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Zweige im Konvent der Magier
Irgendwie scheinen die Gründer des Covendo Druiden, Weise, Naturhexer, Schamanen, Derwische, Saddhus und Sonstige nicht auf dem Schirm gehabt zu haben. Und was den Ramis Dinero angeht - umfasst der nicht auch Händler und Politiker, Gastwirte und Priester?
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Zweige im Konvent der Magier
Bei den Zweigen bin ich davon ausgegangen, dass sie irgendeinen Sinn machen sollen, was die Einsortierung der Mitglieder nach ihren Fähigkeiten angeht. Wenn sie keinen Sinn machen sollen, sondern einfach ein blumiges Ornament darstellen, wäre das für mich auch okay. Bei der Option "Sinn wird überbewertet" würde ich sie einfach weglassen. Ist generell gar keine schlechte Idee ... 🤣
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Zweige im Konvent der Magier
Nun, das Spielsystem finde ich an und für sich in Ordnung. Was in meiner Version die Zweige der Thaumatherapie und der Nekromantie angeht, so hat man dort eine feste Liste an Zaubern, die dem Zweig zugewiesen sind und die schon gesammelt in einem Regelbuch stehen. Die leichte Arbeit mit festen, bekannten Regelelementen war es halt, die ich wollte. Was den Ramis Maldigis angeht, so wollte ich den beibehalten, um nicht allzuweit vom Quellenbuch wegzugehen. Auch bei Maldigis-Magiern greift aber die Vereinfachung, dass ihre Spezialzauber einem der sieben Prozesse entstammen. Regeltechnisch sind sie in meiner Version jetzt normale Dominensis- oder Cognensis-Zauberer, nur halt mit einem politisch-administrativen Sonderauftrag. Darum, einen möglichen Fehler zu korrigieren, ging es mir nicht, sondern schlicht um Arbeitserleichterung für den Spielleiter.
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Zweige im Konvent der Magier
Beim Schreiben und Basteln meiner laufenden Küstenstaatenkampagne hat sich eine Besonderheit des Quellenbuchs als echte Fußangel erwiesen, insoweit, als sie die NSC-Gestaltung erschwert. Diese Besonderheit ist die mangelnde Übereinstimmung der verschiedenen Zweige des Covendo Mageo mit dem Magiesystem der fünften Edition. Zwischen den Zweigen des Covendo und den Prozessen (und damit Charakter-Spezialgebieten) der Magie besteht nur teilweise eine Übereinstimmung, z. B. bei den Zweigen der Erkenntnis, Veränderung oder Bewegung. Andere Zweige lassen sich nicht pflegeleicht einer M5-Magieregel zuordnen, z. B. die Zweige des Schutzes, Beherrschung der Elemente oder der Verwandlung. Um mir nicht die Spezialgebietszauber eines Magiercharakters einzeln aus diversen Prozessen herausklamüsern zu müssen, habe ich mir eine neue Anordnung der Zweige im Covendo ausgedacht (orientiert an den Regelkategorien der 5. Edition), die ich hier zur Diskussion stellen möchte: Zweig des Beherrschens: Ramis Dominensis Zweig des Bewegens: Ramis Movilis Zweig des Erkennens: Ramis Cognensis Zweig des Erschaffens: Ramis Generis Zweig des Formens: Ramis Moldeansis Zweig des Veränderns: Ramis Altris Zweig des Zerstörens: Ramis Destris Zweig der Thaumatherapie: Ramis Samaris Zweig der Thaumaturgie: Ramis Sigillis Zweig der Nekromantie: Ramis Mortensis Zweig der Elementarbeschwörung: Ramis Elementaris Zweig der Abwehr dunkler Magie: Ramis Maldigis Nach dieser Konstruktion sind die Spruchlisten von Magiern leichter zusammenzustellen und die einzelnen Magier leichter den Zweigen des Konvents zuzuordnen. Der Ramis Maldigis ist nicht mit Zauberern eines bestimmten Spezialgebiets besetzt. Die Magi Maldigi haben ihre Ausbildung in einem der Prozesszweige absolviert und dann eine Lizenz für schwarzmagische Sprüche erworben, um zu deren Abwehr eingesetzt zu werden. Dem Ramis Mortensis ist es untersagt, öffentlich aufzutreten. Seine Tätigkeit wird wie die des Ramis Maldigis von Rastradoren überwacht.
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Diebshand (Spiel der Großen Häuser)
Als schlichtes Gemüt finde ich an der Diebshand nichts besonders heikel oder schwer verständlich. Es ist ein Zaubermittel: Einmal anwenden, das wars. Es gibt einen Prüfwurf pro Opfer. Das wars. Sind mehr als 10 Menschen im Wirkungsbereich: Das Ding wirkt nicht. Es zählt zu viele Betroffene im möglichen Wirkungsbereich und resigniert. Das wars. Tiere bleiben sowieso unbehelligt (ebenso Personen, die gerade eine nicht menschenähnliche Gestalt tragen). Ob sie auf die Idee kommen, die blöde tote Hand mit den Kerzen zu attackieren, ist schwer zu sagen. Mein Vorschlag: Vertraute und Tiergefährten machen das, normale Haustiere wissen einfach nicht, was mit Herrchen oder Frauchen los ist und winseln oder maunzen. Oder putzen sich das Gefieder.
- Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
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Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
Ob (und welche Überlegungen) zur Aussprache angestellt wurden, würde mich auch interessieren. Wenn man eine romanische Sprache kann (oder zumindest so etwa B1- oder B2-Niveau hat), ist die Versuchung groß, die Quellenbuch-Begriffe anzupassen, damit die Sache sprachlich mehr aus einem Guss ist. Zum Beispiel bin ich beim Begriff "Delgados de Dugan" zusammengezuckt. Ich glaubte zu wittern, dass der Begriff "Delegierte" dahintersteckt; das spanische delgado (dünn, mager) kann es nicht sein. Das wird zum Beispiel für "intestino delgado" (den Dünndarm) benutzt. Deshalb spreche ich im Spiel einfach von "Diputados del Dugan". Die Adelsränge scheinen italienisch inspiriert, aber davon habe ich keine Ahnung. Die spanischen Adelsränge sind: Duque, Duquesa (Herzog, Herzogin) Marques, Marquesa (Marquis/e, Markgraf/gräfin) Conde, Condesa (Graf, Gräfin) Visconde, Viscondesa ("Vizegraf/gräfin)"; keine deutsche Entsprechung; franz. Vicomte, ital. Visconti, engl. Viscount) Señor, Señora (groß geschrieben der unterste Adelsrang (Herr, Herrin), klein geschrieben "Herr und Frau soundso") "Grande" ist kein Adelsrang. Es ist eine Ehrenbezeichnung, die über die Jahrhunderte protokollarisch immer wichtiger geworden scheint. Ursprünglich ging es darum, ob man in Gegenwart des Königs den Hut aufbehalten darf ... Aber das ist halt in den Küstenstaaten anders.
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Preise in Midgard
Der Thread über die Preisliste für magische Gegenstände hat mich auf die Frage gebracht, ob ich meiner Spielrunde auch eine Reduktion der Preise (und damit der Menge an Gold auf der Spielwelt) vorschlagen sollte. Auch etwa im Verhältnis 10 zu 1. Der Grund ist, dass die schiere Menge an Gold im fortgeschrittenen Spiel, auch angetrieben durch das Lernsystem, so atemberaubend ist, dass ich die historische Glaubwürdigkeit in Gefahr sehe. Welche Argumente könnte man für und gegen eine solche Veränderung der Preise vorbringen? Wäre es überhaupt historisch echter, wenn man den Umlauf von Gold im Vergleich zum Regelwerk deutlich reduzieren würde? Wer kennt sich damit aus?
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Bewegen sich Midgardspieler mehr in ihrer eigenen Systembubble als andere Rollenspieler?
Im Grunde können wir alle nur auf Grundlage der eigenen Erfahrungen beurteilen, ob und inwieweit die Midgard-Szene abgeschottet ist oder nicht. Ich spiele und (vor allem) spielleitere Midgard (alle Editionen seit Nr. 2) seit den 1980ern, war zwischendurch aber auch abtrünnig und habe jahrelang Abenteuer in Magira (Ranabar), DSA, GURPS, D&D3, D&D3.5, D&D5, Fantasy Age, RuneQuest, Modern Age, Shadowrun, d20 Modern, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken und was nicht noch alles gespielt. Dabei sind mir Werewolf: the Forsaken-Spieler begegnet, die auch eine Midgard-Runde hatten, und in meinen Midgard-Runden tummeln sich immer auch Leute, die etliche andere Rollenspiele kennen und auch spielen. Von dieser Spielerbiografie ausgehend, war ich immer verwundert, wenn mir die Abschottungstheorie begegnet ist. Eine statistisch belastbare Aussage entzieht sich mir aber auch. (Eine Auffälligkeit bei all dem: Nur die Vampire- und die Werewolf-Runde hatten einen nennenswerten Frauenanteil. Meine Werewolf:the Forsaken-Runde war eine Zeitlang überwiegend weiblich besetzt. Das aber ist thread-fremd. Fiel mir nur gerade ein.)
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Lernkosten Kampffertigkeiten
Natürlich, das macht Sinn. Dito. Da hatte ich Tomaten auf den Augen.
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Lernkosten Kampffertigkeiten
Beim Basteln an Charakterkonzepten auf Grundlage des Ars Amorum habe ich mir mal die Lernkosten im Hinblick auf die Kampf-, Schieß- und Fechttechniken durch den Kopf gehen lassen. Dabei stellt sich eine Frage, auf die ich selbst keine befriedigende Antwort finde: Warum kosten Fechten, Speerfechten, Kampf in Vollrüstung und Scharfschießen fünf mal so viel wie Kampfkunst, Schießkunst und sogar KiDo? Bislang hat mich diese Einstufung nie groß interessiert, aber durch die teilweise hochinteressanten Charakterideen, die das Ars Amorum ermöglicht, hat sich das geändert. Auf einmal wüsste ich gern einen guten Grund. Normalerweise fasse ich das Thema unterschiedlich teurer Fertigkeiten nur mit der Kneifzange an, weil man in diesem komplexen Regelwerk da leicht in Teufels Küche kommt oder ein Fass aufmacht, das sich nie wieder stopfen lässt. Aber ärgerlicherweise ist die erwähnte Frage einfach aufgetaucht, und jetzt wüsste ich gern, wie andere das sehen.
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Entfernung von den Küstenstaaten?
Wie man an diesem Thema wieder sehr schön sieht, kann man jede Menge Aspekte zu einer solchen Frage aufwerfen. Da ziehe ich doch gleich mal eine weitere Überlegung aus der Kiste: falls ich die Angaben im KS-Quellenbuch richtig erinnere, sind Elhaddars Küsten für corische Schiffe ein heikles Pflaster. Wenn Wind und Wetter mitspielen, würde ich als corischer Kapitän auf dem Weg zum Ikenga weit draußen bleiben. 1.000 km sind auch nicht viel für Renaissance-Segler, wie ja von etlichen Postern hier schon ausgeführt wurde. Ich würde auf der Suche nach Inspiration für Midgard-Seefahrt auch nicht übers frühe 16. Jahrhundert hinausgehen. Sonst taucht irgendwann noch ein rundes Steuerruder auf dem Achterdeck auf! Das geht gar nicht. Nicht so sehr bei Maggellan. Bin kein Experte, aber nach dem, was ich bislang gelesen habe, war der erste Landgang für seine Mannschaften nach der Maggellan-Straße die Insel Guam. Na ja, für die, die noch lebten. Die seefahrerischen Leistungen, die im 15. und 16. Jahrhundert erbracht wurden, stellen im Grunde fast alles in den Schatten, was später kam. Und das mit Nussschalen von 25 oder 30 m Länge! Wer die Mini-Serie "Sin Límites" gesehen hat - eine internationale Coproduktion unter der Regie von Simon West - bekommt eine Vorstellung von der Klaustrophobie an Bord einer Karacke. Also, meine Midgard-Seefahrer lassen sich von Gefahren nicht schocken, so wenig, wie die salzwasser-hungrigen Portugiesen, Spanier und Italiener um 1500. Außerdem hat man ja einen Nothuns-Priester an Bord ...
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Entfernung von den Küstenstaaten?
Sorry für die Thread-Wiederbelebung, aber das Thema Schiffe und Reisen ist durch meine aktuelle Küstenstaatenkampagne für mich frisch aktuell. Die Reisegeschwindigkeit zwischen Chabrar und der Ikenga-Mündung schätze ich eher auf ca. 10 Tage. Die Begründung dafür ist teilweise die Entwicklung des Schiffbaus in den Küstenstaaten. Spätestens mit der portugiesischen Karavelle (also 15. Jahrhundert) war das Ankern vor der Küste bei Nacht überholt. Es wäre nie möglich gewesen, dass die Portugiesen Afrika umrundeten (Mitte 15. Jahrhundert) und schnurstracks quer über den indischen Ozean bis nach Malakka und den Molukken weiterfuhren, wenn sie vor der afrikanischen Küste ständig geankert hätten. Erst mal im indischen Ozean angelangt, war es mit Küsten sowieso Essig. 1492 brauchte Kolumbus auch keine Küsten mehr fürs Ankern zwischendurch; waren ja eh keine da. Knapp dreißig Jahre später brauchte Magellan für 10.000 km offenes Meer im Pazifik ohne jede Küste (zufällig hat er es geschafft, außer Sichtweite an allen pazifischen Inseln vorbeizufahren) ca. drei Monate. Gut, jede Menge Mannschaftsmitglieder sind dabei verhungert, verdurstet oder an Erschöpfung gestorben. Eine gekochte Schuhsohle war die tägliche Hauptmahlzeit, eine schmackhafte Ratte das Sonntagsmahl. Von dramatischer Bedeutung hingegen waren Flauten und Stürme. Angesichts solcher Phänomene sind Reisezeitplanungen eh futsch. Jedenfalls brauchte Kolumbus für die 7.000 km von Spanien bis zu den Bahamas etwa 70 Tage. Die Santa Maria, die Nina und die Pinta (ein Nao/Karacke, zwei Karavellen) haben also im Schnitt 100 km am Tag zurückgelegt. Ein Schiff der Küstenstaaten, das ein Fernziel wie das Ikenga-Becken hat, wäre wahrscheinlich eine Karacke oder Karavelle. Von Chabrar aus würde es aufs offene Meer hinausfahren und die 1.000 km wohl in 10 Tagen schaffen, bei gutem Wind schneller, bei einer Flaute unterwegs vielleicht mehrfach so lange.
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Errata (Inhalt): Unter dem Schirm des Jadekaisers (M5)
Die Long scheinen reise- und auswanderungslustiger als selbst in den Jadekaiser-Errata angegeben. Seit den Ergänzungen zum Arkanum kennen wir Natter und Otter, zwei Long, die in Vesternesse hausen und durchaus bereit sind, Hexern druidischen Glaubens das eine oder andere beizubringen.
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Errata (Inhalt): Unter dem Schirm des Jadekaisers (M5)
Dieser fehlende Absatz fehlt mir bis heute. Falls es eine Errata-PDF für Unter dem Schirm des Jadekaisers M5 gibt, habe ich es irgendwie geschafft, das Ding nicht herunterzuladen. Kann mir jemand weiterhelfen mit dem unvollständigen Long-Absatz? Ich meine nicht, wo ich ihn finden könnte, wenn ich die Datei hätte, sondern am besten, wie der fehlende Text lautet. Danke im voraus!