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    Sozialer Kampf


    Abd al Rahman
    • Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.

      In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. 


    Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel:

    Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. 

    Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In.

    Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt.

    Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. 

    Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf").

    Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. 

    Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus.

    Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen.

    Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein.

    Nach dem Kampf:

    Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. 

    Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden.

    Optionen im Kampf:

    • Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an.
    • Flucht: So es in der Situation  sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden.
    • Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe.

    Anmerkung:

    Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.

     

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    User Feedback

    Recommended Comments

    Ich glaube zu verstehen, worum es dir geht.
    Soziale Interaktion ist nicht wie ein Schwerthieb mit nur einem EW zu lösen.

    1. Investigative Vorgänge benötigen Zeit, in der entweder das Vertrauen des Gesprächspartners gewonnen werden will oder sein Widerstand gebrochen werden soll.
    Diese Interaktion in nur einem EW vs WW abzubilden ist dir zu kurz gedacht.

    2. Das Ausspielen dieser Vorgänge erfordert mehr als nur einen EW vs WW, da sowohl die Mitspieler als auch vor allem du als SL den Weg zum Ziel in Teilziele zerlegt,
    deren schrittweises Erreichen allen Beteiligten Spannung und damit Spielspaß verschafft.

    3. Manchmal ist es abenteuerwichtig, welche Informationen den SpF preisgegeben werden - wichtig für die Spieler, noch mehr aber für den SL.

    Um diese Probleme zu lösen, installierst du eine neue Fähigkeit mit zwei Folgewerten.
    Damit kann ich nicht viel anfangen, es ist mir zu kompliziert.

    Gegenvorschlag:

    Zu 1, 2, 3: Zerlege den Vorgang und würfele für die SpF in gemeinschaftlich abgestimmten Teilschritten.
    Nur, weil ein*e Mitspieler*in angibt, welche Information er/sie letztendlich am Ende der Ermittlung erlangen will, heißt das noch lange nicht,
    dass du als SL diesem Verlangen mit nur einem einzigen EW Folge leisten musst.
    In diesem Moment gibt es keine "20 für alles" mehr.
    Welche Information in welchem Zeitraum unter Anwendung welcher Methode erlangt können, entscheidest du als SL gemeinschaftlich mit deinen Mitspielern.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Passt?

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    @Abd al Rahman: Hört insgesamt sich sehr gut an. Nur, dass ein Gefesselter gegenüber dem Verhörenden wehrlos ist, scheint mir ein bisschen zu stark - er hätte ja dann gar keine Abwehr und würde automatisch verlieren. Vielleicht "erschöpft" im Sinne der Regeln statt "wehrlos"?

    Edited by Orlando Gardiner

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    vor 16 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

    Hört insgesamt sich sehr gut an. Nur, dass ein Gefesselter gegenüber dem Verhörenden wehrlos ist, scheint mir ein bisschen zu stark - er hätte ja dann gar keine Abwehr und würde automatisch verlieren. Vielleicht "erschöpft" im Sinne der Regeln statt "wehrlos"?

    Regeltechnisch geht das durch, ein Gefesselter ist wehrlos.
    Doch die Wehrlosigkeit bezieht sich auf körperliche und Kampffertigkeiten, das greift eben nicht bei sozialer Interaktion...

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    vor 5 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

    @Abd al Rahman: Hört insgesamt sich sehr gut an. Nur, dass ein Gefesselter gegenüber dem Verhörenden wehrlos ist, scheint mir ein bisschen zu stark - er hätte ja dann gar keine Abwehr und würde automatisch verlieren. Vielleicht "erschöpft" im Sinne der Regeln statt "wehrlos"?

    Letztendlich bedeutet es, dem verhörenden bedingt durch die Situation einen Bonus zu verschaffen. 

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    Habt ihr bei euren Spiel-Anwendungen Erfahrungen mit Abwehrmassnahmen/Boni/Mali gemacht -spontan fallen mir für Verhören diverse ein:

    EW/WW-Bonus/Absenkung, Schadenserhöhung/absenkung? durch Ablenkung*)/Reizüberflutung/Drogen/körperlichen Schmerz

     

    *) "schönes Gesicht", was die Aufmerksamkeit des Gegners senken soll

    Endlose Reimaufsagerei, damit die Gedanken nicht um die wichtigen Infos kreisen

    Edited by seamus

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    @seamus Nee, damit haben wir keine Erfahrung gemacht. Ich würde mit derlei Zu- und Abschlägen sehr sparsam sein. z.B. würde ich das "endlose Reimaufsagen" als Taktik ansehen, die bereits im WW:Verhören enthalten ist.

    Ganz allgemein würde ich die Modifikatoren einsetzen, die auch bei einem herkömmlichen Fertigkeiteneinsatz verwenden werden können. 

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    Diese Regeln funktionieren gut und machen z.B. eine Verhörsituation viel spannender! Hat man mit den Standardregeln entweder einen Würfelwurf und der SL erzählt bei Erfolg, was man wissen will, oder aber der / die Spieler bequatschen den SL am Spieltisch und gewinnen so; was aber dann nicht mehr Fertigkeiten basiertes Spiel ist, denn dann kann ich den Charakterbogen auch zur Seite legen.

    Es kam bei uns z.B. auch schon vor, dass ein zu verhörender Gefangener sehr hartnäckig war, zum sozialen Gegenangriff überging und unseren Ermittler letztlich überlistete, so dass dieser ihm was über uns erzählte, als umgekehrt!

    • Thanks 1

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    Vielleicht fügt man noch Teilziele hinzu, die erreicht werden, wenn der Kontrahent auf z.B. halbe sAP gebracht wurde? Wär das was? 

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    vor einer Stunde schrieb Bruder Buck:

    Diese Regeln funktionieren gut und machen z.B. eine Verhörsituation viel spannender! Hat man mit den Standardregeln entweder einen Würfelwurf und der SL erzählt bei Erfolg, was man wissen will [...]

    Oder umgekehrt, was ich für noch schlimmer halte: Der SL würfelt den EW:Verhören für einen NSC, der Spieler vergeigt seinen WW und muss jetzt nach einem einzigen Wurf den geheimen Plan der Gruppe verraten. Das halte ich für extrem unlustig. Da ist ein Abtausch von Angriff und Abwehr viel spannender. Ganz wie bei einem Kampf mit Waffen.

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    Als Nachteil könnte man aber wohl den erheblich höheren Zeitaufwand ansehen - immerhin können solche 'Rede-Duelle' insbesondere bei Detektivabenteuern recht häufig vorkommen... :argue:

    Best,

    der Listen-Reiche

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    Deswegen setzten wir die Hausregel nur dann ein, wenn es wirklich um was geht und nicht nur bei der Magd die mal kurz ausgehorcht wird. Sie das was ich unter "Anmerkung" geschrieben habe. 

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    vor einer Stunde schrieb Odysseus:

    Als Nachteil könnte man aber wohl den erheblich höheren Zeitaufwand ansehen - immerhin können solche 'Rede-Duelle' insbesondere bei Detektivabenteuern recht häufig vorkommen... :argue:

     

    vor 39 Minuten schrieb Abd al Rahman:

    Deswegen setzten wir die Hausregel nur dann ein, wenn es wirklich um was geht und nicht nur bei der Magd die mal kurz ausgehorcht wird. Sie das was ich unter "Anmerkung" geschrieben habe. 

    Eben. Ich kann mich in ca. 2 Jahren Spielzeit an 3-4 solcher sozialer Rededuelle erinnern. Und die waren spannend.

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    Den Ansatz des sozialen Kampfes mit den hier vorgestellten Gedanken finde ich klasse. Ich werde das mal in unsere Runde einbringen. Sollte gerne in Midgard 6 eingebaut werden...

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    vor 18 Stunden schrieb Abd al Rahman:

    Letztendlich bedeutet es, dem verhörenden bedingt durch die Situation einen Bonus zu verschaffen. 

    Natürlich bedeutet es das. Wenn aber der Verhörte wehrlos im Sinne der Regeln ist, hat er keine Abwehr und eigentlich keine Chance dem Verhör zu widerstehen. "Bonus" und quasi "automatischer Erfolg" sind für mich zwei paar Schuhe.

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    vor 23 Stunden schrieb Drachenmann:

    Regeltechnisch geht das durch, ein Gefesselter ist wehrlos.
    Doch die Wehrlosigkeit bezieht sich auf körperliche und Kampffertigkeiten, das greift eben nicht bei sozialer Interaktion...

    Doch genau darauf bezieht sich Abd - er wendet die Kampfregeln für soziale Interaktion an. Der Verhörte ist in der sozialen Interaktion wehrlos. Wenn das nicht so gemeint ist, ist es schräg formuliert. Entweder werden die Boni und Mali übertragen, oder man muss einen anderen Begriff für "wehrlos" finden, da ein Verhörter ja durchaus dem Verhör widerstehen kann.

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    Kritische Treffer und Fehler gehören da unbedingt rein. Man kann einen empfindlichen Punkt treffen und sein Gegenüber in positiver wie negativer Weise triggern.

    Was ich mich frage, könnte man das nicht doch einfacher abbilden?

    Z.B. indem man nicht den umständlichen Kampf auf das Soziale überträgt, sondern einfach mehrere vergleichende Würfe auf die passenden Fähigkeiten durchführt und mögliche Folgen über die Differenzen abbildet. Und man sollte auf gar keinen Fall die Attribute einsetzen, sondern dann eben den niedrigen ungelernten Wert + eventuellen Bonus.

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    Ich finde die Vorgehensweise sehr cool und kann verstehen, dass sie in Schlüsselmomenten für Spannung sorgt.

    In meiner Runde spielen wir allerdings Verhöre und andere sozialen Interaktionen immer aus - da wäre diese Art der Abstraktion eher hinderlich. Der EW:Verhören kann dann - je nachdem wie geschickt/ungeschickt sich die Verhörenden anstellen - verändert werden oder ganz entfallen. Und ja, das ist regelgemäß. ;)

    Trotzdem: Eine sehr gute Idee, und sicher in ähnlicher Form auch für andere Bereiche als spannende Alternative (statt "mach mal drei EW:Klettern und Du bist oben") adaptierbar.

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