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Rulandor

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  1. Die PDF Start ins Abenteuer, die zum elektronischen Ergänzungsmaterial des KODEX gehört, enthält eine Karte von Thame mit 27 Gebäudehinweisen, die dann im Text erklärt werden. Nun habe ich eine Karte (woher, weiß ich nicht mehr), in der die Gebäudenummern auf 30 angewachsen sind. Weiß jemand, wo man die Beschreibungen zu den drei zusätzlichen Gebäuden findet, also Nr. 28, 29 und 30?
  2. Sorry, ich kann mir den Hinweis nicht verkneifen: die altvordere Wissenschaft, die unsere Ahnen "Grammatik" nannten, weist den erwähnten Satz eindeutig als Hauptsatz aus. Auch das schöne Wort quasi macht daraus keinen Nebensatz. Ist nicht böse gemeint, sei aber der Genauigkeit halber erwähnt.😄 Und geil ist das, was dieser Hauptsatz verkündet, auch meiner Meinung nach.
  3. Bin der gleichen Meinung. Möglichst keine kompletten Abenteuer in Quellenbüchern. Zudem sind die Frosthexer-Abenteuer uralt; das ist an sich kein Kriterium für ihre Qualität, aber sie liegen inzwischen in der Geschichte der Spielwelt lange zurück.
  4. Das Einzige, was mir wirklich fehlt, sind die Läina. Dieses Volk fällt leider quellenbuchtechnisch durch alle Ritzen, es sei denn, man hätte sie zusammen mit den vier waelischen Stämmen in die "Krieger des Nordens" aufgenommen. Seit ich den Dan-Simmons-Roman "The Terror" gelesen habe (und die großartige Miniserie dazu gesehen), empfinde ich den Mangel an arktischen Quellenmaterialien für Rollenspiele und an einem in mehr Detail ausgearbeiteten Volk arktischer Ureinwohner als richtige Lücke. Wenn M5 nicht auslaufen würde, hätte ich ein Quellenbuch "Der hohe Norden" ernsthaft vorgeschlagen. Ob sich dazu ein Autor gefunden hätte?
  5. Es handelt sich um ein Buch mit dem Titel Ars Armorum. Es wird nicht viel dazu gesagt, außer dass wohl etwas komplexere Regeln für z. B. Skalden da drin sein werden.
  6. Danke für die zahlreichen Interessemeldungen. Mit zwei Interessenten stehe ich derzeit per PN in Kontakt, um einen möglichen Einstieg auszuloten. Ich sollte noch erwähnen, dass ein neuer Charakter in der Runde lieber nicht mehr als Grad 6 haben sollte, weil wir einen "Nachzügler" in der Runde auf diesem Grad haben und es etwas komisch für ihn wäre, wenn ein Neuzugang ihm gleich voraus ist. Für einen Einstieg am 11. Juni wäre auch nützlich, wenn sich der Charakter im Winter 2429/30 ganz "zufällig" in den Nordwesten Albas oder die Artrossberge "verirrt" hätte.
  7. Wir spielen nächstes Mal am 11. Juni, wie stets ab 15 Uhr für ca. drei bis vier Stunden, selten länger. (Wer "nix kann", wäre perfekt für die Runde. In einem spaßigen Augenblick könnte man die Abenteurer als Selbsthilfegruppe für Leute bezeichnen, die fast nie die passende Fertigkeit haben ...) Dann ist der Basis-Rhythmus: alle 4 Wochen sonntags. Gelegentlich handeln wir mal eine Abweichung davon aus. (Die bisherigen Abenteurer halten sich im Winter 2429/2430 gerade in Gimil-dum auf und lernen fleißig, nachdem sie eine Version des "Melzindar"-Abenteuers gespielt haben, die niemand von außerhalb der Runde wiedererkennen würde ... Die Gruppe hat ein Haus in Thame gemietet und hat schon für die Schwester des Königs, Dorenn, und die Mutter des Königs, Angharad, gearbeitet. Sie hat zudem auch in Haelgarde und Beornanburgh Spuren hinterlassen und es sich mit der Ironfist verdorben. Sie steht auf gutem Fuß mit Zwergen, sowohl vom Artross als auch aus Rabaheim.)
  8. Eine Halblingsköchin wäre cool. Sie könnte die übrigen Figuren auf die unterhaltsamste Art und Weise kirre machen, da sie vermutlich weder Spurenlesen noch Schlösser knacken noch Anderthalbhänder kann ... ☺️
  9. Ein Punkt, den ich vergessen habe zu erwähnen: ein Charakter für unsere Runde sollte möglichst keine Vorgeschichte aus anderen Kampagnen haben. Einmal haben wir von Anfang an die Geschichte der Welt selbst vorangetrieben, ohne zwingend Rücksicht auf offizielle Abenteuer zu nehmen. Zum anderen wurden offizielle Abenteuer, die wir gespielt haben, teilweise stark modifiziert und in einen anderen Kontext gestellt. Die politische Lage in Clanngadarn oder die der MacNahars im Spannungsfeld zwischen Alba und Chrysea ist bei uns nicht mehr (oder nicht mehr ganz) kompatibel mit den Quellenbuch-Darstellungen, um nur eine Handvoll Beispiele zu nennen. Auch haben wir die Figur des Saron Neragal nicht im Spiel, sondern einen selbst entwickelten Gegenspieler Albas, der auf einer viel persönlicheren Ebene mit der Geschichte des Landes verquickt ist.
  10. An Spieler habe ich bislang nie Ansprüche gestellt. Der Charakter sollte nicht von finsterer Gesinnung sein und möglichst kein Psychopath. Ein vorbildlicher albischer Untertan oder überhaupt Albai braucht er nicht zu sein.
  11. Im laufenden Jahr hat unsere M5-Kampagne zwei Spieler verloren und entsprechend Plätze frei. Derzeit sind vier Spielerfiguren von den Graden 6 bis 10 dabei - ein Ordenskrieger, ein Magister, ein Magier und ein Zwergenkrieger. Ordenskrieger und Magister sind Albai, der Magier ein albischer Elf, der Zwergenkrieger aus dem Artross. Wir spielen alle 4 Wochen sonntags auf Skype; es ist optional, einen Charakter auf MOAM anzufertigen und die dortige Würfel- und Steigerungsmaschine zu benutzen, oder alles per Hand zu machen und auch selbst zu würfeln. Handouts werden vor den Spielen als EMail-Anhang an die Spieler gesendet, in Einzelfällen auch mal während des Spiels.
  12. Ach, ist das peinlich! Exakt die Liste auf KOD S. 124 hatte ich gestern Abend gelesen ...
  13. Ein Charakter in unserer Runde möchte die Dunkle Sprache erlernen, da es sich in unserer Variante des "Melzindar"-Abenteuers als nützlich erwiesen hätte, wenn man Orcs belauschen kann. Dabei ist mir zum ersten Mal die Frage durch den Kopf gegangen: In welcher Schrift - wenn überhaupt einer - wird die Dunkle Sprache geschrieben? Ich weiß, dass Orcs keine Schrift haben, aber Arracht oder Schwarzalben werden doch, denke ich mir, hier und da mal ein "dunkles Schriftstück" (😉) verfassen ...
  14. Neben einer neuen M5-Kampagne habe ich einen M5-"Relaunch" meiner alten M4-Runde laufen. Zwei Spieler von damals sind noch dabei. Der Waldgnom ist 26 Spielweltjahre nach den damaligen Ereignissen noch immer jung, aber der albische Krieger ist in den 50ern, die Kinder sind erwachsen, und er wollte noch einmal im Leben die gewaltigen Gipfel des Erlikul sehen, die endlosen Weiten der Wüsten von Eschar und die goldenen Städte Rawindras. Da noch viele Dinge aus jener Zeit ungeklärt und ungelöst blieben, mangelt es ihnen nicht an Motiv und Stoff. In der gänzlich neuen M5-Kampagne führt der Spieler des genannten albischen Kriegers dessen Neffen. Solche nostalgischen Bezüge sind einer der Gründe, warum wir nie einen Wechsel der Spielwelt in Erwägung ziehen werden.
  15. Überzeugt mich nicht. Ein Thaumaturg wird vermutlich in der Zauberwerkstatt einer Magiergilde gearbeitet haben. Je länger die Diskussion dauert, umso plausibler erscheint mir die eigene Hausregel: Halbwelt teurer, Wissen preiswerter. Inzwischen spiele ich etwa drei Jahre lang M5, und obgleich ich die Edition alles in allem recht gut finde, scheinen mir nicht alle Laufbahnen gänzlich plausibel ausbalanciert. Magister zum Beispiel scheinen übervorteilt, sowohl im Vergleich zum einen oder anderen Vollzauberer als auch zum Ermittler, auch wenn die fulminante Anfangsausstattung (die beim Figurenvergleich immer dazugehört) das Bild beim Ermittler etwas verschönert. Im Hinblick auf das Gleichgewicht zwischen zauberkundigen Kämpfern und Zauberern wäre eine eigene Lernkategorie der metamagischen Fertigkeiten (Thaumalogie, Zauberkunde usw.) sinnvoll gewesen. Dann hätte man es mühelos hinbekommen, dass ein Magister leichter Naturkunde lernen kann als ein Thaumaturg, letzterer aber leichter Thaumalogie als ein Magister. Hm, im Laufe der Zeit und der Spielerfahrung schneiden manche Aspekte von M4 (z. B. die Standard-, Grund- und Ausnahmefertigkeiten) besser ab, als man als M5-Fan anfänglich dachte.
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