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Ulmo

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  1. @Chichén Würden beide Abenteuer etwa zwischen Grad 15-20 liegen? Und natürlich... Daumen und große Zehen drücken, damit es mit der zweiten SL klappt. 👍👍👍🍀🍀🍀 Maulwurfsgrüße gar freundliche
  2. Häh? Ist Mogadil etwa nicht auf dem NordlichtCon? MfM
  3. Hapü! Also etwas so wie bei Tote tragen keine Karos/Dead Men Don't Wear Plaid, wo am Ende nicht die USA, sondern nur ein Städtchen(?) von dem Schimmelkäse vernichtet wird? Der Film wäre doch auch eine gute Vorlage für ein Abenteuer, oder? Die Spieler dürfen nur nicht Reinemachefrau in der Landessprache aussprechen. Mit getippten, nachmittäglichen und freundlichen Maulwurfsgrüßen
  4. @dabba Aber die Sache mit Isengart und dem Orthanc war doch eine gute Entlösung, mit der passenden Entschlacht. Merke für Midgard: Eine Kolonie Baumhirten sollte man nett behandeln. Sie sind zwar geduldige Nachbarn, aber wenn sie erstmal sauer geworden sind... Mit friedlichen und freundlichenMaulwurfsgrüßen
  5. Wie jetzt bekannt wurde haben einige Barden ein Schiff in Maritimar gechartert und sind eigenständig nach Zaracudas aufgebrochen, um dort das Weltenlied wieder herzustellen. Auch aus anderen Häfen wurde berichtet, dass noch weitere Schiffe mit Barden auf dem Weg sein sollen... Wollen wir hoffen, dass diese Barden NICHT genauso komplett inkompetent sind wie die Chars in meiner ehemaligen AD&D-Runde (1991-1997). Dann wäre es mit dem Weltenlied bald Daddeldu, aus der Ofen. Daher auch meine Abneigung gegenüber Weltrettungsplots. Wenn die Geschichte scheitert, war es das mit der Welt. Daher habe ich mich damals auch immer gefragt, warum die Götter das Schicksal der Welt, oder größerer Teile der Welt, in die Hände von inkompetenten Stümpern (uns) legen. Mein Vermutung: Selbstmörderische Tendenzen oder ein sehr schwarzer Humor. Mit freundlichen Maulwurfsgrüßen
  6. Moin, Moin! Für mich ist "Jungvolk" auch ein völlig normaler Begriff. Aber wie Wolfgang schon anmerkte, das ist hier ein Schwampf. Also... SCHWAMPF!!! Mit freundlichsten und maulwürfigsten Grüßen
  7. Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein. Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig. EP-Kosten für TE / LE Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache) Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20) thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45) Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45) Lerneinheiten bei Spielbeginn Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE) Waffen(18LE) Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen) Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben. Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
  8. Hallöchen! Beim Durchlesen ist mir etwas definitiv zwergischeres eingefallen: Der Runenkrieger. Logischerweise eine Kombination von Krieger und Runenmeister. Die direkte Umsetzung. ohne weitere Anpassungen, erscheint mir passend. Werde ich gleich bei "Kreativecke - Die Abenteurertypen Midgards" reinstellen. (Änderung: Ich habe doch zwei kleine Anpassungen vorgenommen.) Mit Sonntagsmittagsmaulwurfsgrüßen
  9. Bei Shadowrun gibt es die Archetypen als Beispiele für den Charakteraufbau. Zauberer müssen viel Karma (EP) für die Zauberei aufwenden. Im Vergleich mit Midgard einen höheren Anteil, zumindestens bei den alten Versionen die ich noch habe. Bei GURPS ist jeder Zauber eine Fertigkeit. Wird also nicht automatisch gesteigert. Mit freundlichen Maulwurfsgrüßen
  10. Hallöchen! Ich habe eine kleine "Korrektur der Ausdrucksweise nach Kritik" durchgeführt. Ich habe "irsinnig" durch "unverständlich" ersetzt. Das ist passender und beschreibt meinen Eindruck auch besser. Kann man durchaus, wenn es rein sachbezogen und kein persönlicher Angriff ist UND wenn man einen eigenen Irrtum zugeben kann. (Meine falsche und missverständliche Ausdrucksweise fällt darunter.) Nein. Es kann nur zu direkt bei der Erschaffung zu unausgewogenen Figuren / "One Trick Ponies" führen. Wenn ein(e) Spieler/Spielerin/sonstiges solch eine Figur haben möchte, wird das spätesten beim Steigern der Figur durchgeführt. Es wäre also nur ein Aufschub. Und mit einer einfachen Regel lässt sich das recht gut unterbinden. (Nur Schreiben und Sprache dürfen auf +12 gesteigert werden. Alle anderen Fertigkeiten dürfen nicht gesteigert werden.) Wenn ich meinen Assassinen nicht als Assassinen spielen will, sondern als Geheimagenten der Mord ablehnt? (z.B. Gnome) Dann wird mir Meucheln aufgezwungen. Die Punkte dafür sind komplett verloren. Und Klassenfeatures / Kernkompetenzen sind für Glücksritter und Waldläufer (sehr schwere Kampf-Fertigkeiten) nur noch Standardfertigkeiten (20 EP/TE). Der Krieger lernt sie als Grundfertigkeiten (10 EP/TE), muss sie aber für 300 EP & 2000 GS erst erlernen. Aber beim Fertigkeitswert +10 hat der hat der Krieger den Glücksritter / Waldläufer praktisch wieder eingeholt, auch wenn die 2000 GS die der Krieger fürs Erlernen ausgeben musste beim Steigern verwendet werden (Gl/Wa: 740 EP, Kr: 770 EP). Danach geht die Schere auseinander. Entweder nimmt man die sehr hohen Kosten in EP & GS für einen Glücksritter in Kauf, oder die "Kernkompetenz" ist komplett verloren. Für einen Waldläufer lohnt es sich dagegen Scharfschießen zumindestens moderat zu steigern, da hier auch kleinere Fertigkeitswerte sinnvoll sind. Das "One Trick Ponie" kann auch später entstehen (s.o.) und "rundere" Figuren (So wie bei Garfield oder Hägar dem Schrecklichen? ) wenn die Spieler bei der Charaktererstellung nachdenken. Als, auch schon mit M4 (Ulmo: 10LP), passionierter Gnomenspieler kann ich über das mit der "Effizienz" nur kichern. Und ich hatte bestimmt nicht vor das aktuelle Midgardspielfigurenerschaffungssystem abzuwerten. Du must also nicht versuchen mein Apellohr zu erreichen. 👂 Ich habe es nämlich sehr gut versteckt. So gut, dass ich es selbst nicht wiederfinde. Mit spätnachmittäglichen und mulwurfigen Grüßen
  11. @dabba Auf Deine Frage antworte ich mit einem klaren, eindeutigem und entschiedenen... Jein. Ich bin noch nicht dazu gekommen bin meine Tabellen komplett und total zu durchdenken. Da Konzentrationffähigkeit, Gedächtnis und Denkfähigkeit bei mir momentan meist abwesend sind, wird das auch noch Zeit brauchen. Aber Du hast natürlich recht, dass durch die unterschiedlichen EP-Kosten pro TE die Umrechnung der Anfangs-LE in EP & GS verzerrt wird. Zauberer haben höhere Lernkosten für Fertigkeiten um ihre Zauberfähigkeiten auszugleichen. MfG
  12. Dazu kann ich nichts fundiertes sagen. Ich kann zumindestens kein System erkennen. Aber da kann ich auch einfach mit Blindheit geschlagen sein. Mit mittäglichen Maulwurfsgrüßen
  13. @Panther Ich halte den Unterschied zwischen den umgerechneten Summen an EP & GS für irrsinnig unverständlich. Einige Abenteurertypen werden sozusagend mit EP & GS zugeschüttet, bei anderen wird geknausert. Durch die Tabelle ist mir auch erst der Unterschied der LE für Waffen bei Zauberern aufgefallen. 2 LE (Hx, Ma, Th), 6 LE (Dr, Hl, PB, Rm, Sc, Ws) und 8 LE (PS). Die 8 LE für den PS finde ich ok. Aber wieso 2 LE oder 6 LE bei den restlichen Zauberern? Ich muss viele Punkte die mir aufgefallen sind auch noch rausschreiben. Vielleicht wäre das auch etwas für einen eigenen Strang. Darüber muss ich noch nachdenken. Mit spätmorgendlichen Maulwurfsgrüßen
  14. Guten Morgen werte Midgardlerinnen und Midgardler! Nach dieser kurzen (zumindest was die Kontinentaldrift angeht) Schaffenspause habe die Tabelle(n) fertiggestellt. "Willkommen in Absurdistan" kann mit LibreOffice geöffnet werden. MS Office schafft das mit kleinen Formatierungsproblemen auch. Wenn man sich die drei Tabellen ansieht, wird der Dateiname wahrscheinlich ersichtlich. Ein System kann ich nicht erkennen. Die Umrechnung der bei der Erschaffung vergebenen LE, typischen Fertigkeiten und typischen Zauber in EP & GS ist echt irrsinnig erscheint mir unverständlich. Hexer (1110 EP & 3100 GS), Waldhüter (3205 EP & 7680 GS) und Krieger (1650 EP & 10400 GS) sind die extremsten Beispiele. Wobei der Magier, Sprüche aus Spezialgebiet, Erkennen von Zauberei gehört nicht dazu, bei 970 EP & 3280 GS landet. Da mir gerade zuviele Punkte zum Anmerken durch den Kopf schwirren, lasse ich das hier erstmal sacken. Mit morgendlichsten Maulwurfsgrüßen Willkommen in Absurdistan.ods
  15. Berechtigtes Gefühl der Überlegenheit? Wie soll das denn gehen? Mein namensgebender Char, Berggnom Ulmo, hat doch tatsächlich Grad 22 (9) erreicht. Ist also am unteren Rand der Hochgradigkeit. Er ist sicherlich deutlich "mächtiger" als mit Grad 10 (6) oder Grad 16 (7). Aber Überlegenheit?? Dazu möchte ich mich mal selbst zietieren: Mal was ernsteres ganz anderes. Ulmo ist bei M4 am Anfang von Grad 9. Geschätzt bei ca. 27.000 GFP. Aber mit 13LP, B16, sowie einem irrsinnigen und atemberaubenden und schier unglaublichem Mörderschaden von... 1W6+2, ähm, äh... sollte er vieleicht nicht den hirnlosen Frontalangriff wählen. Erstens kommt er zu spät zum Kampf, zweitens wird das Weglaufen... herrausfordernd und drittens wird er wohl ehr schnell geplättet. 😉 Klar wird man als Gnom nie zur Kampfmaschine. Aber auch andere abenteuernde Wesen auf Grad 22 haben ihre Schwächen. Und spätestens wenn man nicht zu 100% vorbereitet ist kann es echt spaßig werden. Die bösartige Version sind 10 Krieger von Grad 8 mit 20 schweren Armbrüsten und 10 Hiwis für das Spannen der Armbrüste. Freundlicher ist eine Herde Schafe in Panik und ein begrenzter Platz zum Ausweichen. Mit glitschigem Boden. Besonders nachdem die Schafe vorbei sind. Nur nicht ausrutschen, das wäre schlecht für Überlegenheitsgefühl. Und die Kleidung. Mit maulwufsmäßigen und nächtlichen Grüßen
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