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Rulandor

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  1. Als stolzer Besitzer der im vergangenen Jahr angebotenen großformatigen (DIN A0) Weltkarte grübele ich derzeit darüber, mit welchen technischen Hilfsmitteln man sie mal im Spiel als "Handout" oder Requisite benutzen kann. Nach meinen ersten Internetrecherchen habe ich keine Form von Halterung, Staffelei oder Posterrahmen gefunden, der das gigantische Format auch unterbringt. Abgesehen von Profilösungen (wie sie als Plakatständer vor Geschäften auf der Straße stehen) für mehrere hundert Euro. Welche Lösungen haben andere hier für den Gebrauch im Spiel gefunden? Meinen Wohnzimmertisch überragt die Karte deutlich.
  2. Das ist weitgehend auch Geschmackssache, obwohl Kaufsysteme wahrscheinlich einem Mehrheitswunsch entsprechen. Ich persönlich mag das zufällige Auswürfeln mehr, weil dabei Ideen zu einem Charakter abfallen können, die man vorher gar nicht hatte. Bei einem M3-Nordlandbarbar von mir landete das Aussehen bei 7 (von 100, bekanntermaßen). Ich war erst irritiert und dann begeistert. Dieser hässliche Kerl hat im albischen Wald mal an die Tür einer Köhlerhütte geklopft. Die Köhlersfrau machte auf, schrie gellend und knallte die Tür wieder zu. Ich habe mich irritiert zum Spielleiter umgedreht, der vor Lachen fast vom Stuhl gefallen ist. Dann musste ich auch schmunzeln. Ein Grottenschrat, von Mr. Universe so weit entfernt, wie im Universum möglich, mit drei Äxten, und wundert sich, dass die arme Köhlersfrau einen Schreianfall kriegt. Ach ja, und ein Tölpel, der schwierige Waffen niemals lernen konnte, war er auch noch. Hatte ich auch nicht geplant, habe es aber als lebensnahe Option nach wenigen Sekunden schmunzelnd akzeptiert. Ohne den Würfelzufall wäre dieser potthässliche Tölpel aus Waeland nie zustande gekommen, und ich habe ihn geliebt! Vielleicht wäre es die Ideallösung, ein Würfel- und ein Kaufsystem beide als Optionen in ein Spiel aufzunehmen.
  3. Im Gegensatz zu meiner ursprünglich optimistischen Auffassung bin ich der Umsetzung eines Elementarbeschwörers für M5 keinen Schritt näher gekommen. Erst mal sollte ja ein sinnvoller Zusammenhang zwischen den für diverse Laufbahnen geltenden Regeln bestehen. M5 hat in "Dunkle Mächte" einen kompletten Tag Vorbereitung und geistige Einstimmung auf einen Beschwörungsvorgang eingeführt. Tags darauf kommt dann beim Nekromanten das volle Brimborium von Beschwören, Dominieren und Knechten zur Anwendung, sehr im Gegensatz zur Idee der Betaregeln. Ach ja, den "Geisterweg" nicht zu vergessen, also erst mal eine Bahn für das zu beschwörende Wesen von seinen Heimatgefilden ins materielle Midgard anzulegen. So richtig weiß ich da nicht weiter. Leider habe ich auch keinerlei Zeit, einen kompletten eigenen Satz Regeln zu entwickeln. Keine gute Nachricht für meinen "Altspieler", der gern seinen M4-Feuer/Luft-Beschwörer weiterspielen möchte. Da es nicht sinnvoll wäre, das Herüberziehen einer Kreatur aus einer anderen Existenzebene leichter zu gestalten als den Herbeiruf eines Geistes aus den spirituellen Gefilden, kann man auch nicht einfach einen alten M4-Charakterbogen nehmen und einfach die Konvertierungsregeln drüberschieben. Wenigstens den Tag der geistigen Einstimmung müsste man auch dem Elementarbeschwörer aufbrummen. Irgendwie hat das Einführen von Beschwörern in M3 mehr Probleme geschaffen als Spielfreude eröffnet. Der M2-Magier mit Spezialgebiet "Kreation" war die griffigere Lösung. Da das Regelkonzept von M5 sperrig ist gegenüber dem Beschwörer, wäre es besser gewesen, das alte Spezialgebiet Kreation wieder einzuführen und die Spruchliste entsprechend zu bearbeiten. Das selbst zu machen, dazu habe ich wiederum auch keine Zeit.
  4. Es scheint fast unmöglich zu klären, was genau sich die Autoren der Spielwelt gedacht oder nicht gedacht haben oder ob sie im Hinblick auf Plattentektonik, Vulkanismus und Kugelform überhaupt einheitliche Auffassungen vertreten. Einen Äquator gibt es übrigens. Er ist zwar nicht präzise eingezeichnet, wird aber in "Das Erbe der Löwensöhne" als Grund dafür genannt, dass Rawindra je nach Klimazone unterschiedliche Regenzeiten hat. Dort steht auch, dass er durch Rawindra verläuft. Wenn man diese ungefähre Verortung auf der Karte fortschreibt, wird daraus beim Abgleich mit den Klimazonen durchaus ein Schuh. Eine Kugelform der Welt ist zwingend daraus ableitbar, dass es einen Horizont gibt. Auf einer Flachwelt reicht der Blick mühelos bis an den Rand der Scheibe und an die Käseglocke, an der die Sterne hängen. Es sei denn, das Sehen verläuft per "Blickstrahlen", die ballistisch der Schwerkraft folgen wie Pfeile. Die Ideen einer flachen Welt mit einem magischen Horizont oder einer Welt, in der die Götter mit den Kontinenten klappern, finde ich so bescheuert, dass ich sie in meinen Spielen nicht mal dann anerkennen würde, wenn sie kanonisch vorgeschrieben wäre. (Das Erbe der Löwensöhne, S. 7: Hier wird nicht nur der Äquator mehrfach erwähnt, unter dem Rawindra hindurchverläuft, sondern sogar der nördliche Wendekreis, der über den Wüsten der Gond und von Eschar verläuft. Auch wird erwähnt, dass der Äquator die Welt Bharabhumi - Midgard - in eine nördliche und eine südliche Hälfte teilt. Lästig ist nur wieder, dass der Wendekreis damit wohl deutlich weniger als 2.600 km - wie auf der Erde - vom Äquator entfernt liegt, was bedeuten würde, dass der Planet Midgard deutlich kleiner ist als die Erde. Das müsste eigentlich wieder Probleme mit dem Horizont geben, aber an dieser Stelle kapituliere ich. Es wäre wohl besser gewesen, den Äquator weit südlich der bekannten Landmassen anzusiedeln, etwa tausend Kilometer vom Südkap Rawindras entfernt.)
  5. Danke für den Hinweis auf die Feuerinseln. Da sie (Die Welt, S. 108) zum großen Teil durch Vulkanismus entstanden sind, ist wohl klar, dass der Planet einen flüssigen Kern hat und somit Plattenverschiebungen. Auf der Weltkarte kann man das Feuer und den Rauch der Vulkane auf den Feuerinseln sogar eingezeichnet sehen. Ich meine es auch als Selbstkritik, wenn ich mir die ironische Bemerkung erlaube, dass Forum-Threads viel weniger interessant wären, wenn jemand beizeiten mal einfach nachschlagen würde. Fantasy hin oder her, viele Aspekte sind halt irdische Gesetzmäßigkeiten, wie Wetter und Klima, Tageslängen und Jahreszeiten, der Horizont, der Umstand, dass ein abgeschossener Pfeil allmählich runterfällt, und die Verbreitung der verschiedenen Tierarten in ökologischen Nischen ganz ähnlich denen der Erde.
  6. Gibt es Vulkane auf Midgard? Vulkanismus setzt, soweit ich verstanden habe, eine Plattentektonik voraus. Ohne Vulkanismus kann es kein Klima geben, das wirklich langfristig Leben ermöglicht.
  7. Thanks a lot. Nach einer ersten Durchsicht bin ich mit dem eBestiarium schon sehr zufrieden.
  8. Kann jemand einem Computersenior verraten, wie man die separate Grafikebene der Datei abschaltet, um reinen Text auszudrucken? Ich habe den Acrobat Reader, und der weigert sich bislang strikt, mir eine Option "Grafikebene deaktivieren" anzubieten.
  9. Ich sehe mich außerstande, an dieser Umfrage teilzunehmen, da mir präkognitive Fähigkeiten komplett abgehen. Trotzdem möchte ich meiner anerkennenden Verblüffung darüber Ausdruck verleihen, wie weit prognostische Fähigkeiten auf nicht vorhandener bis bestenfalls geringer Datengrundlage in diesem Forum verbreitet sind. Alle Achtung! Ich habe mir allerdings auch schon oft überlegt, dass runde Räder ein alter Hut sind. Man braucht Mut zu Neuerungen und könnte es ruhig mal mit viereckigen Rädern probieren. Nur so eine Idee ... Oh, mir fällt gerade noch ein Kalauer ein, den ich unbedingt einbringen möchte: Der Raum der Spekulation ist so weit wie der blaue Himmel. (Bitte nicht böse sein!)
  10. Der Thread über Vucuben als Spielerfiguren hat mich ganz generell auf diese Kreaturen neugierig gemacht. In Dunkle Mächte werden Teile des Vucubus-Spektrums sehr ausführlich beschrieben, aber die Beiträge beschränken sich - wenn ich das richtig verstanden habe - auf die Varianten, die in der offiziellen Midgard-Geschichte noch existieren. Liegen irgendwo Regeln zum Beispiel zu den fehlenden Zeitvampiren vor? Die sind doch spannender Stoff, und ich stelle mir durchaus reizvoll vor, so eine Kreatur mal auftauchen zu lassen. Außerdem habe ich eine selbstgestrickte Kampagnenwelt im Regal stehen, in der während der 1980er und 1990er auch wacker Midgard 3 gespielt wurde. Ich würde sie gerne mal als Ziel einer Reise zu den Sphären präsentieren und könnte dort besonders risikofrei mit Begegnungen experimentieren. Vucuben hätten dort eine andere Entstehungsgeschichte und hießen demzufolge vielleicht auch anders, aber mir kann das Spektrum an Möglichkeiten für diese spannenden Kreaturen nicht groß genug sein.
  11. Hab selbst ein paar Sachen gefunden: Pibgorn: Eine Hornpfeife respektive Hornflöte. Pibau cyrn: Und siehe da, die Waliser haben auch Dudelsäcke, und hier haben wir die twyneddische Sackpfeife. Flöte und Tabor: Eine kleine Flöte mit drei Grifflöchern und eine kleine Trommel. Die Instrumente werden von jeweils einer Hand parallel gespielt. Telyn: Die Harfe ist DAS Nationalinstrument der Waliser und dürfte damit in Clanngadarn und Fuardayn entsprechend verbreitet sein.
  12. Ich starte mal eine Sammlung. Alle Wörter hier sind von Katharine Kerr geklaut - äh, entlehnt. Gerthddyn: Ein Musikant, der kein Barde ist. (Viel Spaß bei der Aussprache: auf das stimmlose "th" folgt gleich ein stimmhaftes.) tingedd: Das tatsächliche twyneddische Worte für das skandinavische, äh, waelische "Wyrd": das Schicksal in Form von unausweichlich eintretenden Problemen und Herausforderungen. Das tingedd ist allerdings nicht von irgendwelchen Schicksalsgöttern aufgedrückt, sondern in früheren Leben selbst erworben.
  13. Hat jemand ein wenig Ahnung von keltischer Musik? Ich meine, genug, um eine Vorstellung von den bei den Twyneddin gebräuchlichen Musikinstrumenten zu haben. Ich rate einfach mal (und greife dazu mal wieder auf Katharine Kerrs Deverry-Romane zurück): Lauten (oder ähnliche Zupfinstrumente) scheinen das Standardinstrument von Deverry-Barden zu sein und beruhen dann vermutlich auf walisischen, kornischen und gallischen Quellen, die gut auf Clanngadarn passen. Handharfen dürften vorkommen, Flöten aus Gebein und Holz, Trommeln und Hörner. Ich stelle mir vor, dass die Twyneddin es laut lieben, sodass es auch sauf- und schlachtentauglich ist: entsprechend dürften recht große Trommeln gebräuchlich sein und gewaltige Hörner. Außerdem muss man ja auch mal gegen die albischen Pibrochains und deren Sackpfeifen antuten und antrommeln. Barden allerdings wollen sicher auch textlich verstanden werden; dafür scheinen auf dem Schoß gehaltene Lauten perfekt.
  14. Na ja, ich habe nicht empfohlen, bei M4 zu bleiben. So weit würde ich nicht gehen ... 😀
  15. Wozu eigentlich? Wer modern will, hat doch schon seit Jahrzehnten Angebote. Kaufsysteme existieren seit den 1980ern. Dito Systeme, in denen man würfeln kann, Karten ziehen kann, beides mischt oder auf beides verzichtet (so das Cinematic Unisystem - eine runde, moderne Sache, die es aber längst gibt. Das heißt, selbst dieses runde, fetzige System ist schon so alt, dass es das inzwischen nicht mehr gibt, außer antiquarisch). Wer heutzutage Midgard spielt, verzichtet damit entweder bewusst oder aus Ahnungslosigkeit darauf, einfache, schnelle, fetzige und - wenn es sein muss - narrative Spiele zu benutzen, die ihrerseits schon alt sind. Wenn Midgard 6 ein modernes, schlankes Dutzendsystem wird, braucht es niemand. Ich weiß gar nicht, wie man über die Ecken und Kanten von Midgard lästern kann und es trotzdem weiter spielt. Wie gesagt, Alternativen gibt es seit JAHRZEHNTEN! Ich habe ein relativ modernes, stark narratives System vor etwas über einem Jahr an den Nagel gehängt, um wieder Midgard zu spielen. Und zwar, weil die Abläufe in dem anderen Spiel einfach grotesk wurden, bunt, schrill, modern und immer unglaubwürdiger. Kein historisches Abenteuer (Buch oder Film) konnte dafür noch adaptiert werden. Was viele Leute nicht kapieren: Wenn man einfache Grundregeln hat, braucht man für jedes später auftauchende Detail irgendeine Sonderregelung. Wie im richtigen Leben: wer an der falschen Stelle spart, zahlt hinterher drauf - z. B. mit "Sonderfertigkeiten", "Talenten" oder was weiß ich. Oh, noch ein Tipp: Ein W20-System mit Kaufoption, schlanken Kampf- und Steigerungsregeln und fetziger Hollywoodmagie gibt es seit Jahren: D&D5. Ich habe es selbst eine Zeitlang gespielt und bin erstaunt, hier Designwünsche geäußert zu finden, die dort längst erfüllt sind. Und alles ermöglichen, nur nicht annähernd so etwas wie historische oder historisierende Simulation. Ich kann D&D5 übrigens nur empfehlen. Es ist auf seine Art ein exzellentes Spiel. Sofern man nicht auf historisch, kulturell konsistent oder so was steht.
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