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    Artikel aus dem Forum

    • Solwac

      Die Abenteurer sind auf einer Straße im Wald unterwegs? Und es könnte etwas passieren? Aber was?

      Diese kleine Auflistung soll Inspiration oder einfach auch nur Unterhaltung für alle am Tisch bieten...

      Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht.
      Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt.
      Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20:
      Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen. Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht. Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen. An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal. Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden. Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden. Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig. Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden. Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS. Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen. Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden... Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht. Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern... Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein. Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden. Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten. Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen. Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann. Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen. Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen.

    • Simsor

      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
      Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
      Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
      Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

      Gruppentyp
      Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
      W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
           |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
      1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
      6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
      11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
      16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
      18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
      19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
      20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
       
      Bedeitung der Kürzel:
      EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
      RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
      ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
      GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
      OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
      AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
      AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
      AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
      BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
      Ziel / Grund des Dasein
      Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
      W10|Ziel                                                                                                          
      1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
      4-5|Die Person will einkaufen.
      6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
      9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
      10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
      Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
      W10|Ziel                                                                         
      1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
      4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
      6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
      7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
      8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
      9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
      10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
      Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
      W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
       1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
       3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
       5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
       7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
       9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
      11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
      13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
      17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
      20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
      25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
      29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
      35-40|Es werden Drogen gehandelt
      41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
      47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
      49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
      51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
      55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
      57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
      59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
      65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
      69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
      74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
      74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
      78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
      81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
      84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
      85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
      91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
      94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
      95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
      00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
       
      Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
      W8 |Ziel                                             
      1-3|Stadtwache auf Patroullie
      4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
      5  |Handelszug
      6  |Räuberbande
      7  |Forschungsexpedition
      8  |Pilgergruppe
      Herkunft
      Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
      Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
      Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
      EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
      GG            |98%      |95%          |90%       |85%
      AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
      Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
      W100 |Herkunft                   
       1-10|Nachtbarstaat im Norden
      11-20|Nachbarstaat im Osten
      21-30|Nachbarstaat im Süden
      31-40|Nachbarstaat im Westen
      41-45|Elf
      45-47|Waldgnom
      48-49|Berggnom
      50-55|Zwerg
      56-60|Halbling
      61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
      91-00|von einem Anderen Kontinent.
      Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
      Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
      W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
       1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
           |und sich nicht mit ihnen befassen.
           |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
      31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
           |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
      61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
      71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
      81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
           |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
           |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
      96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
      98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
      100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
      Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
      Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
      Aussehen
      Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
      Haarfarbe
      Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
      W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
      1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
      2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
      4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
      8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
      10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

      Kleidung
      W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
      1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
        |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
      2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
        |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
      3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
        |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
      4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
        |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
       
      Besonderheit im Gesicht
      W20|  Besonderheit
       1 | Narbe (dezent)
       2 | Narbe (unansehnlich)
       3 | Muttermal
       4 | Sommersprossen
       5 | Schweinsäuglein
       6 | Segelohren
       7 | Grobe Züge
       8 | Doppelkinn
       9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
      10 | Schiefes Kinn
      11 | sehr Weiche Züge
      12 | Starke Lachfalten
      13 | Grübchen
      14 | Starke Grübelfalten
      15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
      >16| Allerweltsgesicht.

      Hintergrund
      Stand
      Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

      Beruf
      Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
      Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
      W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
      1    | Anstreicher   | Gaukler
      2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
      9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
      10   | Bauer         | Schreiber
      11   | Bauer         | Scharlatan
      12-13| Bauer         | Schlachter
      14   | Bauer         | Schmuggler
      15   | Bauer         | Schlosser
      16   | Bauer         | Schneider
      17   | Bauer         | Seiler
      18   | Bauer         | Vorkoster
      19   | Bauer         | Leibwächter
      20-21| Bauer         | Söldner
      21-24| Bauer         | Wagner
      24-26| Bauer         | Heiler
      27-30| Bauer         | Zimmermann
      31   | Bergführer    | Anstreicher
      32   | Bergarbeiter  | Apotheker
      33   | Bootsbauer    | Arzt
      34   | Brauer        | Aufseher
      35   | Dachdecker    | Barbier
      36   | Diener        | Künstler
      37   | Färber        | Bootsbauer
      38   | Falkner       | Brauer
      39-40| Fallensteller | Bäcker
      41-44| Fischer       | Händler
      45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
      46   | Fuhrmann      | Diener
      47   | Gerber        | Dolmetscher
      48   | Schmied       | Einbrecher
      49   | Hebamme       | Färber
      50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
      51-60| Hirte/        | Arbeiter
           | Viehzüchter   |
      61   | Imker         | Flößer/Fährmann
      62-64| Jäger         | Schmied
      65   | Knappe        | Folterknecht
      66   | Köhler        | Gärtner
      67-68| Krämer        | Fuhrman
      69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
      70   | Kutscher      | Gerber
      71   | Prediger      | Glöckner
      72-77| Müller        | Stadtwache
      78   | Musikant      | Hebamme
      79   | Dieb          | Räuber
      70-72| Räuber        | Dieb
      73-74| Wirt          | Wirt
      75   | Schneider     | Hehler/Dealer
      76   | Seiler        | Jurist
      77   | Händler       | Seemann
      78   | Späher        | Knappe
      79   | Verwalter     | Müller
      81   | Verwalter     | Märchenerzähler
      82   | Verwalter     | Fremdenführer
      81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
      83   | Heiler        | Koch
      84   | Zimmermann    | Prediger
      85   | Bäcker        | Leibwächter
      86-90| Bettler       | Tagelöhner
      91-00| Tagelöhner    | Bettler
      Familienstand
      Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
      W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
      1  | Allein, Kinderlos
      2  | Verlobt, Kinderlos,
      3  | Verheiratet, Kinderlos
      4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
      8  | Verwitwet, keine Kinder
      9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

      W6| Familien stand (Elternhaus)
      1 | beide Eltern Tod
      2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
      3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
      4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
      5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
      6 | Zwei gesunde Eltern.

      Persönlichkeit
      Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

      Charakterzüge
      Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
      W30| Charakterzug
      1  | Offenherzig
      2  | Neugierig
      3  | Unsicher
      4  | Selbstbewusst
      5  | Egoistische
      6  | Rational
      7  | Impulsiv
      8  | Optimistisch
      9  | Pessimistisch
      10 | Liebevoll
      11 | Redet gern
      12 | Introvertiert
      13 | Streng Religiös
      14 | Angeber
      15 | Bescheiden
      16 | Genügsam
      17 | Gierig
      18 | Flirtet gern
      19 | Ruhig
      20 | Aufgeregt
      21 | hält sich für was besseres
      22 | Freundlich
      23 | Hilfsbereit
      24 | Selbstlos
      25 | ungeduldig
      26 | geduldig
      27 | Besserwisser
      28 | lässt nicht ausreden
      29 | immer was zu Meckern
      30 | immer ein Flotter Spruch
      Emotion
      wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
      W10| Gefühl
      1  | Wut
      2  | Freude
      3  | Belustigung
      4  | Langeweile
      5  | Sorge
      6  | Angst
      7  | Spannung
      8  | Verunsicherung
      9  | Entspannung
      10 | Hoffnung

      Was jemanden Bewegt
      Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
      W? | was jemanden beweg
      1  | Ein Guter Freund ist Krank
      2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
      3  | Derjenige hat Schulden
      4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
      5  | Man Grübelt über den Tod
      6  | Das Leben Scheint sinnlos
      7  | Die Politische Lage ist instabil
      8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
      9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
      10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
      11 | Man hat im Glücksspiel verloren
      12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
      13 | Angst vor Hexern
      14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
      15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
      17 | Die Ernte ist Gut
      18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
         |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
      19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
      20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
      21 | man Feiert morgen Geburtstag
      22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
      23 | Die Steuern sind Gesunken
      24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
      25 | Man ist Befördert Worden
      26 | Man hofft bald befördert zu werden
      27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
      28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
      29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
      30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert

    • dabba

      Wenn man im Kodex nach möglichen Herkunftsländern für Hexer guckt, findet man dort zwar viele Länder, aber Waeland ist nicht dabei.

      Nichtsdestotrotz gibt es Hexer in Waeland. Ihnen zu begegnen oder sie selbst zu spielen ist aber mit gewissen Tücken verbunden. Die Hexer Waelands werden im Waeland-Quellenbuch nur kurz und nebenher umrissen. Ich möchte sie hiermit etwas mehr präsentieren und sie auch als mögliche Spielerfigur für M5 erwähnen. Ich habe versucht, dem Kanon und dem offiziellen Regelwerk nicht zu widersprechen; dennoch sind meine Informationen natürlich inoffiziell.

      ______________________________________________________________________

      Die Kjulldren - Hexer aus Waeland
      In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt.
      Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet wird helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei.
      Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient.
      Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt.
      Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können.
      Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen.
      Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar.
      Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe Alba – Für Clan und Krone, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst.
      Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen -
      Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead wissen, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache.
      Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes.
       
      Ein Hexenzirkel der Kjulldren
      Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen.
      Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten.
      Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden.
      Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann.
      Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern.
      Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne.
      Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit.
      So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus.
      Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten.
      Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen.
      Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift.
       
      Als Zauberer in Waeland
      Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen.
      Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein.
      Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden.
       
      Typische Kjulldren
       
      Helga (Hexe) Gr 1
      Volk, Kjull - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre
      St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98,
      Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25
      12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1
      Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13
      Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9.
      Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9
      Zaubern+13: Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen.
      Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperlicher Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.”
      Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden.
      Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten  deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten.

       
      Isleif (Hexer) Gr 5
      Mittelschicht, Kjull - klein (163 cm), normal - 42 Jahre
      St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90,
      Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25
      15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1
      Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15
      Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12.
      Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9
      Zaubern+14: Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit.
      Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte.
      Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft.
      Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt.
      Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet.
       
      Kjulldren als Spielerfiguren
      Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste.
      Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die  Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf.
      Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde.
      Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit.
      Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt,  muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach.
      Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: „Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“
      Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren.
      Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie Zauberstäbe als Waffenfertigkeit nicht lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen.
      Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen.
      Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende:
      Aeglier: Einhandschlagwaffen Frede: Einhandschwerter Godre: Spießwaffen Veidare: Stichwaffen oder Bögen Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird.  Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben.
      Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf.
      Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen.
      Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten.
      Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an.
      Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht.

    • Simsor

      Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?

      Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.

      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
      Leichte Flucht
      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.

    • dabba

      Für das Con-Event auf dem Midgard WestCon 2018 wurde offizielles Hintergrundmaterial zu Corrinis bereitgestellt.

      Weil es einige Spoiler für das Event enthielt, haben wir von der Con-Event-Spielleiter es bislang nicht vollständig veröffentlicht. Dies möchte ich nun nachholen. Bitte beachtet, dass ich das Material so bekommen habe und deshalb keine weitergehenden Fragen dazu beantworten kann und möchte.

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      Ausgangssituation
      Vor vier Jahren: Der fähige Kanzler Gran Dorwellan ist gestorben. Als Nachfolger hat Baron Bogardin einen Albai aus seinem eigenen Clan geholt, um damit (auf Drängen seiner Frau) den Aufstieg Sadric MacConuilhs vom Vizekanzler zum Kanzler zu verhindern. Sadric ist mit Recht stinksauer, schluckt seine Wut aber runter, um seine Position nicht zu gefährden.
      Der neue Kanzler ist Algar MacAelfin, ein typischer Vertreter seines Clans und diesem treu ergeben. Er ist ein geschickter Politiker, der vor seinem Wechsel nach Corrinis dem Grafen von Meadris in Glenachtor als Verwalter gedient hat. Algar akzeptiert, dass Bogardin als Herrscher eines unabhängigen Reiches sich wie seine Vorgänger dem alten Clan noch verbunden fühlt und auch den Namen beibehalten hat, sich aber nicht dem Laird oder anderen Clangremien beugt - auch wenn er immer mal wieder andeutet, wie vorteilhaft es wäre, wenn sich die corrinischen MacAelfins wieder ganz in den Clan eingliedern. Schließlich sind auch die hohen Feudaladligen Albas ja weiterhin voll und ganz Mitglieder ihrer Clans. Algar hat sich mittlerweile gut etabliert, hat Kontakte in Stadt und Baronie geknüpft, ist aber bei weitem nicht so gut vernetzt und informiert wie es sein Vorgänger war. Eine Reihe der Mächtigen der Baronie haben allerdings prinzipielle Vorbehalte, dass ein Außenseiter eine so wichtige Position erhalten hat.
      Vor vier Monaten: Entgegen vieler Warnungen ist Baron Bogardin kurz vor Anbruch des Winters per Schiff nach Palabrion gereist, um dort Verträge zu verhandeln, mit denen mehr Verkehr auf die Seeroute zwischen den beiden Häfen gelenkt werden soll - unter Umgehung von Fiorinde. Bogardin nahm seinen 13jährigen Sohn Rory mit. Auf der Rückreise wurde das Schiff von einem frühen Wintersturm überrascht und ging unter. Dabei kamen der Baron und sein ältester Sohn und Erbe ums Leben.
      Vor zwei Monaten: Der Steuermann Daegal MacAelfin konnte sich an einem leeren Fass festklammern und wurde halbtot ans Ufer gespült. Dort wurde er von ein paar Melgaren, die den Strand nach Treibgut absuchten, gefunden. Sie pflegten den Seemann, bis er wieder bei Kräften war und sich nach Norden bis Fiorinde und von dort aus nach Corrinis durchschlagen konnte. Dort legte er Zeugnis ab, dass der (bis dahin nur verschollene) Baron und sein Sohn ums Leben gekommen waren.
      Anschließend gab es noch die schwache Hoffnung, dass sich andere Schiffbrüchige an Land gerettet haben, aber nach weiteren zwei Monaten wird es jetzt Zeit, die Nachfolge des Barons zu regeln.
      Die Rechtslage
      Wie bei den albischen Feudalfürstentümern kommen als Nachfolger des Barons erst mal seine Söhne dem Alter nach in Frage - und eventuelle Eagrel-Töchter. Da Corrinis unabhängig ist, bedarf es keiner Bestätigung durch den albischen König, und auch der Laird Aelfin hat nicht mitzureden. Die beiden ältesten Kinder sind Töchter (Fialla und Berylinn), die sich aber nicht eagrel erklärt haben. Als halbe Erainnerinnen haben sie sich sowieso als gleichberechtigt gesehen, und an der Baronie hatten sie beide kein Interesse. Also wurde Rory als Nachfolger erzogen, aber der kam mit seinem Vater um.
      Einziger Nachfolger in der direkten Linie ist demnach Bogardins jüngster Sohn Galian (7 Jahre - im Quellenbuch noch nicht erwähnt, da er da noch nicht geboren war), der erst in XX Jahren volljährig wird. Bis dahin übernimmt ein Regent die Regierungsgeschäfte in der Baronie, der in solchen Situatio-nen vom Baron, der wegen Krankheit oder einer bevorstehenden Schlacht dem Tod ins Auge sieht, bestimmt wird. Bogardin war dazu aber nicht mehr in der Lage.
      Es gibt keine festen Regeln, wie jetzt der Regent bestimmt wird. Die Mächtigen in Corrinis sind natürlich ganz unterschiedlicher Ansicht, wer dieses Amt übernehmen soll. Es bietet dem Betreffenden die Möglichkeit, die Zukunft der Baronie in seinem Sinn zu formen und auch Einfluss auf die Erziehung Galans zu nehmen. Um einen offenen Kampf um die Macht zu vermeiden, haben sich alle Beteiligten jetzt aber geeinigt, die Entscheidung einer Versammlung der Reichen und Mächtigen zu überlassen, wo die prominenten Vertreter aller Kandidaten für die Regentschaft ihre Argumente vorbringen können.
      Vorher besteht aber ausreichend Möglichkeit, die Mitglieder der Versammlung unter vier Augen zu beeinflussen/erpressen/bestechen oder belastendes Material über die Kandidaten zu sammeln und vor der Versammlung zu enthüllen.
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      Die 3 Kandidaten und ihre Unterstützer
       
      Fiona NiAelfin, Galians Mutter
      Unterstützer: Saorwen, erainnischer Bevölkerungsteil
      Fürsprecherin: Hofbardin Lorina NiCeata
      Algar MacAelfin, der Kanzler
      Unterstützer: albischer Clan Aelfin
      Fürsprecher: Burgpriester Hobric MacAran
      Badulf MacAelfin, Landadliger und insgeheim Mitglied des Rates der Fünf
      Unterstützer: Irenfist
      Fürsprecher: Vizekanzler Sadric MacConuilh, der um seine weit verbreitete Unbeliebtheit weiß und daher lieber nicht selbst kandidiert
      Badulf ist der Eorl up Aelfenslaed, der Herr einer Hochmottenfestung nahe Berensford, der in der Umgebung des Ortes Land besitzt. In Alba entspricht seine Position der eines Syres, aber da in der Baronie Corrinis das alte Clansystem vollständig durch ein Feudalsystem abgelöst worden ist, um die Einmischung der albischen Clans zu verhindern, hat er einen anderen Titel und ist Lehnsmann des Barons.Die „Unterstützer“ haben offiziell nichts zu sagen (erainnischer Bevölkerungsteil, da dafür in der Mehrzahl zu arm und einflusslos, bzw. Clan Aelfin, da nicht einheimisch) oder treten als Geheimorganisation nicht offen auf (Saorwen, Irenfist). Sie können aber im Hintergrund ihre Kandidaten fördern und den anderen schaden.
      Die „Fürsprecher“ treten offen auf und werben für ihre Kandidaten.
       
      Die Ziele
       
      Fiona verspricht, die Regierunggeschäfte im Sinne ihres Mannes weiterzuführen, bis ihr Sohn die Macht übernehmen kann. Sie würde sich auch daran halten, wobei sie etwas energischer gegen Leute wie die Irenfist vorgehen würde, die die corrinischer Gesellschaft noch stärker nach albischem Vorbild formen und alle Nicht-Albai (incl. Erainner und Mischlinge) zu Bürgern zweiter Klasse machen möchte. Von Fiona könnte man auch erwarten, dass sie im Sinne ihres eigenen Volkes die Stellung der Frauen stärken würde.
      Algar versucht, Fionas Anspruch von vorneherein als unrechtmäßig erscheinen zu lassen, da sie ja nicht eagrel sei. In Corrinis hat er hiermit aber einen schweren Stand, da die Baronin aus einer einflussreichen erainnischen Familie stammt und deren Frauen sich auch ohne formelle Deklaration als gleichberechtigt ansehen. Ansonsten verspricht er, das Amt des Regenten neutral auszuüben, bis Galian alt genug ist. Schließlich hat er ja gegenüber seinen beiden Konkurrenten den Vorteil, dass er keiner der corrinischen Interessensgruppen angehört und daher auch niemanden bevorzugen oder benachteiligen würde. In Wahrheit hat er aber durchaus eine eigene Agenda; er steht in Kontakt mit dem Laird Aelfin und würde versuchen, Corrinis wieder an Alba heranzuführen - nicht unbedingt durch eine Eingliederung ins Königreich, aber durch die Durchsetzung des Zugriffs der Clans auf ihrer corrinischen Angehörigen. Die von Alba abweichenden Sitten und Gebräuche sind ihm im Gegensatz zur Irenfist herzlich egal; es geht nur um Macht und Einfluss für den eigenen Clan (und um seine eigene Stellung). Algar ist verbindlich und umgänglich, aber im Innern ein Machtpolitiker der reinsten Sorte. Er hat zwar keine entsprechenden Pläne, aber es wäre ihm nach ein paar Jahren als Regent durchaus zuzutrauen, dass er ganz nach der Macht greift - wobei natürlich Galian im Weg wäre.
      Badulf vertritt die Interessen der Irenfist, würde das aber nicht offen sagen; es ist auch nicht bekannt, dass er Mitglied geschweige denn einer der Anführer des Geheimbundes ist. Er tritt mit dem Versprechen an, Corrinis stark zu machen, für Recht und Ordnung zu sorgen, Handwerk und Handel zu stärken und vor unwillkommener fremdländischer Konkurrenz (mit Blick z.B. auf die Alhazars - W8-W18 - die endlich  ordentlich kontrolliert und besteuert werden sollen) zu schützen.
       
      Die Entscheider
       
      Der größte Teil der Bevölkerung ist anfangs neutral, was die drei Kandidaten angeht. Die meisten haben aber sowieso nichts zu sagen. Zur Versammlung gehören nur Bürger und eagrel-Bürgerinnen (wozu auch einflussreiche Frauen erainnischer Abstammung gehören) der Baronie, die sich durch Reichtum oder Einfluss auszeichnen.
      Von außerhalb der Stadt kommen die 11 Eorls der Baronie (die Befehlshaber der kleinen Festungen) - oder auch weniger, da evtl. gerade nicht alle Posten besetzt sind. Neben Badulf ist noch ein weiterer Mitglied des Rates der Fünf. Dann noch ein paar reiche Großbauern. All das können auch eagrel-Frauen sein
      In der Stadt wären es u.a. (P=Personen): die Kandidaten und ihre Fürsprecher - Malaric (Tempel), Catwen de Saingere (Tempel), Searinniu (D10), Stadtvogt Anatar MacAelfin (P), Bullric MacNahar (Befehlshaber der Stadtwache - P), Richter Geadric MacAelfin (P), Holdric MacRochall (Burg), Sagoran (Burg), Gran MacRathgar (K27), Peredric MacConuilh (VV1), Feldroc MacCeata (VV4), Grafton MacRochall (R1), Halfrod Weißschopf (R3), Gundar MacBeorn (R5), Rudraig (P2), Aratan (P5), Nordred MacArdoch (P8), Lylowen (P10), Ron MacAran (P11), Branran (P13), Bragach MacAelfin (P14), Haimdan Haldasson (L2), Halric MacAelfin (L3), Lonriu (L4), Beostan (K29), Elhylin, Torismund, Dialla, Caldared (alle K4), Nenrod MacRathgar (J1), Brin (J5), Minairiu (J6), Gunall (J7), Glarn MacNahar (J8), Alaric MacAran (J9)
      Ihr könnt auch gerne das Quellenbuch nach weiteren durchforschen, vor allen unter der Mittelschicht. In Frage kommen aber (mit einigen wenigen Ausnahmen) nur Albai, Erainner (die dann Bürger von Corrinis sind) bzw. Personen, die von beiden Völkern abstammen (m). Es spricht auch nichts dagegen, wenn ihr bis auf den einen oder anderen Eorl die Versammlung nur aus Städtern zusammensetzt. Spielerfiguren, die in ihrer Heimatkampagne in Corrinis etabliert sind, gehören natürlich auch zu den möglichen Stimmberechtigten.Finrod MacBeorn, Branwen Oraidén (beide K23) und Aethelstane MacTilion (P) wären zwar stimmberechtigt, sind aber Spielerfiguren, die nicht zur Verfügung stehen.
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      (c) Verlag für Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspiele, mit freundlicher Genehmigung

    • Panther

      Meine SC Euer NSC

      Tochter des Grauen Panther

      Schwester von Jim Slade

      nennt sich Gräfin Tonja von Tuiarisc

      10 überlebte Abenteuer
       
      Bogen Cindy Pardel.pdf
      CindyPardel2.magus
      magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG10G7_beschreibung.pdf
      magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG10G7_latexwerte.pdf
      magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG11G7_beschreibung.pdf
      magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG11G7_latexwerte.pdf

    • Panther
      Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die grosse Katze, nimmt nur Katzen mit und nur soviele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann.
      M4 Magus gesteuert.
      M5 2 mal konvertiert
      25 überlebte Abenteuer

    • Barbarossa Rotbart

      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).

      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.

    • Läufer

      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 

       

      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

    • seamus

      Eine Übersicht an möglichen Aufwertungen von Fähigkeiten -primär Waffen&Zauber- ab bestimmtem Fertigkeitswert (Start +11/+3) mit EP-

      Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten):

      Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -> Fertigkeitswert)
      Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint
      Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*):
      Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15)                
      Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 & später Schaden+2 --> geben NICHT Schaden+3)                
      Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt.                
      Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99).                
                      
                      
      Sprüche:                
      Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….)                
      Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung.                
      Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen.                
                      
                      
      kritischer Fehler/Erfolg extrem:                
      Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf                
      E/WW: 1 oder 20
      - immer miss-/gelungen
      - eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg)        
      - eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20        
      2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5    & wenn gelungen (ausser 1):
      - normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg        
      - bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-:                
      -  -  Tabelle %-Wurf:  -FW    Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber        
      - bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni):                
      -  -  Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1)    
      -  -  Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --> 2.Wurf mit FW-18 gelungen  --> 19 auch kritisch    
      -  -  Wurf: 18 19&20 + a la 19 (mit -38) --> 2.Wurf mit FW-38 gelungen --> 18 auch kritisch
       
      Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik & vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum
       
      Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten& anmerkungen- als XLS: midg_aufwert.xlsx / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&Aufwertungen&Spruchzeilen eingefügt--: Bom5ch_huanhang.zip
       
      keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
       

    • Knispik

      Knispik Knöthentröt, Waldläufer/Hexer aus Alba - Grad 6

      Prolog
      Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!"
      Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht.
      "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric.
      Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an.
      "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut."
      Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde.
      "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er.
      "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei.
      "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht.
      Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg.
      "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!"
      Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte:
      "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!"
      Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen.
      Wütend schlug Rodric um sich.
      "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!"
      Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder.
       
      Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6
      Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre
      15LP, 36AP, LR
      St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98
      Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18
      Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter)
      Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz
      Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3)
      Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23)
      Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3
      Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8
      Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12
      Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte
      Aussehen

      Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief.
      Kleidung und Ausrüstung
      Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen.
      Auffälliges
      Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig.
      Persönlichkeit, Stärken, Schwächen
      Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern.
      Vorlieben und Abneigungen
      Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend.
      Lebenslauf
      Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei.
      Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen.
      Aktuelle Situation
      Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.

    • Sulvahir

      Schusterkugel

      Von Sulvahir, in Links,

      Punktuelle Beleuchtung ohne elektrisches Licht: Die Schusterkugel

      Um einen Arbeitsplatz auch im Dunkeln benutzen zu können, wurde eine Lichtquelle hinter eine mit Wasser gefüllte Glaskugel (die Schusterkugel) gestellt, so dass ein begrenzter Bereich durch das gebündelte Licht erleuchtet wurde.
       
      Video aus der Sendung mit der Maus

    • Sulvahir

      Ein kurzer Beitrag zur Haltbarmachung und Vorratshaltung ohne moderne technische Hilfsmittel.


       

      Wie man im Mittelalter Lebensmittel haltbar machte
      Edit:
      Das in dem Beitrag erwähnte Buch "Teuetsche Speiszkammer" (auf Google-Books)
      Edit 2:
      "Von allen Speisen und Gerichten, Koch und Kellerey" (ebenfalls Googe-Books)

    • Abd al Rahman

      Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.

      In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. 


      Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel:
      Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. 
      Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In.
      Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt.
      Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. 
      Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf").
      Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. 
      Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus.
      Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen.
      Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein.
      Nach dem Kampf:
      Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. 
      Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden.
      Optionen im Kampf:
      Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation  sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung:
      Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
       

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