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  1. Gestern
  2. Aura: keine (finster) Die Diebeshand ist ein Handschuh aus echter, gegerbter Menschenhaut. Sie gehörte einst einem sehr guten Dieb und Einbrecher der sich bei seinem tun durch einen sehr nachtragenden grauen Hexer und Thaumaturgen hat erwischen lassen. Durch den grausamen Tod des Besitzers und Fluch des Hexers ist aus diesem Handschuh ein mächtiger Gegenstand mit einem massivem Nachteil geworden. Die Magie des Handschuhs verleiht dem Träger folgende Fähigkeiten: • EW Stehlen: +2 • EW Schlösser öffnen: +2 • EW Fallenmechanik: +2 • EW Fallen finden: +2 Leider zerstört der Fluch das Fleisch der Hand und verwandelt sie in eine Leblose Knochenhand solange der Handschuh nicht getragen wird. Sobald der Handschuh getragen wird funktioniert die Hand ganz normal mit allen Bonies.
  3. Aura: elementar ABW: 5 Ein Stern aus Silber (ø 3cm) auf dessen Rückseite eine Spange befestigt ist mit deren Hilfe man den Stern an der Kleidung befestigen kann. In der Mitte des Sterns ist ein eisblauer Edelstein eingelassen. Dieser Stein ist ein Diamantsplitter direkt aus der Elemnetarebene des Eises. Noch immer hat dieser Stein eine Verbindung zu seinem Herkunftsort. Der Eiskristall trägt keine Magischen Symbole. Im Umkreis von 2m um den Stern ist es immer einige Grad kälter als normal. Magische Fähigkeiten Durch die Verbindung zur Elementarebene des Eises wird die Wirkung von Feuer im Umkreis von 1m um den Eiskristall gedämpft. Der Träger erhält einen Bonus EW: Res. +2 auf alle Auswirkungen von Feuer. Der Schaden durch normales Feuer wird halbiert und der Schaden durch magisches Feuer und Feuerodem (Drachen u.ä.) wird um 1/3 reduziert. Der Hauch von Kälte den der Träger umgibt sorgt allerdings dafür das er täglich einen PW: Zähigkeit (Ko/2 + EW: Überleben Eis*5) machen muss. Misslingt dieser verliert der Träger 1* Grad AP.
  4. Aura: dämonisch ABW: 2 Einhandschwert 2W6+2 Schaden GS 60 In einer dickwandige Amphore mit langem Hals aus klarem Glas treibt eine ölartige schwarze Wolke umher die sich manchmal auffächert und zu kleinen Tropfen zerfällt. Immer wieder öffnet sich ein blaues Auge und starrt bösartig in die Umgebung. Die Amphore ist mit einem gläsernen Verschluss versiegelt und mit Wachs verschlossen. Der lange Hals ist mit exotischem Leder umwickelt und dient als Griff. Sobald der Verschluss entfernt wird ertönt ein aggressiver Schrei und die schwarze Wolke strömt aus der Amphore und bildet eine schwarze ölige Klinge. Nur das aggressive Auge bleibt in der Amphore zurück und starrt umher. Nach dem öffnen ist ständig ein aggressives bösartiges Flüstern zu hören. Die Klinge bewegt sich etwas zufällig und unberechenbar stets mit dem Bemühen Blut zu vergießen. Dadurch ist der EW: Angriff (+2) erleichtert, als auch der WW: Abwehr (-2) erschwert. Eine Berührung dieser Waffe ist wie eine Ladung stark ätzender Säure die Jede Kleidung und Rüstung durchdringt und zerstört. Sie verursacht 2W6+2 LP/AP Schaden (Der Schadensbonus für hohe Stärke wirkt nicht). Nur Magische Rüstungen (Goldener Panzer) können der ätzenden Wirkung widerstehen und schützen entsprechend ihrer Rüstungsklasse. Alle anderen Rüstungen werden innehab kürzester Zeit zerstört. Allerdings ist der Durst des Dämons groß und er ist Tückisch, Das führt dazu das jedes mal wenn ein 2 gewürfelt der Dämon nach dem Träger schlägt und 1W6 schweren schaden durch Selbstverletzung macht. Um den Dämon wieder zurück in die Flasche zu zwingen muss ein weiterer ABW gelingen. Jedes mal wenn der Dämon befreit wird steigt der ABW um einen Punkt. Gelingt der Wurf, befreit sich der Dämon! Was dann passiert bleibt dem SL überlassen!
  5. Aura : finster ABW: 15 Streitkolben EW Angriff: +2 Schaden: W6 Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen. Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20). Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die Waffe schimmert bis einen Treffer erzielt wird. Dann zeichnet sich auf der Haut des Opfers die graue Hand ab, selbst wenn der Schlag auf Kleidung oder Rüstung erfolgte. Dieses Mal verschwindet erst nach der Anwendung von Bannen von Finsterwerk. Gelingt dem Getroffenen ein WW:Resistenz, so verliert er 2W6 Lebens- und Ausdauerpunkte; andernfalls kostet ihn die Graue Hand 4W6 LP & AP. Rüstung verringert die verursachten LP-Verluste nicht. Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich. Gelingt der ABW erlischt die Magie. Der Spröde Knochen zerbicht bei einer größeren Belastung, z.B. bei einem Nahkampftreffer. Artefakt artikel vollständig sehen
  6. Aura: finster ABW: 5 Ein stählernes Amulett, das teilweise mit schwarzer und farbiger Emalie beschichtet ist. Der Totenkopf ist eine Einlegearbeit aus Elfenbein oder ähnlichem. Auf der Rückseite sind geheimnisvolle Schriftzeichen aus der Zeit der Metheker eingraviert. Magische Fähigkeiten Das Seelentor dient dazu eine bestimmte Seele aus dem Reich des Nachlebens ins Leben zurückzuholen. Dabei handelt es sich um eine weiterentwickelte Variante der Totentore der Metheker in Verbindung mit dem Zauberspruch Wiederkehr. Die Seele einer Person wird durch das Ritual des Erwachens bezeichneten und an die Schwelle zum Reich der Lebenden gerufen. Von dort dringt in den Körper eines lebenden Opfers ein, auf dessen Brust das Amulett liegen muss. Die Seele des Opfers wird völlig verdrängt und nimmt nun den Platz der zurückgekehrten Seele im Reich des Nachlebens ein. Der neue Mensch übernimmt die körperlichen Attribute des Opfers und die geistigen Eigenschaften der zurückgekehrten Seele. Der Rückkehrer erinnert sich an sämtliche Einzelheiten seines alten Lebens, einschließlich seines Todes. Das Opfer hinterlässt normalerweise keine Spuren. Aus diesem Grund dauert es immer einige Zeit bis sich der Rückkehrer an seine neues Leben gewöhnt hat. Er ist desorientiert und muss sich erst an die Fähigkeiten seines neuen Körpers gewöhnen. Zaubertechnik Der Ort des Rituals muss mit einem Pentagramm vorbereitet werden in dem das Opfer liegt. Der Zauberer spricht den Zauberspruch Wiederkehr aus und führt damit das das Ritual aus. Nach dem Ritual ist der Zauberer für Ko/5 Std. total erschöpft und wehrlos. Zd : 3W4 Std. Wd : permanent Wb : 1 Ws phk/mat AP : alle min. 20 Artefakt artikel vollständig sehen
  7. Kessegorn

    Seelentor

    Artefakt
  8. Aura: magisch ABW: 8 Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“. Magische Fähigkeiten Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). Die geschärften sinne haben allerdings auch Nachteile. Die ungewohnte Feinfühligkeit sorgt dafür dass er jeden Schmerz intensiver spürt. Ist der Träger Verletzt erhält er einen Malus auf alle Erfolgswürfe (EW:-1). Jeder schwere Treffer verursacht 2 AP`s mehr Schaden. Zaubertechnik Um die Fähigkeiten des Rings muss der Träger den Ring einmal um den Finger drehen und die Sinne rufen (Schlüsselwort). Die Wirkung des Rings hält eine Stunde an und kann nur durch die Zerstörung des Rings beendet werden. Wenn der PW: ABW misslingt ist die Magie des Rings Zerstört. Zauberdauer: 10 sec Wirkdauer: 1 Std Artefakt artikel vollständig sehen
  9. Aura: magisch ABW: 5 Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings. Magische Fähigkeiten Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann. Zaubertechnik Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück. Artefakt artikel vollständig sehen
  10. Kessegorn

    Dämonenauge

    Artefakt
  11. Aura: Dämönisch ABW: 5 Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen. Artefakt artikel vollständig sehen
  12. Aura: göttlich ABW: 10 In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“. Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt. Artefakt artikel vollständig sehen
  13. Kessegorn

    Monokel

    Artefakt
  14. Aura: magisch ABW: var Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2). Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1 Artefakt artikel vollständig sehen
  15. Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt. 1 Die Waffe wird beschädigt und macht dauerhaft einen Punkt weniger Schaden 2-6 Die Waffe wird Magisch (+0/+0) 7-10 Die Waffe wird Magisch (+1/+0) 11-12 Die Waffe wird Magisch (+2/+0) 13-14 Die Waffe wird Magisch (+3/+0) 15-17 Die Waffe wird Magisch (+1/+1) 18 Die Waffe wird Magisch (+2/+1) 19 Die Waffe wird Magisch (+3/+1) 20 Die Waffe wird Magisch (+3/+2) Darüber hinaus wird sie Dauerhaft Magisch (+0/+0) Zauberdauer: 30sec Wirkdauer: 12 Std Paste artikel vollständig sehen
  16. Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10]. Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet. Zauberdauer: [12 Runden – GS/10] Wirkdauer: 10 min Tränke artikel vollständig sehen
  17. Immerhin wirst du dafür auch sehr sehr nicht bezahlt.
  18. X und StarLink sind in Brasilien vom Netz https://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/twitter-oberster-gerichtshof-in-brasilien-laesst-x-abschalten-a-8cd7993a-20ee-4808-ac9f-178c5ea0c704
  19. Spielsitzung 11 am 13.07.2024 Ljosdag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Der Ljosdag wurde nun hauptsächlich dafür verwendet um sich ein wenig auszuruhen und die erbeutete Drehleier in die Stadt zu schmuggeln. Unter dem Vorwand noch ein letztes Mal die Werbetrommel für die Familie zu schlagen brachte man die Drehleier in ihrem Trommelversteck in die Stadt. Angust MacNeal zeigte sich freudig überrascht, wie schnell es ihnen gelungen war das Beutestück zu erlangen und meinte, dass er das nächste Mal, wenn sie wieder in der Stadt seien vielleicht wieder einen Auftrag für sie hätte bei dem es nicht um Immer dieselbe Leier gehe, diesmal natürlich gegen Bezahlung. Caeddag der zweiten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. – Beginn des Abenteuers „Denk an mich“ Früh am nächsten Morgen machte man sich auf in die Stadt, um den Spiegelschild von Gurig zum Verkauf anzubieten. Hierbei geriet man an einen Zwerg, der höchst erstaunt und sich stark zurückhaltend vermittelte, dass diese Schilde nicht gehandelt werden. Sie sind ein ehrenhaftes Geschenk allein der Gedanke diese zu verkaufen ist ein großer Frevel. Wegen ihres kulturellen Unwissens sah er diesmal jedoch über die Tatsache hinweg, dass sie tatsächlich überlegten, den Schild zu verkaufen. Somit wurde der Spiegelschild wieder eingepackt und die Familie machte sich an die Abreise um nach Norden in Richtung Thame weiterzuziehen. Einen angenehmen Reisetag später kam man am Abend im nächsten Dorf namens Seanbell an. Die Gruppe begab sich in das örtliche Alehaus um dort den Abend zu verbringen. Nach dem ersten Ale begab sich Bordan dann aber auch wieder nach draußen und suchte den örtlichen Tempel auf. Die Priesterin dort teilte ihm mit, dass vielleicht das Pilgerhaus eher was für Durchreisende sei. Somit ging Bordan schließlich noch zum Pilgerhaus unterhielt sich kurz mit der dortigen Nonne und ging dann zurück ins Lager der Familie. Später den Abend wurde es dann noch laut im Dorf. Erschrocken erschien ein Dorfbewohner in der Tür des Alehauses und rief rein, dass der Brauer Baldric tot sei. Schnell versammelten sich draußen im Mondesschein die neugierigen Dorfbewohner und auch die Gruppe. Der örtliche Vogt Flaenen war bereits am Tatort und begann diesen zu untersuchen, nicht jedoch ohne alle Schaulustigen zuvor zurück in die Häuser zu schicken. Versuche dem Vogt Hilfe anzubieten verliefen hier ins Leere. Der Vogt verhängte sogleich ein Verbot das Dorf zu verlassen und ließ verkünden, dass das Verlassen des Dorfes einem Schuldeingeständnis gleichkäme. Ebenso schickte er je einen Boten zum Syre um Unterstützung anzufragen und nach Dungarvan um den Todesfall zu berichten und von dort ebenfalls Unterstützung zu erfragen. Etwas später im Lager kam dann überraschend noch einer der Dorfbewohner vorbei. Er stellte sich als Marten vor und sei der örtliche Stallmeister. Er meinte er sei im Dorf nicht allzu gut gelitten und er befürchte, dass man ihm den Mord an dem Brauer Baldric anhängen wolle. Er möchte die Gruppe als Ortfremde anheuern in Problemfällen für ihn einzustehen und ihn zu verteidigen. Dafür sollen sie ganze 10 Syling pro Tag und Person erhalten. Die Gruppe nahm dieses Angebot an und sie fragten Marten noch über ihn, seinen Haushalt, seine Beziehung zu Baldric und Baldrics Familie aus. So erfuhren sie, dass Marten mit der stummen Witwe Gailmore und dem Stallknecht Acwel zusammenlebt. Baldric und ihn verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, sie lernten sich auf ihren eigenen Reisen kennen, Baldric war ein fahrender Händler und Marten ein Wanderhandwerker, der sich sein Geld als Maurer verdiente. Mit den Jahren wurden beider Geschäfte schwerfälliger, Marten leidet unter Schüttellähmung, und so war es ein glücklicher Umstand, dass Baldric zu der Zeit ein gutes Geschäft gemacht hatte, wodurch sie sich vor etwa 10 Jahren beide in Seanbell niederlassen konnten. Baldric übernahm den Job des altersschwachen Brenners, während sich Marten die Stallungen samt angeschlossenem Wohnhaus aufbaute. Schließlich legte man sich schlafen um am nächsten Morgen bei Marten aufzuschlagen. Daradag der zweiten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers „Denk an mich“ Den folgenden Morgen sodann ging man früh zu Marten um ihn gegen eventuelle Anschuldigungen der Dorfgemeinschaft zu verteidigen. Zunächst gab es den Sold für den Tag in Form von 10 altertümlichen, stark oxidierten Silbermünzen für jeden. Lange dauerte es dann nicht und zwei Krieger des Syre erschienen bei den Ställen um ihre Pferde dort abzustellen. Die Krieger waren das Resultat einer Nachricht des Vogts an den Syre. Während Eadlin, Meryl and Conall nun ins Dorf aufbrachen um sich mit den Hinterbliebenen des verstorbenen Baldric zu unterhalten, blieben Bordan und Morley bei den Stallungen. Bordan unterhielt sich mit dem Stallknecht Acwel und erfuhr von diesem über Marten, dass er wohl ein guter Albai sei, von der Kirche jedoch nicht viel halte und dort deswegen auch nie erscheint. Währenddessen werden Meryl, Eadlin und Conall Zeugen eines Streits zwischen Dorfbewohnern. An der Dorfgrenze Richtung Wald wollten einige Jäger ihrem Handwerk nachgehen und dafür den Wald betreten. Die Dorfmiliz wollte diese jedoch nicht aus dem Dorf lassen. Bald schon stand auch der Vogt auf dem Plan und es kam zu lautstarkem Meinungsabtausch. Diese schaukelten sich weiter hoch bis schließlich der Jäger Solwac so weit ging den Vogt zu beleidigen, worauf hin er von eben diesem zum Verhör geschleppt wurde. Im Anschluss an das Spektakel versuchten Meryl, Eadlin und Conall schließlich mit den Hinterbliebenen zu sprechen. Vor dessen Haus stand jedoch eine weitere Wache der Dorfmiliz, vom Vogt dort abgestellt. Auf Nachfrage und gutes einreden ließ sich diese dazu überreden zumindest einmal nachzufragen, ob die Anwesenden zu einem Gespräch bereit wären. Das waren sie zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht. Bei den Stallungen kam es währenddessen zu einem Zwischenfall. Der Bader Pondrac spottete über Marten und machte ihm Vorwürfe seinen guten Freund, den ehrbaren Brenner, auf dem Gewissen zu haben. Morley ließ es sich hier nicht nehmen zwischen den Streit von Marten und Pondrac zu gesehen um Pondrac davon zu überzeugen doch besser zu gehen als weiter Streit zu stiften. Pondrac fand dies jedoch gar nicht gut und recht schnell wurde Morley klar, dass dieser auch gewaltbereit ist. Morley würde hier sicher den Kürzeren ziehen, weshalb er nun eher versuchte die Situation zu deeskalieren. Der aufgebrachte Pondrac hingegen begann bereits drohend zu Schubsen. Zum Glück war Bordan nicht weit, welcher nun seinerseits einschritt und sich Pondrac gegenüberstellte. Mit ein paar klaren mache er diesem klar, dass man hier nicht handgreiflich werden müsse. Im nun folgenden Wortaustausch zwischen Bordan und Pondrac machte Bordan deutlich, dass Pondrac gehen und hier keine weitere Aggression schüren sollte. Immer noch aufgebracht ging Pondrac schließlich davon. Meryl und Conall zogen nun etwas durch das Dorf um sich mit den Dorfbewohnern über eventuelle Konflikte, die andere mit Baldric hatten, zu unterhalten. Hierbei erfuhren sie vom Hufschmied Tilston MacConuilh, der Baldrics Frau Wilone wohl beim letzten Dorffest schöne Augen gemacht hatte und vom Bergmann Wulfric, der in letzter Zeit mehr als einmal mit Baldric aneinandergeraten war, weil er Wulfrics Schwester immerzu Avancen machte, obgleich diese ihm klare Absagen verpasste. Außerdem erfuhren sie, dass Baldrics Frau Wilone einen guten Stand im Dorf hat, Baldrics Schwester Taite und ihr Sohne Ryce hingegen neben dem beliebten Baldric eher unliebsam sind. Währenddessen ging Morley einmal in das Gasthaus Goldener Herd und fragte den Wirt was Baldric dort am Abend vor seinem Tod gemacht hatte. Viel gab es hier jedoch nicht zu erfahren, außer dass Baldric das eine oder andere Ale zu viel hatte und sich über seine üblichen Sorgen ausließ, welche sich vor allem um möglichen Nachwuchs drehten und wer denn die Bauerei übernehmen kann, da sein Neffe Ryce keine Anstalten macht sich für das Bauereigeschäft zu interessieren und der Knecht Raynor bei weitem noch nicht alt genug sei. Ebenso fragte Morley den anwesenden Wanderseiler Yorric und seine mitreisende Familie über ihre Sicht der Geschehnisse aus. Diese wollten sich jedoch lieber bedeckt halten und sich so wenig wie möglich in den Vorfall einmischen. Negative Erfahrungen aus der Vergangenheit zeigten ihnen, wie schnell ein Verdacht doch auf einfache Durchreisende geschoben wird, wenn diese zu auffällig werden. Als sich die Gruppe dann wieder zur Besprechung bei den Stallungen einfand tauchte dort auch die örtliche Priesterin Scanell auf. Sie bot ein paar Küchlein an, während sie die Gruppe nach ihrer Herkunft und ihrem allgemeinen Hintergrund befragte. Die Gruppe gab bereitwillig und ehrlich Auskunft und zum Ende des Gesprächs schwenkte Scanell noch kurz auf den kürzlichen Todesfall um und wollte erfahren, wie denn die Gruppe zu diesem Zwischenfall steht und wie sie dies in Bezug auf die Götter einstufen würden. Bevor sich dann Scanell nach einem netten Gespräch verabschiedete lud sie noch zur Gedenkfeier ein, welche sie am Nachmittag vor dem örtlichen Tempel stattfinden lassen wolle. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Teufelsweib Denk an mich Püree Hexentanz Willst Du Galliard Wahre Helden Trinklied Immer dieselbe Leier Ein Stück Regenbogen
  20. Nja, ich werds wie bei jedem Rollenspiel machen. Regel- und Quellenbände werden gekauft sobald sie erscheinen, Abenteuerbände dann wenn ich was brauch. Bevorzugt als PDF. *wink* @Michael M
  21. Unser Vorabenteuer zu SüM spielte in den Schlangenhügeln südlich der Route zwischen Baba Torun und Saif en-Maghrib. Die Detail-Karte aus der o.g. map sowie 2 Battlemaps findet ihr hier: Link zu den Schlangenhügeln von Mokattam.
  22. Respekt, die Bilder sind richtig gut gemacht. Beim letzten Bild (die Hafenszene) stören mich allerdings zwei Kleinigkeiten: - Die Wellen im Hafenbecken sind ganz schön hoch. So könnten die Schiffe ja gar nicht richtig an der Kaimauer anlegen, weil die ständig dagegen geschlagen werden. - So viel Leute, so viel Betrieb im Hafen und keiner arbeitet. Da fehlen mir die Kistenschlepper, Netzflicker, Straßenhändler und allgemein die wirklich arbeitenden Leute. Die auf dem Bild sitzen bzw. stehen ja nur rum.
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