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    Artikel aus dem Forum

    • Barbarossa Rotbart

      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).

      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.).
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.

    • Läufer

      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 

       

      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

    • seamus

      Eine Übersicht an möglichen Aufwertungen von Fähigkeiten -primär Waffen&Zauber- ab bestimmtem Fertigkeitswert (Start +11/+3) mit EP-

      Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten):

      Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -> Fertigkeitswert)
      Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint
      Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*):
      Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15)                
      Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 & später Schaden+2 --> geben NICHT Schaden+3)                
      Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt.                
      Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99).                
                      
                      
      Sprüche:                
      Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….)                
      Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung.                
      Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen.                
                      
                      
      kritischer Fehler/Erfolg extrem:                
      Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf                
      E/WW: 1 oder 20
      - immer miss-/gelungen
      - eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg)        
      - eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20        
      2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5    & wenn gelungen (ausser 1):
      - normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg        
      - bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-:                
      -  -  Tabelle %-Wurf:  -FW    Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber        
      - bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni):                
      -  -  Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1)    
      -  -  Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --> 2.Wurf mit FW-18 gelungen  --> 19 auch kritisch    
      -  -  Wurf: 18 19&20 + a la 19 (mit -38) --> 2.Wurf mit FW-38 gelungen --> 18 auch kritisch
       
      Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik & vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum
       
      Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten& anmerkungen- als XLS: midg_aufwert.xlsx / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&Aufwertungen&Spruchzeilen eingefügt--: Bom5ch_huanhang.zip
       
      keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
       

    • Knispik

      Knispik Knöthentröt, Waldläufer/Hexer aus Alba - Grad 6

      Prolog
      Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!"
      Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht.
      "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric.
      Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an.
      "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut."
      Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde.
      "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er.
      "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei.
      "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht.
      Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg.
      "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!"
      Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte:
      "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!"
      Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen.
      Wütend schlug Rodric um sich.
      "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!"
      Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder.
       
      Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6
      Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre
      15LP, 36AP, LR
      St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98
      Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18
      Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter)
      Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz
      Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3)
      Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23)
      Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3
      Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8
      Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12
      Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte
      Aussehen

      Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief.
      Kleidung und Ausrüstung
      Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen.
      Auffälliges
      Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig.
      Persönlichkeit, Stärken, Schwächen
      Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern.
      Vorlieben und Abneigungen
      Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend.
      Lebenslauf
      Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei.
      Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen.
      Aktuelle Situation
      Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.

    • Sulvahir

      Schusterkugel

      Von Sulvahir, in Links,

      Punktuelle Beleuchtung ohne elektrisches Licht: Die Schusterkugel

      Um einen Arbeitsplatz auch im Dunkeln benutzen zu können, wurde eine Lichtquelle hinter eine mit Wasser gefüllte Glaskugel (die Schusterkugel) gestellt, so dass ein begrenzter Bereich durch das gebündelte Licht erleuchtet wurde.
       
      Video aus der Sendung mit der Maus

    • Sulvahir

      Ein kurzer Beitrag zur Haltbarmachung und Vorratshaltung ohne moderne technische Hilfsmittel.


       

      Wie man im Mittelalter Lebensmittel haltbar machte
      Edit:
      Das in dem Beitrag erwähnte Buch "Teuetsche Speiszkammer" (auf Google-Books)
      Edit 2:
      "Von allen Speisen und Gerichten, Koch und Kellerey" (ebenfalls Googe-Books)

    • Abd al Rahman

      Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.

      In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. 


      Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel:
      Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. 
      Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In.
      Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt.
      Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. 
      Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf").
      Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. 
      Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus.
      Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen.
      Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein.
      Nach dem Kampf:
      Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. 
      Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden.
      Optionen im Kampf:
      Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation  sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung:
      Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
       

    • seamus

      Boot & Gewässer

      Von seamus, in Sonstiges,

      Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf).

      a) im Kampf mit der Natur:
      "Manöver":
      Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren
      – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.
      – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.
        Lenker Zusatz-
      "ruderer"
      Abstand in
      Bootslängen
      + Floss / sonst
        aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal   Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4   -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr  ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst;
      mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;
      aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;
      Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
      noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP
      versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;
      auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
      starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;
      Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen
      Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen
      „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung
      „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten)
      zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.
      zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
      2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
      3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen

      Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:
      Lenker
      Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer
      Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus  
      Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:
      Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein
      Kanu: Streben geknickt
      Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden.
       
      EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden:
        Lenker-Bootfahren gelungen
      (bei krit.Erfolg: +4)
      Lenker-Bootfahren misslungen
      (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)
      „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8)  
      Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:
      a)       Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).
      b)       Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).
       
      b) Kampf:
      i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:
      Gegner kann/springt
      hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt)  
      „Situation“ Angriff Abwehr
      Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe
      Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos
      Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6   "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2  
      „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung
      Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos
      Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos
      Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;
      Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;
      Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren
      erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)
      "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;
      "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;
      auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern
      schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;
       
      Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")

      Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!

    • dabba

      Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.

      Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.

      Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.
      Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.
       
      „Menschenschwarm“ aus Abenteurern, Grad variabel
      ANGRIFF: Raufen+<Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder> (W6-4+<Mittelwert der Schadens-Boni>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
      * LP, <Summe der AP der Mitglieder> AP
      Bes.: Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder
      „Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern, Grad 7
      ANGRIFF: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
      * LP, 90 AP
      „Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten, Grad 5
      ANGRIFF: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
      * LP, 100 AP
       
      Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht.
      Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen.
      Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt.
      Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen.

    • seamus

      Seil/Hängebrücke

      Von seamus, in Kampf,

      Ein kurzer Anriss wie man im Kampf eine Seil/Hängebrücke regeltechnisch berücksichtigen kann

      Seil/Hängebrücke über bspw. Fluss/Spalt im Gebirge
      bestehend aus 2 Halteseilen (jeweils 3 verflochtene Seile) beidseits oberhalb eines dickeren Taus (9 verflochtene Seile).
      Bei einer Hängebrücke setze ich auch jeweils 2-3 verflochtene Seile ansetzen für Halteseile und die Tritt"halterungen" an.
      Mehrere verflochtene Seile, damit das Durchtrennen nicht in 1 Runde kpl. möglich ist.

      Überquerung mit
      -bei Seilbrücke mit Nutzung von (sofern vorhanden)
      2 Halteseilen
      B8 & kein EW:Balancieren
      WW-4:Abwehr & kein Angriff   1 Halteseil B6 & EW+6:Balancieren WW-4:Abwehr & EW-2:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren ohne Halteseil B3 & EW-2:Balancieren WW-6:Abwehr & EW-4:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-4:Balancieren Für je 2 zerrissene Seile beim Tau steigt die Balancieren Schwierigkeitsstufe um 1 (also 2. -2, 4. -4, 6. -6, 8. -8)

      bei Hängebrücke (mit Holztritten alle 20/30cm):
      2 Halteseilen
      B/2 & kein EW:Balancieren
      WW-2:Abwehr & kein Angriff   1 Halteseil B/2 & EW+8:Balancieren WW-2:Abwehr & EW:Angriff je Angriff/Abwehr: EW:Balancieren ohne Halteseil B3 & EW-2:Balancieren WW-4:Abwehr & EW-2:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren Für schnellere Bewegung gilt bei beidem:
      EW-x:Balancieren (s.KOD S.105)

      Notwendiger Schaden je einzelnem Seil damit es durchtrennt ist -natürlich nur mit spitze/Schneidwaffen (stumpfe Waffen richten je Treffer keinen Schaden an):
      SP 6
      & bei SP 2 reisst es zügig unter stärkerer Belastung
      Scharfschießen auf
      - spezielles Seil: 30
      - Tau allgemein: 25 & Zufallswurf, welches der 9 Seile getroffen wird

      Beim Kampf auf so einer Brücke kann natürlich jeweils bei fehlgegangenem Angriff auch ein Seil getroffen werden. Dafür würfelt man beim Fehlangriff einen 2.EW+(4):Angriff, ob man aus Versehen ein Seil trifft.
       
      Anmerkung:
      SP - Strukturpunkt(e)
       
      Anregung: Indiana Jones 2
       
      Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
       

    • Solwac

      Brot und Spiele, damit kann man doch die Massen kontrollieren. Immer? Nein, nicht immer...

      Kann so etwas wie beim Nika-Aufstand auch im Valianischen Imperium stattfinden? Oder hat es gar schon vor einigen Jahren stattgefunden und ist normalen Bewohnern Midgards nur nicht mehr bewusst? Auch die absichtliche Machtdemonstration wäre dem Seekönig locker zuzutrauen, nicht wahr?

    • Malte

      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.

      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus
      Übersichtskarte aus dem QB Alba lokalen Karten aus Abenteuern geografischen Infos aus  Abenteuern  
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen angereichert wie z.B
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist Wer der Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (Thaen, Wirt, ...) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein ungemein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Metadaten des Orts steht die Einwohnerzahl). So kann man sie z.B. auch durchsuchen. Hier der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Download unten)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren
      Optional (wenn man weitere Karten einarbeiten will): in JOSM das Plugin PicLayer installieren (Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen)
       
       
      Anleitung zum Bearbeiten der Karte
      Ich würde mich über Anregungen zu und Verbesserungen der Karte freuen! Wo genau das Dorf Earnsgard aus Bluttränen liegen soll war mir z.B. nicht klar. Bei Änderungen und Ergänzungen bitte folgendes beachten:
       
      Nur Informationen aus offiziellen Quellen! Für inoffizielle Ergänzungen eine neue Ebene anlegen. Politische Informationen wie Clan-Gebiete gehören ebenfalls in eine eigene Ebene.
       
      Strategie bei Konflikten zwischen Karten
      im Zweifel haben Texte aus QBs und Abenteuern Vorrang
      neuere Karten überstimmen ältere
      detaillierte Karten überstimmen gröbere
       
      Allgemeine Tags
      Source mit Quellenangabe wenn möglich hinzufügen
      Description nicht missbrauchen um Original-Texte zu kopieren (Copyright), besser stark verkürzte Version oder Stichworte
      Tags für Gebäude
      Handwerker: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/DE:Key:craft
      Fachwerkgebäude: building:architecture:timber_frame
      Namen des Bewohners / Betreibers: operator
       
      Tags für Natur und Landschaft
      Moore: natural=wetland + wetland=bog
      http://wiki.openstreetmap.org/wiki/DE:Vegetation
       
      Straßen
      Valianerstraßen / Königsstraße: highway:primary (Hinweis: Linien an Städten aufspalten, z.B. Straße Twineward-Crossing ist eine Linie)
      Straßen zwischen Städten: highway:secondary (alle Straßen der Grundkarte Alba sind mindestens secondary)
      Straßen zwischen Dörfern: highway:tertiary
      Straßen zwischen Gehöften: highway:unclassified
      Straßen innerhalb Dörfern / Städten: highway:residential (Beispiel Morvill)
      Fußwege / Pfade (für Kutschen nicht befahrbar): highway:footway
       
      Geländetypen sind derzeit nicht vorgesehen, evtl. über:
      http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Key:smoothness oder
      http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Key:tracktype
       
      Download der Karte
      Alba geografisch v2.osm
       

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