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Ulmo

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  1. Ich würde momentan sagen, dass es für die Erschaffung von Charakteren zwei Varianten gäbe: Vorgegebene Lehrpläne, also wie bei den Abenteurertypen bei Midgard 1880 (Agent, Ingenieur, Kriminalist, Soldat, usw.). Es gibt Beispiele wie ein neuerschaffener Char ausgestaltet werden kann, also wie die Archetypen bei Shadowrun. Persönlich gefällt mir 2. besser. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Mit spätmorgendlichen und maulwürfigen Grüßen
  2. Eleazar, also wirklich! Ich werde Dich der Midgardregelzitataufsichtsbehörde melden müssen! Ordenskrieger und Schattengänger sind doch Zauberkundige Kämpfer. Klingenmagier und Schattenweber wären Beispiele für Kampfzauberer. In einem klassenlosen Regelsystem gibt es keine Unterscheidung zwischen "Krieger" und "Abenteurer". Die Unterscheidung zwischen zwei Charakteren erfolgt also alleine über die gelernten Fertigkeiten. Und da alle Charaktere normale Fertigkeiten zu den gleichen Kosten lernen ... Erstmal soll es ja bei den jetzigen M5-Fertigkeiten und der jeweiligen Anzahl an LE und TE bleiben. Nur die Kosten pro TE sind mit 20 EP für alle Char gleich. Einen Wegfall der LE und einen Beginn bei niedrigeren Fertigkeitswerten (wie bei M4) werde ich gerne machen, aber das eilt wirklich nicht. Beim Lernen sind also alle Char gleich. Und keiner ist gleicher! Nur um das gleich klarzustellen! Das Problem sind die Kosten für AP, Abwehr, Resistenz, Zauber & Co. Dafür muss ein komplett neues System erschaffen werden. Oder ich "klaue" einfach bei Midgard 1880. Ich muss nur das 11. Gebot beachten: Du sollst dich nicht erwischen lassen. Die richtige Balance bei Zauberfähigkeiten wird das größte Problem sein. Ich tendiere da ehr zu "TEURER", da ich bei M5 die Kosten für Zauberfähigkeiten als zu gering empfinde. Und ja, mein Ulmo (Berggnom, SpTh) wäre davon betroffen. Er würde bei "meinem" Midgard 5.80 deutlich an Macht verlieren. Wie sich Zauberkundige Kämpfer, Vollzauberer, volltrunkene Tschauperär, Thaumaturegn, Priester, Magier, Hexer und das ganze restliche Zaubergesocks realisieren lassen ... muss erst noch ausgearbeitet werden. Mit mittlerweile abendlich getippten Tunnelbuddelgrüßen
  3. @Eleazar Das ist doch alles noch in den Kinderschuhen. Und mit stark geänderten Regeln für Erschaffung und Steigerung werden sich manche Konzepte vielleicht nicht komplett umsetzen lassen. Wenn nichtmagische Fertigkeiten von allen Charakteren zu gleichen Kosten gelernt werden können, müssen magische Fertigkeiten / Zauberfertigkeiten / Zaubersprüche / usw. anders geregelt werden. Insbesondere gibt es dann systembedingt keine Trennung zwischen reinen Zauberern und Kampfzauberern. Extremfälle wären zwei zauberfähige Charaktere, von denen einer keine einzige Fertigkeit hat, die außerhalb seiner Magierakademie / seines Klosters eine Funktion hat. Der andere hat niemals eine einzige Zauberfähigkeit gelernt, womit er praktisch ein reiner Kämpfer ist. Beispielsweise ein Char wie Luke Skywalker am Anfang von Teil IV. Sie wurden beide nach den gleichen Regeln erschaffen. Durch das Erlernte unterscheiden sie sich komplett. Also Schwarz und Weiß. Und dazwischen irsinnig viele Grautöne. Wenn Du mit "Typ" die einzelnen Klassen / Abenteurertypen im M5-Regelwerk meinst, wird es mit Sicherheit Änderungen geben. Es ist halt ein anderer Ansatz als bei M5. Aber gib doch bitte nicht gleich auf. 👍 Mit gar freundlich vor "Katzen-und-Hund-füttern" getippten Grüßen
  4. @seamus Das (Midgard 5.80) ist noch definitiv nicht fertiggestellt. Anmerkungen, Gedanken, Vorschläge, Querschläge und Umschläge sind normal, passieren und sind (zumindestens von mir) auch erwünscht. Mit im Dunkeln buddelnden Grüßen
  5. Ich wüsste nicht, wie man soetwas umsetzen könnte. Das ist mir definitiv zu speziell. Der Gedanke zu "Midgard 5.80" ist momentan ja nur ein Gerüst aus Spinnenfäden und Strahlen vom Mondlicht. 🌠🌫️☁️ Und da ich auch sonst mehr als genug andere Probleme habe ... Mit gar freundlichen Tunnelbuddelgrüßen
  6. Ja! Zaubertalent wird dann etwas anders gehandhabt. Wieso sollte ein Conan-Charakter mit Abneigung gegen Zauberei Punkte für ein Atribut aufbringen müssen, was für ihn nutzlos ist? Genausogut könnte man dem Druiden-Char "Kampf in Vollrüstung" aufzwängen. Mit grtippten Maulwurfsgrüßen
  7. Dann entscheide Dich für einen reinen Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten. Oder konzentriere Dich größtenteils auf Deine Zauberfähigkeiten. Oder lerne einen Mix aus Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten. Wenn Du Dich aber für 1. entschieden hast, darfst Du später auch nicht meckern, wenn Du dann doch noch Zauberfähigkeiten lernen willst und der SL sagt: Geht nicht. Ich hatte nur eine Option beschrieben, mit der ein Char später im AbenteurerlebenZauberfähigkeiten erlernen kann. Mehr nicht. Also die Variante "Luke Skywalker". Bauernbursche wird später zum Jedi-Meister. Wollte Han Solo nicht. Mit nachmittäglich getippten Maulwurfsgrüßen
  8. Bei GURPS und Shadowrun gibt es zwar keine Klassen, aber auch dort muss man sich bei der Charaktererschaffung entscheiden: Zauberfähigkeiten, oder keine Zauberfähigkeiten? Einen späteren Wechsel gibt es dort nicht. Man kann natürlich die grundlegende Möglichkeit bei der Charaktererschaffung auswählen, ohne bei der Erschaffung schon Zauberfähigkeiten zu erlernen. Auf Midgard 5.80 bezogen: Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht. Wenn ja, muss man sich noch für eine Höhe / Stärke des Zaubertalents entscheiden. Und dann eine entsprechende Menge an "Erschaffungspunkten" investieren. Ob man dann gleich Zauberfähigkeiten lernt, oder nur diese Option für das spätere Leben des Charakters haben will, ist dem System zur Charaktererschaffung egal. Wenn der Charakter später Zauberfähigkeiten lernen soll, ist das dann ganz einfach. Einen passenden Lehrmeister finden, was schon selbst mindestens einige Monate dauern wird. Einige Jahre mit der Ausbildung verbringen. (Und viele EP investieren.) Und dann die Zauberfähigkeiten eines neuerschaffenen Charakter haben. Ach ja, äh, da war ja noch eine Kleinigkeit. Die "Erschaffungspunkte" für das Zaubertalent fehlen natürlich an anderer Stelle. Nichts ist umsonst. Mit getippten Maulwurfsgrüßen
  9. *seufz* Da ich just an dem Tag "Nulle" wird das wohl nichts mit mir. Mit betrübten Maulwurfsgrüßen
  10. Hallo Seamus, die Charaktererschaffung ist noch gar nicht existent. Das ist momentan noch nicht einmal im Babystadium. Selbst die Geburt kommt erst noch. & & & ganz viel stehen noch bevor. Aber Dein Einwand ist natürlich berechtigt. Ich werde den ersten Beitrag um einen Bereich mit dem aktuellen Stand erweitern. Mit getippten Maulwurfsgrüßen
  11. Wenn man keine EP investiert, wird der Char nicht besser. Daher kein automatischer Gradbonus für "Zaubern". Kein Spezialwaffenbonus für Kämpfer. Kein Bonus für Magier beim Spezialgebiet und beim Lernen von Spruchrollen. Kampffertigkeiten und Waffen beginnen ja auch bei +5. Wenn der Fertigkeitswert zu niedrig ist, muss er halt mit EP gesteigert werden. Nichts ist umsonst, auch nicht der Tod. Der kostet einen selbst das Leben und die Hinterbliebenen die Beerdigung. Der Gesamt-EW bei Spielbeginn wäre natürlich höher, abhängig davon, wieviele LE / EP investiert werden. Es wäre natürlich möglich mit nur einem Zauber und dem minimal möglichen EW ins Abenteurerleben zu starten. Dafür könnten andere Fertigkeiten gelernt werden. Oder alle Lernmöglichkeiten wandern in die Zauberfähigkeiten. Oder irgendetwas dazwischen. Den Gesamt-EW beim Zaubern (mit ZauB) würde ich bei +20 belassen. Ein höherer Wert würde natürlich auch den NSC offenstehen, mit entsprechenden Problemen für die SC. Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen
  12. @Airlag Nur die Kosten pro TE sind gleich. Es gibt weiterhin leichte, normale, schwere und sehr schwere Fertigkeiten. Ich bin auch ein notorischer Spieler von Zauberkundigen Chars. Besonders natürlich von zauberkundigen Gnomen. Gnomenpower! Trotzdem bin ich der Meinung, dass Zaubern im Vergeich zu Fertigkeiten zu billig ist. "Schleichen" und "Tarnen" als Standardfertigkeit (20 EP pro TE) von Null auf: +8 (240EP+800GS) / +12 (840EP+1400GS) / +14 (1640EP+2200GS) / +16 (3640EP+4200GS) / +18 (7640EP+8200GS) "Unsichtbarkeit" (Stufe 4 - 3LE): 30EP/LE (90EP+300GS) / 60EP/LE (180EP+300GS) / 90EP/LE (270EP+300GS) / 120EP/LE (360EP+300GS) "Fliegen" (Stufe 11 - 60LE): 30EP/LE (1800EP+6000GS) / 60EP/LE (3600EP+6000GS) / 90EP/LE (5400EP+6000GS) / 120EP/LE (7200EP+6000GS) Dein Vorschlag, mit allgemeinen Zaubern-Wert (2-10) + Zauber-Klasse (1-8) = EW gefällt mir sehr gut. Er bewegt sich stärker innerhalb der jetzigen Midgard-Regeln. Vorschlag angenommen. 👍 Mit getippten Nachmittagsmaulwurfsgrüßen
  13. Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich. Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft). Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde. Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt. EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2 Ich würde aufrunden vorschlagen. Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12 Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16 Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden. Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen aktueller Stand, ohne Sortierung: Alle Charaktere lernen für 20 EP pro TE. Die M5-Fertigkeitsgruppen (Alltag, Freiland, usw.) werden wie bei Midgard 1880 zu Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Wie bei Midgard 1880 soll es weder Klassen noch einen Grad der Figuren geben. Der ES oder die umgesetzten EP dienen als Maßstab für die "Mächtigkeit". Es gibt keinerlei Klassen-Boni (Spezialwaffe der Kämpfer, Spezialgebiet der Magier, Boni der Magier beim Lernen von Spruchrollen, usw.). Es gibt keinerlei automatische Steigerungen (AP, Abwehr, Resistenz, Fertigkeiten, EW:Zaubern, usw.). Es gilt: Ohne Einsatz von EP findet keine Verbesserung statt !! Statt eines einzelnen EW:Zaubern gibt es für die einzelnen Zauberkategorien (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen) entweder jeweils einen eigenen Wert für Zaubern, oder es gibt einen Grundwert für Zaubern und einen Zusatzwert für die jeweilige Zauberkategorie. Es gibt es nur noch die EP. Gold zu EP, kostenlose Lehrmeister, Spruchrollen, Praxispunkte und alle anderen Möglichkeiten zum Sparen von EP werden gestrichen. Lehrmeister sparen nur noch Zeit beim Lernen. Zauberspruchrollen wirken als papierner Schnell-Lehrmeister. Man kann somit während eines längeren Abenteuers etwas dazulernen. Mit einer Bibliothek könnte man aber die Lernchancen erhöhen. Halt schnell oder gründlich. Etwaige Kosten für Lehrmeister (der Zauberer der einen speziellen Zauber beherrscht, der Fechtmeister, usw.) orientieren sich an normalen Arbeitslöhnen und dem "ich-habe-keine-Zeit"-Aufschlag. Die Charaktererschaffung soll ein reines Kaufsystem sein, für Atribute und Fertigkeiten. Würfelglück kommt während des Spiels noch häufig genug zum Tragen. Charaktererschaffung nach einem EP-System. Die Charaktere werden also mit 100 / 250 / 278.395 / ... EP erschaffen. Fertigkeiten und Zauber werden zu den gleichen Kosten wie im weiteren Spielverlauf gelernt. Ein mit 10.000 EP erschaffener Char ist also bei Fertigkeiten und Zaubern gleich einem im Spielverlauf auf 10.000 EP hochgespieltem Char. Die maximale Höhe der AP wird deutlich niedriger sein. Ansonsten werden gerade Zauberer mit vielen EP, und daher AP, gegenüber "normalen" Charakteren und Midgard-Wesen zu mächtig. ...
  14. Und nach einer weiteren kurzen Schaffenspause... Äh ja, das leidige Thema mit der Ausgewogenheit und dem System hinter der Figurenerschaffung. Nach längerer Überlegung und dem hastigen Genuß von 1,5 Imp. gallon Küstennebel kam mir eine Erkenntnis: Taaaasch wwwaaa vvvviiiiiiiieeeeel schuuu vühl Aaallllooohl... HICKS!!! Nach sehr viel längerer Katerpause kam mir der (hoffentlich) passende Gedanke: Nicht die Lernkosten der Fertigkeiten müssen angepasst werden, sondern die Lernkosten für Zauberfähigkeiten müssen deutlich erhöht werden. Das läuft dann aber auf Midgard 5.80 hinaus. Also einen Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft). Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde. Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt. EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2 Ich würde aufrunden vorschlagen. Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12 Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16 Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden. Mit abendlich getippten Maulwurfsgrüßen P.S. Nach Yon Attans Hinweis habe ich hierzu ein neues Thema erstellt. => Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)
  15. Nun ja, bei "Freie Charaktererstellung in M5" https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35768-freie-charaktererstellung-in-m5/ sind meine Beiträge vom 25.2. & 8.5. & 16.8. & 17.8. dieses Jahres. Vielleicht schaffe ich es noch dieses Jahr meine weiteren Gedanken dazu einzutippen. Oder auch nicht. Typische Midgard-Geschwindigkeit halt. 🐢🐌 Mit schmunzelnd getippten Maulwurfsgrüßen
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