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    Artikel aus dem Forum

    • Malte

      Ein kleiner Tempel der sechs albischen Götter. Er passen 40 Gläubige hinein, die aber auch bei Gefahr in seinen dicken Mauern Schutz vor Angreifern suchen können. Dafür ist er auch mit einer Steinmauer eingefriedet.

      Nachdem ich mich ein bisschen in DungeonFog eingefuchst habe, hier eine weitere Karte. Ein Tempel wie er in einem größeren albischen Dorf zu finden sein sollte. Fünf Götter-Statuen sind mit farbigen Lampen ausgeleuchtet - nur Ylathor muss in der Ecke stehen. Man denke sich ein Bannen von Licht um ihn herum 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann die Karte klonen und verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=06563d380c46596ce5f8f2ba0ba8c001


    • Malte

      Ein waelisches Langhaus aus Grassoden - inspiriert vom Langhaus des islandischen Gehöfts Stöng.

      Ich habe den Lageplan eines Langhauses aus Grassoden in DungeonFog gezeichnet nach diese Vorlage. Es ist einer meiner ersten Gehversuche in DungeonFog 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann sich dort die Karte nehmen, klonen und nach Belieben verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=8f9e91dbd4e8100560c2b9c824b8a053
      Lageplan und Beschreibung

      Die Wände dieses Langhauses sind aus Grassoden aufgeschichtet über 1 m dick. Das Dach besteht ebenfalls aus Grassoden und wird durch Holzbalken getragen, deren Pfosten in jedem Raum in die Höhe ragen.
      Der Eingang (Raum I) kann von innen verriegelt werden. Von außen kann die verschlossene Tür mit einem Schlüssel geöffnet werden, den die Hausherrin trägt. Ein an einer Schnur hängender Stein zieht die offene Tür von selbst wieder zu. Über der Schwelle ist ein Sigildorn eingeschlagen, um böse Geister am Betreten des Hauses zu hindern.
      Neben dem Lager (Raum II) werden schmutzige Kleidung, Werkzeug, Sättel und Seile abgelegt. Im abschließbaren Lager selbst werden Lebensmittel wie Stockfisch, Rauschfleisch und Getreide aufbewahrt. Den Schlüssel zum Lager trägt die Hausherrin.
      Die Latrine (Raum III) ist recht groß, hier können sogar mehrere Personen gleichzeitig auf Holzbalken hocken. Zwei Gräben führen den Unrat unter den Wänden hindurch nach draußen.
      Die große Halle (Raum IV) hat eine lange Feuerstelle in der Mitte. Auf den Bänken der linken Seite wird gesessen, gearbeitet, gegessen und gekocht. Hier befinden sich auch Werkzeuge, Truhen und Tische. Mit einer großen Steinhandmühle wird Getreide gemahlen. Die Bänke der rechten Seite sind unterteilt in schmale Betten. Die Wände der gesamten Halle sind mit Holz verschalt, was ihr einen gemütlichen Eindruck verleiht. An den Wänden hängen die Waffen und Schilde der Bewohner.
      Auf die rechten Bänke der großen Halle ist ein Schlafschrank (Raum V) gezimmert. Hier schlafen Hausherr- und -herrin. Nachts verriegeln sie den Schrank von innen als zusätzlichen Schutz vor Eindringlingen. Möglicherweise gibt es von hier einen Fluchttunnel nach draußen...
      In der Stube (Raum VII) gibt es Sitztruhen und eine etwas erhöhte Plattform (Bühne). Hier haben tagsüber nur die Frauen Zutritt und verrichten ihre Arbeit. Es gibt einen großen Webrahmen mit dem mühsam Wollstoffe gewebt werden. In den Sitztuhen werden u.a. die gewebten Stoffe gelagert. Mit Tischen versehen, eignet sich der Raum aber auch für manch rauschendes Fest.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer, in denen Joghurt, Molke und Bier kühl gelagert werden. Auf Regalen werden weitere Lebensmittel gelagert.
      Im Dach der großen Halle (Raum IV) und der Stube (Raum VIII) sind Löcher um den Rauch abziehen zu lassen. Trotzdem riecht es im ganzen Haus stark nach Feuer.
      Weitere Karten
      Mit Gitter:

      Ohne Gitter und Raumnummern:

       
      Abenteuerideen
      Wer sich oder etwas in diesem Langhaus verstecken will, findet hier eine Beschreibung geeigneter Orte:
       
      Quellen und Bilder
      Einen Nachbau dieses Gehöfts mit Bildern und Beschreibung kann man hier anschauen, dort sind auch schöne Fotos der Inneneinrichtung. Longhouses in the Viking Age hat weitere Bilder und Beschreibung ähnlicher Häuser.

    • dabba

      Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD.

      Pipeline
      noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert.  
      Sonstiges
      offizielle Midgard-Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten)  
      Regelfragen
      Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar.  
      Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe.

    • Solwac

      Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...

      "Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..."
      Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann.
      Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren.
      Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab.
      Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den  Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen.

    • dabba

      Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde:

      Alfred setzt an.

      Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken?

      Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig.
      Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los?
      Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf!
      Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken.  Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert.
      Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“
      Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s.
      Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“
      Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden.
      Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt!
      „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus.
       
      Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176

    • Malte

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Jul 2019: Seemannsgarn und Anglerlatein.

      Osric wischte sich das Ale aus dem Bart und starrte gelangeweilt auf seine Angel:
      Kennst' die Geschichte vom Schellenrock? Isn Geist der hier im Wasser hausen soll! Echt jetzt! Heißt "Schellenrock" weil er 'n Muschelkleid trägt - verrückt, nich? Wenn du seine Muscheln klappern hörst, hau besser ab und bet' zu den Göttern sach ich dir…
      Is' schon Jahre her, da sin' zwei Männer nachts hier am Ufer gewesen. Da ham sie 'ne jämmerliche Stimme aus'm Fluss gehört! Hat gerufen "Zu hülf! Zu hülf!". Wollten helfen, sin' hin - da ersäuft doch einer?! Aber weißte was? Die Stimme is' den Fluss hoch, gegen die Strömung! Die beiden im Zappendustern der armen Seele hinterher, immer den Flusslauf hoch. Über Stock und Stein in der Finsternis, kannst dir vorstellen. Immer weiter! Grad ging die Sonne auf, da war'n 'se an der Stelle wo der Fluss aus'm Fels kommt. Jetzt kam das Gejammer vonner andern Seite vom Berg!
      Um die Dramatik zu unterstreichen nahm Osric einen tiefen Schluck aus dem Alekrug.
      Völlig fertig ham 'se aufgegeben. Das gibt's doch nicht, ham 'se gedacht! Da kam der Schellenrock um's Eck und hat sie ausgelacht! Geklatscht hat er! Und sich fast totgelacht über seinen Streich! Die beiden nix wie weg und ab nach Hause. Ich sach dir, mit dem Schellenrock is nich zu spaßen!
       
      Frei übersetzt aus Minstrelsy of the Scottish border von Walter Scott. Ein wenig findet man auch in Wikipedia zum Shellycoat.

    • Falkenauge

      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.

      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden

      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

    • dabba

      Wer illegale Ware transportieren und/oder einfach Zölle und andere Abgaben für legale Ware sparen möchte, muss sie verstecken und heimlich einführen. Irgendwo platzieren, wo sie nicht offensichtlich ist und wo vermutlich nicht nachgeschaut wird.

       

      Natürlich gehört zu einem guten Schmuggel auch eine anderweitige Vorbereitung:

      • Welche Wege sind zu welcher Tageszeit geeignet? (EW:Überleben? EW:Gassenwissen?)
      • Wie suggeriere ich einem möglichen Kontrollposten verbal und nonverbal, dass alles in Ordnung sei und er mich ohne Kontrolle einfach durchwinken könne? (EW:Verstellen? EW:Etikette?)
      • Wie suggeriere ich während einer laufenden Kontrolle, dass der Prüfer doch schon "alles" kontrolliert habe und die Kontrolle nun guten Gewissens beendet werden könnte? (EW:Beredsamkeit? PW:persönliche Ausstrahlung?)
      Verpackt zwischen Reisegepäck:
      Der Klassiker: Man packt das verbotene Gut in unauffällige Taschen, zwischen Kleidung und anderes Gepäck. Das ist das wohl einfachste, aber auch bekannteste Schmuggel-Versteck.
       
      Geheimfach:
      Auch ein Klassiker: Man lässt ein schwer sichtbares Fach einrichten und packt dort seine Konterbande hinein. Problem: Wenn das Fach doch entdeckt wird, kann man im Prinzip einen Zettel drankleben: "Hey, hier ist was drin, was nicht jeder sehen soll! "
       
      Weinfass:
      Die Schmuggelware kann man in ein Fass stecken, welches eine verderbliche Flüssigkeit enthält. Ob/wie man das Schmuggelgut dann rausbekommt, ohne die Flüssigkeit zu verderben, ist eine andere Frage…
       
      Heilertasche:
      Heiler haben einen Vertrauensbonus bei der Bevölkerung. Außerdem sind in so einer Heilertasche viele verschiedenste Heilmittel enthalten, die man als ordentlicher Zöllner natürlich nicht durcheinander bringen möchte.
      Ein Schmuggler mit Heilertascher ist aber noch lange kein Heiler…
       
      Priesterrobe:
      Gleiches Prinzip: Muss der vertrauenswürdig aussehende Diener der Götter jetzt wirklich alle Taschen seiner Kleidung umkrempeln? Die Götter wären doch erzürnt, wenn einer ihrer Dienster zu Unrecht verdächtigt würde.
      Ein Schmuggler mit Priesterrobe ist aber noch lange kein Priester…
       
      Schiffsbilge:
      Die Bilge ist der unterste Raum auf einem Schiff bezeichnet, der direkt oberhalb der Schiffsplanken liegt. Weil Holzschiffe nie völlig dicht sein können, sammelt sich dort im Laufe der Zeit Leckwasser an, das sogenannte Bilgewasser. Dies muss regelmäßig abgepumpt werden.
      Weil die Bilge nass und somit wenig behaglich ist, könnte sie bei einer möglichen Überprüfung auf Schmuggelware etwas weniger genau untersucht werden…

    • Malte

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Juni 2019: Verstecke.

      Ein waelisches Langhaus ist Austragungsort mancher Konflikte: sei es nun Blutrache, die Jagd nach einem Friedlosen oder der Streit um die Beute der letzten Vidhingfahrt. Verstecke für Menschen oder Schätze sind in einem Langhaus deswegen wichtig und zum Glück zahlreich vorhanden. Hier gezeigt am Beispiel des Langhauses eines wohlhabenden Aegliers. Als Vorlage für das Langhaus habe ich Þjóðveldisbær genommen, den Nachbau eines wikingerzeitlichen Hofes auf Island. Die Raumbezeichnungen im Folgenden beziehen sich auf diesen Lageplan (wegen Copyright hier nicht eingefügt und wegen FaulheitZeitmangel nicht abgezeichnet).
      Die große Halle (Raum IV) biete viele Verstecke:
      Ihre Wände sind mit Holz getäfelt - dahinter gibt es einen Zwischenraum, bevor die Außenwand aus Grassoden beginnt. In diesem Zwischenraum kann man sich verstecken. Auf Dauer wird es sicherlich unbequem - ein PW:Willenskaft mag zeigen, ob man auf Dauer still halten kann. Im Dach über der großen Halle gibt es einen Schornstein, mit geeigneten Mitteln kann man durch diesen über das Dach flüchten. Mit einem EW-4:Klettern kann man z.B. versuchen, eine der glatt polierten hölzernen Säulen zum Dach emporzuklettern. Misslingt dies, droht man ins Herdfeuer zu fallen... Eine Sitztruhe oder ein Bett entlang der Wände mag groß genug sein, darin jemand von kleiner Gestalt zu verbergen. In der abschließbaren Schlafkammer des Anführers (Raum V) gibt es eine Falltür, die zu einem Tunnel unter dem Langhaus hinweg führt. Dieser endet im Schafstall nebenan. Öffnet man die Falltür vom Tunnel aus, rasseln ein Kessel samt Kette lautstark und warnen die Bewohner vor dem Eindringling. Im Tunnel kann man sich verstecken oder ihn als Fluchtweg nutzen. In der Stube (Raum VIII) gibt es Sitztruhen und eine erhöhte Plattform / Bühne, die sich als Versteck eignen.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer. Zur Not kann man in der hier gelagerten "Milch" (eher Joghurt) untertauchen. Ein EW:Tauchen wird je nach Dauer fällig - wer schlau ist, bringt sich einen Strohalm aus dem Schafstall mit und kann dadurch atmen.
      Schätze kann man natürlich an allen oben genannten Orten verstecken. Kleinere Dinge lassen sich auch in der Latrine verbergen (Raum III), oder in einem in die Grassoden geschnittetenen Geheimfach. Außerdem kann man sie unter dem Herd oder dem Mahlstein vergraben.
      Bilder und erklärende Texte zu den Räumen dieses Langhauses sind hier zu finden:  http://www.hurstwic.org/history/articles/daily_living/text/Turf_Houses.htm
       
      Was fallen euch noch für Verstecke in einem Langhaus dieser Machart ein? Kennt ihr schöne Beispiele aus den Sagas oder aus Filmen?

    • Ma Kai

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?

      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?
      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.
      2017 07 LP_und_AP_M5_Ma-Kai erweitert v1.3.xls

    • Solwac

      Jeder Albai weiß, dass die Dûnatha viel, teils merkwürdige, Dinge hinterlassen haben. So finden sich vielerorts auch Megalithe, sei es einzelnen als Menhire oder in Gruppen als Teile von Steinkreisen. Die wenigen Druiden Albas können die alten Geheimnisse nur selten ehren und aufrecht erhalten, an vielen Stellen bewahrt nur die schiere Größe und abgeschiedene Lage die Steine vor einer wenig würdevollen Nutzung z.B. als Steinbruch.

      Links und rechts des Laggan erfreuen sich die Megalithe in den letzten Jahren aber zunehmend einer merkwürdigen Aufmerksamkeit durch Studenten aus Cambryg...

      Altoqua, die alte Sprache der Toquiner, ist eine nicht leicht zu lernende Sprache und eine eigene Schrift. Für weltliche Zwecke fast überhaupt nicht mehr verwendet, wird die Sprache heute überwiegend nur noch von Priestern, Mönchen und religiösen Gelehrten beherrscht. Das Erlernen ist mühsam und die meisten Studenten zeigen wenig Motivation, vor allem wenn ihnen die Ausbildung von der Familie vorgegeben wird.
      Vor etwas über 20 Jahren kamen der Magier Dunstan und Bruder Æthelred beim siebten Krug Cider in einem der Gasthäuser nahe der Königlich-Albischen Akademie auf eine Idee, wie ihre Schüler zu ihren Altoqua-Studien motivieren könnten. In einer Nacht kurz vor Vollmond beschrifteten sie eine Seitenfläche eines Megalithen mit Lichtrunen auf Altoqua. Dabei wurde jedes dritte Zeichen mit Gold-, Silber- bzw. Kupfertusche geschrieben. Die Studenten sollten nun die Aufgabe lösen, die magischen Zeichen zu finden, zu entschlüsseln und zu übersetzen.
      Es dauerte mehrere Monate bevor schließlich Romelda NiFeoch als erste die richtige Lösung präsentieren konnte. Sie begann dann damit andere Megalithe in der Nähe genauso zu beschriften und nutze die Unlust ihrer Lehrer aus, die Megalithen persönlich vor der nächsten Aufgabenstellung aufzusuchen. Entsprechend überrascht waren Dunstan und Æthelred als ein halbes Jahr später die nächsten Studenten Lösungen (mit Abschrift) präsentierten, die andere Lösungstexte enthielten. Als Romelda vier Jahre später als Assistentin die Lehrerposition Æthelreds übernahm, wurden die Aufgaben beibehalten, aber durch mehr Abwechselung wieder schwieriger (die Studenten hatten natürlich das Muster inzwischen durchschaut). Seitdem tragen viele Megalithe inzwischen Lichtrunen, so dass die Texte inzwischen zur Klarheit das jeweilige Datum enthalten. In manchen Semestern stolperten die Studenten aber auch bereits über von Druiden veränderte Texte, was zu anschließenden Beschwerden wegen der beleidigenden Inhalte führte...
      Hier (in Übersetzung, d.h. in Buchstaben statt Silben) die Lösung der ersten Aufgabe samt der drei Teilschriften:
      Erster Teil
      Zweiter Teil
      Dritter Teil
      Gesamtlösung
      Verschlüsselung
      Werden kürzere Texte verwendet, dann erscheint die Lösung leichter und fiese Spielleiter lassen die Spieler schon nach der ersten Teillösung rätseln. Wahrscheinlich ist das Rätsel zu leicht (wenn die Spieler solche Rätsel kennen) oder zu schwer (zumindest ohne weitere Hinweise zur Entschlüsselung).

    • Malte

      Seit ihre Heldentaten nicht mehr für die Nachwelt erhalten sind, finden die Geister im Gaerdyrsund keine Ruhe. Ein Beitrag zum Thema "Textfragmente".

      Seit ihre Heldentaten nicht mehr für die Nachwelt erhalten sind, finden die Geister im Gaerdyrsund keine Ruhe. Ein Beitrag zum Thema "Textfragmente".
      Wenn in Waeland Geisterwesen umgehen, dann meist weil ihnen ein ehrenvoller Tod vorenthalten wurde. So geht es auch den Geistern im Gaerdyrsund zwischen der Insel Trumrd und dem waelischen Festland. Vor 300 Jahren tobte hier eine Seeschlacht zwischen Freden und Aegliern, die die Freden dank ihrer erdrückenden Übermacht gewannen. Den tapfer kämpfenden, aber unterlegenen Aegliern wurde von einem Überlebenden namens Saxi ein Runenstein geschnitten und auf einer kleinen Insel namens Vestraeidret errichtet. Er tat dies, um trotz der Niederlage vom Heldenmut ihres Anführers Asbjörn zu berichten. Die Runeninschrift lautet:
       

      Doch ein Hödaring der Freden war vom Hass auf die Aeglier erfüllt, und als er vom Runenstein auf Vestraeidret erfuhr, zerschlug er diesen mit seiner magischen Axt in 5 Stücke. Diese zerstreute er in alle Himmelsrichtungen, auf dass sie niemals wieder gefunden und zusammengesetzt werden können. Seitdem haben die Geister der Schlacht im Gaerdyrsund keine Ruhe mehr und erscheinen in bestimmten Nächten, wenn die Geisterwelt sehr nah ist. Weil das schriftliche Zeugnis ihrer Heldentaten verloren ist, wiederholen sie die Schlacht wieder und wieder, um ihren Mut nicht in Vergessenheit geraten zu lassen.
      In diese Teile ist der Runenstein zersprungen:

      Abenteueridee
      Die Geister im Gaerdyrsund sind sehr hinderlich für die godrischen Händler, die auf ihren Fahrten in den Süden gerne durch den Gaerdyrsund fahren würden. Aus Furcht vor den Geistern nehmen sie aber stattdessen den langen Umweg westlich um die Insel Trumrd herum. Ein wohlhabender Händler beauftragt unsere Helden, die Fragmente des Runensteins von Vestraeidret zu finden und wieder auf der Insel zusammenzusetzen. Denn dann würden die Geister der Toten endlich ihren Platz an der großen Tafel in Tyggrgard einnehmen. Und die Godren könnten wieder ungestört Handel treiben…
      Wo die Fragmente verblieben sind, sei der Fantasie des Spielleiters überlassen. Da es 5 Fragmente sind, könnten die Orte etwas mit den 5 Elementen zu tun haben, also beispielsweise:
          1. Feuer: im nördlichen Vulkan Sjölk auf Trumrd
          2. Eis: im vereisten Fenn
          3. Wasser: in der Wyrdsee versenkt, bewacht von Fischmenschen
          4. Erde: in einer verfluchten Zwergenbinge im Skessafjöll-Gebirge
          5. Luft: tja, wo in der Luft könnte so ein Runensteinfragment sein? Auf dem Gipfel "Vidar" vielleicht?
      Quellen:
          • https://de.wikipedia.org/wiki/Sörupsten (das Bild ist Public Domain)
          • Waeland-QB (Gaerdysund ist auf S. 12 beschrieben)
      Als Karte der Umgebung kann z.B. diese verwendet werden:
       

    • dabba

      Hallo,

      M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

      Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

      Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
      Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

      Also:
      Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

      __________________________________________________________________________________________________

       

      Schritt 1: Der Abwehrwurf
      Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
      Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...
      __________________________________________________________________________________________________
      Schritt 2: Der W100
      Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
      Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.
       
      01 bis 10: Normaler schwerer Schaden
      Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht.
      11 bis 20: Kurzer Schock
      Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
      21 bis 30: 1W3 Rippen brechen
      Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
      Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
      Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
      Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.
      31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.
      Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
      Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.
      Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
      36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.
      Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
      Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
      Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***
      Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
      Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.
      Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.
      41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.
      Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
      48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.
      Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
      56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
      So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
      Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich. Nach einer Behandlung steigt die Bewegungsweite auf 6. Mit einem Gehstock sogar auf die halbe normale Bewegungsweite, dann ist Kampf aber nur noch einhändig möglich und die Abwehr ist trotzdem um -4 erschwert.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
      Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
      65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein
      Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder?
      74 bis 80: Schwerer Kopftreffer
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***
      Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
      Falls Du einen Helm trägt:
      Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt:
      Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
      81 bis 85: Treffer im Gesicht
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts.
      86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden
      Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80.
      Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
      90 bis 93: Augenverletzung
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
      94 bis 96: Halstreffer
      Was heißt das denn nun wieder?  OK, da müssen wir durch.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
      Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.
      Falls die Halsschlagader verletzt wurde:
      Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Falls der Halswirbel verletzt wurde:
      Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
      97: schwere Schädelverletzung
      Genau wie 74 bis 80.
      Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:
      Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren
      Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
      100: Tödlicher Treffer
      Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst.
      __________________________________________________________________________________________________
      Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

       
      *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.
      Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.

    • seamus

      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉

      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"

      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • Malte

      Eine Heldin aus Chryseia zeigt verschiedene Waffen und Rüstungen aus dem Kodex. Als praktisches PDF zum blättern.

      Dieses Bilderbuch zeigt verschiedene Waffen, Schilde und Rüstungen (Auswahl aus dem Strang Erydeia rüstet sich mit den Waffen des Kodex). Ich will damit vor allem die Größenunterschiede darstellen - wer hätte beispielsweise gedacht, dass der kleine Schild so groß ist?!
       
      Erydeia rüstet sich mit den Waffen des Kodex.pdf

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