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KageMurai

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    Midgard spielen

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  1. Ich habe auch darüber nachgedacht, es einzeln zu verkaufen und dann ggf. auf einzelnen Büchern sitzen zu bleiben (würde wahrscheinlich darüber hinaus auch mehr Geld einbringen) jedoch bin ich wirklich sehr ins Studium eingebunden und habe darüber hinaus auch nicht den Nerv die Bücher einzeln abzuhandeln sowie dann einzeln zu verschicken. Ich will es einfach über die Bühne bringen und falls ich das Gesamtpaket jetzt nich verkaufe, warte ich ein bisschen und stelle es später noch einmal bei ebay ein. Selbstverständlich würde ich dann erneut darauf hinweisen, damit etwaige Interessenten das Ganze auch mitbekommen. Jedoch wird es sehr wahrscheinlich keinen Einzelverkauf geben. Tut mir natürlich Leid für diejenigen, die nur an einem einzelnen Band interessiert wären, doch wie gesagt ist mir der Aufwand einfach zu groß. Aber erstmal abwarten. Vielleicht findet sich ja auch noch der Interessent der sich über das Komplettpaket freut. Gruß, Jan
  2. Nach langer Zeit im Midgard - Fieber gebe ich nun schweren Herzens meine komplette Sammlung an Midgardbüchern ab. Regelwerke Hexenzauber & Druidenkraft Meister der Sphären Das Arkanum Das Kompendium Midgard Abenteuer 1880 (Box mit Buch der Regeln, Buch der Abenteuer, Doctor Nagelius Historic Fantasy-Quellenband, Spielleiterschirm) Das Fantasy Rollenspiel (2. Ausgabe M4) Das Bestiarium Quellenbücher Myrkgard Im Land des Mondjaguars Corrinis Stadt der Abenteuer Cuanscadan Tor nach Errain Alba für Clan und Krone Die Meister von Feuer und Stein (incl. Ergänzungsband) Feenmond (leider lösen sich die Blätter aus dem alten Band, jedoch ist alles erhalten, sehr gut lesbar und ohne weitere Makel) Nihavand Die Perle Arans Thalassa und der Bettlerkönig Unter dem Schirm des Jadekaisers Waeland Die Krieger des Nordens Caedwyn Ein Fantasy-Kontinent Heißes Land Buluga Abenteuer Die Haut des Bruders Weisser Wolf und Seelenfresser Ein Geist in Nöten (zwei Mal) Die Suche nach dem Regenstein Kurai – Anat Das Schwarze Herz Mord am Schwarzdornsee Die Perlen der Füchse Unter dem Sturmdrachen Verfluchte Gier (zwei Mal) Die Krone der Drachen (M3 und M4) Das Lied der Nagafrau Das Grüne Sigill Das Land das nicht sein darf Was Fürsten wollen Ein Hauch von Heiligkeit Legion der Verdammten Das Graue Konzil Die Schwarze Sphäre Das große Abenteuer der kleinen Halblinge Des Zeubermeisters Erben Sandobars sechste Reise Der wilde König Gildenbriefe 46, 50, 52, 55, 57 bis 62 Sammelsurium 1-6 (2-6 mit Siegel) http://www.ebay.de/itm/Midgard-Fantasy-Rollenspiel-Vergriffen-Sammlung-Sehr-guter-Zustand-/201386005739?pt=LH_DefaultDomain_77&hash=item2ee38a94eb
  3. Uguluguzuguponk Opa´s Ding das heile macht- Keule* (-2/+2) Aura: göttlich ABW:5 Herkunft: Diese magische Keule stammt ursprünglich von den Schamanen Bulugas. Sie erschufen das Artefakt, um damit böse Geister und Krankheiten gleichzeitig bekämpfen zu können. Die Keule sieht aus wie ein mit Lederbändern umschlungener Oberschenkelknochen eines alten Mannes (was natürlich ein vollkommener Trugschluss ist wie jeder Besitzer eines solchen Artefaktes gerne bestätigen wird). Wirkung: In Verbindung mit einem rituellen Gesang muss diese Keule von einem Schamanen (oder Medizinmann) geschwungen werden, um ihre Wirkung zu entfalten. Der Schamane schlägt mit der Keule auf seinen (von Unglück verfolgten) Patienten (der bei der Behandlung natürlich keine Rüstung tragen darf) ein, wobei der PW:ABW fällig wird. Bei Misslingen des PW erfolgt folgender Ablauf gleichzeitig: Der Patient erleidet vollen schweren Schaden (1W6+1+SchB), und mit Zaubern +10+ angerichteten Schaden wirken gleichzeitig Austreiben des Bösen, Austreiben des Guten, Heilen von Krankheit und Seelenheilung auf den Patienten. Bei gelingen des PW brennt das Artefakt aus und der Patient erleidet lediglich den angegebenen Schaden von 1W6+1+SchB. Inspiriert wurde dieses Artefakt durch den Zauber "Fieberwelle" aus GB 46 (Seite 31)
  4. Ich hatte vor, diesen Artikel evt. in die Bibliothek zu stellen. Doch vorher wollte ich dem dort gegebenen Rat folgen, und meine Idee hier durchdiskutieren lassen. Hapa, Sela kale (beeile dich, leb wohl) - Elefantensense (+0/+0) (ABW: 5) Hapa, Sela kale ist eine mag. Elefantensense. Der Stoßzahn des Elefanten ist jedoch, im Unterschied zu anderen Elefantensensen, ausgehöhlt. Dieses Werk wurde den Mythen der abaBulugu zufolge von einem sehr mächtigen Großen Ahn (meist natürlich der eigene) vollbracht, der damit die Kraft eines der mächtigsten Elefanten aufrechterhielt und für seine Nachkommen nutzbar machte. Denn sobald man durch den Stoßzahn bläst (was drei Runden in Anspruch nimmt), ertönt ein weithin hörbarer, sehr tiefer Ton. Dieser wirkt nach misslungenem PW: ABW auf alle Elefanten in 20km Umkreis wie der Zauber Tiere rufen. Die Tiere (als Richtlinie: 1W10, sofern die Tiere in der Umgebung beheimatet sind) erscheinen dann nach 3W20 Minuten und unterliegen der Kontrolle (wie bei Macht über die bel. Natur) der Person, die die Sense in den Händen hält. Der Name "Hapa, Sela kale" ist eine ironische Bezeichnung der Waffe. Häufig wird ihr Name gerufen, bevor Gebrauch von ihrer mag. Wirkung gemacht wird, um die Gegner zu ängstigen.Sollten diese von der Waffe gehört haben, wird sofort ein Moraltest (siehe KOM) fällig, gefolgt von einem weiteren sobald die Elefanten eintreffen (hier ist es dann auch irrelevant, ob die Waffe vorher schon bekannt war, oder nicht). Außerhalb der Regionen in denen Elefanten naturgemäß vorkommen, hilft die mag. Wirkung der Waffe nur wenig. Sie kann mit ihrem weitklingenden, unnatürlichen Ton als Signal verwendet werden, ruft jedoch nur Elefanten, sollten sie sich per Zufall in einem Umkreis von 20km aufhalten. Dadurch, dass der Stoßzahn ausgehöhlt ist, ist die Waffe etwas leichter als normale Elefantensensen und benötigt somit nur eine Mindeststärke von 61 für ihren Einsatz. Dafür ist sie auch leicht zerbrechlich und wird im Falle der Zerstörung durch äußere Krafteinwirkung nur als normale Waffe (nicht als magisch) behandelt.
  5. Burrte, Orcschamanin Grad 3 Alter: 17 Jahre GG:5 St:53 Gs:89 Gw:43 Ko:46 In:39 Zt:98 Au:14 pA:70 Wk:53 Sb:46 Größe: 168cm Gewicht: 60Kg Händer: rechts Bewegungsweite: 28 Boni (mit eingerechnet): SchB:1 AnB:1 AbB:0 AusdB:1 ZB:3 ResB:2/2/0 Raufen +5 Resistenz+16/+16/+14 Abwehr+12 Rüstung:KR Totem:Wolf (Werte mit eingerechnet) 12 LP 20AP Sehen+8, Hören+8, Riechen+14, Tasten+8, Schmecken+8, 6.Sinn+3, Robustheit+9, Infrarotsicht, -1 auf alle EW,WW und Schadenswürfe bei Tageslicht Waffenfähigkeiten: Dolch+8, Keule+11, Wurfkeule+11 Fähigkeiten: Fallenstellen+7, Fälschen+13, Geländelauf+15, Himmelskunde+4, Meditieren+8 (setzt sie sehr ungerne und selten ein, da sie sich noch sehr genau an eine unangenehme Situation erinnern kann, in der ein anderer Orc ihr ein bisschen zu nah war als sie meditierte), Schwimmen+15, Sprechen: Albisch/Dvarska/Orcisch/Yweddisch+12/+9/+14/+4, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Tarnen+8, Trinken+7, Überleben (Wald)+8 Zaubern+16: (evt. geringerer EW, da nicht zu den Grundzaubern gehörig) Vision, Schwäche, Kälteschutz, Bannen von Licht, Bärenwut, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Stärke, Wundersame Tarnung, Heilen von Wunden, Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit, Ungeheuer rufen, Verfluchen, Todeskeule, Knochenbestie, Verzweiflung, Hören der Geister Inventar Dolch; 2Wurfkeulen; ihre Rüstung ist ein Gestell aus unterschiedlichsten Knochen, die sie mit Lederbändern und Ähnlichem zusammengebunden hat; Oberschenkelknochen eines gefallenen Gegners (sie behauptet, es sei ein Zwergenkrieger gewesen); unterschiedliche Rauschmittel, abgenutzte Kleidungsstücke deren einstige Farben im Dreck des Gebirges graubraun wurden, Fetisch (ABW:4); Tuchbeutel; Wanderstab (der vor einer Flucht hastisch in Richtung Gegner geschmissen wird, um ihn abzulenken); Karaffe mit 2l Orcwurz Auf ihren Fetisch sind die Zauber Hören der Geister und Bannen von Licht (wie Bannen von Dunkelheit, nur mit gegenteiliger Wirkung) gebunden. Sie stellte diesen aus dem Kopf ihrer Mutter her, den sie zu diesem Zweck ausgrub. Sie füllte ihn mit allen Zähnen die sie noch finden konnte (wahrscheinlich nicht nur die ihrer Mutter) und versiegelte den Totenschädel mit einer Bandage aus Lederbändern. Zum Abschluss befestigte sie noch weitere Knochen an der Außenseite des Schädels und versah ihn mit einer Lederschlaufe, so dass er bequem am Gürtel getragen werden kann. Mit diesem Fetisch kann sie, sobald sie die selbstgebaute Rassel zum Klingen bringt, Kontackt mit dem Geist ihrer Mutter aufnehmen, der ihr helfens zur Seite steht. Außenstehende von Grad 0 mit einer menschlichen Intelligenz, müssen einen EW:Geistesresistenz bestehen, um nicht unter den Folgen von Angst zu leiden, sobald sie erkennen, woraus diese merkwürdige Rassel besteht. GFP: 5700 Geschichte, Hintergrund: So, dann möchte ich mich mal vorstellen: Ich heiße Burrte. Was, das reicht euch nicht? Da wo ich herkomme würde man euch den Schädel einschlagen für die Art und Weise wie ihr mit der Schamanin sprecht. Ihr hört richtig, ich bin DIE Schamanin! Nicht irgend eine Möchtegernhokuspokuszaubertuse, ich bin die mächtigste Schamanin, die ihr im ganzen Artrossgebirge finden werdet. Ich bin so mächtig, dass selbst meine tote Mutter noch vor mir Angst hat. Zu dem bin ich schlau. Viel schlauer, als die Meisten es jemals werden könnten. Denn ich bin Archäologin, oder Astrologin, ach wie auch immer ihr einen Sterngucker nennt es ist mir egal. Ich beobachte den Mond und kann in die Zukunft sehen. Sogar der ein oder andere Tanz den ich erfunden habe ist ganz auf eine bestimmte Position des Mondes ausgelegt. Nur meine Sippe konnte das nicht würdigen. Wahrscheinlich waren sie neidisch, dass ich die Einzige war die jeden unter den Tisch saufen konnte. Die haben sich irgend so einem Möchtegernhokuspokuszaubertuser angeschlossen und ich bin weggegangen. Sollen die sich doch eine andere Schamanin suchen. Ich werde mich jedenfalls nur noch um die Sippe kümmern, die mich entsprechend würdigt. Bis ich die gefunden habe, werde ich mich weiterhin meist nur mit Mama unterhalten. Wenigstens versteht SIE mich. Naja, eigentlich war sie auch diejenige die mir sagte, ich sollte besser gehen. Sagt mal, wo wir gerade so davon sprechen, wollt ihr nicht meine neue Sippe werden? Ich meine, ihr seid zwar keine Orcs, aber würdigen könnt ihr mich trotzdem. Und so wie ich das sehe, habe vielleicht sogar ich einen kleinen Vorteil davon, wenn ihr meine Sippe seid. (für den Fall, dass abgelehnt wird, geht sie beleidigt weiter und schimpft vor sich hin: Mama hat´s mir ja gesagt. Nie nett sein und nie mit Fremden reden!)
  6. Um meine Halblingscharaktere ein bisschen besser ausspielen zu können, habe ich folgende Liste von Halblingssprich- und -schimpfwörtern erstellt: (Bin mal gespannt auf Reaktionen, Ergänzungen, Verbesserungen) - "Dein Gold kannst du nicht essen" (Abneigung einem Geschäft gegenüber zeigen, bzw. zum Ausspruch bringen, dass eine törichte Tat vollbracht wird) - "Sei die Fastenzeit dein Freund" (üble Verwünschung) - "mit dir rauche ich nicht"/ Nicht (mehr) mit jmd. rauchen (jemanden nicht mögen) - "Ich schließe die Tür vor dir" (Jemanden sehr stark abweisen - zur Abschwächung meist mit einer Verbeugung verbunden) - "Kämm mir meine Fußhaare" bzw. freundlicher: "kämme er mir meine Fußhaare" (du kannst mich am A**** lecken) - Jemandem die Fußhaare kämmen (sich bei jemandem einschleimen) - "Du kommst doch aus dem Moor"/ aus dem Moor kommen (etwas abenteuerlustig bzw. verrückt sein - kann durchaus auch liebevoll gemeint sein) - Ein schlechter Koch sein (...) - Im Stehen essen/ "Er isst im Stehen" (etwas sehr unzureichend tun, aber auch ungemütlich sein) - Einen guten Rat missachten (dumm sein) - Zu spät zum Essen kommen/ "Du kommst zu spät zum Essen" (unverschämt sein) - mit Kniddla werfen/ Sich auf Leomie verlassen (eine Lösung finden - in Anlehnung an den Kampf gegen die Twynedden) - "Wir müssen mit Kniddla werfen" (etwas sehr radikal und ohne Verzögerung anpacken) - Mit jemd. die Pfeife teilen /"Ich würde mit dir/ihm/ihr die Pfeife teilen" (Jemandem blind vertrauen) - Jemanden süß finden/"Du bist süß" (verliebt sein) - "mein kleiner Kürbis" (liebevolle Bezeichnung für seine Kinder) - Jemandem einen Honigmund verpassen (jemandem Honig um den Mund schmieren) - Ein Birneneis haben/von jemandem bekommen (nicht genug Achtung haben/Jemandem nicht genug Ehrfurcht entgegenbringen)
  7. Neben dem Heiligtum der Köche gibt es noch ein weiteres Artefakt, welches den Halblingen über alle Maßen heilig ist. Hierbei handelt es sich um die Pfeife Smaugel, aus welcher angeblich Peleandrin persönlich einige Züge genommen haben soll. Der Halblingspriester Frangiles Hoberstain nahm sie vor vielen Jahren mit auf eine Expedition in ein fernes Land welches unter dem Namen Moravod bekannt war. Der genaue Grund dieser Expedition wurde (und wird immer noch) extrem geheim gehalten. Fakt ist jedoch, dass Frangiles nie mit der Pfeife zurückkehrte. Natürlich würde Niemand es wagen einem Priester zu unterstellen, er hätte sich mit der "Beute" davongemacht. Und somit existieren viele unterschiedliche Gerüchte/Geschichten über sein Verbleiben (mit den unterschiedlichsten Wahrheitsgraden): Er sei in die Hände von Räubern gefallen, die ihn als Sklaven an südländische Händler verkauft hätten; Er habe sich zu weit vom Halfdal und von seinen Schützlingen (den Halblingen) entfernt und somit sei der Zorn Peleandrins und Leomies auf ihn hernieder gefahren (er sei verhungert); Mächtige Zauberer hätten sich Seiner habhaft gemacht und würden ihre Experimente an ihm vollführen; etc. Somit stellt Moravod (bzw. die Aufklärung dieser Geschichten) ein beliebtes Ziel besonders abenteuerlustiger Halblinge dar. Bis jetzt waren diese Reisen jedoch ohne Erfolg. Smaugel ABW: 1 Hierbei handelt es sich um eine Variation einer Kristallkugel. Ein PRI stimmt sich mit dem Opfer von einem GG auf sie ein, und kann seine Wirkung durch das Rauchen von Blütenröhrchen - ein Pfeifenkraut aus Chryseia, zu seinem Namen gekommen durch die rosa Blüten, die diese Tabakpflanze trägt - (hier wird der PW:ABW fällig) aktivieren. Für 10 min (so lange hält die Kräuterdosis für die die Pfeife konzipiert war) kann der Priester in den Rauchschwaden wie beim Nutzen einer Kristallkugel Personen, Gegenstände oder Orte beobachten, die ihm bekannt sind. Natürlich muss er, damit die Rauchschwaden nicht verwehen, an einem windstillen Ort rauchen. Für Außenstehende sieht es lediglich so aus, als sei der PRI sehr tief ins Pfeiferauchen versunken. Nebenwirkung: Wird Peleandrins Muntermacher unter der Nutzung dieser Pfeife angewandt, kostet dies den Zauberer nur 1 AP. Auch hierbei wird ein PW:ABW fällig. Anmerkung: Beim Finden eines stimmigen Namens für diese Pfeife habe ich mich sehr schwer getan. Ich hoffe, dass ihr mir dabei helfen könnt.
  8. Fyncariél ABW: - Fyncariél ist ein weißes Elfenkleid, das wie ein Mantel bis zum Boden reicht. Es ist komplett weiß und wird nur von einigen, sehr dünnen, gräulichen Linien durchzogen, die ein komplexes Muster ergeben. Legt ein menschliches Wesen (Mensch, Elf, Zwerg, etc.) dieses Kleid an, wirkt der Zauber Austreiben des Bösen auf ihn (mit Zaubern+20). Die wahre Wirkung des Gewandes ist es jedoch, zwischen einem selbstlosen und einem selbstverliebten Träger zu unterscheiden und dies für die Außenwelt sichtbar zu machen. Legt ein Wesen absoluter Reinheit (ein sehr selbstloser Charakter) dieses Kleid an, verschwinden die grauen Muster und das Gewand strahlt in absoluter weißer Pracht. Je selbstverliebter der Träger, desto mehr graue Linien zeichnen sich auf dem Kleid ab. Egal ob weiß oder weiß mit grauem Muster, das Aussehen des Trägers steigt um 10 (auch über 100). Von Elfen wird Fyncariél gerne verwendet, um optimale Herrscher bzw. Berater aus ihren Reihen (selten aus denen anderer menschlicher Wesen) auszusuchen.
  9. Wenn mich die Muße packt... eigentlich war es nicht für Midgard gedacht, lässt sich jedoch gut an eine Charakterbeschreibung anhängen und liefert somit Stoff fürs Abenteuer und einen Grund, in die weite Welt zu ziehen. Geschichte: Vollkommende Finsternis umschloss Jugo als er aus der Türschwelle seiner Kate hinaus in die Nacht trat. Er kannte den Weg den er nun entlang huschte, war auf ihm schon häufig des Nachts dahingelaufen. Damals hatte er andere Gründe gehabt. Damals musste er nicht unerkannt bleiben. Jugo hatte niemandem von dem erzählt, was er vor einigen Tagen beobachtet hatte. Wie könnte er auch, da doch sein lebhaft strömender Puls den Beweis seines Stillschweigens darstellte. Es war der dritte Tag nach Neumond gewesen, als er das letzte Mal am großen Mühlteich gewesen war. Drei Männer hatte er dort gesehen, die sich etwas abseits unterhalten hatten. Einer fiel durch seine hühnenhafte Erscheinung besonders ins Auge während die anderen Beiden eher unscheinbar gewesen waren. Ihre Verhüllung hatte es jedoch unmöglich gemacht, sie zu erkennen. Auch war er zu weit entfernt gewesen um ihre Stimmen zu verstehen, doch aus ihren Bewegungen und ihrer Körpersprache hatte Jugo sie auf etwa vierzig Jahre schätzen können. Aus dem Augenwinkel heraus hatte er die blitzschnelle Bewegung wahrnehmen können, die einem der Männer das Leben kostete. Es musste ein Dolch oder Kurzschwert gewesen sein, denn so schnell wie es gezogen war, so schnell hatte der Täter es auch wieder unter seinem Gewand verschwinden lassen, noch bevor der Leichnam des Hühnen vornüber kippte. Selbst jetzt noch schauderte es ihm, wenn er an dieses Ereignis zurückdachte. Jugo besaß nicht besonders viele Fähigkeiten, doch die Empfindungen und Teilweise sogar die Gedanken von Personen aus deren Körpersprache zu lesen war eindeutig eine von ihnen. Somit hatte er auch erkennen können, dass der Mörder die andere verhüllte Person anschließend bedroht hatte, denn diese wirkte eingschüchtert und zurückhaltend. Die beiden Personen hatten sich noch kurz unterhalten und waren dann getrennte Wege gegangen. Den Leichnam hatten sie vorher noch stillschweigend verscharrt. Jugo hatte nun ein inneres Gefühl, welches er nicht genau identifizieren konnte. Es war eine Mischung aus Angst, Ungewissheit und Neugierde. Auf jeden Fall war es so stark, dass es sich die letzten Tage nicht aus seinen Gedanken entfernte. Was erhoffte er sich überhaupt am Mühlteich zu finden? Was genau trieb ihn dorthin zurück? Als er noch über diese Frage nachdachte sah er in einiger Entfernung einen Schatten über den Weg huschen. Sofort hielt er inne, drängte sich aus dem Licht in die schützende Dunkelheit und lauschte. Stille. Nichts regte sich. Er verharrte noch einige Augenblicke in der Finsternis, dann wagte er sich weiter, blieb jedoch fern von den Hauseingängen, aus denen vereinzelt noch Licht drang. Da war auch schon die Mauer. Geschickt nutzte er die geringen Griffmöglichkeiten und war im Nuh auf der anderen Seite. Jugo sah sich um. Still lag der Mühlteich in seiner tiefen Gelassenheit vor ihm. Kaum vorstellbar, dass an diesem friedlichen Ort vor einigen Tagen ein Mord geschah. Der zunehmende Mond fiel westwärts auf das kühle Nass und verpasste ihm eine mysthische Aura während das Wurzelgeflächt der großen Lärche an der sich Jugo regelmäßig ausruhte und seine Gedanken sortierte wie gewöhnlich tief in den Teich hinein drang. Normalerweise hätte er sich dorthin gesetzt um nachzudenken, doch heute richteten sich seine Gedanken auf eine andere Stelle. Hier auf der anderen Seite des Teiches war kürzlich gegraben worden. Die Spuren waren noch, sofern man genau hinsah, gut zu erkennen. Ein kalter Schauer lief Jugo den Rücken herunter. Hier hatten die verhüllten Gestalten den Hühnen zurückgelassen. Er stand einige Augenblicke tief in Gedanken versunken reglos da, als würde er Andacht halten. Was wäre, wenn ihn jetzt jemand hier sehen würde? Die Leute würden denken, er hätte den Mann umgebracht. Menschen wurden heutzutage schon wegen geringerer Verdachte verbrannt. Jugo sah sich erschrocken um. Ein knackender Ast in einiger Entfernung hatte seine Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Er drengte sich ins Dickicht. Gerade noch rechtzeitig um nicht von der Person erkannt zu werden, die dierekt auf ihn zukam. Jugo hielt den Atem an, denn an dem Gang des Mannes erkannte er den sündhaften Mittäter. Dieser ging gebückt, gerade so, als würde er nach etwas suchen. Da fiel Jugo der Lederbeutel auf, der in circa zwei Metern Entfernung vor ihm lag. Er schien gefüllt mit Münzen. Wahrscheinlich wurde er während der Mann gegraben hatte abgelegt und dann vergessen liegengelasen. Gräuel überkam Jugo. Was würde mit ihm geschehen? Falls der Mann seine Börse fand, könnte er Jugo unmöglich übersehen. Und alleine das aufmerksame nach Geld suchende Auge würde ausreichen, um sein Versteck auffliegen zu lassen. Der Mann kam immer näher. Ein paar Schritte noch und er entdeckte Jugo. Starr vor Schreck konnte Jugo nichts weiter tun, als den ihn überrascht ansehenden Mann zu beobachten. Er war ungefähr 35 Jahre alt, mittelgroß, von einer durchschnittlichen Gestalt. Braune Haare ein für sein Alter stark zermürbtes Gesicht und tiefdunkle Augen die sich nun zu kleinen Schlitzen verengten. "Was hast du hier verloren, Bürschchen?" Der Mann schien einen südländischen Akzent zu haben, jedenfalls kam er eindeutig nicht aus dieser Gegend. Jugo´s Zunge hatte den Anschein verknotet zu sein. Er wollte die Frage erwiedern, wollte irgend etwas sagen, doch ließ sich sein Mund nicht öffnen. Er schluckte, starrte den Mann noch einige Augenblicke stumm an und sprag auf. Er wusste gar nicht, dass er so schnell laufen konnte. Schaute sich nicht mehr um, rannte und rannte bis er auch die fluchenden Schreie seines Verfolgers die ihn zum Anhalten aufforderten nicht mehr hören konnte. Dann ließ er sich erschöpft hinter einem Holzstapel eines der Häuser nieder. Keuchend versuchte er seinen Puls wieder zu beruhigen. >>Gott was tu ich denn jetzt nur? << Schon beim Sonnenaufgang des nächsten Morgens hatte er seine Sachen gepackt. Einen Laib Brot, Ersatzkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder, ein Messer, einen Wanderstab, seinen zerknauschten Hut, und etwas Geld. Er musste fort, das stand fest. Doch wohin? Sein ganzes Leben hatte Jugo in dem kleinen Dorf namens Kleinbach verbracht. Doch eine innere Stimme sagte ihm, er musste sich beeilen, diesen Ort nun zu verlassen. Einmal drehte er sich noch um, dann folgte er der einzigen Straße die aus Kleinbach heraus führte gen Süden.
  10. Ich dachte mir, dass die Fähigkeit der Halblinge mal einer kleinen Ausarbeitung bedarf. Rauchen (Sozial) pA11, Gs 11 Erfolgswert +8 (+12/+20) 10: Halblinge, Ba, Be, Dr, Er, Hä, KD, Ma, Mg, PHa, PM, PW, Sc, Se, Th, Wa - 20: alle anderen - 40: - Der Abenteurer kennt sich damit aus, wie eine Pfeife zu stopfen, zu entzünden und zu reinigen ist. Er kann Rauchringe und andere Figuren in die Luft pusten. Außerdem kennt er sich mit den unterschiedlichen Pfeifenkräutern aus, kennt deren Herkunft, Geschmack, Wert und Wirkung. Geraucht wird am Besten in einer ruhigen Umgebung doch sind auch Rauchstile bekannt, die in etwas kritischeren Situationen zum Einsatz kommen. So entzünden einige KiDoka ihre PaiPu während eines Zweikampfes (Zweikampf siehe KTP QB S. 180) um ihrem Gegner dessen absolute Unterlegenheit zu verdeutlichen (doch kommt es meist nicht zum Genießen des Pfeifenkrautes). Die Rauchkunst selber ist wohl im Halfdal zu ihrem Höhepunkt gekommen, wobei sie sich in den Städten der Zwerge fast eben so großer Beliebtheit erfreut. Je nach eigener Veranlagung und Stimmung wird die Pfeife entweder alleine oder in einer erlesenen Gesellschaft geraucht, wozu ungefähr eine halbe Stunde Rauchzeit eingeplant werden muss. Eine gute Pfeife darf natürlich auch auf einer Wanderschaft nicht fehlen und somit ist das Mitführen einer Laterne (siehe - Wie entzündet der Halbling seine Pfeife?) und das Einlegen einiger kurzer Pausen (im Gehen raucht es sich eher schlecht) zu empfehlen. Nach dem Rauchen sollte eine Pfeife mindestens einen Tag ruhen, bevor sie erneut entzündet wird. Dies führt dazu, dass der Raucher von Welt über mehr als eine Pfeife verfügt oder sich sogar eine kleine Sammlung anlegt. Einige Pfeifenbauer nutzen diese Sammelleidenschaft und fertigen Exemplare, die eher für die Wand als für den tatsächlichen Gebrauch geeignet sind. Neben bekannten Beispielen aus dem Halfdal kommt der Pfeife auch in einigen schamanistischen Kulturkreisen eine mystische Bedeutung zu. Sie wird verwendet, um dem Schamanen zu Visionen zu verhelfen, oder - ganz wie bei der Teezeremonie (mit gleichen Regeln) - um für Harmonie zwischen zwei Parteien zu sorgen. Ein Erfolgswert ist nur dann nötig, wenn der Abenteurer nähere Informationen über ein bestimmtes Pfeifenkraut oder eine bestimmte Pfeife erhalten möchte, wenn er die Fähigkeit wie Teezeremonie für bessere Aussichten auf das Gelingen einiger sozialer Fähigkeiten einsetzt (siehe KTP QB S.175f) oder wenn er versucht durch Rauchfiguren die Aufmerksamkeit einiger Zuschauer zu gewinnen. In letzteren Fällen wird das Einsetzen der Fähigkeit als sozialer Umgang behandelt, und den "Opfern" steht ein Wiederstandswurf zu (meist für Menschenkenntnis, Gassenwissen oder In/10). Halblinge kostet diese Fähigkeit bei Abenteuerbeginn 0 FP, während alle anderen Charaktere sie für einen Lernpunkt unter dem Allgemeinwissen erwerben können. +9 bis +11 10 +12 bis +14 20 +15 bis +17 50 +18 bis +20 50
  11. M.E. ist vor allen Dingen die Vollständigkeit von primärer Relevanz. Häufig werden bei diesen Charakterbögen einige "Kleinigkeiten" vergessen. Bsp: - Mentor für den Hexer - Totem des Schamanen - spezielle Waffen (bsp Ken oder Boomerang)/ Fähigkeiten/ Zauber - Göttliche Gaben - GG und SG - weitere Landestypischen Einschränkungen oder Erweiterungen - es sollten alle Abenteuertypen enthalten sein (so z.B. auch die DokuUba, Trickser, etc.)
  12. Um mal wieder aufs ursprüngliche Thema zurück zu finden: Gnome spielt man aus rollenspieltechnischen Gründen. Entweder es reizt einen, eine sehr kleine Persönlichkeit zu spielen, oder eben nicht. Gnome sind in meinem Bild vor allem durch ihre Exotik besonders interessant. Sie können (trotz ihrer Größe) sehr bestimmend und dickköpfig; genauso gut aber auch zurückhaltend und schüchtern gespielt wertden (beides in Hinblick auf ihre Größe sehr interessant). Häufig werden sie unterschätzt, was ihnen in vielerlei Hinsicht zu Gute führen kann). Bsp: Ein Gnom im Gefängnis für "Große" kann sich leicht mal durch die Gitterstäbe winden. Der Spitzbube in Kindergröße wird eher übersehen. Auch ein hochgradiger Gnom wird eher als schwach eingeschätzt und erlangt dadurch Vorteile im Kampf (weniger starke Gegner). Genauso ist es aber auch interesant, Rassenspezifischen Vorurteilen entgegen zu treten. Ein Gnom wird es bsp sehr schwer in KTP haben (auch ohne den astronomischen Wunsch, KiDo lernen zu wollen). Vielleicht wird er sogar für ein Kind gehalten. und im starken Kontrast dazu, wird ein Gnom bei Naturgeistern, Elbben, etc. wohl sehr viel besser ankommen als Mensch und Zwerg.
  13. Wie genau kommst du darauf? Ichmeine, ich könnte jetzt einfach ja oder nein sagen; aber ob dir meine persönliche Meinung da so weiterhilft, wage ich zu bezweifeln. Trotzdem: Nein. Was genau willst du mit dem Themenname aussagen? Ich sehe den Zusammenhang mit den Untoten noch nicht.
  14. Auf einem Tisch, sofern derjenige, der die Früchte bewegen wollte, selbst an die Erscheinung gleubte und die Früchte nicht aus dem Wb entfernt hat.
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