aber ebenso auch für jene die gerne in ihrer Tiefe schwelgen. Man wird schnell auch in die etwas vorborgene düstere Seite eingeführt, kann aber auch Ruhm und Ehre erlangen in dieser doch sehr verschlossenen Kultur.
  8. Die KanThaiPan Connection hat jetzt auch einen Club. Bei der KTKC handelt es sich um eine Interessengruppe von Leuten, die sich gerne mit diesem faszinierenden Land beschäftigen und sich auch gelegentlich über ein Wochenende zum spielen treffen. Es wird auch geschwampft! Neue Interessenten sind jederzeit gerne willkommen.
  9. YangScheng ist die Kunst, durch körperliche Übungen, Atemkontrolle und Diät sein Leben zu verlängern. Aber zweimal im Jahr dürfen auch Anhänger des YangScheng "mal so richtig reinhauen". Kleine Mahlzeit Voraussetzungen: YangScheng (M4 KTP QB S.176) Die kleine Mahlzeit wird von Anhängern des YangScheng zur Sommer- und Wintersonnenwende eingenommen. Die Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende wird beim Übergang vom Frühling zum Sommer gefeiert, sobald das Yang seinen Höchststand erreicht hat, in der Regel am 14. Tag des 6. Monds, dem Tag der Sommersonnenwende, und in ihr sind sowohl Zutaten gemäß des Frühlings- als auch des Sommerkanons enthalten. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Frühlingsdiät und isst von nun an gemäß den Vorschriften des Sommers. Die Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende wird beim Übergang vom Herbst zum Winter eingenommen, wenn das Yin seinen Zenit erreicht, in der Regel am 1. Tag des 13. Monds, dem Tag der Wintersonnenwende, und sie kombiniert Zutaten aus dem Herbst- und Winterkatalog. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Herbstdiät und stellt seine Mahlzeiten auf die Regeln für die Winterzeit um. Die kleine Mahlzeit ist nicht verpflichtend für Anhänger des YangScheng, wird von diesen aber wegen ihres kleinen Nebeneffekts gerne zelebriert. Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende (6. Mond, 14. Tag) Eine Kanne mit grünem Tee Eine flache Schale mit einer leichten Fischsuppe, verfeinert mit frischem Rogen oder Frosch-Laich und frischen Kräutern der Jahreszeit Ein Kloß aus gedünstetem Weizen, nicht zu groß! 1/2 eingelegter Hühnerfuß Süß-saure Soße nach Geschmack Eine Tasse Schafsmilchjoghurt mit Bittermandelsplittern Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben Im Anschluss eine stille Bild-Meditation oder ein Spaziergang (1/2h) Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende (13. Mond, 1. Tag) Eine oder zwei Tassen weißer oder, natürlich nur in KKT und nur für Mitglieder der Kaiserfamilie, gelber Tee, falls nicht verfügbar geht auch gewöhnlicher grüner Tee. Ein flacher Teller mit einem Spiegel Blutsuppe, gewürzt mit geriebenem Nas-Horn und frischen, ersatzweise auch getrockneten Kräutern. Auf einem Bett aus ungewürztem und ungesalzenem KaoLiang ein Eintopf aus gedünsteter Lunge und salzig-scharf eingelegtem Gemüse Ziegenmilchkefir mit gerösteten Sesamsamen Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben Im Anschluss Meditation zu Musik oder Gesang oder ein Spaziergang (1/2h) [spoiler=Besonderes]Die kleine Mahlzeit macht satt. [spoiler=Mehr]Die kleine Mahlzeit macht satt, gut gelaunt und zuversichtlich. Nach dem Spaziergang hat der YangScheng-Anhänger wieder volle AP. [spoiler=Mehr]Ich habe keine Ahnung vom Kochen. View full artikel
  10. HanKwanZe und der Long (Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“) Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt. View full artikel
  11. Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan Die Geschichte eines Samurai, der auszog, den Schwertkampf zu lernen. Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“ Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land. Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen. Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit." Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab. View full artikel
  12. Moin miteinander, ich bin auf der Suche nach einer Preisliste für KanThaiPan. Aufgrund der extremen Knappheit an natürlichen Gold- und Silbervorkommen ist es doch wahrscheinlich, dass KanThaiPan ein anderes Preisgefüge hat. Schließlich kann die Hausfrau auf dem Wochenmarkt für ihren Einkauf (nach offizieller Preisliste) doch schlecht 15 Pfund an Kupfer- und Bronzemünzen mit sich schleppen. Danke für eure Hilfe Mit freundlichem Gruß Kyilye
  13. Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. Spoiler gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne: So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki. Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Hier mal eine Fertigkeit, die ich im Zuge meiner KanThaiPan-Kampagne in unserer Gruppe eingeführt habe. Sie hat sich im regelmäßigen Spiel als recht ausgewogen bewährt und hat - insbesondere bei Verwendung durch den sehr schwergewichtigen Sumoringer in der Gruppe - schon für so manchen Lacher gesorgt. Fuun Quan Pai – Die kleine Mücke auf dem See – Allgemeiner Hintergrund: Der Abenteurer hat mit dem Erwerb dieser Fertigkeit die wahre Kunst der sanften Berührung gemeistert. Sein Schritt gleicht der zarten Frühlingsbrise die in der morgendlichen Dämmerung die stillen Wasser des Sees küsst. In vielen Gegenden KanThaiPans gilt die Beherrschung dieser Kunst als Zeichen wahrer Meisterschaft des Geistes über die Unvollkommenheit des Körpers und so genießt der Kundige Fuun Quan Shi größtes Ansehen und ergebene Bewunderung. Die Beherrschung des Fuun Quan Pai ist nach den Lehren der Fünf Klassikern eines der 12 traditionellen Zeichen wahrer Erleuchtung. FP-Kosten und Erfolgswerte: Ge 61, Geländelauf +12 400 FP Grundfertigkeit für: KanThai, Sp, Wa, As Ausnahmefertigkeit für: - zu lernen wie eine Bewegungsfertigkeit für das doppelte der FP Wirkung: Der Abenteurer kann bei einem gelungenen EW:Fuun Quan Pai eine Runde lang über ein ruhiges Gewässer (Strömungsgeschwin-digkeit höchstens B 6) laufen. Dazu muss er sich allerdings während der gesamten Runde mindestens mit B 12 fortbewegen. Die Technik kann auch benutzt werden um etwa über dünnes Eis (WM +2) oder anderes zerbrechliches Material (Glas, Eier-schalen etc.) zu laufen. Bei einem gelungenem EW:Fuun Quan Pai kann sich der Fuun Quan Shi außerdem auf festem Unter-grund so bewegen, als wirke der Zauber „Wandeln wie der Wind“ auf ihn. Letztlich gewährt ein gelungener EW: Fuun Quan Pai WM +1 auf den anschließenden EW:Schleichen. Das Anwenden der Fertigkeit fordert vom Fuun Quan Shi ein enormes Maß an Konzentration und kostet ihn jede Runde 1 AP. Anmerkung: Die Fertigkeit entspricht dem Stand der M3-Regeln.
  15. Im "Unter dem Schirm des Jadekaisers" steht bei den Religionen KanThaiPans Verbote und Gebote für ButsuDo. Unter anderem steht da: "-keinen Mord und keine Vergewaltigung begehen" ("Unter dem Schirm des Jadekaisers", S.56) Gilt dies dann auch für uns Abenteurer, die an einen Gott dieser Religion glauben??? Es ist die frage, wie man Mord definiert. Was meint ihr dazu??? Liebe Grüße kingkhuong
  16. Hallo Dengg, über das Thema habe ich vor einiger Zeit mit einem Chinesischen Wirtschftswissenschaftler erzählt. Die Lactoseintoleranz bei Chinesen ist demnach nicht genetisch bedingt, sondern hat seine Ursache darin, dass klassischerweise chinesische Kinder nach dem Stillen keine Milch mehr bekommen. Die natürliche Reaktion des Körpers darauf, ein bestimmtes Nahrungsmittel nicht mehr zu erhalten ist, dass die entsprechenden Enzyme, welche benötigt werden im das Nahrungsmittel zu verwerten nicht mehr hergestellt werden. Meine Schwester hat nach einigen Jahren veganem Lebenswandels ein Glas Milch getrunken und diese postwendend noch mal anschauen müssen. Inzwischen hat sie ihre Ernährung wieder umgestellt und verträgt nun auch wieder Fleisch und andere tierische Produkte. Um zu dem Gespräch mit dem chinesischen Wirtschaftswissenschaftler zurückzukommen: in China setzt wohl ein Umbruch ein. Milchprodukte erfreuen sich in der Tat steigender Beliebtheit und damit nimmt naturgemäß auch die "antrainierte" Lactoseintoleranz ab. Wenn man diese Hintergründe kennt, kann man sich auch überlegen, ob mal LI in sein Kan-Thai-Pan einbauen möchte oder nicht. Viele Grüße Harry
  17. Es geht mir hier nicht um Thaumagrale als solche, sondern um eine Lücke im Regelsystem, die zur Folge hat, dass die neuen Klassen aus Kompendium und dem Cuanscadan-QB zwar Thaumagrale haben können, aber nirgends steht, welche Zauber sie darauf brennen lassen dürfen. Insofern ist es keine Regelfrage. Hier mal eine Aufstellung: Im DFR gibt es zwei Klassen magiebegabter Kämpfer. die ein Thaumagral haben dürfen, den Ordenskrieger und den Tiermeister. Laut Arkanum haben der Or 7 (2 Grund, 4 Standard, 1 Ausnahme) und der Tm 6 ( 1 G, 3 S, 2 A) Zauber, die sie auf ihre Thaumagrale brennen lassen können. Wie steht es mit den anderen? Fian und Magister bekommen keine Thaumagrale, Schattenweber und Klingenmagier lässt man einfach wie Thaumaturgen bzw. Magier laufen. Bleiben übrig: - Wildläufer (Wl) [KOM] - Hexenjäger (Hj) [KOM] - Rechtfinderin oder Fionnacorach (Fc) [Cuanscadan-QB] - Derwisch (De) [KOM] - Todeswirker (To) [KOM] Wildläufer: Dem Wl stehen aus dem Vergleich seiner Zauber und der lt. Arkanum zulässigen Zauber für ein Thaumagral folgende zur Verfügung: Heranholen (A), Tiere rufen (G), Warnung (A), Zähmen (S), Zaubermacht (S). Also hätte der Wildläufer noch weniger Grund, sich überhaupt einen Druidenstecken als Thaumagral zu schnitzen als der Tiermeister mit seinem Fetischbeutel einen hat. Hexenjäger: Der Hj kann folgende Zauber auf den Thaumagral legen lassen: Flammenklinge (G), Juwelenauge (S), Zauberschlüssel (S) und Zauberschmiede (G) Das sind zwar nur vier Zauber, aber immerhin zwei Grundzauber dabei. Dennoch würde ich dafür plädieren, dem Hj auch "Hören der Geister" als Thaumagralzauber zuzulassen, zumindest, wenn der Hj schamanitischen Glaubens ist. Eine weitere Sache ist, dass der Hj sich laut Kompendium entweder einen Dolch oder ein Kurzschwert als Thaumagral zulegen darf (Hexenfänger) oder einen Kriegshammer oder Streitkolben (Hexenhammer). Nur: Flammenklinge geht nur auf den Hexenfänger als Klingenwaffe, NICHT auf den Hexenhammer. Wer als Hj also den Hammer wählt, beraubt sich quasi eines Thaumagralzaubers. Daher plädiere ich weiterhin dafür, dass der Hj ausnahmsweise auch Flammenklinge auf seinen Hexenhammer zaubern kann. Kann er jetzt auch... Fionnacorach: Die Fc kann durch Abgleich ihrer Zauber mit den Thaumagralzaubern auf ihren Heilerstab brennen lassen: Lähmung (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Schwäche (S), Warnung (S), Zähmen (G) und Zaubermacht (S). Sie könnte auch Hören der Geister lernen, aber das passt wohl nicht zu ihrem druidischen Glauben, also lassen wir es mal lieber weg. Mit einem Grund- und 6 Standardzaubern steht sie so gut da wie der Ordenskrieger. Derwisch: Der De ist ja so ein "Mittelding" aus Priester (14-15 Zauber) und Schamane(11 Zauber). Auf sein heiliges Symbol Ormuts kann er folgende Zauber brennen lassen: Bannen von Dunkelheit (G), Flammenklinge (G), Heranholen (S), Hören der Geister (G), Juwelenauge (A), Namenloses Grauen (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Warnung (G), Zaubermacht (S), Zauberschmiede (S) Das sind dann 11, wie beim Schamanen. Hören der Geister sollte drin bleiben, als schamanistisches Element und es muss ja einen Grund haben, dass HdG ein Grundzauber des Derwischs ist, oder? Feuerschild habe ich weggelassen, weil sich das für einen fanatischen Ormutanhänger irgendwie nicht gehört. (Wieso er das als Ausnahme lernen darf, ist mir auch unklar, aber hier irrelevant). Dämonenfeuer lasse ich auch mal weg... [Die durchgestrichenen Sachen sind gestrichen, weil sie nicht zum Thaumagral passen. Bleiben bescheidene 9 Zauber übrig.] Todeswirker: Der To hat mit Ausnahme des Zaubers "Wagemut" alle Thaumagralzauber des Hexers. "Schlaf", verabreicht durch ein Stilett, ist vielleicht etwas eigenartig und könnte gestrichen werden. Ich sehe aber nicht, dass der To bevorzugt wird, wenn er ansonsten dieselben Zauber auf den Thaumagral brennen darf wie der Hexer. Man könnte vielleicht spieltechnisch argumentieren, dass der To nur zu einem bestimmten Thaumaturgen gehen darf, der für eine der To-Gilden arbeitet. Was haltet Ihr von dieser Aufstellung? Wäre das fair?
  18. Ma Kai

    Alkohol?

    Aus Interesse - wie ist das eigentlich in KanThaiPan mit dem Alkohol? Auf der Erde hatten die Chinesen Wein und Bier recht früh herausbekommen, höherprozentiges (d.h. Destillation) kam aber erst deutlich später, wohl aus dem Nahen Osten. Ist das in Midgard genauso?
  19. Im KTP Quellenbuch steht einiges über Kan Thais im Ausland und Ausländer in Kan Thai Pan. Aber: Sollte ein Kan Thai ausreisen wollen, wäre das problematisch? Grund der Ausreise, wäre Informationen zu sammeln über Kan Thai Panische Geheimbundaktivitäten im Ausland... Ich glaube der Char selbst arbeitet im Auftrag der weissen Orchidee. Und dann die Einreise?? Funktioniert das alles so einfach, wenn ein Pass vorhanden ist? e-my
  20. Viele verschiedene Legenden beschäftigen sich mit dem Ursprung der Seide, die für die Kleidung, Medizin und Kultur von KanThaiPan bedeutend ist. Artikel: [TABLE=class: outer_border, width: 500] In den ländlicheren Gebieten erzählen die herumziehen Wus die folgende alte Geschichte: Ein Kami in der Gestalt eines Pferdes vernahm nachts wunderbares, doch trauriges Flötenspiel. Neugierig über die Musik erblickte er eine Hirtentochter und verliebte sich. Das Mädchen konnte die Liebe des Pferdekamis nicht erwidern. Trotzdem versprach sie, ihn zu heiraten, falls er ihre von Räubern bedrohte Familie rettete. Dieses aus der Not gegebene Versprechen brach sie, nachdem die Räuper besiegt waren. Sie tötete das Pferd und verhöhnte den Leichnam. Die Ahnengeister und Kamis straften diesen Frevel noch in der selben Nacht grausam und schmerzhaft. TsaiChen, die Schwester des Großen Ho und Gemahlin WenChengs, die höchste und älteste Göttin, die angeblich einen Drachenschwanz besitzt, hatte jedoch Mitleid und errettete das Mädchen, machte aus ihr eine Göttin und teilte ihr das Geheimnis der Seidenherstellung mit, die den ehemaligen Hirten und Bauern bescheidenen Wohlstand brachte. [/TABLE] Die Seidengöttin gilt auch als die Schutzpatronin aller Töchter. Ihr wird heute noch im Tempel der Seidenraupengöttin bei ChuLongMen gedacht. Die Stadt stellt das Zentrum der Seidenherstellung KurokegaTis dar und ist in relativer Nähe des Fünf-Drachen-Sees WuLongTan, in dem die Töchter des Drachenkönigs an seinem geheimnisvollen unterirdischen Hof leben. Vielleicht haben die Long, alte und mächtigen Elementardrachen, die Seide nach KanThaiPan gebracht? Stammen die Drachen vielleicht von der Sonnengöttin mit den Drachenzähnen ab, die in den Ursprungslegenden KanThaiPans zusammen mit dem Großen Ho das Reich erschuf? Die Klans des TsaiChenTals glauben, dass nicht ein Mädchen eines unteren Standes, sondern die erste Gemahlin des großen Ho das Geheimnis der Seidenherstellung entdeckte. Beim Spazieren in ihrem Garten beobachtete sie Raupen beim Spinnen des Kokons. Sie erkannte, dass Kleidung aus diesem Stoff eine Wohltat für das Volk sei und bat die Tengu um Hilfe. Sie gilt im TsaiChenTal als Vorbild für Ehefrauen und sittsame Töchter. Ihre Tugendkraft zeigte sich beim Spinnen des Seidenfadens. Von der Gemahlin des SchiDoschas wird erwartet, dass sie ihre Kraft Te und damit ihre legitimierte Herrschaft durch das Spinnen eines Seidenfadens beweist. [TABLE=class: outer_border, width: 500] Die offizielle Religion KuroKegaTis der Dunklen Dreiheit erzählt die Sage anders (Selbstverständlich macht sich jeder Bürger einer schweren Strafe schuldig, der andere unwahre Sagen erzählt). Das geheimnisvolle Wesen war ein Diener YenLens, der weiblichen Göttin des Todes, der sich die Hirtentochter pflichtschuldig opferte und das deshalb die Familie rettete. YenLen, von der Tugendhaftigkeit der Hirtentochter beeindruckt, schenkte daraufhin den Frauen das Geheimnis der Seidenherstellung. Als Dank für dieses Geschenk erwartet sie jährlich Opfer. [/TABLE] Es spricht für diese Darstellung, dass die edelsten unbezahlbaren Seidenstoffe nur von den Dienern YenLens mit Hilfe ihrer geheimnisvollen Seidenspinnen hergestellt werden können. Diese Stoffe besitzen unvergleichbare Eigenschaften. Man sagt ihnen nach, sie seien von einmaliger Qualität, leicht transparent, geheimnisvoll schimmernd, immer angenehm kühl in der Hitze und doch so belastbar, dass selbst Seile daraus hergestellt werden könnten. Der Jadekaiser nennt angeblich einen prachtvollen, riesigen Umhang sein eigen, Adepten und sehr reiche Beamte besitzen kleinere Kleidungsstücke, und die obersten Priesterinnen hüllen sich in komplette Kleider daraus, die auf geheimnisvolle Art belebt scheinen. Natürlich behaupten die Abtrünnigen, wie die Bürger KuroKegaTis sie bezeichnen, des TsaiChenTales, dass ein noch älterer Umhang des Jadekaisers dort sei. Die Samurai sehen es als Ehre an, dass der SchiDoscha den wahren Umhang des Jadekaisers aufbewahrt, bis dieser ihn persönlich anlegen wird. Der Große Ho selbst soll aus der Lotuspflanze den Stoff gewonnen haben. Eine erstaunliche Geschichte, denn noch niemandem ist es bisher gelungen, aus der Lotuspflanze einen vergleichbaren Stoff zu schaffen. Allerdings konnten viele mächtige Gegenstände der Alten Zeit bisher nicht erneut hergestellt werden. Der so bedeutende Schatz wird angeblich trotz des Risikos in HuangFei aufbewahrt, da es Erzählungen von Seemännern gibt über bizarre Tauchschiffe der HeiNinYa. Vielleicht behaupten deshalb andere, dass der echte Umhang im Kloster der 1000 Glocken sei. Die dortigen Mönche mit ihren geheimnisvollen Kräften könnten doch für ein so wichtiges Stück geeignet sein - oder bewahren sie noch viel bedeutendere Dinge auf? Möglicherweise haben die Samurai Bedenken, den Mönchen oder den Ordenskriegern etwas anzuvertrauen, und bisher haben der Long und die ChenMen Priester eine Invasion unmöglich gemacht. Vielleicht hat der Long des Schattenmeeres noch weitere Gründe, die Adepten vor der Invasion des TsaiChenTales zu schützen als bisher angenommenen? Unter den Bauern wird eine abweichende Geschichte erzählt, schließlich ist doch die Seidenherstellung auch im TsaiChenTal Frauenarbeit. Die Landbevölkerung glaubt, TsaiChen selber fertigte den Umhang des Tales aus Seide und schenkte es dem Glücklichen Volk. Der Umhang wäre dann der erste Seidenstoff und göttlichen Ursprungs. Allgemeines Die Seide und ihre Herstellung ist in der kanthaipanischen Kultur allgegenwärtig. Die Bewegung der Seidenraupen ist Vorbild für viele populäre Tänze. Die Seidenspinnermännchen gelten aufgrund ihres 12 Stunden langen Liebesaktes als erotisches Symbol. Frauen wiederum würden es nicht wagen, Seidenraupen, die vor der Verwandlung zum Falter stehen, zu töten, da die Ahnengeister erzürnt wären und dieses mit Kinderlosigkeit bestrafen könnten. Deshalb wird diese Arbeit normalerweise nur von alten Frauen oder Zwangsarbeiterinnen ausgeführt. Die Seide und alle entstehenden Nebenprodukte werden in KanThaiPan als Zutaten für verschiedene magische Anwendungen benötigt. So werden zum Beispiel Schönheitsmittel, Liebestränke, Salben und sogar Herbizide aus Seide oder den Seidentierchen hergestellt. Ein Pulver aus Seidenspinnern, denen die Beine ausgerissen wurden, ist die wichtigste Zutat eines beliebtem Liebestranks. In Erste-Hilfe-Kästen befindet sich oft Rohseide oder Seidenpulver. Kranke werden traditionell in Seidengewänder gehüllt, wenn man es sich leisten kann, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Auch Tote werden in Seidengewänder bestattet. Jeden Tag wird eine Schale Reis für die Hungergeister auf das Dach des Raupenzuchthauses gelegt. Im Osten schützen YenLen Priester,indem sie opfern. Dämonen werden um Schutz vor Hungergeistern, Füchsen, Dachsen, Rattengeistern oder Wildschweinen gebeten. Die Lage und Architektur der Raupenzuchthäuser wird nach Anleitung von Meistern des FengShui festgelegt. Eine günstige Konstellation von Teich, Garten und Gebäude ist für das Gelingen der Zucht von enormer Bedeutung. Die Häuser werden jeden Tag peinlich genau gereinigt, um Krankheiten fernzuhalten. Nachts werden die Häuser mit ausgesuchter Holzkohle beheizt, die möglichst geruchs- und rauchfrei verbrennt. Um Zugluft zu vermeiden, werden die Fenster der Häuser mit Papier bespannt, teilweise besitzen die Häuser sogar Windfänge. Sollten trotzdem Krankheiten ausbrechen oder besonders viele Raupen mutieren, so wurde offensichtlich beim Beachten der Regeln oder Rituale ein Fehler gemacht. Dann bittet man ChenMen Priester oder FengShui Meister, die Harmonie erneut herzustellen oder den Fluss der Kraftlinien erneut störungsfrei zum Fließen zu bringen. In der Umgebung der Häuser herrschen während der Zucht strikte Regeln, da die Tiere empfindlich gegenüber Lärm und Erschütterungen sind. Laute Geräusche werden vermieden und sogar Hunde in benachbarte Dörfer gebracht. Kein Streit darf in der Nähe der Raupen ausgetragen werden. Zucht Nur Frauen züchten Seidenraupen und spinnen den Seidenfaden. Die sogenannten Raupenmütter adoptieren rituell Seidenfalter und widmen ihnen ihr Leben. Die ausgeschlüpften Seidenfalter sind bei Gerüchen sehr empfindlich. Das bedeutet für die Raupenmütter, Parfüm zu meiden, keine Zwiebeln, keinen Knoblauch und keine scharfen Speisen mehr zu essen. Männliche und weibliche Seidenspinner werden paarweise in eine kleine Papierschachtel gelegt. Dort vereinen sie sich. Die Weibchen heften wenige Stunden danach mit einer klebrigen Flüssigkeit 300 bis 500 etwa mohnsamengroße Eier auf ein Blatt Papier. Die Raupenmütter legen diese Papiere in einen Seidenbeutel, den sie selber dann am Körper mit sich herumtragen, um die Eier möglichst gleichmäßig warm zu halten. Das Ausschlüpfen der Raupen kann durch ihre Lagertemperatur um einige Tage verlangsamt werden, damit sie genau dann schlüpfen, wenn die weißfrüchtigen Maulbeerbäume etwa münzgroße junge Blätter haben. Durch Magie und Zucht kann auch das Wachstum der Bäume etwas manipuliert werden, damit jeweils die Hälfte der Bäume ausstreiben. Wenn es möglich ist, werden Wus oder Priester bestellt, um das Wetter möglichst günstig zu beeinflussen, denn Gewitter oder Sturm wären verheerend für die Zucht. Auch Nebel oder Regen kann den empfindlichen Tieren Schaden bereiten, wenn die frischen Blätter zu feucht sein sollten. Die Wus können, wenn das Wetter nicht den Vorstellungen der Bauern entspricht, in ziemliche Erklärungsschwierigkeiten geraten. Die Eier werden nach einigen Tagen aus dem Beutel genommen und abgehärtet. Im TsaiChen Tal werden sie dazu in kalten Wind gehängt oder mit kaltem Wasser gewaschen. In KuroKegaTi werden die Eier dazu in Asche oder in Essig gebettet. Nur gesunde kräftige Eier überleben diese Prozedur. Die nicht aussortierten Eier werden von Wus oder Priestern mit magischen Essenzen besprengt, damit die Ahnen böse Geister fernhalten und die Zucht schützen. Kurz vor dem Ausschlüpfen werden die Eier auf geflochtene Bambustabletts in Maulbeerholzregale gelegt. Es ist wichtig, dass die Insekten während ihrer kompletten Lebenszeit nicht mit Metall in Berührung kommen, damit die Seide nicht minderwertig und als magische Komponente unbrauchbar wird. Die Raupen fühlen sich umgeben von Bambus und Maulbeerholz am wohlsten. Sind die Raupen geschlüpft, beginnt der anstrengendste Teil der Arbeit. Raupenmütter passen Tag und Nacht auf, damit sich die bis zur ersten Häutung noch haarigen Raupen nicht verknäulen. Mit Bambusstäbchen müssen die Zöglinge immer auf Abstand gehalten werden. Unnormal erscheinende Insekten werden dabei gleich aussortiert und zu Viehfutter verarbeitet. Die Tiere wachsen schnell und brauchen in den ersten zwei Tagen 48 Fütterungen aus Maulbeerblättern. An nebel- und regenfreien Tagen, damit die Blätter nicht zu feucht sind, werden die Bäume vor dem Morgengrauen gezupft. Mit speziellen Messern werden die Blätter zerschnitten. Nach 7 Tagen bekommen die Larven eine Abwechslung im Speiseplan. Ein Stärkungsbrei aus roten Bohnen, Erbsen und Mehl wird ihnen gereicht. Wenige Tage später fangen die Larven an, aus einem einzigen fast endlosen Faden den Kokon zu bauen. Die Raupen in den Kokons , die man nicht für die nächste Brut braucht, werden mit heißem Wasserdampf abgetötet, damit die Spinnerinnen Zeit gewinnen, den Faden zu spinnen. Die Seidenkokons werden, um den Faden zu lösen, in möglichst reines heißes Wasser gelegt. Dieser Arbeitsgang ist sehr schmerzhaft, da die Arbeiterinnen immer wieder mit bloßen Händen in das heiße Wasser fassen, um aus vielen Kokons einen Seidenfaden zu spinnen. Die Fähigkeit, aus unterschiedlich dicken und langen Fäden einen gleichmäßigen und endlosen Faden zu spinnen, wird hoch geachtet. Meisterhafte Fäden, die für die magischen Seidengewänder gebraucht werden, können nur mit Hilfe der Tugendkraft Te gesponnen werden - und mit der Hilfe von der dunklen Göttin YenLen. artikel vollständig sehen
  21. Ich selbst steh ja total auf KanTaiPan, finde nur niemanden mehr, der da spielen will. Ich suche jetzt allerdings keine neue Gruppe, sondern habe eine Frage an euch: Wie ernst nehmt ihrs mit KanTaiPan? Lernt ihr Chinesisch / Japanisch? Beschäftigt ihr euch mit der Kultur? Macht ihr Tai Chi? Irgendeine Kampfkunst oder Kampfsport? Nicht, dass das ein Muss wäre, ich fühle mich allerdings im Dojo immer wie ein kantaipanischer Samurai in Ausbildung... (Momentan mehr Aus als Bildung, wird aber schon noch...) Bin gespannt auf eure Rückmeldungen.
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