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  1. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel) Parade Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird. Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden. Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat. Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult. Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70). Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht. Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden: Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31) Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert. Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31) Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt. Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden. Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61) Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.) Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen. Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70). Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80) Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt): Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31) Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt. Glefe (Mindestens St21, Gs61) Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden. Es gilt also: Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart. Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird. Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht. Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung. Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.) (Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.) Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen) Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.) Ich freue mich auf eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  2. Matt Easton hat einen schönen Vergleich europäischer Offiziersschwerter präsentiert: Es gibt auch einen spannenden Artikel für Schwerter der nachfolgenden Dekade: http://www.fioredeiliberi.org/antique-swords-uk/articles/1892-1897/
  3. Mourtuorum ist eine Klinge aus dem Knochen eines Dämonenfürsten welche in 3 Generationen Arbeit angefertigt wurde (mit Sand aus dem Knochen Geschliffen) und mit höchster Kunstfertigkeit verziert wurde. Die Klinge Besteht aus dem Oberarmknochen eines Dämonenfürsten, der Griff wurde aus Dunkler Eiche gefertigt und mit der Haut einer Schlange umwickelt. Die Parierstange sowie der Knauf wurden aus Alchemistenmetall gefertigt und mit verschiedenen anderen Metallen verziert. Beim genaueren Betrachten ist auffällig das am Knauf an drei Seiten die Verzierung fehlt und freie Flächen bleiben. In die Plättchen eingesetzt werden können. Die Klinge zählt als Magisch +0 / +0 und kann nicht zerstört werden. Im laufe des Spielens kann der Abenteurer Metallplättchen finden welche in den Schwertknauf eingesetzt werden können. welchen Effekt diese haben ist der Freiheit des Spielleiters überlassen. Die Plättchen können von einem Taumaturgen wieder entfernt werden so das ein neues eingesetzt werden kann. Beispiele für Plättchen die eingesetzt werden können: ·Flammenklinge (ABW 4) ·Zauberschmiede +1 /+0 ·Zauberschmiede +0 / +1 Wenn die Plättchen eine ABW haben kann beim Ausbrennen auch die Fassung an der Klinge in Mitleidenschaft gezogen werden welche allerdings von einem Meistertaumaturgen zu einem gewissen Preis wieder repariert werden können. Alle diese Plättchen haben gemeinsam das sie sich perfekt in die Zilisierungen am Knauf einfügen. Es gibt nur eine Gewisse Anzahl an Plättchen und sie können nicht mehr hergestellt werden, da das Wissen dazu verloren gegangen ist. Dementsprechend selten können diese Plättchen gefunden werden. Hin und wieder taucht eines der Plättchen wieder irgendwo auf und wird meistens als Kunstgegenstand betrachtet da man keine Verwendung für diese hat. Einige Wenige Personen in Mitgard besitzen kleine Sammlungen dieser Plättchen. Da die Plättchen als Kunsgegenstände einen Sammlerwert besitzen ist der Preis für eines dieser Dinge sehr hoch.
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