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KoschKosch

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  1. Zudem kommt, dass man sich mit einigen Spirits wirklich gut auskennen muss (wie bspw. dem Felsgeist), um damit gegen die Eroberer zu gewinnen. Und wenn die Kombination der Geister mies ist, wird es nochmal schwieriger.
  2. Wir benutzen seit einiger Zeit die ungeliebten W12 aus den alten DSA Boxen für Siedler. Seitdem ist bei uns die Wahrscheinlichkeit pro Zahl gleich. ...und bei der 1 haben wir ein "erfolgreiches Jahr" eingeführt: alle Spieler erhalten einen beliebigen Rohstoff aus dem Vorrat.
  3. Das Spiel wird schneller, wenn man es öfter spielt. Wir schaffen die 70 min mittlerweile auch zu dritt.
  4. Ähm zumindest teilweise passen diese Antworten nicht zum Thema und helfen auch eigentlich nicht... vielleicht mögt ihr näher beim Thema bleiben?
  5. Ja, die müssen unbedingt weg. Das ganze Kroppzeuch!
  6. Hallo, ich plane gerade ein Abenteuer mit einer Expedition (per Schiff) von den Küstenstaaten runter zum Ikenga-Becken. Allerdings tue ich mich etwas schwer mit den Entfernungen, ich bin mir nicht sicher, ob ich die offiziellen Karten (aus Die Welt) richtig lese und interpretiere. Von Chabrar in Corua, also genau von der nordwestlichsten Ecke Lamarans startend, würde ich die Entfernung in Reisetagen zu Schiff bis zum Ikengabecken auf round about 35 Tage schätzen. Kommt euch das auch zu kurz vor? Wie komme ich dazu: natürlich muss so ein Schiff von Hafen zu Hafen fahren, also habe ich die Strecken zwischen den Häfen ausgemessen und dann anhand der Reisegeschwindigkeiten zu Schiff im Anhang von Die Welt ermittelt, wie lange das Schiff braucht - und auf ganze Tage aufgerundet. Chabrar -> Saledo = 3, Saledo -> Amarija = 6, Amarija -> Mardaba = 3, Mardaba -> Succara = 2, Succara -> südliches Ende der Bucht der Farben = 10, von dort bis zum Ikenga-Delta = 10 oder 11. Ergibt 35. Ich würde gern wissen, wie ihr diese Entfernung (in Reisezeit per Schiff) einschätzt. Woran ich mich orientiere steht ja oben. Das Schiff ist ein Großes Handelsschiff, allerdings mit der Geschwindigkeit eines kleinen Kriegsschiffs (~70 km am Tag). Danke für eure Hilfe. Euer Kosch
  7. Gibt es vielleicht zum heutigen Zeitpunkt doch etwas zu den Inseln zu erzählen? Einen kleinen Teaser vielleicht? @DiRi
  8. Der gute Mann (der Piratenkapitän, der zur Strecke gebracht wurde) war "freischaffend" und außerdem eine Art Außenseiter. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass der Pirat hier ein Freund von ihm ist. Gehört haben könnte man von dem Piraten, der zur Strecke gebracht wurde, im Seegebiet des Golfs der Blauen Wellen und außerdem den östlichen Küstenstaaten.
  9. Habe Paleo zum Geburtstag bekommen und bin recht angetan. 🙂
  10. Who the hell is this guy?!! Ich hab noch nie eine coolere Game Discussion gesehen als diese megacoole Performance... https://gamefound.com/projects/chip-theory-games/too-many-bones-unbreakable?previewphase=crowdfunding#/section/new-to-too-many-bones-3358
  11. Im Karibischen Schamanismus, der stark vom Christentum beeinflusst ist, gibt es die Beschreibung von Bösen Geistern aus dem "Schattenreich". Vielleicht ist etwas derartiges gemeint. Also Richtung Voodoo.
  12. Sieht meiner Figur, die regeltechnisch As+Tt ist, recht ähnlich von der Ausrichtung/Idee, insofern hast du schon - wenn auch passiv - Erfahrung mit Thaumatherapie @Orlando Gardiner 😉
  13. Ganz wichtiger Tipp von mir (aber ich bin sicherlich nicht der erste, der das schreibt): Mach es persönlich! Die Intrigen sollten die Spielerfiguren persönlich betreffen. Anderenfalls beißen die Figuren vielleicht nicht an oder verlieren auf halbem Weg die Lust, oder ziehen den Schwanz ein, wenn es brenzlig wird. Spannung kommt dann nicht auf. Wenn es um sie persönlich geht, vielleicht um persönliche Erfahrungen aus der Vergangenheit, Erzfeinde, beste Freunde oder Mutter, Vater, Kind, die nun in Gefahr oder sogar der Gegenseite zugelaufen sind, dann bleiben die Figuren am Ball und sind motiviert, dranzubleiben. Sie können dann ja auch nicht wirklich weg.
  14. Also @Fabian und ich haben uns schon einmal die ein oder andere Frage zu Lanitia gestellt und beantwortet und auch zu Handelshäusern in dieser Stadt. Speziell @Fabian hat den Fall eines solchen schon einmal als Hintergrund in ein Abenteuer eingebaut. Komplexe Intrigen sind zwar einerseits mein Steckenpferd, aber andererseits muss ich euch dringend ans Herz legen, sie nicht allzu komplex zu machen, bzw. die Intrigen vorrangig durch die Spielerfiguren zu führen, weniger durch Antagonisten, die im Schatten ihre Fäden ziehen. Der Grund ist einfach: für die Spieler existiert nur das, was ihre Figuren erleben. Das ist aber nur ein Bruchteil einer komplexen Intrige. Und zumeist bleibt dann nur ein fader Beigeschmack übrig, benutzt oder herumgeschubst worden zu sein.
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