Jump to content
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum

    • KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. 
      An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. 
       
      Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... 
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 

    • KoschKosch

      Die folgende Abenteuerskizze kann als kleines Intermezzo für eine Abenteurergruppe genutzt werden, die gerade Smaskrifter spielt oder sich gerade in Slamohrad befindet. Es handelt sich um ein harmloses Waldabenteuerchen mit lustigen Elementen, das im Gegensatz zu der düsteren Stimmung des Smaskrifter-Abenteuers steht, aber dadurch eine willkommene Abwechslung und Verschnaufpause darstellen kann. 

      Abenteurer mit ein paar Wildnis-Fertigkeiten sind bei diesem Abenteuer leicht im Vorteil. 

      Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. 
       
      Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen.
      Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt?
      Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein.
      Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt.
      Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht.
      Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten).
      Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. 
       
      * Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben. 

    • seamus

      iih wirklich jetzt 😉

      In einer einsameren Gegend liegt eine auffälligere da pechschwarze komplett unbewachsene Steinformation an deren einen Ende ein gelblichgrüner stark riechender gelegentlich Bläschen ausstoßender Tümpel (2m Umkreis) liegt. Die Flüssigkeit ist das ganze Jahr über warm (mind. 25 Grad im Winter). Die Vegetation drumherum ist recht verkümmert. In einem Umkreis von 5m liegt auch ein übler Geruch in der Luft (Regel bspw.: PW+20:Wk/durch Mund: PW:Wk +EW:Tauchen nach 6 Runden sonst neuer PW), der einem das Näherkommen verleidet (schwere Übelkeit": -8/-6... je 20min, ausser PW+40:Ko gelingt: 1/2 WM&Zeit).
      Von einer erhöhten Stelle erscheint die Steinformation wie ein ca.15m langer halbmondförmig liegender schwanzloser Drache.
      Ein Klan sehr stämmiger robuster Kobolde (+1 LP& 2 AP) einschl. eines pfiffigen recht fähigen Schamanen hat sich diesen Ort als ihr Gebiet auserkoren. Die Abfüller haben merkwürdige Masken um Nase&Mund mit schlauchförmigem Rohr, was aus dem 5m Umkreis Bereich führt.
      Ein kleiner Stamm Orks, der von ihnen kostenlos mit dem Gebräu versorgt wird, sorgt für Schutz gegen größere Gegner.
      "Drachenstein":
      Meteorgestein, welches selbst gegen magische Waffen äusserst stabil ist (Waffe zerbricht mit doppelter Wahrscheinlichkeit), ausser es handelt sich um spitze Waffen (a la Sporn am Kriegshammer, Streitkolben/Morgenstern mit Dornen). Letztere Waffen zerbrechen nur normal, aber schlagen auch nur sehr kleine Splitter aus dem Gestein.
      Oder ist es doch wirklich ein schlafender Drache?
      Drachentrunk-Anwendungen - Ein Gebräu -auch verdünnt- ist nur wirksam, solange es mind. 25 Grad warm gehalten wird:
      a) Leicht angedickt aufgetragen auf eine blutende Wunde brennt es recht stark (-1 LP&AP) stillt aber die Blutung.
      b) An jedem Tag, wo man einen guten Schluck verdünnt trinkt, erhält man -20 auf seinen PW:Gift. Sofern ein PW:Ko beim Trinken misslingt, leidet man unter leichter (EW/WW-2) Übelkeit für die nächsten 2h & erhält keinen PW:Giftbonus.
      c) Ein richtiger Schluck (phiole) wirkt wie Allheilung (EW+25 gegen Zaubern+20), es werden allerdings nur 1w3 LP&AP geheilt. Sofern ein PW+20:Ko beim Trinken misslingt, leidet man 12h unter sehr starken/r Koliken/Übelkeit (=ausgeschaltet/wehrlos) und danach jeweils 2h lang jeweils unter EW/WW-8/6/4/2 & es wirkt keinerlei Allheilung.
      d) Für Orks & Kobolde wirken b/c) ohne jeden PW & a) sowieso. Desweiteren macht eine tgl. verdünnte Einnahme sie robuster (+1LP & 2 AP).

      Sofern man es eingänglicher machen will:
      Die Mali etwas reduzieren & ein Trupp Zwerge hat die Kobolde hopps genommen und nutzt jetzt fahrende Händler, um das Wundermittel zu vertreiben.

      Inspiration&Quelle: Waiotapu bei Rotura (Neuseeland) bzw. überall wo es qualmt&stinkt 😉 & Robin Hobb: 1.Weitseher-Trilogie
       
      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • seamus

      Drama Baby Drama 😉

      In einer buschigen/waldigen Gegend nicht zu weit vom Meer entfernt liegen 2 stark unterschiedliche gefärbte größere Teiche in ca.300m Entfernung zueinander.
      Der eine -im Sonnenlicht "strahlend" türkisfarben- hat eine lebendige Umgebung, wo alles eine freudige überschwängliche Stimmung ausstrahlt (zahlreiche Tierspuren, Bienen summen, Vögel zwitschern, ...).
      Der andere -im Sonnenlicht dunkelblau fast schwarz gefärbt- drückt auch in seiner Umgebung eine äusserst düstere & abweisende Stimmung aus. Alles ist verwuchert/verwildert.
      Ältere Eremiten/Jäger der Gegend erinnern sich, dass früher beide Teiche normal aussahen. Es gab damals auch Geschichten, dass junge sehr attraktive "Kollegen" in der Umgebung einfach verschwanden. Einige tauchten erst nach Monaten/Jahren wieder auf und erzählten, dass sie sehr glücklich in der Meeresbrandung mit einem Beutel Edelsteine in der Hand oder mit vielem neuem Wissen im Kopf wieder zu sich kamen.

      Hintergrund:
      Die beiden Teiche werden "natürlich" von 2 Nymphen -Mutter (düsterer) & Tochter (fröhlicher)- bewohnt.
      Zwischen den Teichen bestand bis vor ca.30Jahren eine Verbindung bis zum Meer (Mutter-Tochter-Meer), die abrupt abbrach.
      Grund der Unterbrechnung ist eine damalige Abenteurertruppe, die in einem verfallenen Turm mit unterirdischem Komplex -zwischen den Seen liegend- einiges an Wasserfallen auslösten und dadurch der Zufluss zur Mutter und viel schlimmer die Verbindung überhaupt unterbrach.
      Die Mutter wurde mit den Jahren immer trübsinniger, weil sie keinen Kontakt mehr zu ihrer Tochter hatte und ihr Frischwasserzufluss nur noch aus Regen bestand.
      Die Tochter dagegen blühte auf, weil sie nicht immer von ihrer Mutter ermahnt wurde sich zu benehmen und sie weiterhin Frischwasser aus RIchtung Meer zu sich umlenken kann. Allerdings vermisst sie so langsam auch die (weisen) Gespräche mit der Mutter.
      Sofern eine Abenteurertruppe Kontakt mit den Nymphen herstellen (bei Mutter einiges schwerer als bei Tochter) & ihnen helfen kann, zeigen sich diese sehr erkenntlich.

      Inspiration: Blue-Green Lake bei Rotura (Neuseeland)
       
      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Leachlain ay Almhuin

      In dem nachfolgend beschriebenen Höhlensystem lebte bis vor zwanzig Jahren ein kleiner Koboldstamm unter Führung eines Koboldschamanen. Bei einem ihrer letzten Raubzüge erbeuteten sie ein Buch, das die Beschwörung eines Spinnendämons beschreibt. Der Koboldschamane probierte die Beschwörung, nicht wissend, worum es sich dabei handelte. Die Beschwörung schlug fehl und lockte stattdessen einige Riesenspinnen an, die sich über den Stamm hermachten und diesen niedermachten. Der Schamane selbst wurde durch einen Spinnendämon, der aus dem Buch heraus ihn angriff, getötet und wandert seither als Spuk in der Höhle seines Todes herum. Seitdem leben die Spinnen bzw. ihre Nachkommen in der Höhle. Halten sich Abenteurer länger als fünf Minuten in einer Höhle auf, kommen die Spinnen aus der benachbarten Höhle (Dauer 1W6 Runden) und greifen die Abenteurer an. In diesem Fall befindet sich in der Höhle, aus der sie gekommen sind, keine Spinnen mehr. Gehen die Abenteurer weiter, bevor die Spinnen die Höhle erreichen, kehren diese wieder in ihre Höhle zurück.

      Außer den Schätzen sind alle Waffen, Lebensmittel oder Heiltränke verrottet oder zerstört. Neben Koboldknochen lassen sich dementsprechend verrottete Keulen, Bögen, Speere und Holzschilder finden. Die Speerund Pfeilspitzen sind nicht mehr zu gebrauchen.
      Dungeon Spinnenhöhle.pdf

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von 
      Unicum.

      Meine Herangehensweise an Abenteuer ist es nicht immer alles auf den Grad der Abenteurer anzupassen. Spieler sollen selbst wissen wann sie ihre Spielfiguren kämpfen – und wann sie diese davonrennen lassen. Ich selbst spiele meistens in einem niederen bis mittleren Gradbereich.

       

      Insofern ist in diesem „Dungeon“ durchaus eine große Bandbreite abgedeckt – 2 einfache Skelette sollten auch einer Grad 1 Gruppe kein Problem darstellen – der mögliche gleichzeitige Kampf gegen einen Golem und einen zauberkundigen Geist wird aber auch stärkere Gruppen etwas fordern und natürlich wird eine große Gruppe hochgradiger hindurch wandern wie ein glühendes Messer durch ein Stück Butter.
      In diesem Sinne ist es mein Bestreben alles so glaubwürdig wie möglich zu machen – kann sich das hier vorgestellte also in einer Welt wie Midgard so entwickelt haben und sich nun, statisch gesehen, in so einem Zustand befinden? Ich hoffe ja.
      Ich habe mich – wo ich die geringe Gelegenheit hatte (ich habe bei weitem nicht alle Midgard Publikationen) – versucht mich soweit als möglich an den Kanon zu halten. An anderer Stelle habe ich mir aber durchaus die Freiheit genommen Dinge (etwa aus dem Zyklus der 2 Welten, oder auch Myrkgard) aufzugreifen und selbst weiterzuschreiben (etwa die Seemeisterfamilie).
      Für mich war es auch endlich mal ein Grund mich in ein Kartenzeichenprogramm einzuarbeiten. Der letzte erstellte Teil der Karte – hier das zweite Kartenstück – dauerte nur noch wenige Minuten in der Erstellung.
      DungeonCandranor.pdf

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Chichén

      Bei der „Isla de la Muerte“ handelt es sich um eine sehr alte Vulkaninsel, dessen Vulkan seit mehreren tausend Jahren nicht mehr ausgebrochen ist. Der Schichtvulkan weist eine Caldera auf und wurde im Laufe der Zeit vollständig mit einem dichten Wald überwuchert.

      Bei der Entstehung der Vulkaninsel wurde ein bestehendes Kalkriff erst angehoben und später von der Lava eingehüllt, so dass heute ein Teil der Insel aus einem Karstkomplex besteht.
      Die Seemeister und Dunkelzwerge interessierten sich für die Insel, da sie einen recht stabilen Vulkan aufweist und deutlich näher an den Küstenstaaten liegt, als die Feuerinseln.
      Die Karsthöhle wurde weitestgehend in ihrem natürlichen Aussehen belassen, nur mit einigen Sicherungen versehen, damit niemand unbemerkt bis zur eigentlichen Miene vordringt.
      Des Weiteren haben sie den Ablauf des unterirdischen Flusses erweitert, um zum einen zu verhindern das die Karsthöhle bei Starkregen unverhältnismäßig überflutet wird und zum anderen, um einen geheimen Eingang in das System zu haben.
      Dungeon Karsthöhle.pdf

    • Abd al Rahman

      Beitrag zum Forumswettbewerb Ab in den Dungeon von Malte

      Es ist die Eishöhle eines ekligen Nekromanten und Orc-Händlers im Artross (oder einem anderen schneebedeckten Gebirge). Erstellt ist der Dungeon mit Dungeon Painter Studio (gibt es auf Steam), PNG und Original sind im Anhang. Die Karte habe ich in Roll20 verwendet, man muss dort nur noch die Laternen mit Leuchtquellen versehen und mit Dynamic Lighting für gruseliges Erkunden sorgen 😉 Ich habe keine Ahnung wie man Karten auf Roll20 teilen kann – falls das jemand weiß, mache ich es gern (erspart das Einzeichnen der Wände und Lichtquellen).

      AUSTIEG
      Der Eingang der Eishöhle (links auf der Karte) liegt auf über 2000 Metern - hier wachsen schon keine Bäume mehr, es ist bitter kalt und die meiste Zeit des Jahres liegt Schnee. Der Aufstieg zur Höhle wird durch einen Koboldstamm beschützt. Die Kobolde wohnen in einer tiefer gelegenen Höhle und dienen dem Nekromanten. Sie haben den steilen Aufstieg zu ihrer eigenen Höhle mit einem vorbereiteten Steinschlag versehen. Eine Koboldwache löst heimlich den Steinschlag aus, sowie sie Unbekannte erkennen. Waldläufer und Assassinen haben mit EW:Sechster Sinn eine Chance, die Falle zu wittern.
      Die Eishöhle des Nekromanten.pdf


    • Le Frique

      Hallo. Ich habe auch noch einen kleinen Orden aus eigener Feder, den ich für meine Gruppe gegründet habe, da zwei Spielerinnen gerne Figuren aus KanThaiPan spielen wollten, die sich wie im echten Leben schon kennen und als Beste Freundinnen/Schwestern in die weite Welt ausziehen wollten. Da meine Kampagne mangels Quellenbuch und schlechter irdischer Kenntnisse nicht in KTP verortet ist, musste ich mir was halbwegs passendes aus den Fingern saugen. Im Schreibwahn kam dann auch gleich noch diverse NSCs bei Moam und das Kurzabenteuer Blutsschwesternschaft (evtl. auch bald auf Moam) heraus. Hier jetzt erstmal der Orden der Zwei Schwestern, Bild und Erklärung vom Bild stammt im Übrigen von den Zwei Schwestern selbst.

       

      Der Orden der Zwei Schwestern ist ein besonderer Heilerorden aus einem kleinen Nebental des TsaiChen-Tals, der sich der Bewahrung des Gleichgewichts in der Welt und dem bekannten Multiversum gewidmet hat. Der Orden und das von Geheimnissen umwobene Kloster des euphärischen Gleichgewichts ist die kleine Besonderheit des kleinen Tales, da sich hier verschiedene Adepten unterschiedlichster Neigungen wiederfinden und gilt daher in der Region bei dem was bekannt ist als etwas skurril bis verrucht. 
      Schließlich ist der Orden der Zwei Schwestern den Vier Großen Gottheiten des ChenMen-Glaubens geweiht und bildet seine stets weiblichen Adepten in allen vier Ausprägungen des Glaubens aus: Weisheit (Wen-Chang), Krieg (WuTu), Schläue & Zauberei (Affengott WuKung) und Fruchtbarkeit & Heilung (TsaiChen). 
      Dabei wird strengstens auf die Einhaltung des Gleichgewichts geachtet und stets eine adlige Heilerin & eine völkische oder unfreie Kämpferin getrennt in allen Bereichen ausgebildet, um später jegliche Aufgaben zusammen erfüllen zu können. 
      Die gemeinsame Ausbildung erfolgt durch gemeinsame Aktivitäten in der „Freizeit“, die sich gerne auch mal über mehrere Tage erstrecken und auch manchmal gefährlich sein können. Unbemerkt sind diese Freizeitaktivitäten stets geführt, überwacht und beurteilt von den Unsichtbaren. Die vollendete Ausbildung beinhaltet oftmals zweifelhafte Wege und nicht selten finden sich unter den Schwestern neben der klassischen Heilerin oder Priesterin mit Leibwächterin auch Konkubinen mit Giftmischerinnen oder Kriegerinnen mit Bestienjägerinnen für Spezialaufträge gegen verfeindete Orden, übernatürliche Kreaturen oder die Schergen der vermaledeiten Schwarzen Adepten. 
      Die Ausbildung wird in Vierergruppen je Ausbildungsjahr absolviert und dauert vier Jahre. Jede Gruppe setzt sich aus einer Rekrutin, einer Novizin, einer Adeptin und einer Schwester  der jeweiligen Ausbildungsjahre zusammen und jede Anwärterin findet ihre zukünftige Blutsschwester bis spätestens zum Rang der Schwester! 
      Gescheiterte Blutsschwestern bleiben im Rang einer Schwester und dürfen nicht mehr auf Reisen gehen! Sie verrichten im Kloster ihre Dienste, was für viele ein enormer Ansporn während der Ausbildung ist und oftmals im teilweise blutigen und selten tödlichem Zickenkrieg seinen Höhepunkt findet. Schließlich gehen hier letzt endlich Heilerzicken aufeinander los, da wird zur Strafe der verhassten Kontrahentin noch das Leben gerettet und die Nase gerichtet, damit dann doch das Gleichgewicht gewahrt wird!
      Am Ende der Ausbildung werden die beiden Schwestern auf eine Missionsreise geschickt, deren erfolgreicher Abschluss mit der Blutsschwesternschaft belohnt wird. Die unsichtbare Überwacherin der Mission wird sich bei Bestehen zu erkennen geben und die Adepten-Schwestern zu Blutsschwestern machen, indem sie die Waffenhände mit einem geweihten Seidentuch bindet nachdem sie mit den Hauptwaffen der jeweils anderen Schwester die Handinnenseite aufgeschnitten hat. Die Säfte der Schwestern vermischen sich in dem gebundenen Tuch, das im Anschluss von den Blutsschwestern gemeinsam mit der jeweils eigenen Hauptwaffe  zerschnitten wird. Die daraus entstehenden Teile werden untereinander aufgeteilt. Im gemeinsamen Kampf um die jeweilige Waffenhand gebunden wirkt der Spruch Blutsbruderschaft Stiften: 
      So sind die beiden Verzauberten Blutsgeschwister, bis eine von ihnen stirbt oder bis der Zauberer, der das Band gestiftet hat, es mit beiderseitigem Einverständnis wieder aufhebt. Eine Schwester kann nur eine einzige lebende Blutsschwester haben. 
      Das Band verbindet die Seelen der beiden beteiligten Schwestern miteinander, bezieht seine Wirksamkeit aber aus den animalischen Instinkten, die zum Beispiel eine Tiermutter spüren lässt, wenn ihren Jungen eine Gefahr droht.
      Kämpfen zwei Blutsgeschwister im Nahkampf oder im Handgemenge nahe beieinander, d.h. in maximal 5 m Entfernung, erhalten beide +1 auf EW:Angriff und WW:Abwehr. Verteidigt eine Abenteurerin ihre schwer verwundete Blutsschwester, die mindestens die Hälfte ihrer LP verloren hat oder kritisch verletzt worden ist, erhält sie +2 auf EW:Angriff, WW:Abwehr und auf Schaden. Entsprechendes gilt für das Beschützen von Blutsgeschwistern, die durch Zauberei außer Gefecht gesetzt worden sind.
      Eine Abenteurerin erkennt ihre Blutsschwester sofort, auch wenn diese verkleidet oder verwandelt ist. Sie spürt deutlich, wenn die Blutsschwester sich in Lebensgefahr befindet, z.B. wenn sie schwer erkrankt ist, nur noch 3 LP oder weniger besitzt oder auf hoher See schiffbrüchig wird. Die Entfernung spielt dabei keine Rolle. 
      Eine Abenteurerin spürt auch, wenn ihre Blutsschwester stirbt.
      Das emotionale Band zwischen den beiden Blutsschwestern ist so stark, dass sie sogar ungefähr die Art der Gefahr, in der sich die Partnerin befindet, spüren und die Richtung ihres Aufenthaltsortes fühlen kann, nicht aber die Entfernung.
      Eine Blutsschwester versteht intuitiv die Absichten der anderen, wenn sie sie im Blickfeld hat. Dies wirkt sich so aus, als ob die beiden eine nur ihnen verständliche Zeichensprache beherrschen würden. 
      Wird eine der Blutsschwestern getötet wirken auf die Überlebende Blutsschwester die gleichen negativen Auswirkungen wie beim Tod eines Vertrauten (s. ARK S.68: bei dessen Tod erleidet er einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern außerdem besteht eine 8%ige Chance auf die Auswirkungen des Zaubers Wahnsinn, ARK S. 126)!
      Nach Beendigung der Ausbildung erfolgt eine fünfjährige Missionsreise auf eigene Verantwortung. Es muss regelmäßig Bericht erstattet werden und nach Ablauf der fünf Jahre muss das Schwesternpaar persönlich Bericht im Ordenstempel erstatten und die weiteren Aufgaben des Ordens erfüllen. In den meisten Fällen werden effektiv und den Göttern gefällig Reisende erneut auf Reisen geschickt, um weitere Weisheiten für den Orden zu sammeln und für das Gute in der Welt durch Heilung und Erneuerung zu sorgen. 
      Anhänger des Ordens agieren aus diesen Gründen stets aus ihrer Sichtweise rechtschaffen, dies kann auch die Eliminierung eines Gegners unter vermeintlich dubiosen Umständen bedeuten. Die einzelnen Zweige des Ordens sind da teilweise sehr unterschiedlicher und auch mal gegensätzlicher Meinung, was Recht und Unrecht darstellt und wie solches jetzt wieder ins Gleichgewicht gebracht wird.
      Aktuell wird der Orden von der hoch angesehenen Mutter des Ordens, Lady Miyako Mononooke geführt. Sie ist als Vorsteherin des Zweigs des Wen-Chang gleichzeitig die Ordensmutter und hat gemäß der uralten Tradition für beide Vorstände jeweils eine Stimme im Rat der Vier bei Patt-Situationen. Als Vorsteherin des Zweigs der Weisheit ist sie automatisch Bewahrerin (Beschützerin) des Gleichgewichts. 
      Diesem Weg folgt auch der Zweig der Schläue & Zauberei des Affengottes WuKung. Dessen Vorsteherin ist die Xué-Shen Kiyoko Kaneda, die auch gleichzeitig die Anführerin der Unsichtbaren ist, der 4x4 Blutsschwestern umfassende Leibgarde des Klosters, die wiederum in je 8 Bewahrer & je 8 Streiter aufgeteilt ist.
      Diesen beiden Wegen entgegen stehen die Wege des Kriegs und bedingt der Fruchtbarkeit & Heilung. 
      Die Vorsteherin des Zweigs des Kriegsgottes WuTu, Kaori Fuchizaki ist geboren für den Kampf, sie beherrscht ihr Handwerk wie keine andere im Kloster. Eigentlich sollte ihr die Führung der Unsichtbaren gebühren, doch dies scheint nur eine Frage der Zeit und des Grades der Bedrohung durch die Schwarzen Adepten zu sein. 
      Ihr in intrigantem Verhalten nichts nach stehend ist die noch sehr junge Vorsteherin des Zweigs der Fruchtbarkeitsgöttin TsaiChen, Misami Toyoshima. Sie ist zwar als Streiterin eine eher missglückte Fehlbesetzung des durch unrühmliches Ableben der alten Vorsteherin frei gewordenen Postens, doch die hinterlistigen Ränke von Kaori zwangen Lady Miyako zu diesem erstmal beruhigenden Schritt. Hin und wieder hat man das Gefühl, Misami deutet den Fruchtbarkeitsaspekt entweder zu wörtlich oder gar um in Furchtbarkeit, wobei der Heilungsaspekt als umgekehrter Quell für Furchtbarkeiten genutzt wird. 
      Alle vier Vorsteherinnen bilden den Rat der Vier, das höchste Organ des Ordens unter dem Vorsitz der Ordensmutter.
      Der Sitz des Klosters des euphärischen Gleichgewichts ist nur den Ordensschwestern genau bekannt. Einwohner des kleinen, abgelegenen Nebentales des TsaiChen-Tals kennen nur den Schrein am unteren Ende der Treppe zum Gleichgewicht, an dem auch stets vier Schwestern ihren Dienst verrichten und begegnen höchstens den Reisenden, was teilweise zum bisweilen skurrilen Ruf des Klosters geführt hat. 
      Die Treppe des Gleichgewichts ist ein teilweise magischer Pfad, den Rekrutinnen beschreiten oder bestreiten müssen, um in das Kloster tatsächlich aufgenommen werden zu können. Sie besteht Sagen zur Folge aus vier Prüfungen, passend zu den vier Zweigen des Klosters und nicht jede Rekrutin hätte diese bestanden. Die Geheimhaltung des Standortes des Klosters hat höchste Priorität, da dieser Orden erklärte Gegnerinnen der Schwarzen Adepten und jeglichen Dunklen Treibens sind!
      Besonderheiten bei der Charaktererschaffung:
      - Adlige erhalten automatisch die Fertigkeit: Lesen von Zauberschrift
      - Mittelständische erhalten automatisch die Fertigkeit: Etikette
      - Völkische erhalten automatisch die Fertigkeit: Anführen
      - Unfreie erhalten automatisch die Fertigkeit: Verführen
      - Bewahrer erhalten automatisch die Fertigkeit: Beredsamkeit
      - Streiter erhalten automatisch die Fertigkeit: Verhören
      - Bei bereits vorhandener Fertigkeit kann alternativ eine Sprache frei ausgewählt werden.
      - Bei einem Zaubertalent von insgesamt 160 können beide Schwestern den Zauber Zwiesprache mit doppelter Reichweite wie eine zusätzliche angeborene Fertigkeit.
      - Die Bewahrerin kann als Thaumagral auf Grund der breitgefächerten Ausbildung eine Waffe aus ihren gelernten Waffenfertigkeiten wählen, muss dieses aber im Kloster anfertigen & verbessern lassen und kann dann für jeden Zauber 1GG/je Stufe anstelle der benötigten EP nutzen. Die Kosten für die Erstellung und Aufprägung der Zauber & Verbesserungen entsprechen denen eines regelkonformen Thaumagrals.
      - Die Streiterin bekommt bei Lehre im Kloster für ihre Trainings immer nur die Belohnung als Steigervariante berechnet, die Bewahrerin nur bei Zaubern, um den Vorteil beim Thaumagral wieder auf zu wiegen.
      - Mit einer Chance von 48% besteht die Möglichkeit auf eine geweihte Waffe, bei der Bewahrerin ist diese sogar mit 16% magisch (+0/+0) und bei der Streiterin mit 4%.
      Ein vorläufiges Bild der Vorder- und Rückseite des Ordens der Zwei Schwestern befindet sich oben links.
      Auf der Vorderseite zu sehen ist eine Waage, die für das Gleichgewicht der Welt steht, welches sich der Orden zu wahren geschworen hat. Geziert wird die filigrane und doch prägnante Waage von einem Magierstecken und einem Schwert. Diese beiden Insignien sind bedeutsam für die Schwesternschaft, die in diesem Orden Tradition ist. Die Zauberei und der Kampf, das Heilen und das Verletzen, die Wissenschaft und das Aufeinandertreffen von Gewalt mit Gewalt, all das wird mit Stecken und Schwert gekennzeichnet. 
      In der Vorstellung des Ordens kann das eine ohne das andere nicht existieren, Kampf und Fruchtbarkeit brauchen sich, genauso wie Weisheit und Schläue. Eine Existenz ohneeinander hinterlässt einen trostlos, einsam - unvollkommen. 
      Die Rückseite repräsentiert die vier Götter in ihren Farben - Gelb für die Weisheit von Wen-Chang, Rot für WuTu (Krieg), Blau für WuKung den Affengott (Schläue und Zauberei) und Grün für TsaiChen (Fruchtbarkeit und Heilung). Alle vier Farben zusammen, alle vier Götter zusammen, werden von ein und demselben Kreis umschlossen, sind dennoch voneinander abgegrenzt, da jeder Bereich in den Anfängen für sich ist. Erst mit wahrer Größe erschließt es sich den Schwestern, dass alle vier Götter diejenigen sind, die es anzubeten gilt und nicht nur der/die eine, an den/die sie aufgrund ihres Zweigs glauben, den sie während ihrer Ausbildung entlang gehen.

    • donnawetta

      Hallo zusammen, ich hatte den folgenden Artikel noch als eine Art Zusatz zu einer alten Ausarbeitung zum Thema Ylathorkult in der Schublade. Es passt zum Thema des Monats, denke ich. Und vielleicht hat ja jemand von Euch Spaß daran, den Schauplatz als SL zu verwenden oder als Hintergrund für einen NSC oder SC.

      St. Geoffrey sollte u.a. dazu dienen, einen OR spielen zu können, der eigentlich keiner ist - sprich: eine andere Klasse hat, die jedoch mit den gleichen Einschränkungen gespielt wird wie ein OR. Funtkioniert natürlich nicht mit grauen, schwarzen, finsteren, dweomeren oder sonstigen moralisch/ethisch andersartigen Figuren, aber beispielsweise mit einem Spitzbuben, der zu Xan gefunden hat 🙃

      Historie
      Der Legende nach empfing Geoffrey, ein junger Priester Xans, vor 400 Jahren nach langem Fasten und ausführlicher Meditation eine Vision. Ihm erschien der Lichtbringer, der ihm befahl, im damals noch stark umkämpften Pengannion am Ufer des Devern einen Schrein zu errichten. Geoffrey machte sich sofort auf den Weg – allein und mit kaum mehr Gepäck als den Kleidern, die er auf dem Leib trug. Er errichtete den Schrein unter großen Mühen, gab sich damit jedoch nicht zufrieden und begann, um den Schrein herum einen ganzen Tempel zu bauen. Als sein Lebenswerk beendet war und er schließlich als sehr alter Mann starb, berührte Xan seinen Leichnam. Dieser verweste nie und behielt auch im Tode seine Aura. Geoffrey wurde ein halbes Jahrhundert nach seinem Tod  heiliggesprochen.
      Der von Geoffrey errichtete Tempel bildet heute das Zentrum der Ordensburg. In der nachträglich erbauten Krypta unter dem Tempel ruhen die Überreste des Heiligen, die einmal im Jahr für pilgernde OR, Mönche und Priester der Dheis zur Schau gestellt werden.
      Der Schrein, den Geoffrey errichtete, hat eine Größe von 4 x 4 Metern. Er existiert immer noch als steinerner Baldachin über dem Altarstein. Viele Meter über dem Dach des Schreins dehnt sich nun die Kuppel des Tempeldachs. Der Tempel, der den Schrein umschließt, musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden und wirkt bei genauer Betrachtung hier und da ein wenig schief und uneben. Trotz seiner baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber jedoch den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude verweigert, wird darüber aber niemals Klarheit herrschen.
      Nach dem Tode Geoffreys wurde der Tempel über mehrere Jahrzehnte mit einer Handvoll Priester und vier OR besetzt. Die Männer errichteten außerhalb des Tempels einige Befestigungen und Wohnräume. Nach mehreren Generationen hatte man bereits ein kleines Bollwerk gegen die Gefahren des Pengannion geschaffen. Es  zählt noch heute als eine der letzten Erholungsmöglichkeiten unter Xans Schutz auf dem Weg nach Norden.
      Während sich im Laufe der Jahre die Anzahl der anwesenden Priester kaum vergrößerte, erlebte der Orden einen regen Zulauf, meist von aus Clanngadarn heimkehrenden Kriegern, die des Blutvergießens für Fürsten und Könige müde waren und ihrem Leben einen neuen Sinn geben wollten. Über die Aufnahmepolitik kam es mit dem Orden der Soel immer wieder zu Streitigkeiten, bis sich die OR im Pengannion vor rund 200 Jahren in einem eigenen Orden Xans zusammenschlossen, dem „Orden von St. Geoffrey“. Er untersteht formell noch immer dem Mutterorden, wird jedoch weitestgehend sich selbst überlassen.
      Die Umgebung
      Die Anlage um den alten Tempel ist über die Jahrhunderte zu einer Ordensburg gewachsen, um die herum sich auch Menschen angesiedelt haben, die nicht zum Orden gehören, ihn aber mit Lebensmitteln und Arbeitskraft versorgen. Die Häuser, die außerhalb der Burg errichtet wurden, gleichen den geduckten, schiefergedeckten Bruchsteinhäusern der twyneddischen Bergbauern.
      Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens in der Region sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt.
      Den geduldigen Mönchen ist es gelungen, eine sehr robuste Apfelsorte zu züchten, die nicht nur gut trägt, sondern deren Rinde auch von den Schafen verschmäht wird. Die niedrigwüchsigen, knorrigen Apfelbäume findet man überall in der Umgebung. Sie liefern die Äpfel, aus denen unter anderem auch der St. Geoffrey’s Apfelsaft und -wein gewonnen wird. 
      Das wohl wichtigste Gut der Burg ist jedoch das Eisenerz, das aus der nahegelegenen Mine gefördert wird. Die beiden Flossöfen haben die Norseite der Ordensburg fast schwarz gefärbt. Das Eisen dient den Schmieden der Burg als Rohstoff für Werkzeuge, Werkzeugteile, Waffen und Rüstungen.
      Die OR schützen die Bevölkerung der Umgebung im Falle eines Angriffs. Wer in oder um St. Geoffreys lebt, musst daher wenig Angst vor Plünderungen und Überfällen haben.
      Die Burg
      Die Ordensburg liegt auf einer flachen Anhöhe. Vor ihrem wuchtigen, mit Fallgittern gesicherten Tor führt eine Zugbrücke über eine schmale, tiefe Schlucht. Davor liegen der Zwinger, einige Häuser, Felder und Apfelhaine.
      Dicke Wehrmauern umschließen die im Karree erbaute Kaserne mit der kleinen Stallung, die Handwerksbetriebe, Wachtürme, das kleine Klostergebäude und die Gärten. Auf dem großen, gepflasterten Platz in der Mitte erhebt sich der aus Bruchstein errichtete Tempel St. Geoffreys. Dessen  Grundriss ist quadratisch, das Dach eine Halbkugel. Die ersten Lichtschächte in den Wänden beginnen in sechs Metern Höhe.
      Die übrigen, neueren Gebäude sind solide Steinbauten mit Schieferdächern. Sie bestechen sowohl innen als außen durch Zweckmäßigkeit. Die Räume sind durchweg karg und schlicht möbliert.
      Der Orden
      Dem Orden von St. Geoffrey gehören neben klassischen OR auch Priester und „zivile“ Personen an - sowohl männliche als auch weibliche. Sie stellen dem Orden ihre Fähigkeiten oder Geldmittel zur Verfügung. Nicht alle dieser OR leben auf der Burg. Ihnen stehen jedoch Gästezimmer zur Verfügung. Die wichtigsten Dinge des alltäglichen Lebens (und im Gegenzug Waffen und Rüstungen) handelt die Burg mit Ordenshäusern der Soels, aber auch mit zivilen Händlern.
      Die OR St. Geoffreys haben sich mit dem Leben auf der Burg bewusst für ein bescheidenes und arbeitsames, mönchisches Leben entschieden. Perfektion im Kampf ist ein gleichwertiges Ideal neben der Perfektion xangefälliger geistiger oder magischer Fähigkeiten. So ist willkommen, wer im Namen Xans Gutes tun will, ungeachtet seiner körperlichen Fähigkeiten oder der magischen Talente, über die ein klassischer OR i.d.R. verfügen muss. Nach einer einjährigen Anwartschaft, die vor Ort verbracht werden muss, stimmt der Orden über die Aufnahme eines neuen Mitglieds ab.
      Auf der Burg finden täglich Kampf- und Reittraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey ist einer der wenigen Orte, an dem eine waffenlose Kampftechnik gelehrt wird, die eigens für Ylathorpriester entwickelt wurde. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus einer der Ylathor-Abteien des Landes belegt. Viele der OR lassen sich im Gegenzug für ein bis drei Jahre an ein Kloster oder eine Abtei Ylathors versetzen, um dort als Tempelwache zu dienen und gleichzeitig ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen.
      Die Mitglieder des Ordens müssen nicht keusch leben, dürfen aber keine Familien haben. Möchte ein OR eine Familie gründen, muss er die Ordensburg verlassen, kann jedoch weiter Mitglied bleiben. Diese Regel dient dazu, Unruhe auf der streng organisierten Burg zu vermeiden.
      Da die Haltung von einer größeren Pferdeherde durch das karge und unwirkliche Umland zu aufwendig wäre und ein Pferd im Gebirge ohnehin eher ein Hindernis ist, gibt es nur eine Handvoll ausgebildeter Schlachtrösser in der Burg. Auf ihnen lernt jedes Ordensmitglied, das seine Kampffähigkeiten trainieren will, wie man reitet, zu Pferd kämpft und korrekt mit meinem Tier umgeht. Es ist Usus, dass OR, die mit einer Mission betraut sind, in der nächsten Stadt ein Pferd erstehen und es verkaufen, bevor sie wieder zu Ordensburg zurückkehren. Die Mittel dazu werden ihnen vom Orden zur Verfügung gestellt.
      Das Kloster
      Das kleine Kloster der Burg beherbergt nur eine Handvoll Priester und Mönche. Neben ihren geistlichen Tätigkeiten pflegen sie die Gärten, führen die Apotheke und keltern den Apfelwein. Die Priester und einige der gebildeteren Mönche bietne außerdem auch Unterricht in Lesen und Schreiben, Rechnen und Landeskunde an.
      Tagesablauf bei den St. Geoffrey’s
      Der Tag beginnt bei Sonnenaufgang mit dem Xangruß, zu dem sich alle Ordensmitglieder, Priester und Mönche im Tempel einfinden. Danach stehen erste Arbeiten an, vornehmlich Aufräum- und Reinigungsarbeiten, Versorgung der Pferde, Schafe, Gänse und Hühner der Burg, Vorbereitung des Morgenessens usw. Die Mönche, aber auch einige der OR, kümmern sich um die Gärten und Haine der Burg.
      Zwei Stunden nach Sonnenaufgang findet das gemeinsame Morgenessen statt. Es besteht meist aus Getreidebrei, dem manchmal Milch, Nüsse, Honig oder Obst zugefügt werden.
      Danach wird bis in den Nachmittag gearbeitet, trainiert und/oder gelernt. Zu den Aufgaben gehören handwerkliche Tätigkeiten, Arbeit in der Mine oder am Flossofen, Wäschereidienste oder ähnliches. Unterbrochen werden diese Tätigkeiten nur zum Mittagsgruß, wenn die Sonne am höchsten steht. Im Sommer sind die Arbeitstage natürlich länger als im Winter.
      Etwa zwei Stunden vor Sonnenuntergang werden die Tiere erneut versorgt, dann wird die Arbeit eingestellt. Viele nutzen die Stunden des verbleibenden Tageslichts, um etwas zu lesen oder zu schreiben oder Unterricht zu besuchen.
      Eine halbe Stunde vor Sonnenuntergang versammelt man sich zum Abendessen. Das besteht aus einer Grundlage aus Hülsenfrüchten und/oder Getreide, die mit robusten Gemüsesorten wie Kohl, Zwiebeln und Wurzeln und an Sonn- und Feiertagen auch mit Fleisch oder Fisch angereichert wird. Äpfel – frisch, gelagert oder getrocknet - sind das ganze Jahr über verfügbar.
      Nach dem Abendessen findet man sich zum Abendgebet im Tempel ein. Danach geht ein Teil der Ordensleute bereits zu Bett. Andere haben Wachdienste oder treffen sich miteinander und tauschen sich aus – manchmal privat, oft aber auch „moderiert“ zu bestimmten Themen. So finden beispielsweise Sprachunterricht (Altoqua, Twyneddisch, Erainisch, Cryseisch), Chorproben, Musikunterricht, Gebets- und Meditationskreise usw. statt.
      Großmeister Leonard de Soel
      Leonard ist seit fünfzehn Jahren der Großmeister des Ordens und ein klassischer Ordenskrieger. Er ist immer noch ein ausgezeichneter Schwertkämpfer, widmet sich heute aber mehr seinen politischen und verwalterischen Aufgaben. Trotz seiner fast 60 Jahre ist er immer noch eine beeindruckende Erscheinung: Groß, muskulös, mit vollem, grauen, schulterlangem Haar und einem Kinnbart. Er wirkt beherrscht und legt perfektes Benehmen an den Tag. Allerdings kann er von einer Sekunde auf die andere zum Befehle bellenden Hauptmann mutieren und eine ganze Hundertschaft zum Zittern bringen, wenn es sein muss.
      Im Gegensatz dazu steht Leonards Schwäche für unerreichbare Frauen – so zum Beispiel für Angharad, die Königin Mutter. Er ist Experte in der heimlichen, maßlosen Vergötterung und des ständigen Herzeleids, da seine Erziehung ihm natürlich verbietet, eine höher gestellte Frau zu umwerben.
      Die Grundsätze der OR von St. Geoffrey
      ·                  Befolge die Gebote der Dheis Albi und ehre und schütze ihre Gläubigen und Heiligtümer
      ·                  Folge den Befehlen des Ordensmeisters ohne Zögern
      ·                  Pflichtbewusstsein, Bescheidenheit und Höflichkeit seien deine ersten Tugenden
      ·                  Stehe deinen Brüdern und Schwestern im Kampf und im Frieden bei
      ·                  Höre nie auf, nach Weisheit und Perfektion zu streben
      ·                  Gegenüber Kranken, Verletzten, Schwachen, Alten, Armen und Kindern sei freimütig und großzügig
      ·                  Vergiss nie, dass du der Welt ein Arm Xans bist – handle also immer maßvoll, besonnen und höflich und achte auf dein Erscheinungsbild
      ·                  Bekämpfe die Kreaturen der dämonischen und finsteren Welten und ihren Einfluss auf das Gleichgewicht der Welt

    • dabba

      Der Eichenprozessionsspinner (Thaumetopoea processionea, kurz EP-Spinner) ist eine Schmetterlingsart. Die Falter sind für Menschen ungefährlich, im Gegensatz zu den Raupen und ihren Gespinsten an Bäumen. Die Raupen finden sich im Frühling und im Frühsommer an Eichen und ähnlichen Bäumen. Die Raupen gehen in Gruppen auf Nahrungssuche, daher der Name „Prozessionsspinner“. Die sehr feinen Brennhaare der Raupe können beim Menschen eine Hautreaktion auslösen.

      800px-070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01[1].JPG
      Bildquelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01.JPG
      Stoeberhai - CC BY-SA 3.0

      ____________________________________________________________________

      Eichenprozessionsspinner-Raupen-Schwarm (Grad 3)
      LP 3W6, AP = LP, In t10
      Gw 10, St *, B 1, OR, Abwehr+0, Resistenz+10/10

      Angriff: Brennhaare+14 (W6-2, nur leichter Schaden), bei Berührung von außen
      Bes.: feuerempfindlich
      Falls Abenteurer nah an einem befallenen Baum vorbeikommen, kann es passieren, dass sie eines der leicht abbrechenden Brennhaare berühren. Die Haare werden auch ggf. vom Wind übertragen und wer sich dauerhaft in der Nähe eines Gepinstes aufhält, etwa weil er einen Schlaf- oder Rastplatz in der Nähe eingerichtet hat, kann ebenfalls Opfer der Brennhaare werden.
      Wem ein WW:Abwehr gelingt, der schafft es, dem Gespinst im letzten Moment auszuweichen oder anderweitig einen Kontakt mit den Haaren zu vermeiden. Misslingt der WW:Abwehr, berührt der Abenteurer das Gespinst und nimmt Haare in seine Haut auf. Dort verursachen sie Quaddeln, ähnlich wie ein Insektenstich. Dies ist nicht gesundheitsgefährdend, aber sehr lästig. Der Betroffene hat 2W6+7 Tage folgende Effekte:
      Meditieren fällt schwer (-2 auf EW) Mit 20 % Wahrscheinlichkeit wirkt ein Schlaf weniger erholsam (nur die AP von 4 Stunden weniger Schlaf werden regeneriert) Die angegebenen Effekte gehen davon aus, dass nur wenige Haare aufgenommen wurden. Nimmt eine Person viele Haare auf, weil sie mehrfach Opfer der Haare wird, verdoppelt sich die Wirkung der Effekte. Die Symptome treten oft erst Stunden später auf, weswegen einem Opfer der Brennhaare nicht immer sofort klar ist, was genau ihm passiert.
      Die Haare können auch einen allergischen Schock auslösen und so für den Betroffenen gefährlich werden. Dieser sei hier nicht bewusst beschrieben, weil er bei Erwachsenen relativ unwahrscheinlich ist. Eine extreme Exposition, etwa wenn der Schwarm unsachgemäß bekämpft wird, kann ebenfalls schwerere gesundheitliche Auswirkungen haben.
      Die Raupen haben keinerlei Kampf-Aktivität und können mit geeigneten Mitteln bekämpft werden. Ein waffenloser Angriff auf den Schwarm führt hingegen nur zur automatischen Aufnahme von Brennhaaren (kein EW:Angriff der Raupen nötig, kein WW:Abwehr des Opfers möglich). Ein Angriff mit Nahkampfwaffen führt dazu, dass Brennhaare verteilt werden und mit einem Angriff von +6 nebenstehende Personen treffen können.


    • dabba

      Gespräche von den Tischen:

      Magier: „Hey, das Brot hier schmeckt aber auch total fad. Da kann ich ja gleich Brot und Wasser zaubern.“ Barbar: „Hast Du Hunger oder willst Du Dich waschen?“  
      Priester: „…und da steht der vor mir mit seiner finsteren Aura.“ Krieger: „Krass  - und was hast Du gemacht?“ Priester: „Nichts. Der konnte nicht der Finstermagier sein. Der Finstermagier  wäre niemals so blöd, ohne sein Schutzamulett hier rumzulaufen.“ Krieger: „Na, so was.“  
      Waldläufer: „Hey, habt Ihr schon gehört: Seit die Hexe Myriel rausgefunden hat, dass man mit Böser Blick auch Pflanzen vernichten kann, arbeitet sie als Unkraut-Vernichterin.“  
      Händler: „…und dann will der unbedingt die Kneipenschlägerei beenden – und haut voller Eifer einen Todeshauch raus.“ Ermittler: „Typischer Fall von Eskalation.“ Händler: „Die Schläger sind natürlich in der Tat alle weggelaufen. Die schon schlafenden Leute in den Zimmern hatten nicht so viel Glück. Da konnte ich auch nur noch sagen: ‚Blöde Idee, gell? ‘“ Ermittler: „Darauf brauch ich noch einen. Bestell Du mal, Du bekommst das Bier billiger.“  
      Nekromant: „Wen muss ich bei der Convendo-Eintrittserklärung eigentlich als Lehrmeister angeben?“ Hexer: „Na, Deinen Lehrmeister halt. Da steht ja nichts davon, dass der lebendig sein muss.“ Nekromant: „Muss ich da hinter den Namen so ein Kreuz dahinter schreiben?“

    • Camlach

      Meknesh – Stadt am Sabil – Das Ziel einer Reise, oder doch nur eine weitere Station am Lebensweg?

      Obwohl die Sonne schon tief steht, ist es noch brütend heiss. Auf den Strassen die vom Hafen tiefer in die Stadt führen tummeln sich die unterschiedlichsten Leute. Bettler und Sklaven. Männer in prächtigen Gewändern und solche die nicht viel mehr als einen Lendenschurz tragen. Fast nackte Kinder wuseln zwischen den Beinen der erwachsenen herum. Das einzige was zu fehlen scheint sind Frauen. Gibt es in Meknesch keine Frauen?
       
      Schon zweimal habe ich flinke Finger an meinem Beutel gespürt. NICHT mit mir meine lieben, nicht mit mir. Soll ich alleine die Stadt erkunden? Oder soll ich mir einen Führer nehmen? Fast scheint es mir geraten.
       
      Da eine Kinderstimme: Effendi – du suchst Gasthaus? Ich weiss, komm, komm… Irgendetwas hält mich zurück. Ich sollte lieber einen Erwachsenen fragen. Aber wen.
       
      Da drüben ist jemand der wie ein Soldat aussieht. Soldaten wissen immer wo es etwas zu essen und trinken gibt. Ich frage mal?
       
      Ali, mein neuer Freund, verschwindet vor mir in einer Tür. Das Haus unterscheidet sich nicht von anderen in der Strasse. Hat er mich überhaupt verstanden? Wo hat er mich nur hingebracht. Nach einem kurzen dunklen Gang komme ich in einen Garten. Da ist ja Ali wieder. Er sitzt an einem Tischchen – oder vielmehr kauert er davor – und winkt mich zu sich. Verteilt im Garten, der sich in einem Innenhof befindet, sind viele kleine Tischchen an denen Männer liegen. Ja sie liegen halb auf Bergen von Kissen. Vor sich Essen und Getränke und seltsam aussehende Pfeifen. Also doch ein Gasthaus.
       
      Ali lacht als ich mich unbeholfen zu ihm geselle. Freund, ich bringe dich zu Haus wo Himjar essen. Nicht fremde, denn Fremdes essen nicht gut und sehr teuer. Hier du für weniger mehr bekommst. Später auch Tänzerin –echte und gute Tänzerin. Du nicht anfassen – das Beleidigung. Wenn du zufrieden Bakschisch an Musikant geben, der ihr Bruder.
       
      Inzwischen ist die Sonne untergegangen und der Garten wird von Fackeln erhellt. Ich bin satt zufrieden und ziehe an meinem Nargilleh. Der Tabak ist erstklassig. Genau wie alles hier. Die Tänzerin hätte mir schon gefallen, aber dank Alis Warnung habe ich mich zurückgehalten.
       
      Ali ist kein Soldat. Er ist auch nur hierzu Gast. Sein Stammesfürst hat ihn als Wache  mitgenommen.
       
      Der Wirt kommt und sagt etwas zu Ali. Der schnattert darauf los, wie es seine Art zu sein scheint. Eigentlich sind hier alle so. Je mehr Worte desto besser scheint man sich zu unterhalten.
       
      Anscheinend will der Wirt wissen, ob ich auch ein Zimmer brauche. Ich nicke, worauf sich der Wirt entfernt. Ali lacht und ruft den Wirt zurück. Nach einigem hin und her wird mir einiges klar. Nicken heisst hier nein und ein Kopfschütteln bedeutet  ja. Was für ein exotisches Land.
       
      Ali erklärt mir noch so einiges. Jetzt bringt der Wirt auch noch winzige Tassen mit einer schwarzen Flüssigkeit. Soll ich etwa gar schreiben? Nein, es ist etwas was die hier Kaweh -Kave  - oder so ähnlich nennen. Man trinkt es anscheinend. Schon wieder lacht Ali. Als ich angewidert ausspucke was sich am Boden der Tasse befand. Erde?
       
      Ali winkt den Wirt zu sich und sagt etwas. Einige Minuten später kommt der Wirt mit einem alten, ärmlich gekleideten Blinden zurück. Die Männer an den anderen Tischen scheinen begeistert zu sein.
       
      Ali übersetzt was der Märchenerzähler von sich gibt. Das ist  der Blinde nämlich, ein Märchenerzähler. Es muss fast Mitternacht sein. Die Zeit ist wie im Flug vergangen – trotzdem ich nichts verstanden habe und mir nur Ali übersetzt hat was der Märchenerzähler gesagt hat, konnte ich mich seiner Stimme doch nicht entziehen. Ein richtiger Meister. Jetzt verstehe ich die Begeisterung der anderen Gäste, die mehr vom Erzähler als von der Darbietung der Tänzerin angetan waren.
       
      Langsam leert sich der Hof und ich werde müde. Der Wirt bring mich zu meinem Zimmer, das überraschend groß und sauber ist. Ich habe an einen Schlafsaal gedacht, aber nicht für mich alleine. Ob ich das bezahlen kann?
       
      Ein lautes Rufen weckt mich. Sonnenlicht flutet durch ein Fenster, das nur von einem dünnen Vorhang verdeckt wird. Schnell sehe ich mich um. All mein Besitz ist noch da. Ich bin also nicht unter Räuber gefallen. Also lasse ich meine Waffen und den Rucksack im Zimmer und gehe in den Hof.
       
      Dort sitz schon Ali – an der Seite eines reich gekleideten Einheimischen. Dieser spricht mich freundlich an: Fremder. Willkommen in Eschar. Ich bin Sheikh Mahommud. Mein treuer Ali hat mir von euch erzählt. Ich habe euch einen Vorschlag zu machen. Ihr habt gestern den Erzählungen des alten Ishmael gelauscht. Könnt ihr euch an das Märchen von den neun Schätzen der Menhit erinnern. Nun, das Märchen ist keines. Diese Schätze gibt es wirklich. Ich glaube dass die Schätze in Wirklichkeit mächtige Artefakte der Meketischen Götter sind. Und ich habe zuverlässige Information wie man zumindest eines davon finden kann. Ich suche nun unerschrockene Männer die es suchen und für mich finden. Ihr fragt euch sicher, warum ich? Warum ein Fremder? Und das ist gleich die Erklärung. Ein Scharide wäre zu abergläubisch, aber ein Fremder, der den einheimischen Aberglauben nicht kennt, kann hier besser agieren. Es soll dein Schaden nicht sein.
       
      Ich hätte nein sagen sollen…
       
       
       
       

    • Solwac

      Um 1880 werden die letzten großen Hauptbahnen im Deutschen Reich fertig gestellt bevor ab ca. 1890 dann Neben- und Kleinbahnen die noch vorhandenen Lücken im Netz schließen.

      In Archiven wie dem Landesarchiv NRW schlummern viele Schätze, meist weiß man gar nicht was es so alles gibt.

      Im Westen Deutschlands konkurrierten unter anderem die Rheinische Eisenbahn-Gesellschaft (RhE) und die Bergisch-Märkische Eisenbahn-Gesellschaft (BME) um die Vorherrschaft. Die RhE bauten ab 1873 die Strecke Düsseldorf-Derendorf - Dortmund Süd (die Rheinische Strecke) als Konkurrenzstrecke zur Stammstrecke der BME (Elberfeld - Dortmund) über Mettmann, den Wuppertaler Norden, Schwelm, Gevelsberg, den Hagener Westen und Herdecke. Die Topographie bedingte dabei für die Querung der Ruhr ein aufwendiges Bauwerk, den Herdecker Ruhr-Viadukt.
      Im Landesarchiv NRW finden sich dazu zwei tolle Scans eines sehr instruktiven Lageplans aus der Planungsphase:
      Scan 1
      Scan 2
      Google Maps zeigt die Situation schön als Satellitenbild.

×