Jump to content
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum

    • Katrin

      Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?

      Manche Seeleute behaupten, dass die "Schwimmenden Inseln" gar nicht existieren, sondern nur als Gerücht entstanden sind, weil unerfahrene Seefahrer ihre Karten nicht lesen konnten. 
      Andere behaupten jedoch steif und fest, dass es eine Gruppe von acht unbewohnten Inseln gibt, die immer wieder ihren Standort wechseln. 
      Auf jeder dieser Inseln sollen nur wenige Bäume stehen, ansonsten sind die kleinen Inseln vor allem mit Gras und Gebüsch bewachsen, die aber zur rechten Jahreszeit mit nahrhaften Beeren und Wurzeln aufwarten, so dass sie einem Gestrandeten durchaus ein paar Tage lang das Überleben sichern können.
      Weil diese Inseln jedoch auf keiner Karte sicher verzeichnet sind, ist ein Schiffsbrüchiger, der diese Inselgruppe erreicht, darauf angewiesen, aus den wenigen Materialien, die sich dort finden lassen, ein Floss oder ähnliches zu fertigen, denn ansonsten wird er sich bald zu den bleichen Knochen gesellen, die auf jeder einzelnen dieser Inseln zu finden sind.

    • KoschKosch

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 

      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 

      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 

      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 
      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 
      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 
      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      LG, 
      Euer Kosch

    • KoschKosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 

      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).

      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)

       

      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 

      Herzliche Grüße aus dem Watt, 

      Euer Kosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 
      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).
      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      Herzliche Grüße aus dem Watt, 
      Euer Kosch

    • Malte

      Ein kleiner Tempel der sechs albischen Götter. Er passen 40 Gläubige hinein, die aber auch bei Gefahr in seinen dicken Mauern Schutz vor Angreifern suchen können. Dafür ist er auch mit einer Steinmauer eingefriedet.

      Nachdem ich mich ein bisschen in DungeonFog eingefuchst habe, hier eine weitere Karte. Ein Tempel wie er in einem größeren albischen Dorf zu finden sein sollte. Fünf Götter-Statuen sind mit farbigen Lampen ausgeleuchtet - nur Ylathor muss in der Ecke stehen. Man denke sich ein Bannen von Licht um ihn herum 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann die Karte klonen und verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=06563d380c46596ce5f8f2ba0ba8c001


    • Malte

      Ein waelisches Langhaus aus Grassoden - inspiriert vom Langhaus des islandischen Gehöfts Stöng.

      Ich habe den Lageplan eines Langhauses aus Grassoden in DungeonFog gezeichnet nach diese Vorlage. Es ist einer meiner ersten Gehversuche in DungeonFog 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann sich dort die Karte nehmen, klonen und nach Belieben verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=8f9e91dbd4e8100560c2b9c824b8a053
      Lageplan und Beschreibung

      Die Wände dieses Langhauses sind aus Grassoden aufgeschichtet über 1 m dick. Das Dach besteht ebenfalls aus Grassoden und wird durch Holzbalken getragen, deren Pfosten in jedem Raum in die Höhe ragen.
      Der Eingang (Raum I) kann von innen verriegelt werden. Von außen kann die verschlossene Tür mit einem Schlüssel geöffnet werden, den die Hausherrin trägt. Ein an einer Schnur hängender Stein zieht die offene Tür von selbst wieder zu. Über der Schwelle ist ein Sigildorn eingeschlagen, um böse Geister am Betreten des Hauses zu hindern.
      Neben dem Lager (Raum II) werden schmutzige Kleidung, Werkzeug, Sättel und Seile abgelegt. Im abschließbaren Lager selbst werden Lebensmittel wie Stockfisch, Rauschfleisch und Getreide aufbewahrt. Den Schlüssel zum Lager trägt die Hausherrin.
      Die Latrine (Raum III) ist recht groß, hier können sogar mehrere Personen gleichzeitig auf Holzbalken hocken. Zwei Gräben führen den Unrat unter den Wänden hindurch nach draußen.
      Die große Halle (Raum IV) hat eine lange Feuerstelle in der Mitte. Auf den Bänken der linken Seite wird gesessen, gearbeitet, gegessen und gekocht. Hier befinden sich auch Werkzeuge, Truhen und Tische. Mit einer großen Steinhandmühle wird Getreide gemahlen. Die Bänke der rechten Seite sind unterteilt in schmale Betten. Die Wände der gesamten Halle sind mit Holz verschalt, was ihr einen gemütlichen Eindruck verleiht. An den Wänden hängen die Waffen und Schilde der Bewohner.
      Auf die rechten Bänke der großen Halle ist ein Schlafschrank (Raum V) gezimmert. Hier schlafen Hausherr- und -herrin. Nachts verriegeln sie den Schrank von innen als zusätzlichen Schutz vor Eindringlingen. Möglicherweise gibt es von hier einen Fluchttunnel nach draußen...
      In der Stube (Raum VII) gibt es Sitztruhen und eine etwas erhöhte Plattform (Bühne). Hier haben tagsüber nur die Frauen Zutritt und verrichten ihre Arbeit. Es gibt einen großen Webrahmen mit dem mühsam Wollstoffe gewebt werden. In den Sitztuhen werden u.a. die gewebten Stoffe gelagert. Mit Tischen versehen, eignet sich der Raum aber auch für manch rauschendes Fest.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer, in denen Joghurt, Molke und Bier kühl gelagert werden. Auf Regalen werden weitere Lebensmittel gelagert.
      Im Dach der großen Halle (Raum IV) und der Stube (Raum VIII) sind Löcher um den Rauch abziehen zu lassen. Trotzdem riecht es im ganzen Haus stark nach Feuer.
      Weitere Karten
      Mit Gitter:

      Ohne Gitter und Raumnummern:

       
      Abenteuerideen
      Wer sich oder etwas in diesem Langhaus verstecken will, findet hier eine Beschreibung geeigneter Orte:
       
      Quellen und Bilder
      Einen Nachbau dieses Gehöfts mit Bildern und Beschreibung kann man hier anschauen, dort sind auch schöne Fotos der Inneneinrichtung. Longhouses in the Viking Age hat weitere Bilder und Beschreibung ähnlicher Häuser.

    • dabba

      Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD.

      Pipeline
      noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert.  
      Sonstiges
      offizielle Midgard-Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten)  
      Regelfragen
      Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar.  
      Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe.

    • Solwac

      Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...

      "Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..."
      Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann.
      Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren.
      Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab.
      Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den  Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen.

    • dabba

      Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde:

      Alfred setzt an.

      Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken?

      Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig.
      Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los?
      Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf!
      Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken.  Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert.
      Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“
      Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s.
      Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“
      Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden.
      Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt!
      „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus.
       
      Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176

    • Malte

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Jul 2019: Seemannsgarn und Anglerlatein.

      Osric wischte sich das Ale aus dem Bart und starrte gelangeweilt auf seine Angel:
      Kennst' die Geschichte vom Schellenrock? Isn Geist der hier im Wasser hausen soll! Echt jetzt! Heißt "Schellenrock" weil er 'n Muschelkleid trägt - verrückt, nich? Wenn du seine Muscheln klappern hörst, hau besser ab und bet' zu den Göttern sach ich dir…
      Is' schon Jahre her, da sin' zwei Männer nachts hier am Ufer gewesen. Da ham sie 'ne jämmerliche Stimme aus'm Fluss gehört! Hat gerufen "Zu hülf! Zu hülf!". Wollten helfen, sin' hin - da ersäuft doch einer?! Aber weißte was? Die Stimme is' den Fluss hoch, gegen die Strömung! Die beiden im Zappendustern der armen Seele hinterher, immer den Flusslauf hoch. Über Stock und Stein in der Finsternis, kannst dir vorstellen. Immer weiter! Grad ging die Sonne auf, da war'n 'se an der Stelle wo der Fluss aus'm Fels kommt. Jetzt kam das Gejammer vonner andern Seite vom Berg!
      Um die Dramatik zu unterstreichen nahm Osric einen tiefen Schluck aus dem Alekrug.
      Völlig fertig ham 'se aufgegeben. Das gibt's doch nicht, ham 'se gedacht! Da kam der Schellenrock um's Eck und hat sie ausgelacht! Geklatscht hat er! Und sich fast totgelacht über seinen Streich! Die beiden nix wie weg und ab nach Hause. Ich sach dir, mit dem Schellenrock is nich zu spaßen!
       
      Frei übersetzt aus Minstrelsy of the Scottish border von Walter Scott. Ein wenig findet man auch in Wikipedia zum Shellycoat.

    • Falkenauge

      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.

      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden

      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

    • dabba

      Wer illegale Ware transportieren und/oder einfach Zölle und andere Abgaben für legale Ware sparen möchte, muss sie verstecken und heimlich einführen. Irgendwo platzieren, wo sie nicht offensichtlich ist und wo vermutlich nicht nachgeschaut wird.

       

      Natürlich gehört zu einem guten Schmuggel auch eine anderweitige Vorbereitung:

      • Welche Wege sind zu welcher Tageszeit geeignet? (EW:Überleben? EW:Gassenwissen?)
      • Wie suggeriere ich einem möglichen Kontrollposten verbal und nonverbal, dass alles in Ordnung sei und er mich ohne Kontrolle einfach durchwinken könne? (EW:Verstellen? EW:Etikette?)
      • Wie suggeriere ich während einer laufenden Kontrolle, dass der Prüfer doch schon "alles" kontrolliert habe und die Kontrolle nun guten Gewissens beendet werden könnte? (EW:Beredsamkeit? PW:persönliche Ausstrahlung?)
      Verpackt zwischen Reisegepäck:
      Der Klassiker: Man packt das verbotene Gut in unauffällige Taschen, zwischen Kleidung und anderes Gepäck. Das ist das wohl einfachste, aber auch bekannteste Schmuggel-Versteck.
       
      Geheimfach:
      Auch ein Klassiker: Man lässt ein schwer sichtbares Fach einrichten und packt dort seine Konterbande hinein. Problem: Wenn das Fach doch entdeckt wird, kann man im Prinzip einen Zettel drankleben: "Hey, hier ist was drin, was nicht jeder sehen soll! "
       
      Weinfass:
      Die Schmuggelware kann man in ein Fass stecken, welches eine verderbliche Flüssigkeit enthält. Ob/wie man das Schmuggelgut dann rausbekommt, ohne die Flüssigkeit zu verderben, ist eine andere Frage…
       
      Heilertasche:
      Heiler haben einen Vertrauensbonus bei der Bevölkerung. Außerdem sind in so einer Heilertasche viele verschiedenste Heilmittel enthalten, die man als ordentlicher Zöllner natürlich nicht durcheinander bringen möchte.
      Ein Schmuggler mit Heilertascher ist aber noch lange kein Heiler…
       
      Priesterrobe:
      Gleiches Prinzip: Muss der vertrauenswürdig aussehende Diener der Götter jetzt wirklich alle Taschen seiner Kleidung umkrempeln? Die Götter wären doch erzürnt, wenn einer ihrer Dienster zu Unrecht verdächtigt würde.
      Ein Schmuggler mit Priesterrobe ist aber noch lange kein Priester…
       
      Schiffsbilge:
      Die Bilge ist der unterste Raum auf einem Schiff bezeichnet, der direkt oberhalb der Schiffsplanken liegt. Weil Holzschiffe nie völlig dicht sein können, sammelt sich dort im Laufe der Zeit Leckwasser an, das sogenannte Bilgewasser. Dies muss regelmäßig abgepumpt werden.
      Weil die Bilge nass und somit wenig behaglich ist, könnte sie bei einer möglichen Überprüfung auf Schmuggelware etwas weniger genau untersucht werden…

    • Malte

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Juni 2019: Verstecke.

      Ein waelisches Langhaus ist Austragungsort mancher Konflikte: sei es nun Blutrache, die Jagd nach einem Friedlosen oder der Streit um die Beute der letzten Vidhingfahrt. Verstecke für Menschen oder Schätze sind in einem Langhaus deswegen wichtig und zum Glück zahlreich vorhanden. Hier gezeigt am Beispiel des Langhauses eines wohlhabenden Aegliers. Als Vorlage für das Langhaus habe ich Þjóðveldisbær genommen, den Nachbau eines wikingerzeitlichen Hofes auf Island. Die Raumbezeichnungen im Folgenden beziehen sich auf diesen Lageplan (wegen Copyright hier nicht eingefügt und wegen FaulheitZeitmangel nicht abgezeichnet).
      Die große Halle (Raum IV) biete viele Verstecke:
      Ihre Wände sind mit Holz getäfelt - dahinter gibt es einen Zwischenraum, bevor die Außenwand aus Grassoden beginnt. In diesem Zwischenraum kann man sich verstecken. Auf Dauer wird es sicherlich unbequem - ein PW:Willenskaft mag zeigen, ob man auf Dauer still halten kann. Im Dach über der großen Halle gibt es einen Schornstein, mit geeigneten Mitteln kann man durch diesen über das Dach flüchten. Mit einem EW-4:Klettern kann man z.B. versuchen, eine der glatt polierten hölzernen Säulen zum Dach emporzuklettern. Misslingt dies, droht man ins Herdfeuer zu fallen... Eine Sitztruhe oder ein Bett entlang der Wände mag groß genug sein, darin jemand von kleiner Gestalt zu verbergen. In der abschließbaren Schlafkammer des Anführers (Raum V) gibt es eine Falltür, die zu einem Tunnel unter dem Langhaus hinweg führt. Dieser endet im Schafstall nebenan. Öffnet man die Falltür vom Tunnel aus, rasseln ein Kessel samt Kette lautstark und warnen die Bewohner vor dem Eindringling. Im Tunnel kann man sich verstecken oder ihn als Fluchtweg nutzen. In der Stube (Raum VIII) gibt es Sitztruhen und eine erhöhte Plattform / Bühne, die sich als Versteck eignen.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer. Zur Not kann man in der hier gelagerten "Milch" (eher Joghurt) untertauchen. Ein EW:Tauchen wird je nach Dauer fällig - wer schlau ist, bringt sich einen Strohalm aus dem Schafstall mit und kann dadurch atmen.
      Schätze kann man natürlich an allen oben genannten Orten verstecken. Kleinere Dinge lassen sich auch in der Latrine verbergen (Raum III), oder in einem in die Grassoden geschnittetenen Geheimfach. Außerdem kann man sie unter dem Herd oder dem Mahlstein vergraben.
      Bilder und erklärende Texte zu den Räumen dieses Langhauses sind hier zu finden:  http://www.hurstwic.org/history/articles/daily_living/text/Turf_Houses.htm
       
      Was fallen euch noch für Verstecke in einem Langhaus dieser Machart ein? Kennt ihr schöne Beispiele aus den Sagas oder aus Filmen?

    • Ma Kai

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?

      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?
      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.
      2017 07 LP_und_AP_M5_Ma-Kai erweitert v1.3.xls

    • Solwac

      Jeder Albai weiß, dass die Dûnatha viel, teils merkwürdige, Dinge hinterlassen haben. So finden sich vielerorts auch Megalithe, sei es einzelnen als Menhire oder in Gruppen als Teile von Steinkreisen. Die wenigen Druiden Albas können die alten Geheimnisse nur selten ehren und aufrecht erhalten, an vielen Stellen bewahrt nur die schiere Größe und abgeschiedene Lage die Steine vor einer wenig würdevollen Nutzung z.B. als Steinbruch.

      Links und rechts des Laggan erfreuen sich die Megalithe in den letzten Jahren aber zunehmend einer merkwürdigen Aufmerksamkeit durch Studenten aus Cambryg...

      Altoqua, die alte Sprache der Toquiner, ist eine nicht leicht zu lernende Sprache und eine eigene Schrift. Für weltliche Zwecke fast überhaupt nicht mehr verwendet, wird die Sprache heute überwiegend nur noch von Priestern, Mönchen und religiösen Gelehrten beherrscht. Das Erlernen ist mühsam und die meisten Studenten zeigen wenig Motivation, vor allem wenn ihnen die Ausbildung von der Familie vorgegeben wird.
      Vor etwas über 20 Jahren kamen der Magier Dunstan und Bruder Æthelred beim siebten Krug Cider in einem der Gasthäuser nahe der Königlich-Albischen Akademie auf eine Idee, wie ihre Schüler zu ihren Altoqua-Studien motivieren könnten. In einer Nacht kurz vor Vollmond beschrifteten sie eine Seitenfläche eines Megalithen mit Lichtrunen auf Altoqua. Dabei wurde jedes dritte Zeichen mit Gold-, Silber- bzw. Kupfertusche geschrieben. Die Studenten sollten nun die Aufgabe lösen, die magischen Zeichen zu finden, zu entschlüsseln und zu übersetzen.
      Es dauerte mehrere Monate bevor schließlich Romelda NiFeoch als erste die richtige Lösung präsentieren konnte. Sie begann dann damit andere Megalithe in der Nähe genauso zu beschriften und nutze die Unlust ihrer Lehrer aus, die Megalithen persönlich vor der nächsten Aufgabenstellung aufzusuchen. Entsprechend überrascht waren Dunstan und Æthelred als ein halbes Jahr später die nächsten Studenten Lösungen (mit Abschrift) präsentierten, die andere Lösungstexte enthielten. Als Romelda vier Jahre später als Assistentin die Lehrerposition Æthelreds übernahm, wurden die Aufgaben beibehalten, aber durch mehr Abwechselung wieder schwieriger (die Studenten hatten natürlich das Muster inzwischen durchschaut). Seitdem tragen viele Megalithe inzwischen Lichtrunen, so dass die Texte inzwischen zur Klarheit das jeweilige Datum enthalten. In manchen Semestern stolperten die Studenten aber auch bereits über von Druiden veränderte Texte, was zu anschließenden Beschwerden wegen der beleidigenden Inhalte führte...
      Hier (in Übersetzung, d.h. in Buchstaben statt Silben) die Lösung der ersten Aufgabe samt der drei Teilschriften:
      Erster Teil
      Zweiter Teil
      Dritter Teil
      Gesamtlösung
      Verschlüsselung
      Werden kürzere Texte verwendet, dann erscheint die Lösung leichter und fiese Spielleiter lassen die Spieler schon nach der ersten Teillösung rätseln. Wahrscheinlich ist das Rätsel zu leicht (wenn die Spieler solche Rätsel kennen) oder zu schwer (zumindest ohne weitere Hinweise zur Entschlüsselung).

    • Malte

      Seit ihre Heldentaten nicht mehr für die Nachwelt erhalten sind, finden die Geister im Gaerdyrsund keine Ruhe. Ein Beitrag zum Thema "Textfragmente".

      Seit ihre Heldentaten nicht mehr für die Nachwelt erhalten sind, finden die Geister im Gaerdyrsund keine Ruhe. Ein Beitrag zum Thema "Textfragmente".
      Wenn in Waeland Geisterwesen umgehen, dann meist weil ihnen ein ehrenvoller Tod vorenthalten wurde. So geht es auch den Geistern im Gaerdyrsund zwischen der Insel Trumrd und dem waelischen Festland. Vor 300 Jahren tobte hier eine Seeschlacht zwischen Freden und Aegliern, die die Freden dank ihrer erdrückenden Übermacht gewannen. Den tapfer kämpfenden, aber unterlegenen Aegliern wurde von einem Überlebenden namens Saxi ein Runenstein geschnitten und auf einer kleinen Insel namens Vestraeidret errichtet. Er tat dies, um trotz der Niederlage vom Heldenmut ihres Anführers Asbjörn zu berichten. Die Runeninschrift lautet:
       

      Doch ein Hödaring der Freden war vom Hass auf die Aeglier erfüllt, und als er vom Runenstein auf Vestraeidret erfuhr, zerschlug er diesen mit seiner magischen Axt in 5 Stücke. Diese zerstreute er in alle Himmelsrichtungen, auf dass sie niemals wieder gefunden und zusammengesetzt werden können. Seitdem haben die Geister der Schlacht im Gaerdyrsund keine Ruhe mehr und erscheinen in bestimmten Nächten, wenn die Geisterwelt sehr nah ist. Weil das schriftliche Zeugnis ihrer Heldentaten verloren ist, wiederholen sie die Schlacht wieder und wieder, um ihren Mut nicht in Vergessenheit geraten zu lassen.
      In diese Teile ist der Runenstein zersprungen:

      Abenteueridee
      Die Geister im Gaerdyrsund sind sehr hinderlich für die godrischen Händler, die auf ihren Fahrten in den Süden gerne durch den Gaerdyrsund fahren würden. Aus Furcht vor den Geistern nehmen sie aber stattdessen den langen Umweg westlich um die Insel Trumrd herum. Ein wohlhabender Händler beauftragt unsere Helden, die Fragmente des Runensteins von Vestraeidret zu finden und wieder auf der Insel zusammenzusetzen. Denn dann würden die Geister der Toten endlich ihren Platz an der großen Tafel in Tyggrgard einnehmen. Und die Godren könnten wieder ungestört Handel treiben…
      Wo die Fragmente verblieben sind, sei der Fantasie des Spielleiters überlassen. Da es 5 Fragmente sind, könnten die Orte etwas mit den 5 Elementen zu tun haben, also beispielsweise:
          1. Feuer: im nördlichen Vulkan Sjölk auf Trumrd
          2. Eis: im vereisten Fenn
          3. Wasser: in der Wyrdsee versenkt, bewacht von Fischmenschen
          4. Erde: in einer verfluchten Zwergenbinge im Skessafjöll-Gebirge
          5. Luft: tja, wo in der Luft könnte so ein Runensteinfragment sein? Auf dem Gipfel "Vidar" vielleicht?
      Quellen:
          • https://de.wikipedia.org/wiki/Sörupsten (das Bild ist Public Domain)
          • Waeland-QB (Gaerdysund ist auf S. 12 beschrieben)
      Als Karte der Umgebung kann z.B. diese verwendet werden:
       

×
×
  • Create New...