Jump to content
Thema des Monats Mai 2018: Kleiner Orden oder Sekte Weiterlesen... ×
Wettbewerb: Ab in den Dungeon Weiterlesen... ×
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum

    • Le Frique

      Hallo. Ich habe auch noch einen kleinen Orden aus eigener Feder, den ich für meine Gruppe gegründet habe, da zwei Spielerinnen gerne Figuren aus KanThaiPan spielen wollten, die sich wie im echten Leben schon kennen und als Beste Freundinnen/Schwestern in die weite Welt ausziehen wollten. Da meine Kampagne mangels Quellenbuch und schlechter irdischer Kenntnisse nicht in KTP verortet ist, musste ich mir was halbwegs passendes aus den Fingern saugen. Im Schreibwahn kam dann auch gleich noch diverse NSCs bei Moam und das Kurzabenteuer Blutsschwesternschaft (evtl. auch bald auf Moam) heraus. Hier jetzt erstmal der Orden der Zwei Schwestern, Bild und Erklärung vom Bild stammt im Übrigen von den Zwei Schwestern selbst.

       

      Der Orden der Zwei Schwestern ist ein besonderer Heilerorden aus einem kleinen Nebental des TsaiChen-Tals, der sich der Bewahrung des Gleichgewichts in der Welt und dem bekannten Multiversum gewidmet hat. Der Orden und das von Geheimnissen umwobene Kloster des euphärischen Gleichgewichts ist die kleine Besonderheit des kleinen Tales, da sich hier verschiedene Adepten unterschiedlichster Neigungen wiederfinden und gilt daher in der Region bei dem was bekannt ist als etwas skurril bis verrucht. 
      Schließlich ist der Orden der Zwei Schwestern den Vier Großen Gottheiten des ChenMen-Glaubens geweiht und bildet seine stets weiblichen Adepten in allen vier Ausprägungen des Glaubens aus: Weisheit (Wen-Chang), Krieg (WuTu), Schläue & Zauberei (Affengott WuKung) und Fruchtbarkeit & Heilung (TsaiChen). 
      Dabei wird strengstens auf die Einhaltung des Gleichgewichts geachtet und stets eine adlige Heilerin & eine völkische oder unfreie Kämpferin getrennt in allen Bereichen ausgebildet, um später jegliche Aufgaben zusammen erfüllen zu können. 
      Die gemeinsame Ausbildung erfolgt durch gemeinsame Aktivitäten in der „Freizeit“, die sich gerne auch mal über mehrere Tage erstrecken und auch manchmal gefährlich sein können. Unbemerkt sind diese Freizeitaktivitäten stets geführt, überwacht und beurteilt von den Unsichtbaren. Die vollendete Ausbildung beinhaltet oftmals zweifelhafte Wege und nicht selten finden sich unter den Schwestern neben der klassischen Heilerin oder Priesterin mit Leibwächterin auch Konkubinen mit Giftmischerinnen oder Kriegerinnen mit Bestienjägerinnen für Spezialaufträge gegen verfeindete Orden, übernatürliche Kreaturen oder die Schergen der vermaledeiten Schwarzen Adepten. 
      Die Ausbildung wird in Vierergruppen je Ausbildungsjahr absolviert und dauert vier Jahre. Jede Gruppe setzt sich aus einer Rekrutin, einer Novizin, einer Adeptin und einer Schwester  der jeweiligen Ausbildungsjahre zusammen und jede Anwärterin findet ihre zukünftige Blutsschwester bis spätestens zum Rang der Schwester! 
      Gescheiterte Blutsschwestern bleiben im Rang einer Schwester und dürfen nicht mehr auf Reisen gehen! Sie verrichten im Kloster ihre Dienste, was für viele ein enormer Ansporn während der Ausbildung ist und oftmals im teilweise blutigen und selten tödlichem Zickenkrieg seinen Höhepunkt findet. Schließlich gehen hier letzt endlich Heilerzicken aufeinander los, da wird zur Strafe der verhassten Kontrahentin noch das Leben gerettet und die Nase gerichtet, damit dann doch das Gleichgewicht gewahrt wird!
      Am Ende der Ausbildung werden die beiden Schwestern auf eine Missionsreise geschickt, deren erfolgreicher Abschluss mit der Blutsschwesternschaft belohnt wird. Die unsichtbare Überwacherin der Mission wird sich bei Bestehen zu erkennen geben und die Adepten-Schwestern zu Blutsschwestern machen, indem sie die Waffenhände mit einem geweihten Seidentuch bindet nachdem sie mit den Hauptwaffen der jeweils anderen Schwester die Handinnenseite aufgeschnitten hat. Die Säfte der Schwestern vermischen sich in dem gebundenen Tuch, das im Anschluss von den Blutsschwestern gemeinsam mit der jeweils eigenen Hauptwaffe  zerschnitten wird. Die daraus entstehenden Teile werden untereinander aufgeteilt. Im gemeinsamen Kampf um die jeweilige Waffenhand gebunden wirkt der Spruch Blutsbruderschaft Stiften: 
      So sind die beiden Verzauberten Blutsgeschwister, bis eine von ihnen stirbt oder bis der Zauberer, der das Band gestiftet hat, es mit beiderseitigem Einverständnis wieder aufhebt. Eine Schwester kann nur eine einzige lebende Blutsschwester haben. 
      Das Band verbindet die Seelen der beiden beteiligten Schwestern miteinander, bezieht seine Wirksamkeit aber aus den animalischen Instinkten, die zum Beispiel eine Tiermutter spüren lässt, wenn ihren Jungen eine Gefahr droht.
      Kämpfen zwei Blutsgeschwister im Nahkampf oder im Handgemenge nahe beieinander, d.h. in maximal 5 m Entfernung, erhalten beide +1 auf EW:Angriff und WW:Abwehr. Verteidigt eine Abenteurerin ihre schwer verwundete Blutsschwester, die mindestens die Hälfte ihrer LP verloren hat oder kritisch verletzt worden ist, erhält sie +2 auf EW:Angriff, WW:Abwehr und auf Schaden. Entsprechendes gilt für das Beschützen von Blutsgeschwistern, die durch Zauberei außer Gefecht gesetzt worden sind.
      Eine Abenteurerin erkennt ihre Blutsschwester sofort, auch wenn diese verkleidet oder verwandelt ist. Sie spürt deutlich, wenn die Blutsschwester sich in Lebensgefahr befindet, z.B. wenn sie schwer erkrankt ist, nur noch 3 LP oder weniger besitzt oder auf hoher See schiffbrüchig wird. Die Entfernung spielt dabei keine Rolle. 
      Eine Abenteurerin spürt auch, wenn ihre Blutsschwester stirbt.
      Das emotionale Band zwischen den beiden Blutsschwestern ist so stark, dass sie sogar ungefähr die Art der Gefahr, in der sich die Partnerin befindet, spüren und die Richtung ihres Aufenthaltsortes fühlen kann, nicht aber die Entfernung.
      Eine Blutsschwester versteht intuitiv die Absichten der anderen, wenn sie sie im Blickfeld hat. Dies wirkt sich so aus, als ob die beiden eine nur ihnen verständliche Zeichensprache beherrschen würden. 
      Wird eine der Blutsschwestern getötet wirken auf die Überlebende Blutsschwester die gleichen negativen Auswirkungen wie beim Tod eines Vertrauten (s. ARK S.68: bei dessen Tod erleidet er einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern außerdem besteht eine 8%ige Chance auf die Auswirkungen des Zaubers Wahnsinn, ARK S. 126)!
      Nach Beendigung der Ausbildung erfolgt eine fünfjährige Missionsreise auf eigene Verantwortung. Es muss regelmäßig Bericht erstattet werden und nach Ablauf der fünf Jahre muss das Schwesternpaar persönlich Bericht im Ordenstempel erstatten und die weiteren Aufgaben des Ordens erfüllen. In den meisten Fällen werden effektiv und den Göttern gefällig Reisende erneut auf Reisen geschickt, um weitere Weisheiten für den Orden zu sammeln und für das Gute in der Welt durch Heilung und Erneuerung zu sorgen. 
      Anhänger des Ordens agieren aus diesen Gründen stets aus ihrer Sichtweise rechtschaffen, dies kann auch die Eliminierung eines Gegners unter vermeintlich dubiosen Umständen bedeuten. Die einzelnen Zweige des Ordens sind da teilweise sehr unterschiedlicher und auch mal gegensätzlicher Meinung, was Recht und Unrecht darstellt und wie solches jetzt wieder ins Gleichgewicht gebracht wird.
      Aktuell wird der Orden von der hoch angesehenen Mutter des Ordens, Lady Miyako Mononooke geführt. Sie ist als Vorsteherin des Zweigs des Wen-Chang gleichzeitig die Ordensmutter und hat gemäß der uralten Tradition für beide Vorstände jeweils eine Stimme im Rat der Vier bei Patt-Situationen. Als Vorsteherin des Zweigs der Weisheit ist sie automatisch Bewahrerin (Beschützerin) des Gleichgewichts. 
      Diesem Weg folgt auch der Zweig der Schläue & Zauberei des Affengottes WuKung. Dessen Vorsteherin ist die Xué-Shen Kiyoko Kaneda, die auch gleichzeitig die Anführerin der Unsichtbaren ist, der 4x4 Blutsschwestern umfassende Leibgarde des Klosters, die wiederum in je 8 Bewahrer & je 8 Streiter aufgeteilt ist.
      Diesen beiden Wegen entgegen stehen die Wege des Kriegs und bedingt der Fruchtbarkeit & Heilung. 
      Die Vorsteherin des Zweigs des Kriegsgottes WuTu, Kaori Fuchizaki ist geboren für den Kampf, sie beherrscht ihr Handwerk wie keine andere im Kloster. Eigentlich sollte ihr die Führung der Unsichtbaren gebühren, doch dies scheint nur eine Frage der Zeit und des Grades der Bedrohung durch die Schwarzen Adepten zu sein. 
      Ihr in intrigantem Verhalten nichts nach stehend ist die noch sehr junge Vorsteherin des Zweigs der Fruchtbarkeitsgöttin TsaiChen, Misami Toyoshima. Sie ist zwar als Streiterin eine eher missglückte Fehlbesetzung des durch unrühmliches Ableben der alten Vorsteherin frei gewordenen Postens, doch die hinterlistigen Ränke von Kaori zwangen Lady Miyako zu diesem erstmal beruhigenden Schritt. Hin und wieder hat man das Gefühl, Misami deutet den Fruchtbarkeitsaspekt entweder zu wörtlich oder gar um in Furchtbarkeit, wobei der Heilungsaspekt als umgekehrter Quell für Furchtbarkeiten genutzt wird. 
      Alle vier Vorsteherinnen bilden den Rat der Vier, das höchste Organ des Ordens unter dem Vorsitz der Ordensmutter.
      Der Sitz des Klosters des euphärischen Gleichgewichts ist nur den Ordensschwestern genau bekannt. Einwohner des kleinen, abgelegenen Nebentales des TsaiChen-Tals kennen nur den Schrein am unteren Ende der Treppe zum Gleichgewicht, an dem auch stets vier Schwestern ihren Dienst verrichten und begegnen höchstens den Reisenden, was teilweise zum bisweilen skurrilen Ruf des Klosters geführt hat. 
      Die Treppe des Gleichgewichts ist ein teilweise magischer Pfad, den Rekrutinnen beschreiten oder bestreiten müssen, um in das Kloster tatsächlich aufgenommen werden zu können. Sie besteht Sagen zur Folge aus vier Prüfungen, passend zu den vier Zweigen des Klosters und nicht jede Rekrutin hätte diese bestanden. Die Geheimhaltung des Standortes des Klosters hat höchste Priorität, da dieser Orden erklärte Gegnerinnen der Schwarzen Adepten und jeglichen Dunklen Treibens sind!
      Besonderheiten bei der Charaktererschaffung:
      - Adlige erhalten automatisch die Fertigkeit: Lesen von Zauberschrift
      - Mittelständische erhalten automatisch die Fertigkeit: Etikette
      - Völkische erhalten automatisch die Fertigkeit: Anführen
      - Unfreie erhalten automatisch die Fertigkeit: Verführen
      - Bewahrer erhalten automatisch die Fertigkeit: Beredsamkeit
      - Streiter erhalten automatisch die Fertigkeit: Verhören
      - Bei bereits vorhandener Fertigkeit kann alternativ eine Sprache frei ausgewählt werden.
      - Bei einem Zaubertalent von insgesamt 160 können beide Schwestern den Zauber Zwiesprache mit doppelter Reichweite wie eine zusätzliche angeborene Fertigkeit.
      - Die Bewahrerin kann als Thaumagral auf Grund der breitgefächerten Ausbildung eine Waffe aus ihren gelernten Waffenfertigkeiten wählen, muss dieses aber im Kloster anfertigen & verbessern lassen und kann dann für jeden Zauber 1GG/je Stufe anstelle der benötigten EP nutzen. Die Kosten für die Erstellung und Aufprägung der Zauber & Verbesserungen entsprechen denen eines regelkonformen Thaumagrals.
      - Die Streiterin bekommt bei Lehre im Kloster für ihre Trainings immer nur die Belohnung als Steigervariante berechnet, die Bewahrerin nur bei Zaubern, um den Vorteil beim Thaumagral wieder auf zu wiegen.
      - Mit einer Chance von 48% besteht die Möglichkeit auf eine geweihte Waffe, bei der Bewahrerin ist diese sogar mit 16% magisch (+0/+0) und bei der Streiterin mit 4%.
      Ein vorläufiges Bild der Vorder- und Rückseite des Ordens der Zwei Schwestern befindet sich oben links.
      Auf der Vorderseite zu sehen ist eine Waage, die für das Gleichgewicht der Welt steht, welches sich der Orden zu wahren geschworen hat. Geziert wird die filigrane und doch prägnante Waage von einem Magierstecken und einem Schwert. Diese beiden Insignien sind bedeutsam für die Schwesternschaft, die in diesem Orden Tradition ist. Die Zauberei und der Kampf, das Heilen und das Verletzen, die Wissenschaft und das Aufeinandertreffen von Gewalt mit Gewalt, all das wird mit Stecken und Schwert gekennzeichnet. 
      In der Vorstellung des Ordens kann das eine ohne das andere nicht existieren, Kampf und Fruchtbarkeit brauchen sich, genauso wie Weisheit und Schläue. Eine Existenz ohneeinander hinterlässt einen trostlos, einsam - unvollkommen. 
      Die Rückseite repräsentiert die vier Götter in ihren Farben - Gelb für die Weisheit von Wen-Chang, Rot für WuTu (Krieg), Blau für WuKung den Affengott (Schläue und Zauberei) und Grün für TsaiChen (Fruchtbarkeit und Heilung). Alle vier Farben zusammen, alle vier Götter zusammen, werden von ein und demselben Kreis umschlossen, sind dennoch voneinander abgegrenzt, da jeder Bereich in den Anfängen für sich ist. Erst mit wahrer Größe erschließt es sich den Schwestern, dass alle vier Götter diejenigen sind, die es anzubeten gilt und nicht nur der/die eine, an den/die sie aufgrund ihres Zweigs glauben, den sie während ihrer Ausbildung entlang gehen.

    • donnawetta

      Hallo zusammen, ich hatte den folgenden Artikel noch als eine Art Zusatz zu einer alten Ausarbeitung zum Thema Ylathorkult in der Schublade. Es passt zum Thema des Monats, denke ich. Und vielleicht hat ja jemand von Euch Spaß daran, den Schauplatz als SL zu verwenden oder als Hintergrund für einen NSC oder SC.

      St. Geoffrey sollte u.a. dazu dienen, einen OR spielen zu können, der eigentlich keiner ist - sprich: eine andere Klasse hat, die jedoch mit den gleichen Einschränkungen gespielt wird wie ein OR. Funtkioniert natürlich nicht mit grauen, schwarzen, finsteren, dweomeren oder sonstigen moralisch/ethisch andersartigen Figuren, aber beispielsweise mit einem Spitzbuben, der zu Xan gefunden hat 🙃

      Historie
      Der Legende nach empfing Geoffrey, ein junger Priester Xans, vor 400 Jahren nach langem Fasten und ausführlicher Meditation eine Vision. Ihm erschien der Lichtbringer, der ihm befahl, im damals noch stark umkämpften Pengannion am Ufer des Devern einen Schrein zu errichten. Geoffrey machte sich sofort auf den Weg – allein und mit kaum mehr Gepäck als den Kleidern, die er auf dem Leib trug. Er errichtete den Schrein unter großen Mühen, gab sich damit jedoch nicht zufrieden und begann, um den Schrein herum einen ganzen Tempel zu bauen. Als sein Lebenswerk beendet war und er schließlich als sehr alter Mann starb, berührte Xan seinen Leichnam. Dieser verweste nie und behielt auch im Tode seine Aura. Geoffrey wurde ein halbes Jahrhundert nach seinem Tod  heiliggesprochen.
      Der von Geoffrey errichtete Tempel bildet heute das Zentrum der Ordensburg. In der nachträglich erbauten Krypta unter dem Tempel ruhen die Überreste des Heiligen, die einmal im Jahr für pilgernde OR, Mönche und Priester der Dheis zur Schau gestellt werden.
      Der Schrein, den Geoffrey errichtete, hat eine Größe von 4 x 4 Metern. Er existiert immer noch als steinerner Baldachin über dem Altarstein. Viele Meter über dem Dach des Schreins dehnt sich nun die Kuppel des Tempeldachs. Der Tempel, der den Schrein umschließt, musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden und wirkt bei genauer Betrachtung hier und da ein wenig schief und uneben. Trotz seiner baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber jedoch den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude verweigert, wird darüber aber niemals Klarheit herrschen.
      Nach dem Tode Geoffreys wurde der Tempel über mehrere Jahrzehnte mit einer Handvoll Priester und vier OR besetzt. Die Männer errichteten außerhalb des Tempels einige Befestigungen und Wohnräume. Nach mehreren Generationen hatte man bereits ein kleines Bollwerk gegen die Gefahren des Pengannion geschaffen. Es  zählt noch heute als eine der letzten Erholungsmöglichkeiten unter Xans Schutz auf dem Weg nach Norden.
      Während sich im Laufe der Jahre die Anzahl der anwesenden Priester kaum vergrößerte, erlebte der Orden einen regen Zulauf, meist von aus Clanngadarn heimkehrenden Kriegern, die des Blutvergießens für Fürsten und Könige müde waren und ihrem Leben einen neuen Sinn geben wollten. Über die Aufnahmepolitik kam es mit dem Orden der Soel immer wieder zu Streitigkeiten, bis sich die OR im Pengannion vor rund 200 Jahren in einem eigenen Orden Xans zusammenschlossen, dem „Orden von St. Geoffrey“. Er untersteht formell noch immer dem Mutterorden, wird jedoch weitestgehend sich selbst überlassen.
      Die Umgebung
      Die Anlage um den alten Tempel ist über die Jahrhunderte zu einer Ordensburg gewachsen, um die herum sich auch Menschen angesiedelt haben, die nicht zum Orden gehören, ihn aber mit Lebensmitteln und Arbeitskraft versorgen. Die Häuser, die außerhalb der Burg errichtet wurden, gleichen den geduckten, schiefergedeckten Bruchsteinhäusern der twyneddischen Bergbauern.
      Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens in der Region sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt.
      Den geduldigen Mönchen ist es gelungen, eine sehr robuste Apfelsorte zu züchten, die nicht nur gut trägt, sondern deren Rinde auch von den Schafen verschmäht wird. Die niedrigwüchsigen, knorrigen Apfelbäume findet man überall in der Umgebung. Sie liefern die Äpfel, aus denen unter anderem auch der St. Geoffrey’s Apfelsaft und -wein gewonnen wird. 
      Das wohl wichtigste Gut der Burg ist jedoch das Eisenerz, das aus der nahegelegenen Mine gefördert wird. Die beiden Flossöfen haben die Norseite der Ordensburg fast schwarz gefärbt. Das Eisen dient den Schmieden der Burg als Rohstoff für Werkzeuge, Werkzeugteile, Waffen und Rüstungen.
      Die OR schützen die Bevölkerung der Umgebung im Falle eines Angriffs. Wer in oder um St. Geoffreys lebt, musst daher wenig Angst vor Plünderungen und Überfällen haben.
      Die Burg
      Die Ordensburg liegt auf einer flachen Anhöhe. Vor ihrem wuchtigen, mit Fallgittern gesicherten Tor führt eine Zugbrücke über eine schmale, tiefe Schlucht. Davor liegen der Zwinger, einige Häuser, Felder und Apfelhaine.
      Dicke Wehrmauern umschließen die im Karree erbaute Kaserne mit der kleinen Stallung, die Handwerksbetriebe, Wachtürme, das kleine Klostergebäude und die Gärten. Auf dem großen, gepflasterten Platz in der Mitte erhebt sich der aus Bruchstein errichtete Tempel St. Geoffreys. Dessen  Grundriss ist quadratisch, das Dach eine Halbkugel. Die ersten Lichtschächte in den Wänden beginnen in sechs Metern Höhe.
      Die übrigen, neueren Gebäude sind solide Steinbauten mit Schieferdächern. Sie bestechen sowohl innen als außen durch Zweckmäßigkeit. Die Räume sind durchweg karg und schlicht möbliert.
      Der Orden
      Dem Orden von St. Geoffrey gehören neben klassischen OR auch Priester und „zivile“ Personen an - sowohl männliche als auch weibliche. Sie stellen dem Orden ihre Fähigkeiten oder Geldmittel zur Verfügung. Nicht alle dieser OR leben auf der Burg. Ihnen stehen jedoch Gästezimmer zur Verfügung. Die wichtigsten Dinge des alltäglichen Lebens (und im Gegenzug Waffen und Rüstungen) handelt die Burg mit Ordenshäusern der Soels, aber auch mit zivilen Händlern.
      Die OR St. Geoffreys haben sich mit dem Leben auf der Burg bewusst für ein bescheidenes und arbeitsames, mönchisches Leben entschieden. Perfektion im Kampf ist ein gleichwertiges Ideal neben der Perfektion xangefälliger geistiger oder magischer Fähigkeiten. So ist willkommen, wer im Namen Xans Gutes tun will, ungeachtet seiner körperlichen Fähigkeiten oder der magischen Talente, über die ein klassischer OR i.d.R. verfügen muss. Nach einer einjährigen Anwartschaft, die vor Ort verbracht werden muss, stimmt der Orden über die Aufnahme eines neuen Mitglieds ab.
      Auf der Burg finden täglich Kampf- und Reittraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey ist einer der wenigen Orte, an dem eine waffenlose Kampftechnik gelehrt wird, die eigens für Ylathorpriester entwickelt wurde. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus einer der Ylathor-Abteien des Landes belegt. Viele der OR lassen sich im Gegenzug für ein bis drei Jahre an ein Kloster oder eine Abtei Ylathors versetzen, um dort als Tempelwache zu dienen und gleichzeitig ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen.
      Die Mitglieder des Ordens müssen nicht keusch leben, dürfen aber keine Familien haben. Möchte ein OR eine Familie gründen, muss er die Ordensburg verlassen, kann jedoch weiter Mitglied bleiben. Diese Regel dient dazu, Unruhe auf der streng organisierten Burg zu vermeiden.
      Da die Haltung von einer größeren Pferdeherde durch das karge und unwirkliche Umland zu aufwendig wäre und ein Pferd im Gebirge ohnehin eher ein Hindernis ist, gibt es nur eine Handvoll ausgebildeter Schlachtrösser in der Burg. Auf ihnen lernt jedes Ordensmitglied, das seine Kampffähigkeiten trainieren will, wie man reitet, zu Pferd kämpft und korrekt mit meinem Tier umgeht. Es ist Usus, dass OR, die mit einer Mission betraut sind, in der nächsten Stadt ein Pferd erstehen und es verkaufen, bevor sie wieder zu Ordensburg zurückkehren. Die Mittel dazu werden ihnen vom Orden zur Verfügung gestellt.
      Das Kloster
      Das kleine Kloster der Burg beherbergt nur eine Handvoll Priester und Mönche. Neben ihren geistlichen Tätigkeiten pflegen sie die Gärten, führen die Apotheke und keltern den Apfelwein. Die Priester und einige der gebildeteren Mönche bietne außerdem auch Unterricht in Lesen und Schreiben, Rechnen und Landeskunde an.
      Tagesablauf bei den St. Geoffrey’s
      Der Tag beginnt bei Sonnenaufgang mit dem Xangruß, zu dem sich alle Ordensmitglieder, Priester und Mönche im Tempel einfinden. Danach stehen erste Arbeiten an, vornehmlich Aufräum- und Reinigungsarbeiten, Versorgung der Pferde, Schafe, Gänse und Hühner der Burg, Vorbereitung des Morgenessens usw. Die Mönche, aber auch einige der OR, kümmern sich um die Gärten und Haine der Burg.
      Zwei Stunden nach Sonnenaufgang findet das gemeinsame Morgenessen statt. Es besteht meist aus Getreidebrei, dem manchmal Milch, Nüsse, Honig oder Obst zugefügt werden.
      Danach wird bis in den Nachmittag gearbeitet, trainiert und/oder gelernt. Zu den Aufgaben gehören handwerkliche Tätigkeiten, Arbeit in der Mine oder am Flossofen, Wäschereidienste oder ähnliches. Unterbrochen werden diese Tätigkeiten nur zum Mittagsgruß, wenn die Sonne am höchsten steht. Im Sommer sind die Arbeitstage natürlich länger als im Winter.
      Etwa zwei Stunden vor Sonnenuntergang werden die Tiere erneut versorgt, dann wird die Arbeit eingestellt. Viele nutzen die Stunden des verbleibenden Tageslichts, um etwas zu lesen oder zu schreiben oder Unterricht zu besuchen.
      Eine halbe Stunde vor Sonnenuntergang versammelt man sich zum Abendessen. Das besteht aus einer Grundlage aus Hülsenfrüchten und/oder Getreide, die mit robusten Gemüsesorten wie Kohl, Zwiebeln und Wurzeln und an Sonn- und Feiertagen auch mit Fleisch oder Fisch angereichert wird. Äpfel – frisch, gelagert oder getrocknet - sind das ganze Jahr über verfügbar.
      Nach dem Abendessen findet man sich zum Abendgebet im Tempel ein. Danach geht ein Teil der Ordensleute bereits zu Bett. Andere haben Wachdienste oder treffen sich miteinander und tauschen sich aus – manchmal privat, oft aber auch „moderiert“ zu bestimmten Themen. So finden beispielsweise Sprachunterricht (Altoqua, Twyneddisch, Erainisch, Cryseisch), Chorproben, Musikunterricht, Gebets- und Meditationskreise usw. statt.
      Großmeister Leonard de Soel
      Leonard ist seit fünfzehn Jahren der Großmeister des Ordens und ein klassischer Ordenskrieger. Er ist immer noch ein ausgezeichneter Schwertkämpfer, widmet sich heute aber mehr seinen politischen und verwalterischen Aufgaben. Trotz seiner fast 60 Jahre ist er immer noch eine beeindruckende Erscheinung: Groß, muskulös, mit vollem, grauen, schulterlangem Haar und einem Kinnbart. Er wirkt beherrscht und legt perfektes Benehmen an den Tag. Allerdings kann er von einer Sekunde auf die andere zum Befehle bellenden Hauptmann mutieren und eine ganze Hundertschaft zum Zittern bringen, wenn es sein muss.
      Im Gegensatz dazu steht Leonards Schwäche für unerreichbare Frauen – so zum Beispiel für Angharad, die Königin Mutter. Er ist Experte in der heimlichen, maßlosen Vergötterung und des ständigen Herzeleids, da seine Erziehung ihm natürlich verbietet, eine höher gestellte Frau zu umwerben.
      Die Grundsätze der OR von St. Geoffrey
      ·                  Befolge die Gebote der Dheis Albi und ehre und schütze ihre Gläubigen und Heiligtümer
      ·                  Folge den Befehlen des Ordensmeisters ohne Zögern
      ·                  Pflichtbewusstsein, Bescheidenheit und Höflichkeit seien deine ersten Tugenden
      ·                  Stehe deinen Brüdern und Schwestern im Kampf und im Frieden bei
      ·                  Höre nie auf, nach Weisheit und Perfektion zu streben
      ·                  Gegenüber Kranken, Verletzten, Schwachen, Alten, Armen und Kindern sei freimütig und großzügig
      ·                  Vergiss nie, dass du der Welt ein Arm Xans bist – handle also immer maßvoll, besonnen und höflich und achte auf dein Erscheinungsbild
      ·                  Bekämpfe die Kreaturen der dämonischen und finsteren Welten und ihren Einfluss auf das Gleichgewicht der Welt

    • dabba

      Der Eichenprozessionsspinner (Thaumetopoea processionea, kurz EP-Spinner) ist eine Schmetterlingsart. Die Falter sind für Menschen ungefährlich, im Gegensatz zu den Raupen und ihren Gepinsten an Bäumen. Die Raupen finden sich im Frühling und im Frühsommer an Eichen und ähnlichen Bäumen. Die Raupen gehen in Gruppen auf Nahrungssuche, daher der Name „Prozessionsspinner“. Die sehr feinen Brennhaare der Raupe können beim Menschen eine Hautreaktion auslösen.

      800px-070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01[1].JPG
      Bildquelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01.JPG
      Stoeberhai - CC BY-SA 3.0

      ____________________________________________________________________

      Eichenprozessionsspinner-Raupen-Schwarm (Grad 3)
      LP 3W6, AP = LP, In t10
      Gw 10, St *, B 1, OR, Abwehr+0, Resistenz+10/10

      Angriff: Brennhaare+14 (W6-2, nur leichter Schaden), bei Berührung von außen
      Bes.: feuerempfindlich
      Falls Abenteurer nah an einem befallenen Baum vorbeikommen, kann es passieren, dass sie eines der leicht abbrechenden Brennhaare berühren. Die Haare werden auch ggf. vom Wind übertragen und wer sich dauerhaft in der Nähe eines Gepinstes aufhält, etwa weil er einen Schlaf- oder Rastplatz in der Nähe eingerichtet hat, kann ebenfalls Opfer der Brennhaare werden.
      Wem ein WW:Abwehr gelingt, der schafft es, dem Gespinst im letzten Moment auszuweichen oder anderweitig einen Kontakt mit den Haaren zu vermeiden. Misslingt der WW:Abwehr, berührt der Abenteurer das Gespinst und nimmt Haare in seine Haut auf. Dort verursachen sie Quaddeln, ähnlich wie ein Insektenstich. Dies ist nicht gesundheitsgefährdend, aber sehr lästig. Der Betroffene hat 2W6+7 Tage folgende Effekte:
      Meditieren fällt schwer (-2 auf EW) Mit 20 % Wahrscheinlichkeit wirkt ein Schlaf weniger erholsam (nur die AP von 4 Stunden weniger Schlaf werden regeneriert) Die angegebenen Effekte gehen davon aus, dass nur wenige Haare aufgenommen wurden. Nimmt eine Person viele Haare auf, weil sie mehrfach Opfer der Haare wird, verdoppelt sich die Wirkung der Effekte. Die Symptome treten oft erst Stunden später auf, weswegen einem Opfer der Brennhaare nicht immer sofort klar ist, was genau ihm passiert.
      Die Haare können auch einen allergischen Schock auslösen und so für den Betroffenen gefährlich werden. Dieser sei hier nicht bewusst beschrieben, weil er bei Erwachsenen relativ unwahrscheinlich ist. Eine extreme Exposition, etwa wenn der Schwarm unsachgemäß bekämpft wird, kann ebenfalls schwerere gesundheitliche Auswirkungen haben.
      Die Raupen haben keinerlei Kampf-Aktivität und können mit geeigneten Mitteln bekämpft werden. Ein waffenloser Angriff auf den Schwarm führt hingegen nur zur automatischen Aufnahme von Brennhaaren (kein EW:Angriff der Raupen nötig, kein WW:Abwehr des Opfers möglich). Ein Angriff mit Nahkampfwaffen führt dazu, dass Brennhaare verteilt werden und mit einem Angriff von +6 nebenstehende Personen treffen können.


    • dabba

      Gespräche von den Tischen:

      Magier: „Hey, das Brot hier schmeckt aber auch total fad. Da kann ich ja gleich Brot und Wasser zaubern.“ Barbar: „Hast Du Hunger oder willst Du Dich waschen?“  
      Priester: „…und da steht der vor mir mit seiner finsteren Aura.“ Krieger: „Krass  - und was hast Du gemacht?“ Priester: „Nichts. Der konnte nicht der Finstermagier sein. Der Finstermagier  wäre niemals so blöd, ohne sein Schutzamulett hier rumzulaufen.“ Krieger: „Na, so was.“  
      Waldläufer: „Hey, habt Ihr schon gehört: Seit die Hexe Myriel rausgefunden hat, dass man mit Böser Blick auch Pflanzen vernichten kann, arbeitet sie als Unkraut-Vernichterin.“  
      Händler: „…und dann will der unbedingt die Kneipenschlägerei beenden – und haut voller Eifer einen Todeshauch raus.“ Ermittler: „Typischer Fall von Eskalation.“ Händler: „Die Schläger sind natürlich in der Tat alle weggelaufen. Die schon schlafenden Leute in den Zimmern hatten nicht so viel Glück. Da konnte ich auch nur noch sagen: ‚Blöde Idee, gell? ‘“ Ermittler: „Darauf brauch ich noch einen. Bestell Du mal, Du bekommst das Bier billiger.“  
      Nekromant: „Wen muss ich bei der Convendo-Eintrittserklärung eigentlich als Lehrmeister angeben?“ Hexer: „Na, Deinen Lehrmeister halt. Da steht ja nichts davon, dass der lebendig sein muss.“ Nekromant: „Muss ich da hinter den Namen so ein Kreuz dahinter schreiben?“

    • Camlach

      Meknesh – Stadt am Sabil – Das Ziel einer Reise, oder doch nur eine weitere Station am Lebensweg?

      Obwohl die Sonne schon tief steht, ist es noch brütend heiss. Auf den Strassen die vom Hafen tiefer in die Stadt führen tummeln sich die unterschiedlichsten Leute. Bettler und Sklaven. Männer in prächtigen Gewändern und solche die nicht viel mehr als einen Lendenschurz tragen. Fast nackte Kinder wuseln zwischen den Beinen der erwachsenen herum. Das einzige was zu fehlen scheint sind Frauen. Gibt es in Meknesch keine Frauen?
       
      Schon zweimal habe ich flinke Finger an meinem Beutel gespürt. NICHT mit mir meine lieben, nicht mit mir. Soll ich alleine die Stadt erkunden? Oder soll ich mir einen Führer nehmen? Fast scheint es mir geraten.
       
      Da eine Kinderstimme: Effendi – du suchst Gasthaus? Ich weiss, komm, komm… Irgendetwas hält mich zurück. Ich sollte lieber einen Erwachsenen fragen. Aber wen.
       
      Da drüben ist jemand der wie ein Soldat aussieht. Soldaten wissen immer wo es etwas zu essen und trinken gibt. Ich frage mal?
       
      Ali, mein neuer Freund, verschwindet vor mir in einer Tür. Das Haus unterscheidet sich nicht von anderen in der Strasse. Hat er mich überhaupt verstanden? Wo hat er mich nur hingebracht. Nach einem kurzen dunklen Gang komme ich in einen Garten. Da ist ja Ali wieder. Er sitzt an einem Tischchen – oder vielmehr kauert er davor – und winkt mich zu sich. Verteilt im Garten, der sich in einem Innenhof befindet, sind viele kleine Tischchen an denen Männer liegen. Ja sie liegen halb auf Bergen von Kissen. Vor sich Essen und Getränke und seltsam aussehende Pfeifen. Also doch ein Gasthaus.
       
      Ali lacht als ich mich unbeholfen zu ihm geselle. Freund, ich bringe dich zu Haus wo Himjar essen. Nicht fremde, denn Fremdes essen nicht gut und sehr teuer. Hier du für weniger mehr bekommst. Später auch Tänzerin –echte und gute Tänzerin. Du nicht anfassen – das Beleidigung. Wenn du zufrieden Bakschisch an Musikant geben, der ihr Bruder.
       
      Inzwischen ist die Sonne untergegangen und der Garten wird von Fackeln erhellt. Ich bin satt zufrieden und ziehe an meinem Nargilleh. Der Tabak ist erstklassig. Genau wie alles hier. Die Tänzerin hätte mir schon gefallen, aber dank Alis Warnung habe ich mich zurückgehalten.
       
      Ali ist kein Soldat. Er ist auch nur hierzu Gast. Sein Stammesfürst hat ihn als Wache  mitgenommen.
       
      Der Wirt kommt und sagt etwas zu Ali. Der schnattert darauf los, wie es seine Art zu sein scheint. Eigentlich sind hier alle so. Je mehr Worte desto besser scheint man sich zu unterhalten.
       
      Anscheinend will der Wirt wissen, ob ich auch ein Zimmer brauche. Ich nicke, worauf sich der Wirt entfernt. Ali lacht und ruft den Wirt zurück. Nach einigem hin und her wird mir einiges klar. Nicken heisst hier nein und ein Kopfschütteln bedeutet  ja. Was für ein exotisches Land.
       
      Ali erklärt mir noch so einiges. Jetzt bringt der Wirt auch noch winzige Tassen mit einer schwarzen Flüssigkeit. Soll ich etwa gar schreiben? Nein, es ist etwas was die hier Kaweh -Kave  - oder so ähnlich nennen. Man trinkt es anscheinend. Schon wieder lacht Ali. Als ich angewidert ausspucke was sich am Boden der Tasse befand. Erde?
       
      Ali winkt den Wirt zu sich und sagt etwas. Einige Minuten später kommt der Wirt mit einem alten, ärmlich gekleideten Blinden zurück. Die Männer an den anderen Tischen scheinen begeistert zu sein.
       
      Ali übersetzt was der Märchenerzähler von sich gibt. Das ist  der Blinde nämlich, ein Märchenerzähler. Es muss fast Mitternacht sein. Die Zeit ist wie im Flug vergangen – trotzdem ich nichts verstanden habe und mir nur Ali übersetzt hat was der Märchenerzähler gesagt hat, konnte ich mich seiner Stimme doch nicht entziehen. Ein richtiger Meister. Jetzt verstehe ich die Begeisterung der anderen Gäste, die mehr vom Erzähler als von der Darbietung der Tänzerin angetan waren.
       
      Langsam leert sich der Hof und ich werde müde. Der Wirt bring mich zu meinem Zimmer, das überraschend groß und sauber ist. Ich habe an einen Schlafsaal gedacht, aber nicht für mich alleine. Ob ich das bezahlen kann?
       
      Ein lautes Rufen weckt mich. Sonnenlicht flutet durch ein Fenster, das nur von einem dünnen Vorhang verdeckt wird. Schnell sehe ich mich um. All mein Besitz ist noch da. Ich bin also nicht unter Räuber gefallen. Also lasse ich meine Waffen und den Rucksack im Zimmer und gehe in den Hof.
       
      Dort sitz schon Ali – an der Seite eines reich gekleideten Einheimischen. Dieser spricht mich freundlich an: Fremder. Willkommen in Eschar. Ich bin Sheikh Mahommud. Mein treuer Ali hat mir von euch erzählt. Ich habe euch einen Vorschlag zu machen. Ihr habt gestern den Erzählungen des alten Ishmael gelauscht. Könnt ihr euch an das Märchen von den neun Schätzen der Menhit erinnern. Nun, das Märchen ist keines. Diese Schätze gibt es wirklich. Ich glaube dass die Schätze in Wirklichkeit mächtige Artefakte der Meketischen Götter sind. Und ich habe zuverlässige Information wie man zumindest eines davon finden kann. Ich suche nun unerschrockene Männer die es suchen und für mich finden. Ihr fragt euch sicher, warum ich? Warum ein Fremder? Und das ist gleich die Erklärung. Ein Scharide wäre zu abergläubisch, aber ein Fremder, der den einheimischen Aberglauben nicht kennt, kann hier besser agieren. Es soll dein Schaden nicht sein.
       
      Ich hätte nein sagen sollen…
       
       
       
       

    • Solwac

      Um 1880 werden die letzten großen Hauptbahnen im Deutschen Reich fertig gestellt bevor ab ca. 1890 dann Neben- und Kleinbahnen die noch vorhandenen Lücken im Netz schließen.

      In Archiven wie dem Landesarchiv NRW schlummern viele Schätze, meist weiß man gar nicht was es so alles gibt.

      Im Westen Deutschlands konkurrierten unter anderem die Rheinische Eisenbahn-Gesellschaft (RhE) und die Bergisch-Märkische Eisenbahn-Gesellschaft (BME) um die Vorherrschaft. Die RhE bauten ab 1873 die Strecke Düsseldorf-Derendorf - Dortmund Süd (die Rheinische Strecke) als Konkurrenzstrecke zur Stammstrecke der BME (Elberfeld - Dortmund) über Mettmann, den Wuppertaler Norden, Schwelm, Gevelsberg, den Hagener Westen und Herdecke. Die Topographie bedingte dabei für die Querung der Ruhr ein aufwendiges Bauwerk, den Herdecker Ruhr-Viadukt.
      Im Landesarchiv NRW finden sich dazu zwei tolle Scans eines sehr instruktiven Lageplans aus der Planungsphase:
      Scan 1
      Scan 2
      Google Maps zeigt die Situation schön als Satellitenbild.

    • OliK

      Im Südosten den magisch zerstörten Landes Bekal-Burudos lag einst die Feste Emmer-Sidhyr der mächtigen Nekormantin Amblaohib. Im Laufe der Magischen Kriege hob sie die Feste mit Umland in die Lüfte um sie vor den Horden ihrer Angreifer zu schützen.

      Half leider nicht. Die Feste der Nekromantin wurde zerstört, die Einzelteile aber fliegen immer noch.

      Soweit die offizielle Drachenländische Geschichtsschreibung zu den Vorgängen vor ein paar Jahrhunderten.

      ...

      Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt.
      Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen.
      So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste.
      Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam.
      So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören.
      ... to be continued, falls ihr neugierig seid

    • Solwac

      Es gibt so manche skurile Geschichte in den Tavernen rund um das Meer der fünf Winde. Aber seit etwa zehn Jahren wird von einem blauen Schiff gesprochen, dessen Besatzung immer wieder Dörfer entlang der Küste überfallen und die Beute in den Städten verprassen soll. Aber genaueres wissen nur wenige über den blauen Schatten...

      Die Geschichte beginnt eines Tages vor etwa zehn Jahren im Hafen von Haelgarde. Die Asvargrs Feuer lag in der Mündung des Foss auf Reede während die Beute der letzten Monate zu Geld gemacht wurde. Aus Sicherheitsgründen legte das Schiff nicht fest an, gab es doch länger zurückreichende Meinungsverschiedenheiten zwischen Olof Schildbeißer, dem Kapitän und einigen der reicheren Händlern. Allerdings war Olof dieses Mal doch in der Stadt. Eine kleine Wunde an der rechten Schulter hatte sich zuerst entzündet und danach den ganzen Arm gelähmt. Vorsichtig wurde er in die Mauern der Stadt geschmuggelt und von einem Heilkundigen betreut. Unterdessen gab es im Tropfenden Hahn eine größere Schlägerei zwischen etwa einem Dutzend Männern der Asvargrs Feuer und einigen Zwergen. Normalerweise kein Problem, aber dieses Mal tagte im Hinterzimmer ein Treffen der Schützengilde und einer der Schützen erkannte in den Störenfrieden die Mannschaft Olofs und gab der Stadtwache Bescheid.
      Für das Dutzend Männer bedeutete dies neben einer heftigen Abreibung erst einmal eine Nacht im Loch, aber auch die anderen auf Landgang waren in Gefahr. Steuermann Jörgen wurde von seiner Geliebten, Frewyn, gewarnt und beeilte sich raus aus der Stadt und aufs Schiff zu kommen. Weg vom Hafen, versuchte Jörgen es am Deorsteadtor um von dort über die Fosswiesen und dann per Boot zu flüchten. Aber da, kurz vor Erreichen des Tors wurden da die Wachen verstärkt. Ohne groß zu denken griff er nach dem Schößling, den eine Halblingsfrau trug und murmelte: "Darf ich Euch tragen helfen? Besser Ihr lehnt nicht ab!" Gloriande Blioblerics, so ihr Name, zuckte kaum ob des überraschenden Angebots und erwiderte trocken: "Gerne, aber drückt den Ballen nicht zu sehr, die Wurzeln könnten sonst Schaden nehmen. Wie heißt Ihr überhaupt und wie komme ich zu der Ehre? Seid Ihr öfter in der Stadt? Ich glaube, ich habe Euch noch nie gesehen. Wo kommt Ihr überhaupt her, Ihr redet anders als die Albai..."
      Jörgen war einerseits erleichtert als die Torwache endlich Gloria ansprach, andererseits aber auch angespannt. "Ah, Fräulein Gloria. Habt Ihr wieder Zuwachs für Euren Garten gefunden? Was ist das überhaupt?"
      Würde die Wache ihn erkennen? Aber Gloria erwiderte ganz trocken: "Dies ist ein südlicher Pfirsichbaum. Er sollte in ein paar Jahren süßere Früchte liefern und ich hoffe, dass ihm ein wenig Schnee im Winter nicht weiter schadet. Abe eigentlich geht es gar nicht so sehr um die Früchte, ich möchte ihn mit einigen unserer Bäume kreuzen und so die Vorteile verschiedener Arten vereinen. Hatte ich Eurer Frau nicht letztes Jahr einen Korb voller Früchte für den Obstkuchen zum Geburtstag von Hauptmann Havald verkauft? Wie ist denn der Kuchen geworden, sie hatte da doch ein wundervolles Rezept..."
      Abgelenkt durch das Gespräch achteten die Wachen gar nicht richtig auf den hünenhaften Waelinger, der mit einem Schößling im Arm der schnatternden Halblingsfrau durchs Tor folgte, als ob er dies jeden Tag machen würde. Das seltsame Pärchen war noch keine fünf Minuten aus dem Tor heraus als die Wachen alarmiert wurden und eine Patrouille hinter Jörgen hergeschickt wurde. Jörgen hatte dies aber geahnt und mit Gloria den Weg zum Sommerhaus an den Fosswiesen eingeschlagen. Bevor die Bedienung oder irgendwer anders reagieren konnte nahm Jörgen den Schößling in den einen Arm, Gloria in den anderen und setzte beide in ein Bötchen am Anleger, schob das Boot ins Wasser, sprang selber an Bord und ruderte auf die Mitte des Flusses zu. Gloria fühlte sich sichtlich unwohl, schaute zurück ans Ufer und begann zu schimpfen: "Was soll das? Ich will an Land, bringt mich wieder Land, trocken natürlich!" Doch der kalte Ton Jörgens ließ sie verstummen: "Ich werde offenbar gesucht und Ihr habt mir geholfen. Was mag das wohl für eine Strafe mit sich bringen? Kommt mit mir und lasst Gras über die Sache wachsen. Oder springt mit dem Bäumchen ins Wasser, ich rudere jedenfalls zu meinem Schiff."
      Gloria schaute den großen Waelinger an, der sich gewaltig in die Riemen legte und den Foss hinunter Richtung Meer steuerte und dachte nach. Als dann vom Ufer her einige Armbrustbolzen in der Nähe des Bootes ins Wasser platschen duckte sie sich und meinte kleinlaut: "Ich glaube, ich werde wohl erst einmal Eure Gastfreundschaft in Anspruch nehmen..."
       
      Die Worte mögen vielleicht der romantischen Phantasie einiger Geschichtenerzähler entsprungen sein, aber die Flucht der Asvargrs Feuer war das ganze Jahr über eines der Gesprächsthemen in Haelgarde und es verwundert, dass die Geschichten bei der Hinrichtung Olofs (er wurde gefangen und als sich zu den Klagen der Händler auch noch Berichte über Gewalttaten außerhalb Haelgardes häuften kam der Rat der Stadt schnell zum Schluss, dass Olofs mehr Belastung als alles andere war und fällte das Urteil) nicht von ganzen Pfirsischplantagen erzählten.
      Nicht allgemein bekannt ist das weitere Schicksal der Asvargrs Feuer. In den Monaten nach der nur knapp gelungenen Flucht vor Haelgarde versuchte die Mannschaft herauszufinden wie sehr sie gesucht wird und außerdem musste der Verlust einiger Männer und vor allem Kapitän Olofs wettgemacht werden. Zur treibenden Kraft entwickelte sich hierbei Gloria, die nach einigen Tagen an Bord resolut ihre Vorstellungen in immer stärkerem Maße durchsetzen konnte. Von ihr stammte auch die Idee, dass das Schiff sich wie die Mannschaft besser tarnen müsse und das Ersatzsegel deshalb eine deutlich andere Farbe haben müsse. Über den nächsten Winter ergab sich die heutige Organisation: Jörgen ist zwar de facto Kapitän, nennt sich aber erster Steuermann. Gloria ist als Hehlerin offizielles Mitglied und fährt nicht nur regelmäßig mit auf Kaperfahrt, sie sorgt in verschiedenen Verkleidungen und Rollen für ein gutes Auskommen aller.
      Das Schiff läuft immer wieder unter anderem Namen in die Häfen ein, deshalb nennt es die Mannschaft inzwischen auch nur noch "das Schiff", während es bei Gloria, Jörgen und den anderen Maaten häufiger auch als blauer Schatten bezeichnet wird. Auf der Suche nach Opfern auf See oder vor einem Überfall wird ein mit Färberwaid gefärbtes Segel gehisst und auffällige Strukturen an Bord werden ebenfalls mittels blauem Stoff getarnt. Von großem Vorteil hat sich die Vorhaltung einer doppelten Takelage. Dadurch ist der blaue Schatten auf Kaperfahrt mit Lateinersegel schnell und gut manövrierbar und mit Rahsegeln bei Stürmen noch sicher zu steuern. Außerdem sind die Rahsegel eine gute Ausrede für den erhöhten Mannschaftsbestand... Der Umbau braucht nur wenige Stunden.
      Wenn also demnächst Kauffahrer mal wieder von einem Überfall berichten und dabei einen blauen Schatten beschreiben, dann dürfte es nicht nur am Alkohol liegen...
       
      Ich habe noch weitere Ideen für dieses Schiff, vielleicht komme ich auch noch zur Ausarbeitung.
       

    • dabba

      Mit M5 wurden einige Figurentypen wegrationalisiert. Insbesondere die Kämpfer wurden ausgesiebt. Der Waldläufer ist nun auch als Kundschafter-Ersatz für Gebiete geeignet, in denen es gar keinen Wald gibt. Ebenfalls gehen musste der Seefahrer.

      Das ist an sich durchaus sinnvoll: Die meisten Abenteuer spielen an Land, zudem wurden gerade die typischen Seefahrer-Fertigkeiten zusammengelegt oder generisch gemacht. Zudem erlaubt das M5-System zur Erschaffung von Figuren eine höhere Flexiblität als unter M4. Die starren Lehrpläne sind weggefallen, stattdessen kann sich seine Fertigkeiten freier aussuchen. Aus diesem Grund kann und sollte man einen Seefahrer oder Piraten mit einem anderen Figurentypen abbilden.

      Aber mit welchem? Der Händler drängt sich bei dieser Frage immer auf, weil er einfach sehr viele allgemeine Fertigkeiten günstig lernen kann. Insbesondere ein Handelsfahrer lässt sich absolut mit einem regeltechnischen Händler abbilden. Was aber, wenn man keinen Händler, sondern einen Seefahrer von der Basis möchte, der auch etwas grober ist? Oder gar einen Piraten, der das Gesetz nicht so genau nimmt?  Man nimmt: den Spitzbuben.

      Für den Spitzbuben habe ich hier schon die Werbetrommel gerührt. Der Spitzbube ist mehr als Stehlen und Schlösser öffnen. Er kann nicht umsonst bei der Figurenerschaffung schon alternativ Geschäftssinn lernen.
      Hier habe ich einen Spitzbuben erschaffen, der als Seefahrer oder Pirat konzipiert ist. Ich hatte am Ende noch 2 LE für Unterwelt übrig, weil ich der Figur aber lieber Schwimmen als Stehlen geben wollte, habe ich 1 LE in den Alltag geschoben und die andere LE verfallen lassen. Ich hätte auch einmal Schreiben statt der dritten Fremdsprache nehmen können.

      Die Spezialwaffe ist hier nicht angegeben. Als solche bietet sich eine kurze Stichwaffe, also ein Dolch oder Kurzschwert an.
      Auf höheren Grade, könnte er Athletik über Körperfertigkeiten nachlernen und Bootfahren steigern. Gassenwissen kann man auch immer gebrauchen und günstig steigern. Wenn er irgendwann ein eigenes großes Schiff hat, lernt er über die Sozialfertigkeiten noch Anführen.
      Falls er als Kapitän schon am Anfang ein großes Schiff hätte, könnte er regeltechnisch vom Stand "adelig" sein, Anführen direkt lernen und dafür auf zwei Alltagsfertigkeiten verzichten.

    • Solwac

      Die Abenteurer sind auf einer Straße im Wald unterwegs? Und es könnte etwas passieren? Aber was?

      Diese kleine Auflistung soll Inspiration oder einfach auch nur Unterhaltung für alle am Tisch bieten...

      Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht.
      Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt.
      Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20:
      Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen. Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht. Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen. An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal. Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden. Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden. Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig. Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden. Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS. Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen. Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden... Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht. Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern... Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein. Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden. Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten. Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen. Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann. Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen. Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen.

    • Simsor

      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
      Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
      Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
      Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

      Gruppentyp
      Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
      W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
           |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
      1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
      6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
      11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
      16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
      18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
      19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
      20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
       
      Bedeitung der Kürzel:
      EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
      RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
      ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
      GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
      OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
      AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
      AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
      AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
      BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
      Ziel / Grund des Dasein
      Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
      W10|Ziel                                                                                                          
      1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
      4-5|Die Person will einkaufen.
      6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
      9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
      10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
      Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
      W10|Ziel                                                                         
      1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
      4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
      6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
      7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
      8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
      9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
      10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
      Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
      W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
       1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
       3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
       5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
       7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
       9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
      11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
      13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
      17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
      20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
      25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
      29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
      35-40|Es werden Drogen gehandelt
      41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
      47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
      49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
      51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
      55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
      57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
      59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
      65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
      69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
      74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
      74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
      78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
      81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
      84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
      85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
      91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
      94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
      95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
      00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
       
      Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
      W8 |Ziel                                             
      1-3|Stadtwache auf Patroullie
      4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
      5  |Handelszug
      6  |Räuberbande
      7  |Forschungsexpedition
      8  |Pilgergruppe
      Herkunft
      Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
      Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
      Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
      EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
      GG            |98%      |95%          |90%       |85%
      AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
      Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
      W100 |Herkunft                   
       1-10|Nachtbarstaat im Norden
      11-20|Nachbarstaat im Osten
      21-30|Nachbarstaat im Süden
      31-40|Nachbarstaat im Westen
      41-45|Elf
      45-47|Waldgnom
      48-49|Berggnom
      50-55|Zwerg
      56-60|Halbling
      61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
      91-00|von einem Anderen Kontinent.
      Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
      Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
      W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
       1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
           |und sich nicht mit ihnen befassen.
           |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
      31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
           |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
      61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
      71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
      81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
           |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
           |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
      96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
      98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
      100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
      Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
      Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
      Aussehen
      Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
      Haarfarbe
      Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
      W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
      1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
      2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
      4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
      8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
      10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

      Kleidung
      W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
      1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
        |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
      2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
        |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
      3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
        |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
      4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
        |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
       
      Besonderheit im Gesicht
      W20|  Besonderheit
       1 | Narbe (dezent)
       2 | Narbe (unansehnlich)
       3 | Muttermal
       4 | Sommersprossen
       5 | Schweinsäuglein
       6 | Segelohren
       7 | Grobe Züge
       8 | Doppelkinn
       9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
      10 | Schiefes Kinn
      11 | sehr Weiche Züge
      12 | Starke Lachfalten
      13 | Grübchen
      14 | Starke Grübelfalten
      15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
      >16| Allerweltsgesicht.

      Hintergrund
      Stand
      Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

      Beruf
      Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
      Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
      W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
      1    | Anstreicher   | Gaukler
      2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
      9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
      10   | Bauer         | Schreiber
      11   | Bauer         | Scharlatan
      12-13| Bauer         | Schlachter
      14   | Bauer         | Schmuggler
      15   | Bauer         | Schlosser
      16   | Bauer         | Schneider
      17   | Bauer         | Seiler
      18   | Bauer         | Vorkoster
      19   | Bauer         | Leibwächter
      20-21| Bauer         | Söldner
      21-24| Bauer         | Wagner
      24-26| Bauer         | Heiler
      27-30| Bauer         | Zimmermann
      31   | Bergführer    | Anstreicher
      32   | Bergarbeiter  | Apotheker
      33   | Bootsbauer    | Arzt
      34   | Brauer        | Aufseher
      35   | Dachdecker    | Barbier
      36   | Diener        | Künstler
      37   | Färber        | Bootsbauer
      38   | Falkner       | Brauer
      39-40| Fallensteller | Bäcker
      41-44| Fischer       | Händler
      45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
      46   | Fuhrmann      | Diener
      47   | Gerber        | Dolmetscher
      48   | Schmied       | Einbrecher
      49   | Hebamme       | Färber
      50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
      51-60| Hirte/        | Arbeiter
           | Viehzüchter   |
      61   | Imker         | Flößer/Fährmann
      62-64| Jäger         | Schmied
      65   | Knappe        | Folterknecht
      66   | Köhler        | Gärtner
      67-68| Krämer        | Fuhrman
      69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
      70   | Kutscher      | Gerber
      71   | Prediger      | Glöckner
      72-77| Müller        | Stadtwache
      78   | Musikant      | Hebamme
      79   | Dieb          | Räuber
      70-72| Räuber        | Dieb
      73-74| Wirt          | Wirt
      75   | Schneider     | Hehler/Dealer
      76   | Seiler        | Jurist
      77   | Händler       | Seemann
      78   | Späher        | Knappe
      79   | Verwalter     | Müller
      81   | Verwalter     | Märchenerzähler
      82   | Verwalter     | Fremdenführer
      81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
      83   | Heiler        | Koch
      84   | Zimmermann    | Prediger
      85   | Bäcker        | Leibwächter
      86-90| Bettler       | Tagelöhner
      91-00| Tagelöhner    | Bettler
      Familienstand
      Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
      W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
      1  | Allein, Kinderlos
      2  | Verlobt, Kinderlos,
      3  | Verheiratet, Kinderlos
      4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
      8  | Verwitwet, keine Kinder
      9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

      W6| Familien stand (Elternhaus)
      1 | beide Eltern Tod
      2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
      3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
      4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
      5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
      6 | Zwei gesunde Eltern.

      Persönlichkeit
      Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

      Charakterzüge
      Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
      W30| Charakterzug
      1  | Offenherzig
      2  | Neugierig
      3  | Unsicher
      4  | Selbstbewusst
      5  | Egoistische
      6  | Rational
      7  | Impulsiv
      8  | Optimistisch
      9  | Pessimistisch
      10 | Liebevoll
      11 | Redet gern
      12 | Introvertiert
      13 | Streng Religiös
      14 | Angeber
      15 | Bescheiden
      16 | Genügsam
      17 | Gierig
      18 | Flirtet gern
      19 | Ruhig
      20 | Aufgeregt
      21 | hält sich für was besseres
      22 | Freundlich
      23 | Hilfsbereit
      24 | Selbstlos
      25 | ungeduldig
      26 | geduldig
      27 | Besserwisser
      28 | lässt nicht ausreden
      29 | immer was zu Meckern
      30 | immer ein Flotter Spruch
      Emotion
      wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
      W10| Gefühl
      1  | Wut
      2  | Freude
      3  | Belustigung
      4  | Langeweile
      5  | Sorge
      6  | Angst
      7  | Spannung
      8  | Verunsicherung
      9  | Entspannung
      10 | Hoffnung

      Was jemanden Bewegt
      Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
      W? | was jemanden beweg
      1  | Ein Guter Freund ist Krank
      2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
      3  | Derjenige hat Schulden
      4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
      5  | Man Grübelt über den Tod
      6  | Das Leben Scheint sinnlos
      7  | Die Politische Lage ist instabil
      8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
      9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
      10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
      11 | Man hat im Glücksspiel verloren
      12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
      13 | Angst vor Hexern
      14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
      15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
      17 | Die Ernte ist Gut
      18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
         |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
      19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
      20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
      21 | man Feiert morgen Geburtstag
      22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
      23 | Die Steuern sind Gesunken
      24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
      25 | Man ist Befördert Worden
      26 | Man hofft bald befördert zu werden
      27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
      28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
      29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
      30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert

    • dabba

      Wenn man im Kodex nach möglichen Herkunftsländern für Hexer guckt, findet man dort zwar viele Länder, aber Waeland ist nicht dabei.

      Nichtsdestotrotz gibt es Hexer in Waeland. Ihnen zu begegnen oder sie selbst zu spielen ist aber mit gewissen Tücken verbunden. Die Hexer Waelands werden im Waeland-Quellenbuch nur kurz und nebenher umrissen. Ich möchte sie hiermit etwas mehr präsentieren und sie auch als mögliche Spielerfigur für M5 erwähnen. Ich habe versucht, dem Kanon und dem offiziellen Regelwerk nicht zu widersprechen; dennoch sind meine Informationen natürlich inoffiziell.

      ______________________________________________________________________

      Die Kjulldren - Hexer aus Waeland
      In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt.
      Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet wird helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei.
      Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient.
      Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt.
      Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können.
      Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen.
      Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar.
      Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe Alba – Für Clan und Krone, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst.
      Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen. Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead weiß, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache.
      Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes.
       
      Ein Hexenzirkel der Kjulldren
      Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen.
      Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten.
      Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden.
      Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann.
      Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern.
      Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne.
      Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit.
      So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus.
      Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten.
      Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen.
      Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift.
       
      Als Zauberer in Waeland
      Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen.
      Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein.
      Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden.
       
      Typische Kjulldren
       
      Helga (Hexe) Gr 1
      Volk, Kjull - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre
      St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98,
      Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25
      12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1
      Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13
      Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9.
      Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9
      Zaubern+13: Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen.
      Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperliche Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.”
      Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden.
      Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten  deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten.

       
      Isleif (Hexer) Gr 5
      Mittelschicht, Kjull - klein (163 cm), normal - 42 Jahre
      St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90,
      Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25
      15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1
      Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15
      Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12.
      Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9
      Zaubern+14: Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit.
      Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte.
      Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft.
      Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt.
      Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet.
       
      Kjulldren als Spielerfiguren
      Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste.
      Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die  Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf.
      Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde.
      Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit.
      Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt,  muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach.
      Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: „Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“
      Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren.
      Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie Zauberstäbe als Waffenfertigkeit nicht lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen.
      Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen.
      Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende:
      Aeglier: Einhandschlagwaffen Frede: Einhandschwerter Godre: Spießwaffen Veidare: Stichwaffen oder Bögen Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird.  Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben.
      Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf.
      Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen.
      Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten.
      Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an.
      Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht.

    • Simsor

      Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?

      Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.

      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
      Leichte Flucht
      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.

    • dabba

      Für das Con-Event auf dem Midgard WestCon 2018 wurde offizielles Hintergrundmaterial zu Corrinis bereitgestellt.

      Weil es einige Spoiler für das Event enthielt, haben wir von der Con-Event-Spielleiter es bislang nicht vollständig veröffentlicht. Dies möchte ich nun nachholen. Bitte beachtet, dass ich das Material so bekommen habe und deshalb keine weitergehenden Fragen dazu beantworten kann und möchte.

      _____________________________________________________________________

       

      Ausgangssituation
      Vor vier Jahren: Der fähige Kanzler Gran Dorwellan ist gestorben. Als Nachfolger hat Baron Bogardin einen Albai aus seinem eigenen Clan geholt, um damit (auf Drängen seiner Frau) den Aufstieg Sadric MacConuilhs vom Vizekanzler zum Kanzler zu verhindern. Sadric ist mit Recht stinksauer, schluckt seine Wut aber runter, um seine Position nicht zu gefährden.
      Der neue Kanzler ist Algar MacAelfin, ein typischer Vertreter seines Clans und diesem treu ergeben. Er ist ein geschickter Politiker, der vor seinem Wechsel nach Corrinis dem Grafen von Meadris in Glenachtor als Verwalter gedient hat. Algar akzeptiert, dass Bogardin als Herrscher eines unabhängigen Reiches sich wie seine Vorgänger dem alten Clan noch verbunden fühlt und auch den Namen beibehalten hat, sich aber nicht dem Laird oder anderen Clangremien beugt - auch wenn er immer mal wieder andeutet, wie vorteilhaft es wäre, wenn sich die corrinischen MacAelfins wieder ganz in den Clan eingliedern. Schließlich sind auch die hohen Feudaladligen Albas ja weiterhin voll und ganz Mitglieder ihrer Clans. Algar hat sich mittlerweile gut etabliert, hat Kontakte in Stadt und Baronie geknüpft, ist aber bei weitem nicht so gut vernetzt und informiert wie es sein Vorgänger war. Eine Reihe der Mächtigen der Baronie haben allerdings prinzipielle Vorbehalte, dass ein Außenseiter eine so wichtige Position erhalten hat.
      Vor vier Monaten: Entgegen vieler Warnungen ist Baron Bogardin kurz vor Anbruch des Winters per Schiff nach Palabrion gereist, um dort Verträge zu verhandeln, mit denen mehr Verkehr auf die Seeroute zwischen den beiden Häfen gelenkt werden soll - unter Umgehung von Fiorinde. Bogardin nahm seinen 13jährigen Sohn Rory mit. Auf der Rückreise wurde das Schiff von einem frühen Wintersturm überrascht und ging unter. Dabei kamen der Baron und sein ältester Sohn und Erbe ums Leben.
      Vor zwei Monaten: Der Steuermann Daegal MacAelfin konnte sich an einem leeren Fass festklammern und wurde halbtot ans Ufer gespült. Dort wurde er von ein paar Melgaren, die den Strand nach Treibgut absuchten, gefunden. Sie pflegten den Seemann, bis er wieder bei Kräften war und sich nach Norden bis Fiorinde und von dort aus nach Corrinis durchschlagen konnte. Dort legte er Zeugnis ab, dass der (bis dahin nur verschollene) Baron und sein Sohn ums Leben gekommen waren.
      Anschließend gab es noch die schwache Hoffnung, dass sich andere Schiffbrüchige an Land gerettet haben, aber nach weiteren zwei Monaten wird es jetzt Zeit, die Nachfolge des Barons zu regeln.
      Die Rechtslage
      Wie bei den albischen Feudalfürstentümern kommen als Nachfolger des Barons erst mal seine Söhne dem Alter nach in Frage - und eventuelle Eagrel-Töchter. Da Corrinis unabhängig ist, bedarf es keiner Bestätigung durch den albischen König, und auch der Laird Aelfin hat nicht mitzureden. Die beiden ältesten Kinder sind Töchter (Fialla und Berylinn), die sich aber nicht eagrel erklärt haben. Als halbe Erainnerinnen haben sie sich sowieso als gleichberechtigt gesehen, und an der Baronie hatten sie beide kein Interesse. Also wurde Rory als Nachfolger erzogen, aber der kam mit seinem Vater um.
      Einziger Nachfolger in der direkten Linie ist demnach Bogardins jüngster Sohn Galian (7 Jahre - im Quellenbuch noch nicht erwähnt, da er da noch nicht geboren war), der erst in XX Jahren volljährig wird. Bis dahin übernimmt ein Regent die Regierungsgeschäfte in der Baronie, der in solchen Situatio-nen vom Baron, der wegen Krankheit oder einer bevorstehenden Schlacht dem Tod ins Auge sieht, bestimmt wird. Bogardin war dazu aber nicht mehr in der Lage.
      Es gibt keine festen Regeln, wie jetzt der Regent bestimmt wird. Die Mächtigen in Corrinis sind natürlich ganz unterschiedlicher Ansicht, wer dieses Amt übernehmen soll. Es bietet dem Betreffenden die Möglichkeit, die Zukunft der Baronie in seinem Sinn zu formen und auch Einfluss auf die Erziehung Galans zu nehmen. Um einen offenen Kampf um die Macht zu vermeiden, haben sich alle Beteiligten jetzt aber geeinigt, die Entscheidung einer Versammlung der Reichen und Mächtigen zu überlassen, wo die prominenten Vertreter aller Kandidaten für die Regentschaft ihre Argumente vorbringen können.
      Vorher besteht aber ausreichend Möglichkeit, die Mitglieder der Versammlung unter vier Augen zu beeinflussen/erpressen/bestechen oder belastendes Material über die Kandidaten zu sammeln und vor der Versammlung zu enthüllen.
      _____________________________________________________________________
      Die 3 Kandidaten und ihre Unterstützer
       
      Fiona NiAelfin, Galians Mutter
      Unterstützer: Saorwen, erainnischer Bevölkerungsteil
      Fürsprecherin: Hofbardin Lorina NiCeata
      Algar MacAelfin, der Kanzler
      Unterstützer: albischer Clan Aelfin
      Fürsprecher: Burgpriester Hobric MacAran
      Badulf MacAelfin, Landadliger und insgeheim Mitglied des Rates der Fünf
      Unterstützer: Irenfist
      Fürsprecher: Vizekanzler Sadric MacConuilh, der um seine weit verbreitete Unbeliebtheit weiß und daher lieber nicht selbst kandidiert
      Badulf ist der Eorl up Aelfenslaed, der Herr einer Hochmottenfestung nahe Berensford, der in der Umgebung des Ortes Land besitzt. In Alba entspricht seine Position der eines Syres, aber da in der Baronie Corrinis das alte Clansystem vollständig durch ein Feudalsystem abgelöst worden ist, um die Einmischung der albischen Clans zu verhindern, hat er einen anderen Titel und ist Lehnsmann des Barons.Die „Unterstützer“ haben offiziell nichts zu sagen (erainnischer Bevölkerungsteil, da dafür in der Mehrzahl zu arm und einflusslos, bzw. Clan Aelfin, da nicht einheimisch) oder treten als Geheimorganisation nicht offen auf (Saorwen, Irenfist). Sie können aber im Hintergrund ihre Kandidaten fördern und den anderen schaden.
      Die „Fürsprecher“ treten offen auf und werben für ihre Kandidaten.
       
      Die Ziele
       
      Fiona verspricht, die Regierunggeschäfte im Sinne ihres Mannes weiterzuführen, bis ihr Sohn die Macht übernehmen kann. Sie würde sich auch daran halten, wobei sie etwas energischer gegen Leute wie die Irenfist vorgehen würde, die die corrinischer Gesellschaft noch stärker nach albischem Vorbild formen und alle Nicht-Albai (incl. Erainner und Mischlinge) zu Bürgern zweiter Klasse machen möchte. Von Fiona könnte man auch erwarten, dass sie im Sinne ihres eigenen Volkes die Stellung der Frauen stärken würde.
      Algar versucht, Fionas Anspruch von vorneherein als unrechtmäßig erscheinen zu lassen, da sie ja nicht eagrel sei. In Corrinis hat er hiermit aber einen schweren Stand, da die Baronin aus einer einflussreichen erainnischen Familie stammt und deren Frauen sich auch ohne formelle Deklaration als gleichberechtigt ansehen. Ansonsten verspricht er, das Amt des Regenten neutral auszuüben, bis Galian alt genug ist. Schließlich hat er ja gegenüber seinen beiden Konkurrenten den Vorteil, dass er keiner der corrinischen Interessensgruppen angehört und daher auch niemanden bevorzugen oder benachteiligen würde. In Wahrheit hat er aber durchaus eine eigene Agenda; er steht in Kontakt mit dem Laird Aelfin und würde versuchen, Corrinis wieder an Alba heranzuführen - nicht unbedingt durch eine Eingliederung ins Königreich, aber durch die Durchsetzung des Zugriffs der Clans auf ihrer corrinischen Angehörigen. Die von Alba abweichenden Sitten und Gebräuche sind ihm im Gegensatz zur Irenfist herzlich egal; es geht nur um Macht und Einfluss für den eigenen Clan (und um seine eigene Stellung). Algar ist verbindlich und umgänglich, aber im Innern ein Machtpolitiker der reinsten Sorte. Er hat zwar keine entsprechenden Pläne, aber es wäre ihm nach ein paar Jahren als Regent durchaus zuzutrauen, dass er ganz nach der Macht greift - wobei natürlich Galian im Weg wäre.
      Badulf vertritt die Interessen der Irenfist, würde das aber nicht offen sagen; es ist auch nicht bekannt, dass er Mitglied geschweige denn einer der Anführer des Geheimbundes ist. Er tritt mit dem Versprechen an, Corrinis stark zu machen, für Recht und Ordnung zu sorgen, Handwerk und Handel zu stärken und vor unwillkommener fremdländischer Konkurrenz (mit Blick z.B. auf die Alhazars - W8-W18 - die endlich  ordentlich kontrolliert und besteuert werden sollen) zu schützen.
       
      Die Entscheider
       
      Der größte Teil der Bevölkerung ist anfangs neutral, was die drei Kandidaten angeht. Die meisten haben aber sowieso nichts zu sagen. Zur Versammlung gehören nur Bürger und eagrel-Bürgerinnen (wozu auch einflussreiche Frauen erainnischer Abstammung gehören) der Baronie, die sich durch Reichtum oder Einfluss auszeichnen.
      Von außerhalb der Stadt kommen die 11 Eorls der Baronie (die Befehlshaber der kleinen Festungen) - oder auch weniger, da evtl. gerade nicht alle Posten besetzt sind. Neben Badulf ist noch ein weiterer Mitglied des Rates der Fünf. Dann noch ein paar reiche Großbauern. All das können auch eagrel-Frauen sein
      In der Stadt wären es u.a. (P=Personen): die Kandidaten und ihre Fürsprecher - Malaric (Tempel), Catwen de Saingere (Tempel), Searinniu (D10), Stadtvogt Anatar MacAelfin (P), Bullric MacNahar (Befehlshaber der Stadtwache - P), Richter Geadric MacAelfin (P), Holdric MacRochall (Burg), Sagoran (Burg), Gran MacRathgar (K27), Peredric MacConuilh (VV1), Feldroc MacCeata (VV4), Grafton MacRochall (R1), Halfrod Weißschopf (R3), Gundar MacBeorn (R5), Rudraig (P2), Aratan (P5), Nordred MacArdoch (P8), Lylowen (P10), Ron MacAran (P11), Branran (P13), Bragach MacAelfin (P14), Haimdan Haldasson (L2), Halric MacAelfin (L3), Lonriu (L4), Beostan (K29), Elhylin, Torismund, Dialla, Caldared (alle K4), Nenrod MacRathgar (J1), Brin (J5), Minairiu (J6), Gunall (J7), Glarn MacNahar (J8), Alaric MacAran (J9)
      Ihr könnt auch gerne das Quellenbuch nach weiteren durchforschen, vor allen unter der Mittelschicht. In Frage kommen aber (mit einigen wenigen Ausnahmen) nur Albai, Erainner (die dann Bürger von Corrinis sind) bzw. Personen, die von beiden Völkern abstammen (m). Es spricht auch nichts dagegen, wenn ihr bis auf den einen oder anderen Eorl die Versammlung nur aus Städtern zusammensetzt. Spielerfiguren, die in ihrer Heimatkampagne in Corrinis etabliert sind, gehören natürlich auch zu den möglichen Stimmberechtigten.Finrod MacBeorn, Branwen Oraidén (beide K23) und Aethelstane MacTilion (P) wären zwar stimmberechtigt, sind aber Spielerfiguren, die nicht zur Verfügung stehen.
      _____________________________________________________________________
      (c) Verlag für Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspiele, mit freundlicher Genehmigung

×