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  1. Hallo zusammen, kann ein Elf die Charakterklasse Dunkeldruide haben, ohne zum Schwarzalben zu werden? Meines Daführhaltens ist das möglich. Denn er dient nicht wie z.B. ein Schwarzhexer einem finsteren Dämonen. Er ist vielmehr ein wenig extrem auf seinem druidischen Weg. Aber auch die Rimbrûth sind Elfen und machen Jagd auf Menschen...
  2. Ein Ingame-Quellenbuch geschrieben aus Sicht eines elfischen Charakters. "Donadors Führer zu den Völkern der Elfen" ist mein Versuch gleichzeitig für ein weiteres Projekt aus der Hand dieses Charakters von mir zu üben, und einige meiner zahlreichen Ideen über die elfische Gesellschaft in einer Form niederzuschreiben, die keinerlei Anspruch auf Korrektheit besitzt. Der Text enthält primär einen Haufen Details zum Wesen und zur Lebensweise der (v.A. Brocielande) Elfen, die sich dafür eignen würden z.B. eine Elfensiedlung lebendiger und andersartiger zu gestalten. Der Autor ist als Bewohner Midgards und Angehöriger des Volks der Elfen natürlich weder neutral, noch eine Quelle unbestreitbarer Wahrheit, so sehr er dies auch behaupten mag. Dies ist zunächst einmal ein Experiment und eine erste Version. Ich werde zu einem späteren Zeitpunkt höchstwahrscheinlich nochmal Kapitel hinzufügen und den Text umfassender lektorieren. Bis dahin würde ich mich über Rückmeldungen zur Idee, den Inhalten und dem Schreibstil freuen! Bitte behaltet nur im Kopf, dass es sich um Äußerungen aus dem Mund eines exzentrischen elfischen Wissenschaftlers handelt. donadors guide zu Elfen.pdf
  3. Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
  4. Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh). Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb. View full artikel
  5. Eisgänger (nur Eiselfen) Und noch ´ne neue Klasse von Abenteurern wird jetzt der ein oder andere denken. Daher ein paar Worte zur Einleitung. Dieser Abenteurertyp ist entstanden, weil ein Spieler einen Eiselfen spielen wollte. Da mir die Wünsche von Spieler heilig sind, kam es für mich weniger darauf an, ob ein solcher Abenteurertyp wirklich erforderlich ist. Entscheidender war es für mich eine regelkonforme, ausbalancierte Abenteurerklasse zu erschaffen. Vielleicht ist es mir gelungen urteilt bitte selbst und kritisch. Sicher lässt sich noch das ein oder andere verbessern. Der Eiself ist ein Abenteurertypus, den ausschließlich Askiälbainen wählen können, was seine Einsatzmöglichkeit im Spiel doch stark eingrenzt. Die Eiselfen oder Askiälbainen leben in den Eisöden des Nordens in Abgeschiedenheit von den Zivilisationen der übrigen Rassen Midgards. Ihre wenigen Siedlungen liegen regelmäßig in erloschenen oder an noch aktiven Vulkankratern. Die Askiälbainen sprechen einen Dialekt des Eldallyn, was die Vermutung nähert, dass sie einst von dem Elfenvolk der Siolcin abstammten. Die Askiälbainen besitzen golden schimmernde, dunklere Haut als die Siolcin der Vesternesse oder Moravods. Ihre Haarfarbe ist schwarz bis kastanienbraun. (Frei nach diversen offiziellen Midgardquellen) Während des ersten und zweiten Riesenkrieges der Waeländer gegen die Thursen führten die Eiselfen, von den Menschen und den Zwergen unbemerkt ihren eigenen Krieg gegen diese mächtigen Geschöpfe des Eises. Wenn immer das Eis stärker nach Süden vordrang, bekamen dies auch die Askiälbainen zu spüren. Thursen fielen in die wenigen Siedlungen der Askiälbainen ein und verheerten diese. Nicht wenige Schlachten wurden geschlagen. Dabei kam es auch immer wieder vor, dass einzelne Eiselfenkrieger im ewigen Eis versprengt oder Frauen und Kinder von den Thursen verschleppt wurden. Um ihre Verschleppten oder im ewigen Eis gestrandeten Brüder und Schwestern zu retten bildeten dei Eiselfen sog. Eisgänger (oder auch Schneeläufer) aus. Einen der ersten Zaubersprüche die jeder Eisgänger lernt ist Dinge wieder finden, denn vor jeder Expedition in das ewige Eis lassen die Eisgänger einen persönlichen Gegenstand, den sie lange in ihrem Besitz hatten, zurück, um immer wieder den Weg zurück finden zu können. Eisgänger lieben die Einsamkeit im ewigen Eis. Sie sind neben den Thursen wahrscheinlich die einzigen menschenähnlichen Lebewesen, die auf sich allein gestellt in dieser lebensfeindlichen Umgebung überleben können. Hierzu nutzen sie die ihnen eigene, angeborene Magie. Ihre magische Begabung ähnelt sehr der Magie der Heiler. Auch sie durchströmt die Kraft des Dweomer. Dies befähigt sie zu heilen. Ihrer Fähigkeiten sind dabei jedoch nicht so ausgeprägt, wie die der Heiler. Ihnen sind Grenzen gesetzt. Den Zauber Allheilung können sie nicht lernen. - Andererseits haben Eisgänger ein tiefes Verständnis von dem Element Eis, in dem Sie den größten Teil ihres Lebens verbringen. Sie können daher auch einige Zauber mit dem Agens Eis erlernen. Ihre Berufung erfordert, dass die körperlichen Fähigkeiten nicht vernachlässigen werden. Sie können sich daher nicht so sehr auf die Magie konzentrieren wie reine Zauberer. Waffenfähigkeiten lernt der Eisgänger dafür wie ein Kämpfer. Ebenso steigert er die AP wie normale Kämpfer. Eisgänger sind stolz darauf, dass außer der Thursen wohl kein anderes intelligentes Lebewesen auf Midgard allein auf sich gestellt im ewigen Eis überleben kann. Ihr Stolz daraus erwachsener Stolz verbindet sie mit den Waldläufern. Als es nach dem Ende des zweiten Riesenkrieg nur noch selten erforderlich wurde einzelne Eiselfen ausfindig zu machen und zu befreien, änderten sich die Aufgaben der Eisgänger. Sie zogen nunmehr durch das ewige Eis und suchten nach anderen Elfenvölkern. Völker mit denen sie seit hunderten von Jahren keinen Kontakt mehr hatten. Einige wenige Eisgänger gelangten auf ihrer Suche weit nach Süden bis hinter die Grenze des ewigen Eises. Eines änderte sich jedoch nie. Noch immer lassen die Eisgänger einen persönlichen Gegenstand zurück, um immer wieder den Weg an ihren Heimatort finden zu können. Die Eisgänger sind von robuster Natur. Sie sind Elfen der Tat und nicht des Wortes. Schöngeister wird man kaum unter ihnen finden. Man merkt ihnen das Element an, in dem sie sich bewegen. Zumeist sind sie zurückhaltend und kalt. Echte Freundschaften gilt ihnen viel. Solche Freundschaften sind den Eisgängern heilig und währen ewig, ewig wie das Eis des Nordens.
  6. Hallo, ich habe mich als relativer Midgard-Neuling in den letzten Tagen daran versucht, mich in die Region Erainn einzuarbeiten. Es scheint sich um ein vergleichsweise sehr heterogen strukturiertes Land zu handeln, was ein Einlesen kompliziert, aber auch interessant macht. Auf jeden Fall habe ich sowohl im hiesigen Forum, als auch auf http://www.erainn.com allerhand nützliche Informationen gefunden. Wie hier bereits oftmals festgestellt, existieren zwischen dem "Magira-Erainn" und dem "Midgard-Erainn" doch einige Unterschiede. Mir ist einfach noch nicht ganz klar, wie sich die verschiedenen humanoiden Rassen in Erainn zusammensetzen und wie sie entstanden sind. Ich habe es mir jetzt mal aus allen zur Verfügung stehenden Informationen zusammengereimt. Dies war nicht zuletzt notwendig, da gewisse GBs mit Infos zu Erainn bereits vergriffen sind: 1. Zuerst bewohnten die Coraniaid und "normale" Menschen Erainn, wobei die Anzahl der normalen Menschen die der Coraniaid überwog. Außerdem waren bereits Feen, Gnome und allerhand Getümmel in Erainn unterwegs....Richtig 2. Die Coraniaid vermischten sich mit den Menschen. Daraus entstand das Volk der O Tóthail Nathrach; Halbelfen mit leicht grüner Hauptfarbe, welches im "heutigen" Erainn die größte Bevölkerungsgruppe bildet.....Richtig 3. Die Zahl der Coraniaid nahm im Laufe der Zeit deutlich ab, so dass das Volk der O Tóthail Nathrach heute mit den "normalen" Menschen und dem übrigen Getümmel (z.B. versprengte Huatlani, Feen etc.) Erainn bewohnt. Richtig... 4. Allen gemeinsam ist die Verehrung der Nathir, der allumfassenden Schlange. Richtig... 5. In Téamhair haben die O Tóthail Nathrach das Sagen. In den übrigen Landesteilen leben die verschiedenen Rassen durchaus in gemischten Gemeinschaften. Richtig... Eventuell finden sich in den verschiedenen Threads bereits Antworten auf meine Fragen, allerdings dann sehr zersplittert. Da ich nach dem Lesen der entsprechenden Threads das Gefühl habe, dass bereits hier im Forum vielerlei unterschiedliche Vorstellungen von Erainn existieren (was prinzipiell ja nicht schlimm, wahrscheinlich sogar wünschenswert ist), ist es ja eventuell von Vorteil, nochmal die Basics klarzustellen. Für ein "kompliziertes" Land wie Erainn gerade für Neulinge wie mich sehr hilfreich. Ich danke schon mal für Eure Beiträge!!! Gruss Derdet
  7. Hallo, mal wieder ne dumme Frage, weiß nicht ob ihr das schon mal diskuttiert hat. Ist den Elfen Midgards ihre Urheschichte bekannt ? Sprich, wissen sie daß sie als Alfar aus einer anderen Dimoension kamen, wo sie von dem Königspaar regiert wurde. Wissen sie um die Verführung durch den Anarchen ? Bei einem so langlebigen Volk ist das IMHO wirklich vorstellbar, vor allem da sie sehr isoliert für sich geblieben sind. Oder macht ihr das über Landeskunde Elfen (müßte dann statt Alba oder so gewählt werden), oder über Sagenkunde ? Was meint ihr ?
  8. Als begeisterter Elfen-Spieler bekomme ich in vielen Runden immer mal wieder zu hören: "Wie kommst Du denn zu Deinem Elfenbild?" Darauf habe ich keine klare Antwort - mein Elfenbild ist vermutlich ein Mix aus Tolkien-, Feist- und anderen Elfen der Literatur. Daher würde mich interessieren, wie verbreitet diverse Ansichten über Elfen sind. Hier mal zu dem Klischee (?) der Ehrlichkeit: 1. Elfen sind immer und überall offen, ehrlich und wahrhaftig, auf ihr Wort ist Verlaß. Sie sprechen nicht nur immer die Wahrheit, sie würden auch durch Verschweigen nie jemanden irreführen. 2. Elfen sprechen keine Unwahrheit aus, auf ihr Wort ist Verlaß. (Schönes Vorbild: die Aeis Sedai aus Jordans genialem "Wheel of time"-Zyklus.) 3. Elfen können die Unwahrheit sagen, haben aber immer ein schlechtes Gewissen dabei. Ein gegebenes Versprechen werden sie nur im absoluten Notfall brechen. 4. Elfen halten es mit der Wahrheit wie die Menschen - manche lügen, andere nicht.
  9. Hallo! In der alten Weltbeschreibung der 3. Edition ist von dem Elfenvolk der Doicheallin, was soviel wie "die Zurückgebliebenen" bedeutet, aus Medjis die Rede (Das Buch der Magie, Seite 187). Dabei soll es sich um einen Teil der Coraniaid handeln, welcher nicht dem Ruf der Schlange in den Westen gefolgt sein soll. In der 4. Edition tauchen sie nun nicht mehr auf. Warum? Hat sich das Bild der Elfen soweit gewandelt, dass sie nicht mehr ins Konzept passten? Oder waren sie nicht mehr wichtig genug, um erwähnt zu werden? Hat jemand weitere Informationen über dieses Elfenvolk oder weiß, wo man welche findet? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Im DFR steht, dass Elfen keine schwarzmagische Zauber lernen können. Ich wollte aber eine elfische Schwaze Hexe machen. Würdet ihr also sagen, dass ich in dem Fall ein Scharzalb sein muss oder es reicht, wenn ich einfach abtrünnig bin, weil ich finde , dass ein Schwarzalb nicht unbedingt der Vorstellung entspricht, die ich mit dem Charakter verwirklichen wollte oder würdet ihr sagen, dass Schwarze Hexen immer Schwarzalben sind. Notfalls würde ich meine Schwarze Hexe noch in eine Graue Hexe umwandeln. Also schreibt mir bitte eure Meinung.
  11. Hallo zusammen! Ich leite mein erstes (auch noch selbst ausgedachtes) Abenteuer mit einer komplett neuen Gruppe, weil die alten Figuren auf einmal in "Rente" gegangen sind Ab und an fühle ich mich einfach so: Mit den meisten neuen Spielfiguren kann ich eigentlich ganz gut umgehen, nur eine macht mir ernsthafte Probleme und ich bräuchte jetzt mal von langjährigen Spielleitern einige Ideen, wie ich damit umgehen könnte. Es handelt sich um einen Elfen aus Alba, dessen Sippe nicht druidisch orientiert ist, sondern den Dheis Albi anhängt. Er selber hat lt. seiner Vorgeschichte den Glauben an den Nagel gehängt und ist zu Jakchos übergelaufen, weil man bei dem machen könne, wie man mag (O-Ton). Er spielt einen Barden, sieht klasse aus, rennt allen Röcken hinterher, die gut aussehen, hat aber so gut wie keine Selbstbeherrschung. Während des Spiels entpuppte er sich als kleiner Gewalttäter, indem er Gefangenen Holzsplinte unter die Nägel hauen wollte und einem Troll in einem regelrechten Blutbad versucht hat seinen unteren Lendenwirbel herauszuschnibbeln, was ihm jedoch nicht gelungen ist. Tja - nun habe ich irgendwie eine ganz andere Vorstellung von Elfen. Ich habe überlegt, ob ich ihn zu einem Dunkelelfen mutieren lasse oder ob er nicht die Trollwut bekommen soll. Für Ratschläge und Hinweise wäre ich sehr dankbar. Ich habe schon das gesamte Regelwerk durchforstet. Leider trifft man immer nur hier und da auf einen Hinweis auf Elfen, was die Entscheidung nicht unbedingt vereinfacht. Ihr seht eine etwas ratlose -Arlinn
  12. Im Midgard Regelwerk DFR, wird auf das Alter der verschieden spielbaren Rassen eingegangen, indem ein Multiplikator genannt wird, mit dem das menschliche Höchstalter multipliziert werden. Allerdings konnte ich bisher noch keine Angaben darüber finden, welches Höchstalter für Menschen veranschlagt wird. Nimmt man hier das Alter, das ein Mensch im Mittelalter erreichen konnte oder wird hier ein Alter genommen, das ein Mensch, der gesund lebt und nicht durch unglückliche Umstände früher aus dem Leben scheidet. Viele Grüsse und danke schön im Vorraus Gindelmer
  13. Hi alle, ich hab da mal ne Frage: Müssen auch die elbischen Magier in Alba sich einer Magiergilde anschließen, oder bilden die eine Ausnahme ?
  14. Hallo zusammen, in meiner Spielrunde ist demletzt eine Frage aufgetaucht bezüglich der Fachkenntnisse, die ein Elf erlernen muss. Soweit so gut. Die Frage die sich einem Spieler stellte und die ich durch das DFR nicht eindeutig klären konnte: -> Sind die im DFR aufgelisteten Fertigkeiten, die er lernen MUSS, für einen Elfen Grundfertigkeiten? <- Ich würde sagen, nein! Soweit ich das auf die Schnelle überblicken konnte, sind die in den Lernlisten der Charakterklassen aufgelisteten Fachkenntnisse zwar alles auch Grundfertigkeiten (Mal von 'Sprechen:Sprache' abgesehen), aber ich konnte im DFR keine Stelle finden, die ausrdrücklich erwähnt, dass Fachkenntnisse gleichzeitig immer Grundfertigkeiten sind. Kann ich meinem Mitspieler jetzt sagen, dass er als Elfen-Krieger 'Schleichen' nicht vergünstigt hochlernen darf oder liege ich da vollkommen falsch? LG Elessar
  15. Hallo, Ich habe im Archiv nichts wirklich passendes gefunden, daher mache ich mal einen neuen Threat auf: Ich würde gerne eine(n) Elfische(n) weisse(n) Hexe® spielen, aber bin mir nicht ganz sicher wie ich das gestalten sollte. Laut Regelwerk dürfen Elfen ja (jede Art?) Hexer werden. Also auch wHx. Nun stellt sich mir die Frage: Elfen akzeptieren die Götter ja als recht mächtige Wesen, und billigen, als angehörige des druidischen Glaubens, wohl auch den "Glauben" des einfachen Volkes an die Götter. Könnte man sich also vorstellen, dass sich ein Elf ein göttliches Wesen als Mentor sucht und mit ihm zusammen/in seinem Auftrag z.B. gegen die Finsternis kämpft? Und kann man so einen Charakter auch in eine "normale" Rollenspielgruppe einflechten, die Zwischendrin auch mal einn ganz "normalen" Raubüberfall aufklären muss? Anta
  16. Moin Leutz, ich würde mir gerne einen elfischen Druiden erstellen und wüsste vorher gerne etwas mehr über sie. Im DFR, im Arkanum und in einem Artikel des Gildenbrief Sammelbandes wurden nur menschliche Druiden und deren Stellung in ihrer Gesellschaft näher erläutert. Wie sieht es aber mit elfischen Druiden aus? Lassen sie sich mit ihren menschlichen Kollegen vergleichen? Dazu müsste man aber etwas mehr über ihre Lebensweise wissen. Wie sieht es also mit der Lebensweise und Stellung der elfischen Druiden aus? Viele Grüße, Mac Floyd
  17. Hi leute, ich bin seit kurzer zeit einer midgard gruppe beigetreten... habe mir schon einen charakter ausgewürfelt... also habe mich für nen weiblichen elf entschieden (waldläufer) beruf: jäger habe jetzt das problem das ich einen lebendslauf dazu erfinden muss und ein bild malen soll... habe mir zwar schon ein paar bücher über elfen ausgeliehen kann sie aber alle nicht so schnell lesen... währe supi wenn ihr mir vielleicht nen paar infos zu elfen geben könntet... wie sie leben ihre spizialitäten und all so was... würde mich so mit meinen charakter besser identifizieren können mein größstes problem allerdings ist das ich noch keinen passenden namen für meinen elf habe ich suche einen ausdrucksstarken der jedoch einfach auszusprechen ist:silly: also wie gesagt bin ein blutiger anfänger und will nicht ganz unvorbereitet in das erste abendteuer gehen währe also supi wenn ich ein paar tips bekommen könnte.... eure kati
  18. Ausgehend von meiner ursprünglichen Frage, wieviele Elfen denn wohl in Alba leben, habe ich mich - auf Anregung von Rosendorn - entschlossen, die Frage allgemeiner zu formulieren und öffentlich zur Diskussion zu stellen: Wieviele Angehörige der menschenähnlichen Völker (Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge usw.) gibt es etwa auf Midgard? Über die Halblinge ist durch das Alba-QB zumindest etwas bekannt - ich hab es leider gerade nicht griffbereit. Zwerge, Gnome und Elfen sind zumindest deutlich weniger zahlreich als die Menschen, doch in welchen Größenordnungen bewegen wir uns da? Wie groß ist beispielsweise die Bevölkerung von Azagrim, Reginsvid oder Celeduin? Und wieviele Köpfe zählen die Verwilderten des Bro Bedwen? Was meint Ihr dazu?
  19. Hallo! Elfen beherrschen den Zauber "Erkennen der Aura" von Beginn an mit automatischem Erfolg, was sie jedoch pro Einsatz 1 Ausdauerpunkt kostet (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 39). Erhält der Abenteurer für den Einsatz Erfahrungspunkte? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Hallo alle! Für eine Projekt-Idee bin ich gerade auf der Such nach Elfen. Klar hab ich dabei auch bei Wikipedia vorbei geguckt. Und mit Entsetzen musste ich feststellen, dass bei den Elfen haufenweise Rollenspielsysteme vertreten sind, aber NICHT Midgard. Da ich noch Midgard-Neuling bin und gerade meinen ersten Charakter überhaupt spiele, der noch nicht mal eine Elfe ist, traue ich mir einen Eintrag noch nicht zu. Aber vielleicht hat ja ein Elfen-Profi unter Euch Lust. Ich wollte auf jeden Fall mal darauf hinweisen, dass dort noch eine Lücke besteht. Grüße Bithya
  21. Hallo Leute, kann mir einer sagen welche art von Hexer ein Elf, sowie ein Gnom werden darf? Im DFR auf S.26 steht bei Hexer Elfen*. Der Stern bedeutet, das es nur selten vorkommt. Das hilft aber auch nicht viel. Elfen sind ja gut, damit können sie also nicht schwarze Hexer werden. (Das können nur Dunkelelfen, die werden aber regeltechnisch nicht als gleiche Rasse eingestuft.) Weiße Hexer dienen laut DFR Göttern und sind zudem selten. Nun sind aber Gnome und Elfen druidischen Glaubens, also paßt das nicht richtig zusammen. Ich gehe also von folgendem aus: Elfen dürfen graue Hexer werden, Gnome dürfen sowohl graue, als auch schwarze Hexer werden. Ein schwarzer Gnomenhexer ist aber auch sehr unwahrscheinlich, oder? Wie seht Ihr das? Gibt es schon (offizielle) Antworten dazu, die ich übersehen habe? Gruß Tony
  22. Hi, ich arbeite gerade an einem Abenteuer, in dem ein Kind als wichtiger NSC vorkommt. Bei der Ausarbeitung des NSCs ist mir aufgefallen, dass ich keine Ahnung habe, welche Werte so ein Kind haben könnte... Konstitution und Stärke hat ein Kind, meiner Meinung nach, noch wenig. Aber was ist mit Intelligenz? Soll die direkt den "Erwachsenenwert" haben, oder auch niedrig sein und mit dem Alter steigend? Was ist mit Aussehen und pA? Zaubertalent dürfte ja auf dem normalen Wert sein, also mit einem W100 festgelegt werden und sich in der Entwicklung zum Erwachsenen nicht mehr ändern... Wie würdet ihr die Werte für ein Kind festlegen? (Anmerkung: Es geht um ein sechs Jahre altes Kind) Dank und Gruß
  23. Ich möchte diskutieren, in welcher Weise andere Rollenspielgruppen mit dem Volk der Coraniaid umgehen und inwiefern sich deren Spielleiter mit ihnen beschäftigt. Wie lange haben die Coraniaid auf Vesternesse gelebt, inwieweit haben sie das Volk der Schlange (Erainn) beeinflusst und wo kann man ihre Spuren noch heute finden? In einem Text über Erainn - ein unveröffentlichtes Erainn-Quellenbuch der Midgardautoren, in dem Alba noch Albyon hieß- fand ich eine Passage über die Coraniaid. Es wurden Aussehen, Charaktereigenschaften etc beschrieben. Und es hieß, dass die meisten Coraniaid Erainn um die Zeit der Finsternis wieder verließen. Daraufhin forschte ich nach, wann die Zeit der Finsternis begann und fand heraus, dass sie scheinbar nach dem Krieg der Magier begann, doch wann sie endete weiß ich nicht. Doch da der Krieg der Magier nur wenige Jahrhunderte vergangen ist, könnte es doch sein, dass sich immer noch Coraniaid in Erainn oder Vesternesse befinden. Wer hat Erfahrungen mit diesem Volk gemacht und kann mir weiterhelfen. Da ich seit fast sechs Jahren einen erainnischen Druiden spiele und er ein großer Freund der Elfen aus dem Wald von Broceliande ist, interessieren mich die "Elfen" seiner eigenen Heimat natürlich besonders!!! Danke fürs Grübeln und ein schönes Restwochenende!
  24. Wie behandeln Elfen eigentlich ihre Verstorbenen? Für eine Rasse, die eigentlich unsterblich ist und nur durch Krankheit, Gewalt oder Selbstmord das Zeitliche segnet, müßte das Titual um einen Verstorbenen doch etwas ganz Besonderes sein. Ich selbst spiele seit kurzem einen Elfen und finde alle mir bekannten menschlichen Begräbnisriten zu banal. Wie gingen die irdischen Druiden (Keltisch, gällisch oder wie auch immer) damit um? Wäre auf Midgard das elfische Ritual auch für andersrassige Druiden gleich? Herzlichen Dank im Vorraus für Eure Inspirationen, Hin- und Verweise und andere Bemühungen jeglicher Art. In Liebe Euer Tsepak
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