"Manöver":
Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren
– mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.
– Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.
Lenker Zusatz-
"ruderer"
Abstand in
Bootslängen
+ Floss / sonst
aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst;
mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;
aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;
Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP
versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;
auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;
Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen
Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen
„Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung
„Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten)
zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.
zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:
Lenker
Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer
Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus
Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:
Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein
Kanu: Streben geknickt
Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden.
EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden:
Lenker-Bootfahren gelungen
(bei krit.Erfolg: +4)
Lenker-Bootfahren misslungen
(bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)
„Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8)
Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:
a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).
b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).
b) Kampf:
i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:
Gegner kann/springt
hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt)
„Situation“ Angriff Abwehr
Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe
Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos
Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2
„Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung
Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos
Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos
Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;
Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;
Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren
erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)
"Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;
"Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;
auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern
schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;
Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")
Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf).
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