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  1. Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt.
  2. Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. [spoiler=gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne]So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.
  3. HanKwanZe und der Long (Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“)Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten. Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees. Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“ Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen. Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt. Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel: 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6, einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7, 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4). So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird. Angesichts der bisher erschienenen KanThaiPan-Abenteuer kann man auch nicht als Erklärung vorbringen, in diesem Land sei halt das kämpferische Niveau allgemein sehr hoch: Im KanThaiPan-Quellenbuch werden zudem OrcaMurai als Grad 1 beschrieben, wobei es auch Elitekämpfer Grad 2 sowie einzelne Individuen (normalerweise als Anführer) Grad 3-7 gebe. Die OrcaMurai, auf die die Abenteurer im vorliegenden Abenteuer treffen, sind dagegen alle Grad 3, die OgraMurai Grad 6 statt 4. Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren, Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ... Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können. Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche. Andere Meinungen zum Abenteuer? Gruß Pandike
  5. Ma Kai

    Alkohol?

    Aus Interesse - wie ist das eigentlich in KanThaiPan mit dem Alkohol? Auf der Erde hatten die Chinesen Wein und Bier recht früh herausbekommen, höherprozentiges (d.h. Destillation) kam aber erst deutlich später, wohl aus dem Nahen Osten. Ist das in Midgard genauso?
  6. Ich glaube ich habe 2 Fehler gefunden. GoKa (S. 194) ist eine rote Technik auf S. 201 wird die Technik in der Gelben Schule JununKusaNoka gelehrt HouChian (S.186) ist eine rote Technik auf S. 202 wird die Technik in der Weißen Schule AkiKissaki gelehrt
  7. Mich würde interessieren ob jemand von euch schonmal einen Charakter aus KanThaiPan gespielt hat.Wie fandet ihr ihn (spielerisch)? Habe gehört das es Mist mit diesen Charaktere ist weil man nur in KanThaiPan lernen kann.Habt ihr eine gute Idee wie man das umgehen kann?Habe vor einen Kidoka zu spielen.Diese Charaktere beherrschen ja die Kampftechnik Kido und da gibt es soviele Techniken dazu zu lernen da will ich nicht jedes mal nach KanThaiPan zurück reisen. Danke MfG Giant
  8. Die KanThaiPan Connection hat jetzt auch einen Club. Bei der KTKC handelt es sich um eine Interessengruppe von Leuten, die sich gerne mit diesem faszinierenden Land beschäftigen und sich auch gelegentlich über ein Wochenende zum spielen treffen. Es wird auch geschwampft! Neue Interessenten sind jederzeit gerne willkommen.
  9. Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“ Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land. Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen. Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit." Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab.
  10. Hallo alle zusammen, ich will nun endlich mal in KTP leiten (zum einen finde ich es ein tolles Land zum anderen habe ich schon in vielen anderen Ländern geleitet) und habe jetzt eine Gruppe, die aus 2 "alten Hasen" besteht und aus 2 Neulingen. Jetzt stelle ich mir die Frage, wie ich den Neulingen die KanThai Kultur, Lebenseinstellung und die Konflikte etc. nahe bringe, ohne sie 100 Seiten lesen zu lassen oder ihnen einen Ellenlangen Vortrag zu halten. Die Gruppe siedel ich im TsaiChen-Tal an und werde sie erstmal dort lassen (der Osten kommt später), sodass sie nicht gleich beide Teile des Landes abbekommen, die doch sehr unterschiedlich sind. Ich werde ihnen auch die wichtigsten Begriffe (SchinLo, SchiDoscha etc) erklären, aber die ganze Religion, das Dao, die grundsätzliche Einstellung der Kanthais, alles viel auf einmal. Natürlich werden sie es nach und nach lernen, aber habt ihr iene Idee, wie man den Einstieg leicht und gut gestalten könnte??? lg Calan PS: Ich weis, ihr könntet sagen spielt woanders oder nehmt Ausländer, aber dass ist nicht das ,was wir uns vorgestellt haben, bin gespannt und dankbar für Anregungen
  11. Hallo! Habt ihr irgendwelche Materialien wie die politischen Beziehungen zwischen beiden Ländern aussehen? Ich habe irgendwo mal gehört das Teile KanThaiPans von Aran besetzt gewesen sind. Gruß Mauth
  12. Ursprungsthema: Berlin - Runde gesucht Ok hier also jetzt "unser" Post. Also, erstmal zu mir: Ich bin 16 Jahre alt und spiele Midgard seit inzwischen etwas mehr als 3 Jahren, damals bin ich durch eine AG in meiner Schule zum Rollenspiel gekommen. Ich bin voraussichtlich der Spielleiter in unserer Runde, unter anderem da ich die meiste Erfahrung mitbringe (bis jetzt). Ich kenne mich inzwischen schon recht gut auf Midgard aus (ich konnte die Finger einfach nicht von den Quellbüchern lassen:lookaround:), habe aber, wie wohl so mach anderer Spielleiter auch, bisher fast nur in Alba geleitet, aber das soll sich jetzt ändern!!! Ich bereite gerade eine Kampange in KanThaiPan vor, aber damit nicht genug, um die Kultur des realen Vorbilds zu erleben verbringe ich ein halbes Jahr in China! (Ich bin bereits dort und komme gegen Neujahr wieder) Ich rechne damit, dass ich mit der Kampange 1/2 bis 1 Jahr regelmäßiges Spielen abdecke (und eine Fortsetzung ist auch geplant:sigh:), Teil der Kampange ist die offizielle Abenteuerreihe um den Richter Di, diese sollte noch unbekannt sein. Ansonsten kann ich noch auf meine Vorstellung verweisen: Zu meinem Leitstiel: Ich habe eine ausgearbeitete Kampange und will diese auch leiten, es wird also keine Sandbox, jedoch sind die meisten Abenteuer mit einer grob ausgearbeiteten Umgebung und verschiedenen, teils der Gruppe überlassenen, Lösungen, so sind die meisten meiner Abenteuer eine Art mini Sandbox, wenn man so will^^ Viele Abenteuer werden sehr Detektiv lastig, ich stelle euch also vor allem Aufgaben für euer Köpfchen, bei Zeiten mal mit einem Kampf aufgelockert. Einige Abenteuer werden vermutlich das Schreiben der ein oder anderen Notiz voraussetzen. Außerdem lege ich Wert auf eine gewisse Stimmigkeit und Atmosphäre, dies steht aber nicht im Vordergrund, es kann aber durchaus mal passieren, dass ihr den Tee aus der Teestube auch in echt vor euch habt... Zu unserer Gruppe: Im Moment sind wir neben mir noch 2 Spieler (16 und 17 meine ich) und haben außerdem noch einen Interessenten zum Probespiel (auch 16 oder 17). Der Erfahrungsstand ist dabei unterschiedlich, ein Spieler hat auch schon 2-3 Jahre Midgard Erfahrung, der andere vieleicht 2-3 Monate, es wird also keine Erfahrung vorausgesetzt^^ Wir streben eine Gruppe von 4-5 Spielern + Spielleitung an, gespielt werden soll voraussichtlich im 2 Wochen-Rhythmus, vorzugsweise Freitag oder Samstag. Ob wir nach M4 oder M5 spielen ist noch nicht entschieden, beides wäre möglich, sicher ist aber, dass noch 2-3 Hausregel dazu kommen werden, diese werden aber vorher abgesprochen. Neben den Regelwerken sind noch die Magieregeln (Arkanum, MdS und Hexenzauber und Druidenkraft), das Kompendium und einige Quellbücher (KanThaiPan, Eschar, Corines, Rawindra) vorhanden, sowie einige andere Quellbücher verfügbar (Alba, Waeland, Zwerge). Was muss ich erfühlen um mitzuspielen? Erstmal solltest du in Berlin oder Umgebung wohnen und ~15-19 Jahre alt sein (Ausnahmen wären denkbar, sollten aber nicht extrem ausfallen). Desweitern solltest du alle 2-3 Wochen Zeit haben und pünktlich sein (wobei 10 Minuten niemanden stören, 2 Stunden schon eher:after:). Erfahrung wird nicht voraussetzt, genauso wenig wie irgendwelche Bücher. Ansonsten natürlich noch das Übliche, einen netten Charakter, Spaß am Rollenspiel usw. außerdem kann ein bisschen schwarzer Humor nicht schaden, muss aber nicht sein:plain: Bei Interesse: Mir einfach eine Nachricht über das Forum schicken oder einen Kommentar da lassen. Weitere Fragen beantworte ich gern, auch ein Probespiel ist natürlich möglich. -Beste Grüße, IVIantis
  13. Hallo zusammen, bevor sich jemand wundert - dieser ganze Strang dient dazu, eine Art Brainstorming über die Möglichkeiten eines SC zu machen, der Fuchsgeistmagie erlernen will. Natürlich handelt es sich dabei um eine Hausregel, mir ist schließlich bewusst, dass diese Wesen als Spielercharaktere so eigentlich nicht vorgesehen waren. Zum Grundproblem: In unserer Solo-KanThai-Runde hat sich eine hochgradige Figur (graue Hexe/Mentor DaiWanLong) mit einem sehr hochgradigen Fuchsgeist (vergleichbar mit den himmlischen Füchsen) angefreundet und durch eine kleine Herausforderung dieses Geistes die Ehre eines freien Wunsches erhalten. Nun möchte die Figur gern "Fuchsgeistmagie" erlernen, der Fuchsgeist will darüber einmal nachdenken (Ist es Menschen überhaupt möglich, sowas zu erlernen?!? Und kann diese natürliche Begabung gelehrt werden?!?) und so habe ich mich als SL des Fuchsgeistes hingesetzt und ein paar Überlegungen entworfen. (Anmerkung: Dieser besondere Geselle hat die (nicht im QB oder den Regeln auftauchende) Fähigkeit, eine Art Gedanken/Traumwelt zu erzeugen, wo ihm die komplette Kontrolle über alles obliegt. Das ist vergleichbar mit sehr hochgradigen Illusionen, die "Opfer" müssen aber vorher schlafen oder in einem ruhigen Zustand sein und der Reise in die Gedankenwelt zustimmen.) Erste Überlegungen zu den Fuchsgeistern (="FG") und ihrer Magie (was zeichnet FG aus): - körperlose Dämonen aus den grünen Hügeln nehmen Füchse und Dachshunde in Besitz, wodurch die Tiere deutlich schlauer werden - nach XX Jahren (hab ich nicht mehr im Kopf) haben sie so viel Energie gesammelt und ihren Wirtskörper so stark beeinflusst, dass sie die Gestalt wechseln können. - Ihre Energie sammeln sie in ihrer "Energiekugel" (vgl. „Perlen der Füchse“) – in Vollmondnächten lädt der Fuchs die Energie auf, indem er die Perle ausspuckt, dem Mondlicht aussetzt und dann wieder verschluckt. Ein Liebesakt im Vollmondschein vervielfacht den Energiegewinn, schadet aber dem Liebhaber des Fuchses ein wenig. Stiehlt ein Mensch die Kugel, so wird er unsterblich, verhält sich aber ab dann wie ein Fuchs (Vertieren) – FG sinnen dann auf Rache – sie sterben durch den Verlust ihrer Kugel also nicht (sofort) - FG sind unsterblich und können sehr mächtig werden - Die Verwandlung, Fuchsbesessenheit, die Verführungskünste, Feenzauber, Tiersprache (Füchse) und Unsichtbarkeit sind besondere Fertigkeiten von FG. Magie liegt ihnen als Dämonen im Blut und die erfahreneren FG können jederzeit in die Grünen Hügel zurück. Sehr erfahrene FG (himmlische Fuchsgeister) können sogar nach Belieben in alle Existenzebenen wechseln und jede beliebige Gestalt annehmen - Der Schalk liegt ihnen und sie spielen gern Streiche. An sich wollen sie den Menschen aber nichts wirklich Böses, es sei denn, man hat sie beleidigt. Überlegung dazu nun: Mein FG wird seine Energiekugel nicht mit einem Menschen teilen (eventuell wenn er den Menschen noch besser kennt, aber jetzt im Moment ist er da noch zu vorsichtig, auch wenn der den SC sehr mag). Den Mentor wird die Hexe nicht wechseln wollen, daher fällt diese Ebene auch weg. Ein Artefakt wäre immer drin, aber ich möchte eine coolere Lösung finden (möglicherweise später durch Artefakte unterstützt...): - Der FG könnte die Hexe in die Traumwelt mitnehmen und sie alle Schritte des Werdeganged eines echten Fuchsgeistes erleben lassen. Das würde in der realen Welt nicht so viel Zeit erfordern, wie in der Traumwelt, also könnte sie ihr richtiges Leben nebenher noch weiterleben, würde aber Schritt für Schritt erleben und erkennen, wie es sich als FG so anfühlt. - Starten würde ich dabei in Solosessions mit dem Beginn als körperloser Dämon, der einen wilden Fuchs in Besitz nehmen muss. Dazu muss ich noch ein Setting und die anfänglichen Fertigkeiten und allgemeinen Werte eines FG erstellen. - Am Ende hoffe ich, der Figur so immer mehr beibringen zu können, von dem sie je nach ihren Fähigkeiten eben einen Teil in die echte Welt übertragen kann. Dazu muss ich mir noch Lernpunkte für einzelne Bereiche überlegen. -------------------- So, ich werde hier meine weiteren Fortschritte kundtun und bin für jede Hilfe dankbar. LG Anjanka
  14. Ich selbst steh ja total auf KanTaiPan, finde nur niemanden mehr, der da spielen will. Ich suche jetzt allerdings keine neue Gruppe, sondern habe eine Frage an euch: Wie ernst nehmt ihrs mit KanTaiPan? Lernt ihr Chinesisch / Japanisch? Beschäftigt ihr euch mit der Kultur? Macht ihr Tai Chi? Irgendeine Kampfkunst oder Kampfsport? Nicht, dass das ein Muss wäre, ich fühle mich allerdings im Dojo immer wie ein kantaipanischer Samurai in Ausbildung... (Momentan mehr Aus als Bildung, wird aber schon noch...) Bin gespannt auf eure Rückmeldungen.
  15. Bei der Beschreibung des XueDsche wird auf S. 151 im KTP-KB gesagt: Okay. Kampftaktik lernt man in KTP also als Wissensfertigkeit. Kann man das so deuten, dass die Leiteigenschaft In statt pA ist? Die Frage hat einen Grund, der aber mit der Beantwortung der Frage nichts zu tun hat. KaTak hat als erforderliche Eigenschaften pA61 und In 31, wobei pA die Leiteigenschaft ist. Wenn KaTak in KTP nun eine Wissensfertigkeit ist, würde ich In61 und pA31 vorschlagen und In zur Leiteigenschaft machen. Im Gegensatz zu irgendwelchen barbarischen albischen (oder moravischen oder scharidischen oder welche auch immer) Horden, denen der Heerführer voranberserkt, steht der kanthanische Heerführer hinten und führt seine Truppen nach den Richtlininen der "Kunst des Krieges". Intelligenz auf 61 zu steigern und In zur Leiteigenschaft zu machen, würde den "Wissens"-Charakter der "Wissensfertigkeit" stärker hervorheben.
  16. Im KTP Quellenbuch steht einiges über Kan Thais im Ausland und Ausländer in Kan Thai Pan. Aber: Sollte ein Kan Thai ausreisen wollen, wäre das problematisch? Grund der Ausreise, wäre Informationen zu sammeln über Kan Thai Panische Geheimbundaktivitäten im Ausland... Ich glaube der Char selbst arbeitet im Auftrag der weissen Orchidee. Und dann die Einreise?? Funktioniert das alles so einfach, wenn ein Pass vorhanden ist? e-my
  17. Ich fange mal mit Samuraikampfschulen an. Mein besonderer Dank gilt P-Chan, der mich stets motivierte und vieles verbesserte, Hornack für seine Tipps sowie hj und Rosendorn Die Schulen zu Ehren WeTos Gründungsgeschichte: WeTo erschien der Legende nach, bevor er in die Unterwelt ging, dem Gründer der Schule Aku aus dem Klan der Kirschblüten. Als Bauernjunge verkleidet demonstrierte WeTo dem Samurai Kampftechniken die im Kampf gegen die Feinde WeTos zum Sieg verhelfen. Das folgende Samuraisprichwort erinnert an dieses Begegnung. 'Sogar ein Bauer kann die Schwertkunst erleuchten' Den Techniken ist gemein, dass mit überraschenden, stilisierten Bewegungen oder weiten Ausfallschritten versucht wird die Deckung des Gegners zu unterlaufen um dadurch seine Abwehr zu erschweren. AkuKirschblüte (Sakura) verinnerlichte und erprobte in den folgenden 10 Jahren seine Kampfkunst und ordnete WeTos Stil drei Tieren zu: Schwalbe: Die Schwerttechniken ähneln mit dem plötzlichen unvorhersehbaren Bewegungen und schnellen verwirrenden Hiebfolgen verbunden mit schnellem Vorstößen und plötzlichem zurückziehen, dem Flug dieses Vogels. Ratte: Der Samurai soll, wie dieses Tier gilt es die Vorteile des Geländes stets zum eigenen Vorteil zu nutzen; die Schwächen und Schwachpunkte werden ausgenutzt, ausserdem muß der Kampf im Dunkeln beherrscht werden. Skorpion: Ziel ist es dieses Stil keine starke Vorderseite und keine schwache Rückseite zu haben. Der Samurai führt teilweise verdeckte Stöße mit der Waffe nach allen Seiten aus, kombiniert mit schnelle Drehungen um Schwertstöße nach Hinten auszuführen. Schwerttechniken mit sichelartigen Ausholbewegungen, versuchen an der Abwehrwaffe vorbeizukommen, dabei wird das Katana in der Hand gewendet wird, sodaß der Anfang der Klinge beim kleinen Finger ist. (Gegner die den Samurai von Hinten angreifen erhalten nur einen Bonus von +1 statt dem üblichen +2.) Nachdem er drei Schriftrollen mit dem jeweiligen Stil zeichnete erschien WeTo dem Samurai in der Nacht ein weiteres Mal und führte weitere mächtige Kampftechniken vor. Noch in dieser Nacht schuf AkuKirschblüte seine vierte Schrift der geheimen Schwertkunst. Danach schor AkuKirschblüte sein Haar und gründete das kleinere WeTo Klosters am Kanton Schrein. Dort lebte als Mönch. Die letzte heilige Rolle wird vom jeweiligen Großmeister der Kampfschule aufbewahrt, der sie seinem Nachfolger weiterreicht. Philosophie: Die Anhänger sind sehr religiös und von der Auserwähltheit des TsaiChenTals gegenüber allen anderen Teilen der Welt überzeugt. Wie Ihr Vorbild WeTo glauben sie, daß ein entschlossenes Leben letztendlich ihre Überlegenheit beweisen wird. Es gilt den Kampf gegen die Feinde WeTos jederzeit entgegen zutreten, WeTo zu Ehren und mindestens einmal im Jahr den Kantonschrein aufzusuchen. Der Kampfstil des Kirschblütenklans und den örtlichen SchanBuschi wird von diesem Kampfkloster geprägt. Lehre: Die Schüler müssen in einer einjährigen Zeit der Bewährung ihren Charakter stählen. Sie schauen während der Zeit der 'Eisernen Brust' erfahrenen Schülern bei deren Übungen zu und assistieren. Tritte, Schläge, Würfe und Waffentechniken werden an ihnen eingeübt. Die Schüler erleiden in dieser Zeit einiges. Verletzungen und Unfälle sind häufig, viele Schüler brechen die Lehre vorzeitig ab. Niemals werden von den Meistern befreundete Übungspaare gebildet. Dabei lehrt ihnen der Meister scheinbar nichts. Nach Abschluß dieser mindestens einjährigen Bewährungszeit steigt die Sb und Wk um 1W6. Zum Abschluß dieser einjährigen Bewährungszeit stellt der Lehrer, dem Schüler eine besondere Aufgabe, die ihn oftmals in Gebiete anderer Klans führt. Diese Knappen werden von Samurais spöttisch 'frisch geschlüpfte Schildkröten' bezeichnet. Werden sie gefangen genommen, wird ein Lösegeld gefordert oder sie dienen als 'Trainingspartner' des besuchten Klans. Diese Schande für Familie und Schule, zieht die Änderung der Familientafeln nach sich. Sollten die Gescheiterten Überleben, bleibt nur Seppuku um die Ahnen zu versöhnen oder der Weg der Ehrlosen Ronins. Nach dieser bestandenen Prüfung schwört der Schüler den Ahnen und den Lehrern des Dojos, die Techniken der Schule niemals anderen als Schulangehörigen zu lehren. Während der Zeremonie wird die ausgesuchte Stilrichtung festgelegt und das entsprechende Tier eintätowiert und passende Symbole werden für Kimonos und Schwerterpaar ausgesucht. Typische Waffen: Katana, Ken, Dolch, NinYato, Naginata ( nur Affenstil) Unübliche Waffen: NoDachi, Jitte, Kyu Voraussetzung: Schwerttanz, TaiChi, beidhändiger Kampf. (Wk 61) Typische Fertigkeiten: Teezeremonie, IaiJutsu, Meditieren, waffenloser Kampf, Akrobatik (Skorpionstil), Kampf im Dunkeln (Rattenstil), Kampftaktik (nur für den Samurai selber nicht für die Gruppe ? Rattenstil) (Was ist mit dem Affenstil?) Unübliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung, Athletik Für die typischen Waffen der Schule die Fertigkeit AkuKata. Diese wird wie Beidhändiger Kampf gesteigert, allerdings für die halben Kosten. Ein Kämpfer erschwert es seinem Gegner ihn zu treffen. Dazu macht er einen Erfolgswurf: AkuKata mit seiner Waffe. Gelingt der Angriff bekommt der Gegner einen Abzug auf seinen WW:Abwehr. Die Fertigkeit kann nicht zusammen mit beidhändigem Kampf eingesetzt werden. AkuKata: +3 bis +7 Abwehrmalus: - +8 bis +11 Abwehrmalus -1 +12 bis +15 Abwehrmalus -2 ab +16 Abwehrmalus -3 Meisterschüler wechseln die Dojos, um alle drei Tierstile zu erlernen um das wahre Wesen aller Stile zu erkennen, dem Drachenstil. Hierzu bittet er den Großmeister, seine Techniken vorführen zu dürfen. Zeigt er eine beeindruckende Vorstellung, wird der Schüler zum Meister. Das Zeichen dafür ist ein Drache, der ihm tätowiert wird. Ihm werden einige der geheimen Techniken WeTos gelehrt. Erst jetzt darf er andere Schüler ausbilden. Meistertechniken: Die Meister sind im Klan sehr angesehen und bekommen zumeist hohe Positionen um das Ansehen und den Einfluss des Klans zu erhöhen. Die Techniken sollen die Meister befähigen gegen Dämonen und Geister zu kämpfen und Zaubersprüche abzuwehren. Sonstiges: Ein Gerücht besagt, dass die letzte Schriftrolle AkuKirschblütes abhanden gekommen ist. Es heißt, dass der Vorgänger des jetzigen Großmeisters durch die letzten Techniken WeTos wahnsinnig wurde und seine Villa anzündete, doch seine Leiche wurde niemals gefunden. Mit dem Verschwinden der Rolle sind einige Techniken verloren gegangen. Im TsaiChenTal erscheint immer wieder der 'Schwarze Drache' ein mysteriöser, glatzköpfiger, am gesamten Körper tätowierter, legendärer Kämpfer mit einen kristallenen Ohring. Immer wieder fordert er populäre Schwerkämpfer zu einem öffentlichen Duell auf Leben und Tod mit zwei NinYatos heraus. Das TsaiChenTal hat bereits viele Hoffnungsträger des Kampfes gegen die Schwarzen Adepten durch dem nach dem Sieg immer spurlos verschwindenden Schwarzen Drachen verloren. Die Schule des mächtigen Schwertes Gründungsgeschichte: Zur Zeit der Nachfolgekriege unterlag der Klan der Monomitos in einer Schlacht dem Phönixflügelklan. Als Ursache der Niederlage erkannte der Samurai Heerführer KenIschi Monomito die minderwertigen Schwerttechnik seines Klans. Er suchte alle bekannten Schwertkämpfer seiner Zeit auf um eine bessere vollendete Kampftechnik zu lernen. Nach einigen Monaten Suche traf er in den Bergen den Wu-Schamanen KanooSei, der ihm die Überlegenheit des Schwertes gegenüber allen anderen Waffen lehrte. Um seinen SchinLos von dieser Technik zu überzeugen besiegte KenIschi überlegen in einem ausgerufenen öffentlichen Wettkampf alle anderen Schwertmeister. Er erhielt danach den Auftrag alle Samurais der Monomitos diese Technik zu lehren. In den nachfolgenden Kriegen besiegten die Monomitos den Phönixflügelklan. Philosophie: Die Schule bildet keine blutrünstigen Schlächter aus. Vielmehr sollen die Schüler lernen, daß das Schwert ein mächtiges Mittel ist um das gerechte Gesetz durchzusetzen und zu verteidigen. Um Recht erkennen zu können und um den Charakter zu formen müssen alle Schüler Prüfungen über die 5 Klassiker ablegen. In den Schriften des berühmten Samurai TsunetomoMonomito wird die Auffassung der Schule wiedergegeben: 'Das Schwert des Samurais darf niemals von selbstsüchtigen Interesse geleitet werden, sondern soll den Klan und der Familie nutzen. Der Sieg ist größer, der mit ungezogenem Schwert errungen wurde. Das Schwert des Samurais soll Leben schaffen'. Lehre: Die Schule lehrt ihren Schülern einen sehr harten Kampfstil. Die Ausbildung ist hart und legt grossen Wert auf körperliche Ertüchtigung. Ziel ist es den Gegner möglichst mit einem mächtigen Schwertstreich zu besiegen. Die Anhänger der Schule führen spezielle Katanas deren Schneide weniger stark gekrümmt ist, als die übrigen Katanas. typische Waffen: Katana, NoDachi, Naginata unübliche Waffen: Jitte, Kyu, BuKasa, GunSen, Voraussetzung: TaiChi, Kenntnisse der fünf Klassiker Typische Fertigkeiten: IaiJutsu, Meditieren, Athletik, Kampftaktik, Laufen, Springen, Schwimmen, Kampf in Vollrüstung Unübliche Fertigkeiten: beidhändiger Kampf, Schüler greifen mit dem EW der Fertigkeit IaiIdai (mächtiges Schwert) an. Die Kosten entsprechen der Hälfte der Fertigkeit Beidhändigen Kampf und kann nur mit den obigen Waffen ausgeführt werden. Die Waffe muß in der Runde zuvor bereits gezogen sein und zum Schlag über den Kopf erhoben sein. Nach einem lauten Kriegsschrei, kann ein Gegner der mindestens 6m und maximal B m entfernt steht im Sturmangriff, ohne Abzüge angegriffen werden um einen einzigen mächtigen Schlag auszuführen. Der Samurai erhält zusätzlichen Schaden von +2 und EW:Abwehr -4 gegen alle Angriffe in dieser Runde. Auf den Angriffsrang wird für je 8m Abstand zum Gegner 10 Punkte abgezogen. Die Katanas werden grundsätzlich beidhändig geführt. Beim Misslingen des EW: IaiIdai wird der Angriff nach den üblichen Regeln für Kampf und Bewegungsweite durchgeführt (also mit den normalen Abzügen). Zusatzregel: Zusätzlich dürfen die Schüler dieser Schule den ?konzentrierten Angriff ausführen Meistertechniken: Meister dieser Technik sollen in der Lage sein gegnerische Abwehrwaffen zu zerschlagen und blitzschnell selbst einen entfernten Gegner angreifen zu können. Gerüchte: In den Bergen von HoSchan sollen die Monomitos einen der mächtigsten Ninja Klans immer wieder für Aufträge einzusetzen. Der derzeitige Großmeister MonomitoOtomi der Schule soll ein Bruder des Legendären Shotoku dem Mönch vom Berg sein, der als Führer der Ninja Familien von HoSchan gilt. Die Schule des heiligen Bergs Gründungsgeschichte: Der Gründer dieser Schule war der schwächlicher, für den Kampf ungeeigneter, blasser Samurai AoDake (grüner Bambus) Frustriert verließ der junge Samurai sein Dojo und zog sich in die Berge seines Klans zurück. Der Legende nach, soll er dort sich nur von Pflanzen ernährt haben, jeden Tag TaiTschi praktiziert, Holz gehackt und in den kalten Bergseen gebadet haben. Nach 10 Jahren kehrte er von seinen Statur unverändert zurück. Er forderte die 10 besten Samurais und den Sensai heraus ihn nur ein Meter zurückzudrängen. Unverrückbar wie ein Fels stand er. Danach legte AoDake auf den Boden und forderte die 11 Samurais auf ihm am Aufstehen hindern, was ihnen nur wenige Herzschläge gelang. Nach dieser Vorführung besiegte er mit einem Bambusspeer bewaffnet alle 11 Samurais ohne auch nur einen Kratzer. Die besiegten Samurai baten seine Kunst erlernen zu dürfen. Sie wurden die ersten 11 Meister und Gründer des Dojos. Philosophie: Der wahre Samurai soll mit dem Boden verbunden sein, wie eine Schlange und flexibel soll seine Waffe zustoßen. 'Der scheinbar schlaue Samurai gleicht einer Krähe, die ohne Kontakt mit der wirklichen Welt als Kopf mit Flügeln über das Land fliegt. Ein erfolgreicher Samurai muß mit dem Boden verbunden sein' Buchweisheiten und falsche Gelehrsamkeit sollen den Samurai nicht von der Welt ablenken. Die Schüler Meditieren und Atmung konzentrieren sich auf Ihre Atmung um die Welt ohne Täuschungen des Verstandes zu erkennen. Lehre: Die Schule verwendet flexible Waffen. Die Speertechniken werden mit schwingender, vibrierender Spitze ausgeführt um sich an der Abwehrwaffe des Gegner vorbeizuschlängeln um die Deckung zu durchstoßen. Gedultig wie eine Schlange muß der richtige Moment zum Zustoßen abgewartet werden. Mittels einer tiefen und gleichmässigen Atmung soll das Te errreicht werden. Als Prüfung werden Schüler tagelang in ausgehöhlte zerteilt Steinhälften gelegt und in der Erde eingegraben. typische Waffen: Naginata, Bo Stab, Hellebarde, Stoßspeer, KusariGama unübliche Waffen: NoDachi, Jitte, Kyu Voraussetzung: TaiChi, Meditation Typische Fertigkeiten: Tauchen (Luftanhalten, darf in diesem Fall auch ohne Schwimmen gelernt werden), Balancieren (sie stehen immer fest auf dem Boden), Winden, Athletik, Askese, YangScheng Unübliche Fertigkeiten: Kampf zu Pferd, Reiten, Springen Die Schule lehrt die Fertigkeit Akuhara (Schlangenstil). Diese wird analog zu beidhändigen Kampf gesteigert für die halben Kosten und gilt für die typischen Waffen der Schule. Diese Fertigkeit kann nicht zusammen mit Beidhändigen Kampf eingesetzt werden. Der Samurai kann auf einen eigenen Angriff verzichten oder getäuschte Angriffe ausführen um auf eine günstige Gelegenheit zu warten um den Gegner mit einem gezielten Schlag zu besiegen. Ob das Manöver gelingt endscheidet ein EW: Akuhara. Er hat dazu die Option einen normalen Scheinangriff zu führen bei dessen gelingen, der Gegener nur AP verliert oder eine günstige Gelegenheit abzuwarten. Für jede Runde die der Samurai einen Scheinangriff ausführt erhält er einen Bonus auf Waffe: +1. Für jede Runde des Abwartens einen Bonus von +2 auf den EW: Waffe. Die Schule der Brennessel Gründungsgeschichte: Der Schwerttänzer Odori-IraKusa (Tanzende Brennessel), beobachtete wie eine freistehende Brennessel sich im Wind bewegte. Er bewunderte die unvorhersehbare kreisenden Bewegung der Pflanze und entwickelte einen Tanzstil, der sich in einer neuen Schwertkampftechnik vollendete. Die Grundzüge der Techniken gehen auf alte Schamanentänze zurück. Philosophie: Anhänger dieser Schule sind zumeist Anhänger des MingDo. Ein wahrer Kämpfer sollte mit der Natur in vollkommener Harmonie leben. Er zeigt anderen Menschen weder seine wahren Fähigkeiten noch provosiert er andere. Er muß die Absichten seines Gegners ahnen um dessen Angriff vorwegzunehmen. Lehre: Während der gesamten Lehrzeit verinnerlichen die Schüler während stundenlanger Meditationen die Lehren des MingDos. Mit Hilfe von Bo-Stabtechniken, bei dem der Stab um den Körper gewirbelt wird und Schwerttanz soll die Geschmeidigkeit gesteigert werden. Mit fortlaufenden, kreisenden, schwankenden Bewegungen, ständig wechselnden Schwerpunkt, abduckendenden Körper und herum wirbelnden Waffen wird versucht, möglichst geschickt den Gegner evenuell sogar von hinten zu attackieren. typische Waffen: Katana, WakiZaschi, BuKasa, Bo, Wurfsterne unübliche Waffen: NoDachi, Voraussetzung: Beidhändiger Kampf, TaiChi, Schwerttanz, Meditieren, Typische Fertigkeiten: Tuschemalerei, Teezeremonie, Tanzen, Werfen, Springen Unübliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd Die besondere Fertigkeit dieser Schule IraKusa-KenBu (Brennessel Schwerttanz) wird wie Beidhändiger Kampf zum halben Preis gesteigert und darf niemals höher sein als der Wert in der Fertigkeit Schwerttanz. Kämpfer, die diese Fertigkeit beherrschen und die Aktion Geschossen ausweichen ausführen sind, fall der EW IraKusaBu gelingt schwerer zu treffen. Gegner bekommen -4 auf den EW:Angriff, wenn sie ihn mit Wurf oder Schußwaffen attackieren IraKusaBu beinhaltet eine Form des beidhändigen Kampfes mit den typischen Waffen der Odori-IraKusa Schule. Durch diesen Stil erhalten Schülern einen Abwehrbonus von: Stil: +3 bis +7 Abwehrbonus - +8 bis +11 Abwehrbonus +1 +12 bis +15 Abwehrbonus +2 ab +16 Abwehrbonus +3 Meistertechniken: Meister der Schule sollen besondere Abwehrtechniken und Tarntechniken beherrschen. Die Legenden besagen, daß sie, sogar durch das Erdreich rennen können. Eine Abwehrtechniken gegen Fernkampfwaffen soll existieren bei der mittels des WakiZaschis oder des BuKasas der Angriff abgewehrt wird. Sonstiges: Die Schule IraKusas sind, auch damit die Schüler ungestört der Versenkung nachgehen können, meist in abgelegenen schwer zugänglichen Gegenden. Oft verdächtigen Klans oder SchanBuschi diese Dojos ein Unterschlupf für Flüchtige zu sein und starteten einen Feldzüge. Bei dem die Meister und einige Schüler jedoch immer wieder entkommen konnten. Allen Schülern ist verboten Zweikämpfe mit Anhängern anderer Schulen zu führen, bis sie als würdige Vertreter die Erlaubnis erhalten den Kampfstil in der Öffentlichkeit zu verwenden. Dieses führte zu einem zweifelhaften Ruf der Schule im TsaiChenTal, da die Schüler jeden Kampf aus dem Weg gehen.
  18. Hallo, bei den Überlegungen für ein neues KTP-Abenteuer kam die Frage auf : Gibt es im Schattenmeer eigentlich Gezeiten ? Gruß Bethina
  19. Hi ! Das letzte gespielte Abenteruer war Kurai-Anat: Das schwarze Herz; die Gruppe wurde am Ende gefangengenommen und nach YenXuLu gebracht. Dort hat dann Ming den Dschinn Weisse Wolke; gerufen - und damit alle gerettet. Ming hat innerhalb von wenigen Sekunden eine Namensbeschwörung vollzogen, ohne Vorbereitung und Zaubermaterialien - unser Beschwörer Nepomuk in unserer Gruppe wurde ganz blass vor Neid, braucht er soch meist Stunden zum beschwören. Frage: Wie hat Ming das gemacht ? Ich erkenne im Regelwerk keine Möglichkeit, so einfach und schnell einen Dschinn zu beschwören; war das regelkonform oder wieder so eine Übertreibung von einem meiner Lieblingsautoren ? Gruß, Sourcerer
  20. Im "Unter dem Schirm des Jadekaisers" steht bei den Religionen KanThaiPans Verbote und Gebote für ButsuDo. Unter anderem steht da: "-keinen Mord und keine Vergewaltigung begehen" ("Unter dem Schirm des Jadekaisers", S.56) Gilt dies dann auch für uns Abenteurer, die an einen Gott dieser Religion glauben??? Es ist die frage, wie man Mord definiert. Was meint ihr dazu??? Liebe Grüße kingkhuong
  21. Hier mal eine Fertigkeit, die ich im Zuge meiner KanThaiPan-Kampagne in unserer Gruppe eingeführt habe. Sie hat sich im regelmäßigen Spiel als recht ausgewogen bewährt und hat - insbesondere bei Verwendung durch den sehr schwergewichtigen Sumoringer in der Gruppe - schon für so manchen Lacher gesorgt. Fuun Quan Pai – Die kleine Mücke auf dem See – Allgemeiner Hintergrund: Der Abenteurer hat mit dem Erwerb dieser Fertigkeit die wahre Kunst der sanften Berührung gemeistert. Sein Schritt gleicht der zarten Frühlingsbrise die in der morgendlichen Dämmerung die stillen Wasser des Sees küsst. In vielen Gegenden KanThaiPans gilt die Beherrschung dieser Kunst als Zeichen wahrer Meisterschaft des Geistes über die Unvollkommenheit des Körpers und so genießt der Kundige Fuun Quan Shi größtes Ansehen und ergebene Bewunderung. Die Beherrschung des Fuun Quan Pai ist nach den Lehren der Fünf Klassikern eines der 12 traditionellen Zeichen wahrer Erleuchtung. FP-Kosten und Erfolgswerte: Ge 61, Geländelauf +12 400 FP Grundfertigkeit für: KanThai, Sp, Wa, As Ausnahmefertigkeit für: - zu lernen wie eine Bewegungsfertigkeit für das doppelte der FP Wirkung: Der Abenteurer kann bei einem gelungenen EW:Fuun Quan Pai eine Runde lang über ein ruhiges Gewässer (Strömungsgeschwin-digkeit höchstens B 6) laufen. Dazu muss er sich allerdings während der gesamten Runde mindestens mit B 12 fortbewegen. Die Technik kann auch benutzt werden um etwa über dünnes Eis (WM +2) oder anderes zerbrechliches Material (Glas, Eier-schalen etc.) zu laufen. Bei einem gelungenem EW:Fuun Quan Pai kann sich der Fuun Quan Shi außerdem auf festem Unter-grund so bewegen, als wirke der Zauber „Wandeln wie der Wind“ auf ihn. Letztlich gewährt ein gelungener EW: Fuun Quan Pai WM +1 auf den anschließenden EW:Schleichen. Das Anwenden der Fertigkeit fordert vom Fuun Quan Shi ein enormes Maß an Konzentration und kostet ihn jede Runde 1 AP. Anmerkung: Die Fertigkeit entspricht dem Stand der M3-Regeln.
  22. Nein, das meinte ich nicht! Icdh wusste nur nicht genau, wo ich es hätte reinschreiben können, und dafür ein neues Thema aufmachen, hielt ich für nicht so angebracht! Also, stelle ich diese Frage hier, wenn ihr sie hier nicht beantworten wollt, tut euch keinen Zwang an! Dann stelle ich euch eine zweite Frage: Kann man mit Katanas (Meisterkl.) beidhändig kämpfen?
  23. YangScheng ist die Kunst, durch körperliche Übungen, Atemkontrolle und Diät sein Leben zu verlängern. Aber zweimal im Jahr dürfen auch Anhänger des YangScheng "mal so richtig reinhauen".Kleine Mahlzeit Voraussetzungen: YangScheng (M4 KTP QB S.176) Die kleine Mahlzeit wird von Anhängern des YangScheng zur Sommer- und Wintersonnenwende eingenommen. Die Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende wird beim Übergang vom Frühling zum Sommer gefeiert, sobald das Yang seinen Höchststand erreicht hat, in der Regel am 14. Tag des 6. Monds, dem Tag der Sommersonnenwende, und in ihr sind sowohl Zutaten gemäß des Frühlings- als auch des Sommerkanons enthalten. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Frühlingsdiät und isst von nun an gemäß den Vorschriften des Sommers. Die Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende wird beim Übergang vom Herbst zum Winter eingenommen, wenn das Yin seinen Zenit erreicht, in der Regel am 1. Tag des 13. Monds, dem Tag der Wintersonnenwende, und sie kombiniert Zutaten aus dem Herbst- und Winterkatalog. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Herbstdiät und stellt seine Mahlzeiten auf die Regeln für die Winterzeit um. Die kleine Mahlzeit ist nicht verpflichtend für Anhänger des YangScheng, wird von diesen aber wegen ihres kleinen Nebeneffekts gerne zelebriert. Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende (6. Mond, 14. Tag) Eine Kanne mit grünem Tee Eine flache Schale mit einer leichten Fischsuppe, verfeinert mit frischem Rogen oder Frosch-Laich und frischen Kräutern der Jahreszeit Ein Kloß aus gedünstetem Weizen, nicht zu groß! 1/2 eingelegter Hühnerfuß Süß-saure Soße nach Geschmack Eine Tasse Schafsmilchjoghurt mit Bittermandelsplittern Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben Im Anschluss eine stille Bild-Meditation oder ein Spaziergang (1/2h) Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende (13. Mond, 1. Tag) Eine oder zwei Tassen weißer oder, natürlich nur in KKT und nur für Mitglieder der Kaiserfamilie, gelber Tee, falls nicht verfügbar geht auch gewöhnlicher grüner Tee. Ein flacher Teller mit einem Spiegel Blutsuppe, gewürzt mit geriebenem Nas-Horn und frischen, ersatzweise auch getrockneten Kräutern. Auf einem Bett aus ungewürztem und ungesalzenem KaoLiang ein Eintopf aus gedünsteter Lunge und salzig-scharf eingelegtem Gemüse Ziegenmilchkefir mit gerösteten Sesamsamen Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben Im Anschluss Meditation zu Musik oder Gesang oder ein Spaziergang (1/2h) Spoiler Besonderes: Die kleine Mahlzeit macht satt. Spoiler Mehr: Die kleine Mahlzeit macht satt, gut gelaunt und zuversichtlich.Nach dem Spaziergang hat der YangScheng-Anhänger wieder volle AP. Spoiler Mehr: Ich habe keine Ahnung vom Kochen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  24. Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. Spoiler gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne: So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki. Hier klicken um artikel anzuschauen
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