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Irwisch

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Über Irwisch

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  1. +1 Frag mal @Eswin, ich meinte sie sagte mal das sie "etwas" übersezt hat, vieleicht täusche ich mich aber auch.
  2. Kannst Du das mit einer Regelstelle aus dem M4- oder M5-Regelwerk erläutern? Kodex (M5) seite 18: Aus diesem Satz könnte man durchaus interpretieren das sie "NUR" eines gewaltsamen Todes oder großem Kummer sterben können. Aber,... Kodex Seite 34 Ich finde solche Passagen immer etwas unglücklich, warum steht es an der einen Stelle dabei und an der anderen nicht? Das die Elfen erst so spät erklärt wurden hat für mich dazu beigetragen das es schon einen ziemlichen "Bruch" gegeben hat. Vieleicht werde ich die Tage nochmal meinen Blick dazu beschreiben,... vieleicht aber auch nicht.
  3. Irwisch

    Roll20

    Nope, ich hab keinen Premium und hab die mail trozdem,...
  4. Dies soll nur ein Teasertext sein. Ich werde erst Samstag entscheiden, ob ich das Abenteuer anbiete, geschuldet der Sache wie meine Schlafsituation auf dem Con ist. Ich nehme hier keine Onlineanmeldung dafür an. Der Text hier soll dazu dienen, dass ihr ggf passende Figuren dabei habt und gegebenenfalls auf den Aushang achtet. Name: Ein ganz normaler Tag an der ehrwürdigen Gilde der Vertrauten in Candranor Spielleiter: Irwisch Anzahl der Spieler: 3-5 Grade: 1-40 (Es gibt unten eine Sonderregel zum Ausgleich, wenn man „niedergradige“ spielt) System: M5 (M4 geht auch) Voraussichtlicher Beginn: Sonntag10:00 Voraussichtliches Ende: Sonntag abreise Art des Abenteuers: Weitestgehend ein Sandboxiges Improvisations & Funabenteuer (siehe Beschreibung) aber: Ich hab auch etwas Plot! Voraussetzung: Eine zauberfähige Spielfigur mit einem Vertrauten. "Zettel" mit den normalen Spielwerten des Vertrauten etwa den Spielwerten aus dem Bestiarium (ich werd eines dabei haben). Beschreibung: Was machen die Vertrauten, wenn sie gerade mal nicht gebraucht werden? Sie treffen sich in der ehrwürdigen Gilde der Vertrauten in Candranor, gegründet vor über 2400 Jahren von "Fusilim dem Ersten, Führer des Gilgalar". Statuen dieses altehrwürdigen Vogels finden sich an fast jedem Haus von Candranor, wo er auf den Giebeldächern sitzt. Leider sind diese Statuen meist nicht passend dargestellt, der mangelnden Handwerkskunst oder Geschichtskentniss der Menschen geschuldet. Nachfolgend hat sich aus der Vertrauten Gilde dann die "Magischen Multiversität" entwickelt - eben für die nicht so erleuchteten Zweibeiner. Das Abenteuer startet mit der Jahrestagung der Gilde, auf der Tagesordnung stehen wichtige Dinge wie: "Bericht des Vorstandes, des Kassenprüfers, Entlastung des Vorstandes bla bla und Neuwahlen." Prankenhieb Graufell, Vorstandsvorstehender "Mein Mensch füttert mich nicht richtig, was kann ich tun?" Krakafazz Grünschnabel "Ich fühle mich diskriminiert, weil ich nicht im gleichen Bett wie mein Mensch schlafen kann!" Wulfo Spürnass "Mein Mensch hat ein zweites Haustier! Wie werd‘ ich das am besten wieder los?" Erdowühler Grünpanzer "Ich bin jetzt seit zehn Jahren Vertrauter, doch mein Mensch hat seitdem kein einziges Mal den Zauber verwendet" Eichelchen Buschschanz "Über den Tod des Mentors - (ist mir schon zweimal passiert) - hilfestellung wie man damit fertig wird" Methusalem Schildpatt Wir weissen ausdrücklich darauf hin das Gildenmitglieder nicht teil des Buffets sind! ps: Nein ich habe nicht vor diese Tagesordnung komplett auszuspielen,... Sonderregeln: Vertraute können an Zaubern, was ihr „Mentor“ an Zaubern kann. Mit der Einschränkung auf Gedanken und Wortzauber. Gesten/Komponentenzauber nur bei Vertrauten die Hände haben (etwa Äffchen). Je niedriger der Grad des „Mentors“ umso öfter kann der Vertraute auch auf dessen andere Fähigkeiten (Hauptsächlich Wissensfertigkeiten) zugreifen. Abrunden(Grad-40/5) Ebensoviele GP (die können wie GP aber auch wie SG eingesezt werden) hat der Vertraute zu beginn des Spieles, für Grad 1-5 sind das 7 für Grad 36+ sind das 0. AP zum Zaubern können die vom Mentor verwendet werden (die füllen sich aber nicht "einfach so" auf in diesem Abenteuer) und/oder die eigenen. Ich würde deswegen eher zu "mittelgradigen" Mentoren raten. (diese Regeln will/werde sie hier nicht diskutieren, ich will sie erstmal hier testen) Disclaimer: Das Abenteuer ist nicht etwa aus der DSA Box DSK (die schwarze Katze) inspiriert, sondern auch einem uralten Comic aus dem D&D Magazin "Dragon" für Leute, die nicht wissen, ob sie mal mitgespielt haben: Es ist das erste Mal, das ich das anbiete (wenn es denn stattfindet)
  5. Stelle eine Skulptur (aus Käse) einer verstorbenen Frau vor eine (schon entdeckte) geheimtür und du hast einen ähnlichen effekt,... die Skulptur war hinten (also auf Seite der Geheimtür) schon angefressen und stand auf einem Altarmäsigem "Tisch".
  6. Die Zwerge haben sie daran gehindert (zusammen mit ein paar Menschen) in den Riesenkriegen,... naja sie sind auch schuld das sie überhaupt erst gekommen sind.
  7. Just my 2 ct,... Ich würde es, bezüglich "Ort" dahingehend eher betrachten was der welcher gewirkt werden soll eigentlich tut. Du geshst ja wegen Dweomermagie auf die Linienkreuzung, du gesht in den tempel um was göttliches zu machen. Es gibt bestimmt auch so Orte welche irgendwie affin sind zu einigen Dingen. du willst Todesmagie wirken? Vieleicht ist ein Freidhof oder eine lebensleere Wüste das richtige, oder das ewige Eis eines Bergipfels? Das sehe ich im übrigen nicht nur für "arkane zauberwirker" so, sondern auch für Druiden, wenn diese mal etwas machen würden das eben nicht "dweomer" ist. Du willst was feuermagiemäsiges machen? An einem Vulkan bist du sicher richtig? Wassermagie - geh auf ein Schiff und fahre aufs hohe Meer hinaus. Und ob die nutzung der Lebenslinien wirklich so exklusiv für Druiden sind? Druiden gibt es auf Midgard nun auch nicht überall welche. In einigen Ländern sogar ziemlich sicher keine (ausser reisende Abenteuer) - ist es wirklich auszuschliessen das andere Zauberer/Wesen die nicht druiden sind, und nicht diesem Glauben angehören, nicht auch etwas gefunden haben um die Magie anzuzapfen? (War da nicht was dazu in Nahuatlan?) Bezüglich deiner Regeln - beachte bitte das ein Zauberwirker von Grad 11 Schon Zaubern auf +16 hat,... mit ausreichend hohen Zaubertallent sind es wohl +17 oder +18, also ein bereich in dem ein zauber entweder geling oder gleich gepazt wird. Die Zauberdauer finde ich etwas zu ... schwammig ... beispielsweise wenn ein Augenblickszauber gewirkt werden soll, was ist 12*Augenblick? Auch würde ich es nicht gar so einfach machen das man einfach so einfach jeden Zauber machen kann. Warum nicht eine Fixe Zahl nehmen, die Dauer am Grad des zaubers anhängen (Du willst ja eigentlich nur normale Zauber pimpen und diese in einem Gegenstand "binden" - also eigentlich eine (deutlich) "bessere" Schriftrolle machen). Ich finde es auch etwas müssig für jeden beteiligten Zauberfhigen würfeln zu müssen. Mach doch einen Würfelwurf für den schlechtesten, oder meinetwegen auch den besten und summiere die Grade auf,... wenn ich 12 Zauberfähige zusammenhabe komme ich bei deinen Regeln bei einem Minimalerfolg schon auf eine Wert von (12*20=) 240. Mit deinem Erzduriden sinds schon 280 (der doppelt ja).
  8. @Zrenik @Jürgen Buschmeier - was für Figuren hättet ihr im Angebot? (Nur das ich mich schon mal darauf vorbereiten kann. @KhunapTe prinzipiell passen alle 3. jeder dürfte so einen Twist (*) für sich haben. Meine geringe Präferenz wäre Zk -> Priester -> Ma/Gl grundsätzlich ist es aber egal. Das Abenteuer ist durchaus soweit Contauglich das es nicht gar so wichtig wäre einen eigenen heilkundeigen dabei zu haben.
  9. Hallo! und willkommen im M-Forum Ist immer schwer sowas abzuschätzen,... In meinem Einzugsbereich waren zumindest als ich das lezte mal nachgesehen habe (was zugegeben 2 Jahre her ist), 5 aktive Midgard Spielrunden im Rollenspielverein. Zuzüglich vieleicht noch einiger Privater Runden die eben nicht im Vereinsheim stattfinden. (Ich mach frühestens in 1-2 Jahren wieder eine auf). Vieleicht ist es auch praktisch hier zu schreiben woher du kommst und wie weit du für eine Runde fahren würdest. Alternativ gibt es auch onlinerunden, falls das etwas für dich ist. Grüße Irwisch.
  10. Danke, ich hoffe das ich vieleicht auch etwas beisteuern kann.
  11. Verwechselst du Kiefern mit Fichten? Alldieweil - sind die Bäume ggf besser als ihr Ruf,... Bezüglich Kiefern: (Fichten sind auch nicht so schlecht, aber gehören zu den großen Verlieren des Klimawandels) Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Kiefern#Verbreitung_und_Anbau
  12. Potentiell hätte ich eher an dieser Seite interesse,... aber irgendwie gelingt es mir nicht da irgendwas zu finden (wo ich ein beitragsgesuch abgeben könnte) und der Link fürt auf "Die Seite, auf die Du versuchst zuzugreifen, ist für Dein Konto nicht verfügbar. "
  13. Danke. gut dann würd ich sagen bleibt es bei 15-25,... wenn das kein problem für jemanden ist,...
  14. Ich hatte schon höhere Spielfiguren dabei die das Abenteuer trozdem nicht - zumindest nicht aufgrund des Grades - gerissen haben. Man sollte aber nicht gar so krass auseinander liegen. Ich würde mal sagen 15 - 25 als Grad, aber wenn es mehr wird ist es auch nicht so schlimm. Ich gehe bei Grad 15 davon aus das etwa ein Kämpfer eine Waffe irgendwie auf +18 hat, Zauberer haben ihr Zaubernwert auf +18 etc. Höhere Grade bringen dann meist einfach nur "noch mehr Fertigkeiten" und "noch mehr Zauber". Aber ja vieleicht schreibt mal @Leif Johannson was in etwa der Grad der Figur seiner Tochter ist, dann können sich die anderen daran orientieren. Ich hab an dem Abenteuer auch mal jemanden mit grad 7,... das war dann doch schon etwas ... grenzwertig.
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