Jump to content

KoschKosch

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2.374
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

2 Benutzer folgen diesem Benutzer

Über KoschKosch

  • Rang
    Pirat
  • Geburtstag 12.10.1982

Contact Methods

  • Website URL
    http://koschkosch.de
  • Skype
    pkoschkosch

Profile Information

  • Beiträge zum Thema des Monats
    1

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/topic/18513-koschkosch-von-den-midgardianern-alias-aisachos-chias/
  • Name
    Paul
  • Wohnort
    Finning
  • Beruf
    Softwareentwickler

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. KoschKosch

    Der WestCon 2019 und der Schwampf

    Bin leider nicht dabei... u.A. weil es 1. mittlerweile zu weit ist und 2. weil Fabian auch nicht kann... 😞
  2. Lieber Paul,

    alles Gute zum Geburtstag! Lass dich ordentlich feiern und genieße den Tag!

  3. KoschKosch

    Frankfurt/Oder: Oder-Con?

    Nach Berlin kann man auch sehr gut Zug fahren oder sogar fliegen...
  4. KoschKosch

    Frankfurt/Oder: Oder-Con?

    Liegt besser als der Nordcon ist aber leider trotzdem von Bayern zu weit. Wäre trotzdem cool, wenn es da einen gäbe.
  5. Cool, danke für die Info mit den Türen. Dass man die Karten/Räume per Drag&Drop ziehen muss hab ich schon kapiert, aber das funktioniert meist nicht. Ich habe es dann 20 x probiert und plötzlich klappts - ohne dass ich was anders gemacht hätte als zuvor. Außerdem hab ich das Gefühl, dass die Seite wesentlich langsamer reagiert/lädt je mehr Räume man einfügt. Kann das sein?
  6. Hat mittlerweile schon jemand mal eine echte Karte damit erstellt und eingesetzt? Richtig im Abenteuer? Ich habe gestern (nachdem mich @Fabian Wagner darauf aufmerksam gemacht hatte) mir die Tutorials zu Gemüte geführt und dann eine Vorlage, die ich zu einem Abenteuer mal von Hand skizziert hatte, umzusetzen versucht. Dabei konnte ich recht schnell ein zumindest visuell äußerst annehmbares Ergebnis erzielen. Jetzt treiben mich aber so Fragen um wie: - wie groß muss der freie Platz in den Räumen sein? - wie baue ich eine Geheimtür? - wie schreibe ich sinnvollerweise das SL-Journal zu den Räumen? Speziell der letzte Teil ist mir echt noch ein Buch mit 7 Siegeln, weil es dazu kein Tutorial gibt... Könnt ihr mir zu meinen Fragen vielleicht mit eigenen Erfahrungen Antworten geben?
  7. KoschKosch

    Neue Impulse für MIDGARD

    Naja, man will ja mit der Box nicht andere Produkte obsolet machen und eigentlich nur den allerersten Einstieg vereinfachen. Also machen meiner Meinung nach die Erweitert und die Deluxe keinen Sinn. Auch "alle kostenlosen Abenteuer in Printform" ist wohl zuviel des Guten. Stattdessen vielleicht eine kleine Liste, welche Abenteuer man sinnvollerweise nach den Runenklingen spielen könnte. Bzw. allgemein so eine "in welcher Reihenfolge könnte ich die beziehbaren kostenlosen Abenteuer spielen?" Spielhilfe. Also ja, ein "mini-SL-Schirm" für Einsteiger wäre nett, aber der müsste ja dann die vereinfachten Runenklingen-Regeln enthalten. Ich denke, das würde das Konzept der Runenklingen-Reihe kaputtmachen. Stattdessen lieber Spielhilfen dazulegen: wie konvertiere ich meinen Char von "Runenklingen-Format" auf "Einsteiger-Format" und dann später auf "M5-Vollformat", oder "welche Folgeabenteuer bieten sich an" oder "was gibt es alles nach den Runenklingen kostenlos auf midgard-online.de und was mache ich damit sinnvollerweise" und "ich bin angefixt und möchte auf die Voll-Regeln umsteigen - was brauche ich, um M5 spielen zu können" Solche Fragen bewegen doch die Neueinsteiger in Midgard. Und nicht jeder hat den Mut, hier im Forum diese Fragen zu stellen oder - wie jemand hier schon schrieb - findet sofort alles auf midgard-online.de und branwens-basar.de. Vielleicht hat er/sie auch eh nur limited Internetaccess (nur Handy)... EDIT: jedenfalls wäre eine Box, die man auf Amazon finden kann, bestimmt eine (An-)Werbequelle... die von Aborea machen das ja auch so. Die meisten Aborea Folgeabenteuer gibt es dann entweder auf der eigenen Website oder eben als Printprodukt im Laden.
  8. KoschKosch

    Neue Impulse für MIDGARD

    Also von wegen Wünsch-dir-was: Ich denke, die Inhalte für so eine Box sind - außer einem Set Würfel natürlich - schon großteils verfügbar, nur eben einzeln. Ich würde z.B. das Einsteigerheft hineinlegen plus den ersten Runenklingenband. Dazu noch ein paar Bögen einerseits für die vorgefertigten Chars von Runenklingen plus ein paar "blanko" Charakterbögen. Die Inhalte sind ja da, die müsste man nur zusammenlegen. EDIT: und die Kurzbeschreibung der Welt aus dem Kodex als Heftchen dazu rausbringen und mit reinlegen.
  9. KoschKosch

    Prolog

    Prolog (11. Januar 2018) SPÄTES FRÜHJAHR DES JAHRES 2428: OSTKÜSTE VON VESTERNESSE: Im Frühjahr des Jahres 2428 nach der Landung Gilgalars auf Tanit (kurz: nL) kam es dazu, dass sich eine illustre Gemeinschaft aus den unterschiedlichsten Gründen an Bord eines chryseischen Handelsschiffes zusammen fand. Es waren dies: zwei hünenhafte waelische Seefahrerinnen, ein Chryseier, der als Proviantmeister zur See gefahren war, ein braungebrannter lidralischer Scharide, der mit Düften handelte, eine exotische Barbarin aus dem Osten von Clanngadarn, sowie ein moravischer Reisender, der nach Schamanenart gekleidet war. Das Handelsschiff, auf dem sie gen Süden unterwegs waren, hieß „Küstenbrasse“ und gehörte dem gutgelaunten chryseisch-lidralischen Kapitän Georgios Calamaro. Begonnen hatte das Schiff seine Fahrt dieses Frühjahr im moravischen Hafen von Geltin. Von dort war es in einem Konvoi valianischer Schiffe gefahren, die das große Candranor und von dort die Ostküste des großen Kontinents Vesternesse ansteuerten. An der Küste Vesternesses dann, war Calamaro immer weiter nach Süden gesegelt. Dabei hatte er zuerst ganz im Norden den twyneddischen Hafen Dungawry angesteuert, war von dort Richtung Alba gesegelt, wobei ein Sturm das Schiff über den kalten Jokulsund gen Osten bis in den waelischen Hafen Dalgdröm getrieben hatte. Von dort hatte Georgios Calamaro seine Küstenbrasse aber wieder auf Kurs gebracht und das albische Haelgarde angesteuert. Nach einigen notwendigen Reparaturen war das Schiff dann an der albischen Küste entlang gesegelt, hatte im albischen Elrodstor Station gemacht und war schließlich im chryseischen Hafen von Ikonium gelandet. Von dort nahm der Kapitän nach kurzem Aufenthalt Kurs auf die Metropole Kroisos im Süden von Chryseia. Es würde sich bald zeigen, dass die genannten Personen durch den Verlauf der Geschichte gezwungen waren, eine Schicksalsgemeinschaft zu bilden, um gemeinsam ein persönliches Übel aus der Welt zu schaffen. An diesem Frühlingstag des Jahres 2428 machte das Handelsschiff „Küstenbrasse“ jedenfalls gute Fahrt und das Wetter war sehr angenehm sonnig mit einer kühlenden Brise, die eine Note von Lavendel vom Festland hinüberwehte.
  10. KoschKosch

    Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht

    Coole Ideen! Danke dir! Wieso eigentlich immer Langschwert? Wäre eine andere Waffe nicht arrachttypischer? Aber das kann ja jeder anpassen wie er will... LG, Kosch
  11. @Rulandor teilst du die Abweichungen dann mit uns?
  12. https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-sternensee-ein-zaubersee-in-clanngadarn-r1720/
  13. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.  Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. View full artikel
  14. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden.
  15. KoschKosch

    Thema des Monats - Diskussion

    Gut, also so schade das auch ist, ich halte mich mit dem Beitrag zurück. Erscheint mir besser, sonst öffne ich vielleicht die Büchse der Forums-Pandora mit meinem Vorstoß.
×