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Rulandor

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  1. Mir scheint das Bild eher punktuelle Brände zu zeigen als die Mündungsfeuer von Breitseiten. Solche Brände würden passen, alldieweil die Küstenstaaten chryseisches Feuer einsetzen.
  2. Zum Glück! Die Einwände gegen meine Bedenken sind nämlich bei näherem Hinsehen fundiert.
  3. Dieser absurde Satz steht glücklicherweise NICHT im Buch. Vielmehr heißt es: "Auch hat manch wohlhabender Kaufmann aus den Küstenstaaten einen Gnom als Koch." (Hervorhebung von mir) Ob hier ein Halbling nicht sinnvoller wäre, ist natürlich eine andere Frage.
  4. Der auf der Karte eingezeichnete Kanal von Agura bis Solvredo ist im Text auf S. 125 korrekt beschrieben. Die Erwähnung von 1.000 km Kanälen auf S. 145 passt, zugegeben, nicht auf den Agura-Solvredo-Kanal. Zwei Aspekte der Beschreibung, der Plural "Kanäle" und die Erwähnung aller "wichtigen Städte und Flusssysteme", die miteinander verbunden seien, wäre durch die Spekulation erklärbar, dass eine Menge kürzerer Kanäle kreuz und quer durchs Land verlaufen, aber nicht ein einzelner von Soledo nach Diatrava. Keine Ahnung, ob ich da richtig liege, aber es muss nicht unbedingt auf Seiten der Autoren/Lektoren ein Fehler vorliegen.
  5. Nach dem Maßstab der Karte des Ordenslandes von Monteverdine müsste dieses auf der lidralischen Übersichtskarte deutlich gekennreichnet sein. Es würde bis zur Stadt Azzo reichen, was im Grunde nicht sein kann. Man bedenke: Leonessa kann von Nord nach Süd nicht viel länger sein als 250 km, und das Ordensland durchmisst 50 km. Es müsste viel kleiner sein, vielleicht höchstens 20 km.
  6. Die Bücher sind eingetroffen. Das erste Durchblättern und Probelesen nach Themen ergibt einen positiven Gesamteindruck. Besondere Freude wecken sowohl die Übersichtskarten im Text als auch die beiliegende großformatige Karte. Endlich findet man die ganzen Grandate, Herzogtümer und Duganate, die man schon so häufig erwähnt gefunden hat! Wie viele Abenteuerideen mir beim Betrachten der genauen geografischen Details (Wälder, Sümpfe, Ödland, was immer) kommen, überrascht mich selbst. Eine Karacke (großer Dreimastsegler des ausgehenden Mittelalters, Vorläufer der Galeone) ist detailreich beschrieben. In einer idealen Welt wären für den Seefahrtsfreak auch die Karavelle und die Galeasse beschrieben worden, aber das ist jetzt Jammern auf hobem Niveau. Die Illustrationen sind okay und reichen wie üblich von sehr gut bis brauchbar. Vielleicht hilft mir dabei, dass ich von Kunst keine Ahnung habe, aber für ein Rollenspielbuch sind sie wirklich ordentlich. Wer oder was sie gezeichnet oder gemalt hat, ist mir wurscht. Ein oder zwei Illus sind Wiederverwendungen (Moravod, Monteverdine). Ein paar nette Regeln sind auch drin wie der Einsatz eines Mantels im Nahkampf oder der Einsatz von chryseischem Feuer durch Schiffsartillerie. Der Feuersiphon, wie ihn die Byzantiner benutzten, wird leider nicht beschrieben, allerdings wurden diese Siphons auch mit der Zeit durch Schiffsmanöver und die größere Reichweite von Katapulten (auch mit eigenen Brandgeschossen) übertrumpft.
  7. Dito. Aber ich vermute mal, dass die Bücher für die Abonnenten zuerst eingetütet und abgeschickt werden, ehe wir Vorbesteller an der Reihe sind.
  8. Neben Diatrava wird eine Siedlung namens Pelor im Inhaltsverzeichnis erwähnt und scheint etliche Seiten bekommen zu haben. Mehr als den bloßen Namen findet man in der Midgard-Wiki nicht. Ist das schon mal in einem Abenteuer vorgekommen und/oder weiß jemand Genaueres darüber? Ich hatte die heimliche Hoffnung auf eine umfassende Darstellung Pardunas, aber man kann nicht alles haben. Auch hierzu: findet man in einem Abenteuer was dazu? Ich bin mal sehr gespannt, ob Diatrava nun 68.000 Einwohner hat (wie in DiRis altem Forumsbeitrag) oder 30.000 (wie in "Die Welt").
  9. Ich freue mich riesig über diese Ankündigung und lauere regelrecht auf die Chance zur Vorbestellung ...
  10. Das sind kluge Einwände. Damit der Spruch überhaupt zu etwas gut ist, muss man sich wohl Gedanken in diese Richtung machen. Besonders die Idee mit Hilfsmitteln wie Wurfhaken u. a. klingt nach einem guten Trick, um die physikalischen Probleme mit dem Schwerelossein zu kontern.
  11. Meine Interpretation der Spruchbeschreibung "Schweben": An sich bewegt man sich überhaupt nicht, sondern wird schwerelos. Der Schwerelose kann zwar losspringen, schwebt dann aber einfach in der Luft nach oben, bis der Zauber endet und die Figur einfach runterfällt. Hilfreich wäre eine Angabe dazu, wie weit der Schwebende aufsteigt, ehe die Zauberkraft den Stab sang- und klanglos an die Schwerkraft zurückreicht und die ganze Sache doch sehr unschön endet. Wenn man als Faustregel sagt, dass der sich abstoßende Zauberer mit B24 oder B12 aufsteigt, dann hat er am Ende der Wirkungsdauer eine Höhe von 72 bis 144 Meter erreicht. Von da an hören die Umstehenden einen anhaltenden, stetig lauter werdenden gellenden Schrei, der in einer Riesensauerei auf dem Erdboden endet. Ich denke, mit keinem Trick der Welt kann man diesen Spruch als Ersatz für "Fliegen" benutzen. Der Zaubernde hat, wie schon angemerkt wurde, so viel Kontrolle über Haltung und Bahn wie ein Astronaut, der sich von einer Raumkapsel abstößt. Wer ihn schubst, erhält einen unkontrolliert trudelnden Zauberer, dem erst schwindlig wird und dann übel, der dann runterfällt und sich alle Knochen bricht. Als Spieler würde ich meinen Charakter nur schweben lassen, wenn er angeseilt ist oder direkt an einer Wand oder Mauer oder an einem Baum steht, wo er optimistisch ist, dass er sich innerhalb einer Minute irgendwo festhalten kann. Zusatzwürfe für irgendwelche sportiven Absichten würde ich nicht zulassen; ein Schwereloser hat keine Körperbeherrschung, da er nirgendwo Widerstand findet.
  12. Wäre dann der Zauber Bärenwut für einen gelernten Ringer nicht irgendwann nutzlos? Universelles Raufen ist doch eh nur eine Verlegenheitslösung für Leute, die waffenlosen Kampf nicht richtig gelernt haben. Niemand sollte dafür bestraft werden, WaLoKa zu lernen, auch nicht in der Weise, dass Bärenwut für ihn dann keinen Sinn mehr ergibt.
  13. Wenn mein bisheriges Passwort aber schon den neuen Richtlinien entspricht, kann ich es dann einfach erneut als Passwort wählen?
  14. Wenn ich jetzt ein neues Passwort festlege, gilt das ab 4.12. trotzdem als "alt", korrekt?
  15. Die Magietheorie hat mir schon seit dem Arkanum der 4. Edition und besonders dem "Meister der Sphären" nicht gefallen. Mich stört einfach grundsätzlich, dass eine Kosmologie fest vorgeschrieben werden soll. Die ganze erste Hälfte von Meister der Sphären mit der (post)valianischen Weltsicht fand ich grau und triste. Für meine Spiele habe ich dann gedanklich festgelegt, dass eine Art Synthese aus der Weltsicht der Druiden und der Rawindi korrekt ist, nicht das Weltbild der Valianer/Fünf-Winde-Meerlinge. Eines der Probleme bei den magietheoretischen Metadaten der Zaubersprüche ist auch, dass die Verteilung des Zugangs auf die verschiedenen Zaubererlaufbahnen nicht konsistent ist. Z. B. habe ich jüngst in den Regeln einen Zauber entdeckt, der druidischen Ursprungs ist, den aber Druiden nicht als Dweomer lernen können. Wenn die Metadaten Sinn haben sollten, sollten Sprüche für Zauberer, aus deren Tradition heraus sie entwickelt wurden, leichter und vielleicht gar von der Wirkung her umfassender zu lernen sein. Mit der Einführung eines Beschwörers als eigene Laufbahn hadere ich, seit sie geschehen ist. Das Beschwörungssystem war von Anfang an sehr unhandlich. Was sprach eigentlich dagegen, es wie in M1 und M2 bei einer Magier-Spezialisierung zu belassen? In D&D z. B. war das Vorhandensein von Magieschulen wie "Conjuring" und "Summoning", deren Sprüche für die verschiedensten Laufbahnen wählbar sind, nie ein Problem.
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