Jump to content

Rulandor

Mitglieder
  • Posts

    196
  • Joined

  • Last visited

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://

Recent Profile Visitors

1,790 profile views
  1. Nachdem ich sehr über einige Punkte des Kampfsystems gemeckert habe, möchte ich diesmal erklären, warum ich trotzdem Midgard spiele und einen Systemwechsel nicht in Erwägung ziehe. Einmal habe ich in Midgard eine Menge Regeln, die in interessanten, aber sonst oft unberücksichtigt bleibenden Situationen zum Tragen kommen: Handgemenge, Gegner umschubsen, Sturmangriff mit dem Nahkampf vorausgehenden Wurfwaffen-Einsatz, gezielte Angriffe, Robin-Hood-mäßiges Scharfschießen, Gegner in Schach halten usw. Sir_Wilfried kann ich nur beipflichten, wenn er die LP/AP-Regelung erwähnt und deren Auswirkung, dass Kämpfe selbst für erfahrene Figuren immer risikoreich bleiben. Dieser erdnahe Realismus ist nicht mit Geld zu bezahlen, und man wird ihn vermutlich kaum irgendwo anders finden. Für mich bleibt die relative Schwäche von Zauberern in direkter physischer Auseinandersetzung ein Höhepunkt des Midgard-Designs, keine Schwäche. Natürlich sind Charakterkonzepte denkbar, für die Midgard wohl nicht die richtige Wahl ist, aber beim Spielen von D&D und Fantasy Age ist mir gründlich verleidet worden, dass die Zauberer auch Kämpfe dort eigentlich immer entscheiden. Die starren Regeln für Bewegung und Handlung bleiben ein Knackpunkt für mich. Wir spielen rein in der Fantasie, und Battlemaps haben in meiner Vorstellung von Rollenspiel eh nix verloren. Derzeit liebäugele ich mit folgenden Hausregeln, die vielleicht der eine ode andere kommentieren mag: Einführung eines Schadensbonus für den Fernkampf: St/30 + Gs/20 - 3. Individuelle Initiative: EW: Gewandtheit / 10. Wer an der Reihe ist, kann dann seine Bewegung und Handlung so dosieren, dass sie den Regeln entsprechen: Maximal halbe Bewegung ermöglicht Nahkampfangriff usw. usf. Die Handlungsrangfolge fällt weg. Jede Figur, die mag, kann ihre Handlung weiter hinauszögern, wenn sie erst mal an der Reihe ist. Der Kontrollbereich fällt weg. Wer einen vorbeilaufenden Gegner angreifen will, kann das tun, entweder seinen normalen Angriff dafür benutzen oder einen überstürzten Hieb ausführen. Er kann ihm auch ein Bein stellen oder so was. Oder er lässt ihn einfach vorbeilaufen, weil er andere Sorgen hat. Fernkämpfern könnte man auch so etwas wie einen überstürzten Schuss/Wurf (- 6) zugestehen, wenn sie sich maximal B/2 bewegt haben.
  2. Mit den Kampfregeln habe ich ähnliche Schwierigkeiten wie Moogie. Die Gewandtheit entscheidet alles. Wenn Bestiariums-Gegner den Kampftaktikwurf gewinnen und entscheiden, sich zuerst zu bewegen, läuft es in der Regel darauf hinaus: die Gegner laufen zu den Abenteurern und warten dann in aller Ruhe ab, bis sie niedergemetzelt worden sind. Jeder Gegner mit Gw 90- ist praktisch so gut wie tot, ehe der Kampf beginnt. So stark, wie die alten D&D-Editionen die Muskelkraft überbetont haben, so sehr überbetont Midgard die Gewandtheit und Geschicklichkeit, solange es nicht um die partiell nutzlosen Fernwaffen geht. Das rührt vielleicht von den Spezialeffekten des Kinos und der Eastern-Welle der 1980er bis frühen 2000er her. Bei uns wirkt sich das so aus: die meisten Abenteurer sind an der Reihe, dann die noch lebenden, aber teils schon schwer verletzten Gegner, zum Schluss der Zwerg. Letzterer steckt unter den Abenteurern regelmäßig den höchsten Schaden weg. Niedrige Gewandtheit und so. Das Midgard-Kampfsystem ist halt bis heute ein Brettspiel. Die Benachteiligung des Fernkämpfers ist dabei ein traditionelles Element. Tradition macht es allerdings nicht besser ... Die Schwierigkeiten von Zauberern, im Kampf etwas zu reißen, gefällt mir allerdings. In allen anderen Fantasy-Systemen, die ich je ausprobiert habe, war es genau umgekehrt: der Barbar hatte kaum mit der Streitaxt ausgeholt, da zuckten aus der zweiten Reihe die magischen Blitze heran und metzelten die Gegner nieder.
  3. der sie nicht beim Einsatz von Runenstabzaubern behindert Das ist, denke ich, der entscheidende Grund: Thaumaturgen brauchen für eine ihrer grundlegenden Fähigkeiten (Runenstäbe) beide Hände. Sie sollen nicht in die Verlegenheit kommen, zwischen der Anwendung des Thaumagrals und der Anwendung eines Runenstabs Handlungen zu vergeuden. Sie sollen also eher gestärkt als geschwächt werden.
  4. Ich habe die Fragestellung des Threads vo verstanden, dass sie an die ganze Forumsgemeinschaft gerichtet ist, nicht nur an den Designer. Es wurden ja auch nicht so sehr Thesen aufgestellt, als vielmehr eine Regelstruktur beschrieben und nach den Gedanken anderer dazu gefragt.
  5. Ich habe auch schon einige Male über den Ermittler und speziell einen Vergleich mit dem Magister gegrübelt, ohne mir so recht schlüssig zu werden, ob der Ermittler sozusagen "fair" behandelt wird. Ein Spieler bei uns hat sich allerdings mal nach einem Vergleich beider Laufbahnen für einen Magister entschieden. Vielleicht ist kein Zufall, dass besagter Spieler auch ein Sherlock-Holmes-Fan ist, ein Charakter, bei dem umfassendes Wissen ja die Fähigkeit abrundet, noch die kleinsten Spuren zu erkennen. ALs Hausregel könnte man den Ermittler im Bereich Wissensfertigkeiten und Zauberspezialisierungen (Beherrschen?) vielleicht etwas aufpeppen.
  6. Da hast du sicher recht. Allerdings liebe ich die Idee von Zwergenmagiern und war richtig begeistert, als im M5 Kodex die Laufbahn für Zwerge wählbar wurde. Auch nach Einführung des M5-Thaumaturgen bleibe ich in meinen Spielen bei dieser Wählbarkeit.
  7. Ich glaube, ein paar Unstimmigkeiten in dem Buch gefunden zu haben. Entsprechend der Beschreibung der Stadt Thame wird einerseits auch die Magiergilde von Gimil-dum erwähnt, aber später bei den Zwergen-Laufbahnen angedeutet, dass Zwerge eher keine Magier werden, sondern Thaumaturgen. Auch heißt es im Quellenbuch, dass das Artross-Reich mächtiger ist als Rabaheim, aber im Buch "Die Welt" heißt es, dass der König von Rabaheim mehr Krieger aufbieten kann, weil seine Bevölkerung so ungewöhnlich groß ist (Dvarnaut und Tanast als größte Zwergenstädte überhaupt und so). Ein dritter Punkt: Es scheint, dass für Zwerge die Fortpflanzung ein ziemlicher heikler Vorgang ist, da es deutlich weniger Frauen als Männer gibt und sich die Kinderzahl aus gutem Grund meist in Grenzen hält. Passt das zu dem Umstand, dass Zwerge laut "Die Welt" das zahlenstärkste der nichtmenschlichen Spielervölker sind? Im Großen und Ganzen ist das Quellenbuch allerdings ganz hervorragend und inspirierend und macht Spaß zu lesen.
  8. Könnte es sein, dass das Cover die orcische Tiermeisterin Gnija zeigt? Die Bewaffnung würde zu den Spieldaten passen, aber ob das Begleittier ein Nachtmarder ist oder sein könnte, weiß ich nicht so recht. Bin mir auch nicht sicher, inwieweit die Coverfigur eindeutig einem Geschlecht zugeordnet werden kann. Gnija gehört zu den vielen Persönlichkeiten in dem Quellenbuch, die demonstrieren, dass Regeln einen nie daran hindern sollten, eine coole Figur zu entwickeln. Ansonsten schließe ich mich den positiven Bewertungen des OOC an und geselle mich auch gleich noch zu den Befürwortern des Bestiarium-Covers.
  9. Kann man in M5 auch, wenn man das Bestiarium hat.
  10. Hat sich geklärt. Ich kriege Ersatz. Danke für den prompten Service.
  11. Mein Exemplar von "Orcs, Oger und Co." verwandelt sich allmählich in eine Lose-Blatt-Sammlung. Beim bloßen Umblättern (die Löcher in der Falz sind intakt) hat sich der Bindefaden des Seitenstapels mit dem Mittelbogen der S. 105 - 108 in Wohlgefallen aufgelöst. Jetzt kommen nach und nach die Seiten heraus. Ehe ich mich um ein Ersatzexemplar bemühe, möchte ich hier mal nachfragen, ob andere auch ein Problem mit der Buchbindung haben.
  12. Wer gut streut, erwischt halt irgendwas. Wird es eine Vorbestellmöglichkeit für Nichtabonnenten geben?
×
×
  • Create New...