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Rulandor

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  1. Danke für das Video, Dan. Der Reiz der Midgardwelt - das sei als einzelner Aspekt herausgegriffen - besteht für mich gerade darin, dass sie so stark die irdische Vergangenheit reflektiert. Darin finde ich meinen Werdegang als Leser und Spieler wieder mit all den ewig faszinierenden Anklängen aus dem Sword & Sorcery Genre von einst - die Welten von Conan und Bran Mak Morn und Cormac Mac Art, von Avalon und Meister Li und Sindbad und was weiß ich -, aber auch aus Abenteuerfilmen und -romanen. Um eine in Fantasy-Spielen eher selten angesprochene Kulturlandschaft zu erwähnen: Wenn man Henry Rider Haggards "Nada die Lilie" oder Robert Silverbergs "Herr der Finsternis" gelesen hat, auf welcher Spielwelt findet man dann wohl gleich die richtigen Schauplätze (Buluga und Ikenga-Becken)? Richtig geraten.
  2. Ich habe für meine laufende Kampagne auf MOAM eine Nichtspielerfigur angelegt, also auf Grad 1, und wollte dann auf Grad 4 steigern. Der Eintrag von 600 EP und 3000 GS funktionierte noch ganz gut. Dann bekam ich ein grünes Fenster für mögliche Steigerungen der Eigenschaften. Prima, die Int stieg bei Grad 4. Die AP des Glücksritters waren unterdurchschnittlich. Also trainiert. Klappte auch, kamen 4 AP hinzu. Dann fing es an zu haken. Wie zum Geier steigert man Fertigkeiten? Fertigkeit hinzufügen geht nicht, weil das nicht mehr zur Datei der Figur gehört - erkennt man daran, dass es einen Button "zurück zur Figur" gibt. Meine versuchte Steigerung von "Anführen" wurde auch nicht registriert. Einen Button für Computer-Senioren wie mich, z. B. "die Fertigkeiten DIESER Figur steigern und neue lernen" gibt es nicht. Irgendwelche Tipps?
  3. Gibt jetzt eine weitere Runde in Bielefeld bzw. auf Roll20. Ein- bis zweimal im Monat, jeweils sonntags.
  4. Die lange angekündigte Runde in Bielefeld ist endlich an den Start gegangen. Wir sind bislang: 1 albischer Magister 1 Halbling-Schattengänger 1 albischer Ordenskrieger (Sonnenorden) 1 albischer Barde Ein erainnischer Hexer hatte sich auch angemeldet, ist aber wohl derzeit in Urlaub. Wir spielen alle zwei, drei Wochen sonntags auf Roll20, hoffentlich in absehbarer Zeit auch wieder am Tisch. Wir haben erst mal mit einem Kaufabenteuer angefangen, dem Startabenteuer des "Rubinelixiers".
  5. Die genannten Waffen fehlen im M5-Kodex, abgesehen von der Preisliste. Sind inzwischen in irgendeinem Abenteuer/Quellenbuch/Online-Zusatzmaterial Regeln dazu aufgetaucht? Eine konkrete Frage: Benutzt ein Ritter im "Lanzengang" eine Lanze oder einen Stoßspeer?
  6. Aber laut Tabelle auf S. 34 in Dunkle Mächte können Schamanen und Hexer schon Nekromantie (Geister- und Totenbeschwörungen) für 90 Punkte lernen und Heiler, Magier und Priester für 120. Gerade weil die Elementar- und Dämonenbeschwörer nicht einfach in M5 zu basteln sind, ist eine Anwendung dieser Kostenregel wohl doch die einfachste Lösung. Na ja, und die Balance: Immerhin sind die Punkte weg. Jede Beschwörung verschlingt dann zwei bis vier sonstige Zauber. Allzu viele Gedanken über Primär- und Sekundärelemente und Dämonen aus nahen Chaosebenen oder finsteren Ebenen sollte man in M5 vielleicht gar nicht mehr anstellen. Vielleicht war das der Punkt, auf den Jürgen Franke mit der oben genannten Äußerung hinauswollte: In älteren Editionen hatte jeder einzelne Zauber (ebenso wie jede einzelne Fertigkeit) eigene Kosten. Ich hatte nie Probleme damit, bin aber trotzdem froh, dass M5 einen anderen Weg anbietet. Dieser andere Weg macht es allerdings so gut wie unmöglich, unter erträglichen Mühen Beschwörer noch intern nennenswert zu diversifizieren.
  7. Das hat einen plausiblen Klang. Laut "Dunkle Mächte" zahlen Magier und Hexer 120 für nekromantische Zauber. Ich denke, dann sollte man ihnen Elementar- und Dämonenbeschwörungen auch nicht preiswerter anbieten. Oder? Es hängt vielleicht ein bisschen von der Weltauffassung ab. Unterscheiden sich nekromantische Zauber in Sachen "Realitätsfremde" von Elementar- und Dämonenbeschwörungen? Die einfachste Antwort wäre ja: nein.
  8. Noch eine Frage: Wenn man ein paar Beschwörungen für einen alten M3-Charakter braucht, der gastweise in M5-Abenteuern auftauchen soll, könnte man ja vielleicht einfach einen Magier oder Hexer mit ein paar Beschwörungszaubern aus Meister der Sphären ausstatten. Die neuen Grade dieser Zauber hätte man ja schon über die Betaregeln. Wie teuer sollten jedoch Elementar- oder Dämonenbeschwörungen sein? 120 pro LE oder 90 oder 60? Ich habe keinerlei Begriff davon, wie sich Spielbalance in Midgard mathematisch herleitet, und halte mich immer schön brav an das Regelbuch. Vielleicht kann ein Kundiger da mit ein paar Empfehlungen weiterhelfen.
  9. Man findet, soweit mein Suchkunde reicht, in diesem Forum Betaregeln für M5-Beschwörer, die jedoch allesamt lange vor dem Band Dunkle Mächte verfasst wurden, in dem man mit dem Nekromanten das M5-Gegenstück zum M4-Totenbeschwörer findet. Hat sich irgendjemand schon darin versucht, neue Betaregeln für Dämonen- und Elementarbeschwörer zu verfassen, die an die Regeln für den Nekromanten angepasst sind?
  10. Übrigens herzlichen Dank an alle, die sich hier mit hilfreichen Ratschlägen und Kontaktvorschlägen gemeldet haben! Ist eine tolle familiäre Runde, dieses Forum.
  11. Ja, das mit der Hochburg stimmt. Mein eigener Start ins Rollenspiel war in Paderborn bei Dieter Steinseifer, aber gewohnt habe ich damals schon in Bielefeld. Spielwelttechnisch ist Ranabar auf Magira mein "Herkunftsland", und ich weiß jetzt schon, dass ich die neuen Abenteurer unserer Runde irgendwann mal nach Rawindra scheuchen werde ...
  12. Wir sind bislang zu fünf Spielern (plus Spielleiter) und fangen mit dem "Rubinelixier" an. Was Eigenes habe ich in Arbeit, aber wird ein bisschen dauern, bis es fertig ist. Mein bisheriges Spielzimmer ist damit in der Aufnahmekapazität (Sitzplätze, Atemluft, Bewegungsspielraum) erschöpft. Ich frage mal in der Runde nach, ob jemand was Größeres hat, wo ich mit meinen tausend Büchern auch hinkomme.
  13. Im April möchten wir (bislang 4 Leute) eine neue Midgard-5-Runde in Bielefeld starten. Wir suchen noch ein bis zwei Spieler mehr.
  14. Ja, die offizielle Spielwelt, die optional ist, aber von fast allen genutzt wird (nicht von mir), ist recht begrenzt im Angebot europäischer Kulturen. Ich muss fast darüber schmunzeln, dass es Wales dreimal gibt, Schottland und Irland immerhin einmal, England gar nicht (ebensowenig Frankreich, Deutschland, Polen, Ungarn usw.) Die Alba-Abenteuer, die so produziert werden, sind meist ganz gut, aber mir hängen Kilts und Dudelsäcke schon seit Jahrzehnten rechts und links zu den Ohren raus. Also habe ich mir seit den 80ern eine eigene Spielwelt mit einem großen, kontinentaleuropäisch geprägten Königreich gebastelt. Ein Gedanke dabei war auch, dass wichtige und inspirierende Abenteurerlaufbahnen alle von einheimischen Figuren belegt werden können - Druiden, Priester, Magier, Tiermeister, Schamanen, alle von "zu Hause". Na ja, dieses Königreich überspannt halt alles von Frankreich bis Lappland ... 😀
  15. Ich habe mir in den Kopf gesetzt, eine alte Midgard-Kampagne, die von 1988 bis 1998 lief, weiterzuführen. Zwei der Altspieler sind dabei und hätten gern noch Gefährten. Problematisch ist vielleicht, dass die konvertierten Altcharaktere nach M5 Grad 14 haben und es sinnvoll wäre, wenn ihre neuen Gefährten auch gleich auf dem Niveau anfangen. Das wäre natürlich für M5-Neulinge schwierig, also bieten wir die Option an, zum Ausprobieren mal "Sidekicks" zu spielen, die irgendwie noch auf Grad 4 oder 5 sind. Wenn alle Spaß haben, schicken die Altspieler vielleicht ihre Altcharaktere nach kurzer Zeit in den Ruhestand und fahren mit neuen Charakteren niedrigeren Grades fort, oder die Neuen, denen M5 gefällt, arbeiten dann einen Charakter mit Grad 14 oder 15 aus.
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