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Masamune

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Über Masamune

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  1. Moment, der Thread ist als "Regeltext" deklariert. Damit geht es nicht darum wie etwaige Situationen individuell in einer Runde geklärt werden. Meiner Meinung nach kann hier niemand "Licht ins Dunkel" bringen, weil die Regeln es einfach nicht hergeben. Man kann hier Hausregeln einführen oder besprechen wie unterschiedliche Gruppen das bei sich regeln, das hat aber mit einer konkreten Regelantwort nichts zu tun. Masamune
  2. Das ist korrekt. Tatsächlich wird nur geregelt wer in einer Runde wann seine Handlung hat. Wann und wie diese angekündigt wird, wird jedoch nicht explizit festgelegt. Aus dem Passus auf KOD S.61 Abs.1 ("Abenteurer dürfen kurze Handlungen auch verzögern.") lässt sich eventuell erschließen, dass die Handlung angekündigt wird, wenn man gemäß des Handlungsranges an der Reihe wäre. Dies steht jedoch im Widerspruch zu den im gleichen Absatz erwähnten Zaubern, die man theoretisch immer ankündigen müsste bevor andere einen Angriff auf eben diesen Zauberer durchführen, da dieser entscheiden muss ob er weiter Zaubern möchte oder zu gunsten einer Abwehr den Zauber abbrechen möchte. Die Ankündigung der Handlung geht aus dem Regeltext nicht eindeutig hervor. Meistens genügt es jedoch die Spieler Standardhandlungen ankündigen zu lassen, wenn der Charakter laut Handlungsrang an der Reihe wäre. Lediglich Zauber und andere ungewöhnliche Handlungen sollten vorher von dem Spieler angekündigt werden. Masamune
  3. Ein Album etwa alle zwei Jahre, du bist also gut im Rhythmus.
  4. Masamune

    Mutterbäume

    Hallo, beim vorbereiten meiner Kampagne in Moravod bin ich immer wieder mal über den Begriff der Mutterbäume gestoßen. Sowohl in Geltin als auch in Warogast soll sich ein solcher befinden. Gibt es irgendwo nähere Informationen zu den Mutterbäumen? Welche Rolle spielen sie für den moravischen Glauben? (außer dass sie verehrungswürdig sind) Wie viele Mutterbäume gab es einst? Wie viele von diesen sind heute noch bekannt? Was ist mit ihnen passiert? Ich möchte gerne eine genauere Vorstellung davon haben was die Mutterbäume darstellen und wie ihre Geschichte ist. Existiert hierzu etwas oder muss ich mir das größten Teils selbst erspinnen? Masamune
  5. Masamune

    GFP=ES ?

    Ich habe gute Erfahrung mit einer Konvertierung 1:2 gemacht. Also 6000 GFP entsprechen 3000 ES.
  6. Masamune

    Was weiß ein Gott?

    Ich gehe hier nach dem Motto "unschuldig bis die Schuld bewiesen ist". Soll heißen, ich gehe erst mal davon aus, dass ein Gott alles weiß bis es faktische Gründe gibt, warum er/sie es nicht wissen sollte/kann. Man sollte hier den Zauber nicht entwerten, so dass die Spieler davon ausgehen können sollten, dass sie eine korrekte Information erhalten haben. Wenn ich den Zauber noch jedes mal hinterfragen muss, dann wird kein Spieler mehr darauf zurück greifen wollen. Tatsächlich heißt das bei mir, dass ein Gott sich irren kann. Würde ich für allwissend plädieren, hieße das, dass er sich (in welchem eingeschränkten Fall auch immer) nie irrt. Ich halte es in jedem Fall jedoch für möglich (wenn auch sehr unwahrscheinlich) dass sich der Gott irrt. Nehmen wir als Beispiel ein Spiel der Götter in dem ein Gott einem anderen eine "Falle" stellt. In solch einem Fall kann es passieren, dass der befragte Gott eine Falschinformation hat und diese auch falsch an die Charaktere weiter gibt. Solche Fälle sollten aber die Ausnahme sein und es sollte den Spielern möglich sein zu erfahren, warum der Gott gerade in diesem Augenblick einmal eine nicht korrekte Information gegeben hat um das Vertrauen in die Göttliche Eingebung nicht zu zerstören.
  7. Masamune

    Balancing bei Gegnern

    Allgemein kann man die 4/5 Gradsumme Regel schon anwenden um eine grobe Orientierung zu haben. Hierbei sei jedoch zu bachten, dass Extreme auszuschließen sind. Soll heißen die Graddifferenzen dürfen nicht zu hoch sein. Ein Vergleich zwischen Grad 5 und 15 ist unsinnig. Solche extreme (oder noch größere) sollte man nur bei entsprechender Spielerfahrung haranziehen. Für Grad 1 Charaktere lässt sich sowas auch nicht anwenden, ist aber auch gar nicht nötig. Grad 1 Charaktere sind absolute Einsteiger und sollten nicht wirklich mit großen Gefahren konfrontiert werden. Hier bietet sich in der Regel immer an eine Gruppe aus Grad 1 (maximal Grad 2) Gegnern aufzufahren. Für einen schönen Effekt kann man dann mal einen Grad 4 oder 5 Gegner bringen, der von einer 4-5 Köpfigen Gruppe problemlos besiegt werden sollte.
  8. Masamune

    Gezielter Treffer - Erfahrungen

    Ich sehe das ohnehin nicht so streng. Wenn mir ein Spieler sagt, dass er keinen schweren, sondern nur leichten Schaden anrichten möchte, dann kommt es beim Angriff auch zu keinen LP-Verlusten (ausgenommen kritischer Fehler oder Treffer). Aber das weicht vom Thema ab.
  9. Masamune

    Gezielter Treffer - Erfahrungen

    Das war auch mein erster Eindruck als ich vom zusätzlichen EW-4:Angriff gelesen habe. Die Erfolgschancen sinken auf drastisch geringe Wahrscheinlichkeit ab. Ich denke, dass man mit einer Modifikation des ersten EW:Angriff auf einen EW-4:Angriff (ohne zweiten EW:Angriff) auf annehmbarere Wahrscheinlichkeiten kommt.
  10. 1. Clanngadarn/Fuardain 2. Küstenstaaten/Valian 3. Elfen
  11. Masamune

    Runenklingen und M5 Figuren

    Ich würde auch an den Gegnern nichts ändern. Im Gegenteil finde ich Runenklingen in der Standardversion etwas hart. Nimmt man mal an du würdest die Werte um +1 oder +2 erhöhen, dann macht sich das sowieso nur zu 5% bzw 10% bemerkbar. Du kennst deine Gruppe am besten, wenn deiner Meinung nach herrausforderung fehlt, dann erhöh je nach Bedarf einfach die Gegner/Wachen Anzahl, damit erreicht man meiner Meinung nach am meisten.
  12. 7. Spielsitzung (Dauer: 7 Stunden, Insgesamt: 57 Stunden, 2 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 18) Eine weitere Spielsitzung ging bei uns ins Lande und führte endlich zur Einleitung des Finales. Nachdem die Gruppe wieder in Slamohrad angekommen war ging der Alltag wieder los und sie verfielen alle erneut in die Traumgruben. Von nun an war man jedoch vor allem darum bemüht genug Träume zu schürfen um sich rechtzeitig vor dem kommenden Mitternachtsball am Ende des Jahres aus den Traumgruben "freikaufen" zu können. Nach einigen Tagen wurden sie von einem Kaufmann angesprochen, welcher bereits nach ihnen suchte. In seine Haus käme es zu merkwürdigen vorkommnissen, es schein zu spuken, Türen schlagen unvorhergesehen auf oder zu, Gegenstände fallen bedrohlich herunter oder aus Personen. Somit wurde die Gruppe angeheuert um sich um die gespenstischen Vorkommnisse zu kümmern. Als die Gruppe sich bereit erklärte übergab er ihnen den Hausschlüssel und zog selber mit seiner Frau zu Verwandten aufs Land, damit die Gruppe sich in aller Ruhe um die Probleme kümmern könne. Nachdem die Gruppe dann in das Haus eingezogen war und anfing sich im Haus umzusehen kamen schnell Zweifel an dem Spuk auf. Caitlin begab sich sogleich in das Arbeitszimmer des Hausherren und untersuchte dessen unterlagen. Hierbei war vor allem ein Schriftstück auffällig, in welchem von einer Holztinktur die Rede war, welche auf Flechten basiere. [Ich hatte hierfür 4 verschiedene Schriftstücke als Handouts für die Unterlagen vorbereitet. Ein Schreiben in dem es um besagte Holzpolitur ging. Eins in dem es um Probleme der Waldarbeiter ging. Eins in dem es um das knüpfen neuer Handelsbeziehungen ging. Und eins in dem von einem Besuch eines Geschäftspartners die Rede war, in dem ebenfalls ein Duftwässerchen als Geschenk erwähnt wurde.] Dieser Spur wurde sogleich nachgegangen und nach kurzem Suchen fand man besagte Holzpolitur und begann damit zu experimentieren. Zeitgleich begann Conan den zugeschütteten Brunnenschacht im Keller auszuheben um eventuellen Ursachen eines Spuks nachzugehen. Bei seinen Grabearbeiten im Keller stieß er auf ein Schriftstück, ein Brief Jenufa's an Ogfold, womit ein weiteres Überlieferungsfragment erlangt wurde und Caitlin den Fluch "Lästermaul" abbekam. Die Experimente mit der Tinktur und verschiedenen Holzflächen trugen schnell Früchte und man kam darauf, dass man wohl am besten das ganze Haus ausbrennen sollte. Äußerst schnell kam die Gruppe also auf die Lösung und konnte den Kaufmann sogleich zurückbeordern und die Belohnung einstreichen. Der Rest des Jahres verging recht ereignislos und der Mitternachtsball rückte näher. Alle ließen sich beim Schneider hierfür Kostüme anfertigen um dem Ende und der Auflösung der ganzen Mysterien endlich auf die Schliche kommen zu können. Beim Mitternachtsball selber waren viele Bekannte anwesend, nur Wieljand konnte die Gruppe nicht auffinden. Die enthüllten Wandgemälde verursachten nur Verwirrung, da diese lediglich uninteressante Waldlandschaften zeigten. Eher schleppend rückte Mitternacht somit näher. Als die zwölfte Stunde jedoch schlug trat ein kleiner Mann, ein Narr, Maske Trif, durch die Tür in den Saal, in seiner Hand einen langen Stab haltend. An seiner Seite war eine schöne rothaarige Frau in einem leuchtend roten Kleid, Jenufa. Sogleich schlug der Narr dreimal mit seinem Stab auf den Boden und Jenufa begann einene bezaubernden Tanz in den die gesamten Anwesenden einstimmten. Der mysteriöse Tanz, bei dem es wirkte als trete Jenufa immer wieder auch in die Bilder ein aus denen Blätter in den Raum wirbelten, machte es der Gruppe schwer an Jenufa heranzukommen. Nach und nach schafften es jedoch Gwaednerth und Conan sich näher an sie heranzutanzen und als sie sie schließlich erreichten sprach diese einen Bannspruch, fischte ein knochernes Zaumzeug hervor und warf es einem nahen Tanzenden über. Geschwind ritt Jenufa daraufhin auf ihrem menschlichen Reittier in den Keller wo sie von Conan verfolgt wurde. Die dort belebten Rüstungen hielten ihn jedoch von einer weiteren Verfolgung ab. Der Narr wiederholte derweil den Bannspruch, welcher die Gruppe zwischen dem Gestern und dem Morgen gefangen nahm. Das letzte Überlieferungsfragment war damit erlangt und auf dem Boden lag eine neunte Rabenbuchschließe. Als die neunte Rabenbuchschließe aufgehoben wurde formte sich schließlich aus dieser und den anderen Schließen das Weiße Buch von Kalwenkor neu. Ein Buch eingeschlagen in weißes Leder, versiegelt mit neun Rabenbuchformigen schließen. [Das weiße Buch von Kalwenkor habe ich meinen Spielern nun als aufwändig selber gebasteltes Handout ausgehändigt. Das Buch selber war an neun Stellen mit den Buchschließen versiegelt und ließ sich tatsächlich jeweils an den Stellen aufschlagen, wo eine Buchschließe entfernt wurde, während die anderen verschlossen blieben. Unten ist das Buch unaufgeschlagen und aufgeschlagen zu sehen.] Um die Gruppe herum war die Zeit eingefroren, sie waren die einzigen die sich noch bewegten. Als sie nach draußen traten wurde ihnen bald bewusst, dass die Nacht nicht voran schritt. Als erstes gingen sie also zu ihrem Gasthaus um all ihre Ausrüstung zu holen bevor sie weiter versuchten dem Gefängnis in der Zeit zu entkommen. Als sie darauf hin das Weiße Buch von Kalwenkor näher untersuchten bekannen beim Berühren die Rabenbuchschließen mit ihnen zu sprechen und gaben ihnen unterschiedliche Aufgaben damit sie ihnen das Buch auftun. [Auch hierfür hatte ich etwas vorbereitet, für jedes Kapitel gab es von mir ein "Leckerchen", welches einer der Spieler verspeisen musste einige angenehmer einige unangenehmer. Ich habe jeweils einige Substitute für die Dinge gesucht, welche im Abenteuer angegeben waren. Anstelle von Eiern vom Wendehals gab ich einfach ein rohes Ei. Die Holunderbeeren wurden von mir durch Cranberries ersetzt. Die gesalzene Nabelschnur durch einen Gummiwurm, welchen ich zuvor in einer Salzlake eingelegt hatte. Die Fliegenpilze durch Champignons, welche ich mit Lebensmittelfarbe anfärbte. Die Milchhaut habe ich zuvor fertig gekocht. Neun Haselnüsse habe ich kurz in Milch in der Mikrowelle aufgekocht. An Stelle des Weines oder alten Weines gab ich den Spielern weißen Traubensaft. Und der Gerstensaft wurde von mir als Malzbier angeboten, auf dem Kopf musste es trotzdem getrunken werden.] Nachdem diese Aufgaben alle erledigt waren waren schließlich alle Kapitel verfügbar und die Spieler machten sich an das entschlüsseln der einzelnen Kapitel. Hierfür ging dann der Rest der Sitzung drauf. Da die davonfliegenden Raben der Gruppe den Hinweis gaben, dass sie dem Pfad der Vidhingfahrer folgen müssen und diese dort hin führen wollten geht es also in der nähsten Sitzung genau dort weiter. Damit wird die nächste Sitzung, eine geplante Doppelsitzung, hoffentlich die spektakuläre finale Sitzung sein, für die ich auch wieder ein zwei kleine interessante Sachen für meine Spieler vorbereitet habe. Hier das von mir gebastelte Weiße Buch von Kalwenkor, welches meine Spieler wohl ziemlich begeistert hat: Folgend unsere gesammelten Handouts für die Überlieferungsfragmente: Die Rabenbuchschließen in Form von selbst gebastelten Karten: Und wo wir schon dabei sind auch gleich noch ein Bild unserer Traumgruben:
  13. Beth-Luis-Nion in Slamohrad? Bei mir kann das dort keiner, dafür müssen die Abenteurer die im Wald lebenden Elfen aufsuchen. Die Abbildungen der Runen des Futhark und Beth-Luis-Nion sind nach allem was ich bisher gesehen habe in allen Midgard-Veröffentlichungen nicht 100%ig konsistent. Ich habe mir dafür eine eigene kleine Auflistung der Runenzeichen gemacht, welche auch leichte Unterschiede zwischen dem Futhark und dem Beth-Luis-Lion berücksichtigt. Dabei habe ich vor allem das alte Futhark und das Futhork als Grundlage genommen.
  14. Ich bin mir sicher, dass Pyromancer dies meinte. Die Musikstücke sind jedoch nicht einfach aufzutreiben, ich habe dies versucht. Ich denke du bist besser beraten, wenn du dir eigene passende musikalische Untermalung dafür überlegst. Schließlich muss die Art der Musik ja auch zur jeweiligen Gruppe passen.
  15. 6. Spielsitzung (Dauer: 10 Stunden, Insgesamt: 50 Stunden, 4 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 16) Die letzte Spielsitzung endete in den Traumgruben und genau diese sollten diesmal einen großen Teil unserer Spielzeit ausmachen. Als sich die Gruppe entschied für Kristor Belisardon den Rachegeist Ramotars auszuschalten machte sich Caitlin zuvor noch daran den Zauber Hören der Geister zu erlernen. Da Kristor der einzige in Slamohrad ist, der ihr dies beibringen kann, verbrachte sie somit so einige Tage im Studium bei Kristor. Währenddessen konnten dann, den Tagesrhythmus überspringend, des Nachts die Traumgruben erkundet werden. Wieljand erfragte sich von seinen Lehrlingen, was sie im Wald so alles erlebt hätten. Als diese dann davon bericheten entschied er sich kurzerhand ihnen die Bruchstücke von Thandalar zu zeigen. Ohne dies weiter zu kommentieren legte er die Bruchstücke auf einen Amboss und verlies den Raum mit dem Kommentar "Aber klaut nichts!". So konnten sie die Inschriften auf dem Schwert erkunden bis Wieljand schließlich zurück kam und die Bruchstücke wieder kommentarlos wegpackte. Als nach einigen Tagen Caitlin auf Grund ihres Fluches nicht mehr aufwachte um zu Wieljand zu gehen wurde ihr Fluch von Gwaednerth festgestellt und erfolreich gebannt. In den Traumgruben wurden fleißig Traume geschürft und immer mal wieder hatte man Begegnungen mit verschiedensten Bewohnern Slamohrads. Tagsüber gingen Conan und Gwaednerth immer mal wieder zu Vlastimil um sich in seinem Laden umzusehen. Dabei fand Gwaednerth unter anderem mehrere Paare gläserner Schlittschuhe und 11 Elfenumhänge. Die Umhänge käufte er alle um sie in der Zaubertruhe zu veräußern und aus dem Erlös Opfergaben für sein Totem zu besorgen. Von Kristor Belisardon erfuhren sie schließlich noch wo er nach seinem epischen Kampf gegen Ramotar aufwachte um dort nach den Überresten Ramotars suchen zu können. So brach die Gruppe schließlich ihre lange Reise in die tegarische Steppe an. In ihren Begegnungen in den Traumgruben konnte die Gruppe unterdessen nach und nach in Erfahrung bringen, dass ganz Slamohrad in ihrn Träumen in den Traumgruben sind und durch das Schürfen von Träumen immer mehr ihrer Erinnerungen veräußern. Als die schießlich auf eine Gruppe Tegaren trafen, gegen die nach kurzer Diskussion ein Kampf ausbrach merkte man mehrheitlich, dass man schneller als gewöhnlich erschöpft war. Dieser Fakt wurde ebenfalls auf die Traumgruben zurückgeführt und man versuchte von nun an Urlaub von den Traumgruben zu bekommen, sich also durch Träume aus diesen freizukaufen. Zwischenzeitlich erlangte man durch Begegnungen mit Traumbolden in den Traumgruben an zwei weitere Dunkelmannbriefe, konnte somit also zwei weitere Überlieferungsfragmente an sich bringen, was Olwen den Fluch "Katzenwege" und Gwaednerth den Fluch "Der Pfeile Ziel" einbrachte. Ersterer war sehr auffällig und konnte sogleich gebannt werden. Schießlich kam die Gruppe an einer Bergkette und einem darin gelegenen Tal an und fanden ein riesiges Skelett eines Drachen vor. Vorsichtig näherte man sich diesem und schon bald frischte der Wind etwas auf und ein spektrales Bündel aus Strahlen breitete sich vor den Abenteurern aus, welches sich als Ramotar vorstellte. In einem respektvollen Gespräch wurde die Situation erläutert und da man sich unsicher war, wie man genau verfahren solle schlug Ramotar recht bald vor einen Handel einzugehen. Er wolle der Gruppe 3 Fragen wahrheitsgemäß beantworten, sollte er dies nicht können, dann gebe er ihnen ein Phönixei und ließe sie ziehen, wenn er sie jedoch alle beantworten könne, so müssen sie ihn zu Kristor Belisardon bringen. Die Gruppe willigte ein und sah hier die Chance einige Fragen über die Vergangenheit Slampohrads beantwortet zu bekommen. Dem war auch so, denn Ramotar, seit jeher Wächter über der weiten Ebene, wusste über die Geschichte und Situation in Slamohrad gut Bescheid (genauso wie Mirdionir und Wieljand, welche jedoch nur bedingt auf die Fragen der Abenteurer antworten können). Geschickt konnten sie hier wichtige Informationen von Ramotar erhalten indem sie erstens fragten, welches der Zehnte Baum sei, welche zugleich der Name des zwölften Kindes des Königs vom Wald ist. Das beantwortete Ramotar mit "Der wilde Apfelbaum". Als zweites fragten sie wie man das Schwert Thandalar wieder schmieden könne. Ramotar sagte ihnen, dass dies im Weißen Buch von Kalwenkor stehe. Und die dritte Frage schließlich war, wie man den dunklen Nebel in den Traumgruben auflösen kann, der das Hinterland von Inrim verschleiert. Dazu sagte Ramotar, dass sie dafür nur den Mitternachtsball in Slamohrad besuchen müssen. Somit bekamen sie alle drei Antworten und waren nun verpflichtet Ramotar zu Kristor Belisardon zu bringen. Ramotar drang in ein Phönixei ein, welches einer von ihnen verschlucken sollte, Gwaednerth tat dies ohne zu zögern. Auf der Rückreise hatten es mittlerweile fast alle geschafft aus den Traumgruben zu entkommen und, da sie weit von Slampohrad entfernt waren, auch nicht gleich wieder in diese zu verfallen. Lediglich Conan schaffte es bis zur Rückkehr nach Slamohrad nicht aus den Traumgruben zu entkommen, was sich jedoch als glüchlicher Umstand herausstellte, denn so konnte er einen weitere Traumbold stellen und ihm den letzten Dunkelmannbrief entreißen. Dadurch bekam er den Fluch "Schwindsucht" und die Gruppe das Schreiben in dem stand, dass sie alle als Feinde des Königs unter dem Berg erklärt wurden. Der Fakt, dass in den Brief der richtige Name sowohl Conans (Tomos ap Cain) als auch Olwens (Edlyn NiBeorn) stand sorgte für ebenso großes Erstaunen, wie der Fakt, dass ihre Namen auf einem jahrhunderte alten Dokument erscheinen. Olwen stand hier ein besonderer Schock ins Gesicht geschrieben, da sie der Gruppe diesen Namen bisher noch nicht veräußert hatte und die Verschleierung dessen ihr sehr wichtig ist. Ohne jetzt weiter auf die Gruppendiskussionen einzugehen machen wir weiter in Slamohrad, wo die Gruppe schließlich ankam und Kristor Belisardon mit Ramotar konfrontieren musste. Als sie schließlich vor Kristor standen entwich der Geist Ramotars Gwaednerths Körper und ein spektakulöser Kampf entbrach zwischen dem Geist und Kristor nach dessen Ende nur noch die Konturen des Hauses übrig blieben und Kristor die Gruppe triumphierend anschaute. Er bedankte sich höflich und überreichte den versprochenen Traktat mit der Erklärung wie sich durch Faltung des Raumes zwei Orte überlappen könnten. Dann faltete sih Kristor selber zusammen und entfaltete sich zu einen Zwergdrachen, der schließlich davon flog. Ein weiteres Überieferungsfragment reicher, den Fluch "Dunkelwahn" für Olwen und die achte Rabenbuchschließe auf dem Boden findend, stand die Gruppe nun also wieder in Slamohrad mit den Rätseln wie sie an das Weiße Buch von Kalwenkor kommen sollten und wie das alles in Verbindung stehe. Was nun sicher war war, dass sie auf dem Mitternachtsball weitere Antworten erhalten würden. Hier endete sie Spielsitzung und meine Spieler kamen noch nicht in den Genus der besonderen Überraschung, dies wird aber mit Sicherheit das nächste mal passieren, wenn wir in den Schlussteil (Mitternachtsball) den Abenteuers über gehen.
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