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Barbarossa Rotbart

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  1. Der Grund dafür ist doch ganz einfach: Jede Kultur im Weltenband ist spielbar. Orcs und alle anderen nichtmenschlichen Kulturen sidn aus dem einen oder anderen Grund nicht als Spielfiguren vorgesehen und haben deshalb auch nichts im Weltenband zu suchen.
  2. Sorry, @Solwac, @seamus, aber die Regeln erlauben aber auch eine andere Interpretation, nicht nur Eure. (Außerdem wäre es nicht das erste Mal, dass eine langjährige Regelinterpretation sich bei genauerer Betrachtung als falsch erweist.) Wichtig sind die beiden von @Leonidas zitierten Textstellen aus dem Kodex. Diesen Textstellen kann man entnehmen, das Ahnungslossigkeit kein allgemiener Zustand ist, sondern vom Angriff abhängig ist. Konnte man mit einem bestimmten Angriff nicht rechnen, ist man diesem Angriff gegenüber ahnungslos, anderen Angriff hingegen nicht, wenn man weis, dass diese durchgeführt werden. Wenn man, weis das mein einen gegner im Rücken hat, ist man demgegenüber nicht ahnungslos. Hat man aber einen Gefährten neben sich, der einem überraschend seine Waffe in die Seite rammt, ist man ahnungslos, weil man mit diesem Angriff nicht rechnen konnte, selbst wenn man gerade gegen jemand anderes kämpft.
  3. @Leonidas Das sehe ich ganz genauso. Und es gibt viele Möglichkeiten, wie man im Kampf meucheln kann, wie z.B. Heckenschützen (okay, das wäre jetzt Scharfschütze und nicht Meucheln), Verräter in den eigenen Reihen, die mitten im Gefecht plötzlich die Seite wechseln, Assassinen, die sich an die gegnerische Unterschützung (Fernkämpfer und Zauberer) heranschleichen, um diese auszuschalten, usw. Übrigens, wenn man im Kampf nicht ahnungslos sein kann, wieso wurden schon immer in Gefechten Menschen durch Scharfschützen getötet?
  4. Warum gibt es dann die Möglichkeit eines Angriffs von hinten (Kodex S.75), wenn er regeltechnisch keinerlei auswirkungen hat?
  5. Wo steht, dass man einen WW:Abwehr gegen Angriffe von hinten machen kann? Wenn ein gegnerischer Bogenschütze auf deinen Rücken zielt, kannst du dich gegen diesen Angriff nicht verteidigen, weil du überhaupt nicht merken kannst, da du von Hinten angegriffen wirst. Gleiches gilt auch für die Klinge eines Meuchlers, der dir in den Rücken fällt, besonders dann, wenn du nicht mit diesen Angriff rechnen konntest, weil du ihn nicht bemerkt hast. In einer Hinsicht macht diese "Regel" sind. Sie verhindert das der Endgegner einfach Opfer des gruppeneigenen Assassinen wird. Aber wirklich realistisch ist diese "Regel" nicht.
  6. @Fimolas Die Regeln sind da nicht so eindeutig. Es spricht nichts dagegen, dass man im Kampf Meucheln einsetzen kann. Der Meuchler muss nur dafür sorgen, dass sein Opfer ihm gegenüber ahnungslos ist. Ich weis, dass u.a. @Orlando Gardiner Angst hat, dass der SL diese Fertigkeit gegen die SCs einsetzt, aber dann sollte man Meucheln entweder ganz verbieten oder massiv abschwächen, denn NSC-Meuchler könnten schließlich überall lauern, wie z.B. bei der Nachwache: "Sehe ich etwas?" - "Nein, du wurdest gerade gemeuchelt." Oder bei der Erkundung eines klassischen Verließes: "Ihr merkt gerade, dass euer letzter Mann fehlt."
  7. Eher nicht, denn die Piktischen Grenzmarken ist doch noch etwas zivilisierter. Fuardain lässt sich eher mit Cimmeria, Vanaheim und Asgard vergleichen und nicht mit den zu Aquilonia gehörenden Piktischen Grenzmarken, die für mich doch eher etwas vom Wilden Westen haben.
  8. Das wäre sinnvoll, da die Regeln da nicht so klar sind.
  9. Aber da steht nicht, dass jemand im Kampf nicht ahnungslos sein kann. Ein Beispiel: Im Gefechtsgetümmel schleicht sich der Assassine an den Gegner seines Kampfgefährten heran. Dieser bemerkt ihn nicht. Er ist also ahnungslos, obwohl er sich im Kampf mit jemanden anderes befindet, denn er ahnt nichts von den Assassinen in seinem Rücken. Somit könnte der Assassine ihn Meucheln, wohl eher mit einem Dolch als mit der Garotte. Die Garotte eignet sich eher für Ziele, die relativ still stehen, wie z.B. Schützen oder Zauberer. Die Regeln verbieten nicht den Einsatz von Meucheln in so einer Situation.
  10. Selbst im kampf gibt es Situationen, wo man eine Garotte einsetzen kann. Wenn man es schafft in den Rücken eines Gegners zugelangen, sollte es möglich sein, eine Garotte (oder überhaupt einen Meuchelangriff) einzusetzen.
  11. Da helfen dann nur noch Klebestreifen...
  12. Das sind nicht nur die beiden Inseln, sondern der ganze Bereich zwischen der Südgrenze des Inkenga-Beckens (Schriftzug Ongawarra auf der Karte), dem nördlichen Ende der Joliba-Wüste bis hin zur Estgrenze Urrutis (Schriftzug Upelluri auf der Karte).
  13. Und prompt hat man ein Einfallstor für feindliche Truppen. Man sollte nicht nur einen Aspekt, wie zum Beispiel Handel, betrachten, sondern alle Möglichkeiten. Wie ich schon sagte, ist dies nicht genug. Du ignorierts wichtige Parameter, die ich alle schon genannt habe und die von den Regeln abhängen. Jein. Zum einen sind solche Zauber durch aus abenteuerrelevant, auch wenn sie es auf den ersten Blick scheinbar nicht sind, ich erinnere da mal an die vielen scheinbar nutzlosen Zaubersalze. Zum anderen stehen viele durchaus wichtige Zauber nicht im Arkanum sondern in anderen Quellenbüchern. Und manche dieser Zauber sind für eine hochmagische Welt durchaus wichtig.
  14. Leider nicht, denn die Regeln der Magie sind eng mit den Spielregeln verwoben. Es ist daher kaum möglich, den Einfluss der Magie auf eine Welt ohne die die Magie betreffenden Spielregeln zu betrachten. Wir brauchen die Regeln schließlich, um zum Beispiel festzustellen, wie häufig man zaubern kann oder wie häufig die Zauber gelingen. Ohne einen Blick auf die Spielregeln wäre dies nicht möglich. Allein die Zauber aus dem Arkanum zu betrachten, hilft uns nicht weiter, denn die Existenz eines bestimmten Zaubers dort sagt uns nicht wie häufig er ist (Stufe!), wie viele ihn überhaupt wirken können (AP-Kosten!), wie mächtig der durchschnittliche Zauberer überhaupt ist (Grad!) und ob es nicht bestimmte Gegenmaßnahmen gibt (siehe Arkanum-Ergänzungen). Man kommt an den Regeln einfach nicht vorbei. Kehren zur Ausgangsfrage zurück. Wieso gibt es noch Seehandel, wenn es Tore gibt? Weil es Heimsteine gibt (Arkanum-Ergänzungen S.8f), und man davon ausgehen kann , dass so ziemlich jede Stadt, Burg u.ä. durch einen solchen Heimstein (bzw. einer auf Midgard unbekannten mächtigeren Variante) geschützt ist. Wir reden jetzt nicht mehr von Midgard sondern einer hochmagischen Variante von Midgard, welche auf Midgard selbst wegen der Grauen Meister und ihren permanenten Streben, jegliche magokratischen Bestrebungen schonim Keim zu ersticken, nicht mehr möglich ist. Eine solche Welt mit einer Zaubererquote von 100%, also jeder kann Zaubern, würde zu 99% aus Zauberern niedrigster Grade bestehen, die zum größten Teil ganz profanen Tätigkeiten nachgehen und ihre Magie unterstützend einsetzen und nicht ersetzend. Ein Schmied wird immer noch selbst schmieden aber er wird Zauber verwenden, die ihm das Schmieden erleichtern. Er wird aber keine Zauber einsetzen, die ihm die Arbeit vollständig abnimmt. Also kein aus dem Nichts hervorgezaubertes Schwert.
  15. Das habe ich nun nicht gemeint. Ich meinte damit, dass er nicht immer nur das gleiche machen muss. Jemand, der ein Schwert z.B. immer auf die gleiche Weise schmiedet, wird nie zum Meisterschmied. Er muss sich dafür weiterentwickeln. Das kann er aber nicht, wenn er immer das gleiche auf die gleiche Art und Weise macht. Das habe ich gemeint. Wie kann man sich bei Midgard weiterentwickeln? Indem man EP oder PP sammelt. Aber da ist jetzt das wichtig, was ich oben geschrieben habe. Wenn man rein nach den Regeln geht, erhält man für jede Handlung EP oder PP, außer sie dient dazu EP oder PP zu sammeln (siehe Kodex S.152). Und das ist jetzt die große Frage: Wann ist eine regelmäßige Handlung sinnvoll? Wann ist sie reine EP- oder PP-Schinderei? (@Hiram ben Tyros hat dies eben schon sehr gut erklärt.) Schmieden ist jetzt ein schlechtes Beispiel, weil Midgard keine Handswerksfertigkeiten kennt.
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