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Masamune

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  1. 3. Sitzung (14. März 2020) Nach langer Zeit des Wartens konnten wir nun wieder vollbesetzt weitermachen. Die Gruppe befand sich noch immer am Platz der Befreiung des Rubinfalken. Die erste Entscheidung war somit sich von dort zu verziehen. Das kam auch gerade rechtzeitig, denn der Drache schien auf einem Rundflug zu sein, zumindest hörte man aus einiger Entfernung Schreie und Gewüte. Dabei wurde die Rubinfeder immer wärmer, bis sie schließlich heiß war. Als es wieder ruhiger wurde machte mach sich weiter in Richtung nordosten, dort vermutete man nämlich den nächsten Punkt vom "Weg des Pentagramm". Man übernachtete und am nächstne Morgen, kurz nach dem Aufbrechen traf man auf das Nachtlager eine Gruppe Abanzzi. Da es die Abanzzi der Liebe waren, welche man als nicht sehr umgänglich kennen gelernt hatte, beschloss nicht zu Ihnen zu gehen, sondern sie nur zu passieren. Die Gruppe wurde gesehen, gegrüßt und eingeladen, doch das wiesen diese ab und reisten weiter. Im weiteren Verlauf des Vormittags traf man erneut auf Sollveig. Diese gab an auf die Abanzzi getroffen und neugierig ein Stück mit ihnen gereist zu sein, heute morgen sei sie jedoch gleich aufgebrochen und ist sich nun unschlüssig, wie sie verfahren solle. Sie fragte die Gruppe ob sie sich ihnen anschließen könne, was die Gruppe jedoch abwies. Sie wollten sich möglichst an ihr Versprechen gegenüber Nerjilka halten und so wenig Personen wie möglich über den Weg des Pentagramms informieren und damit auch möglichst niemanden mitnehmen, der etwas bei den Sternpunkten sehen könnte. Dies wurde Sollveig natürlich nicht gesagt, doch diese hatte ohnehin Verständnis dafür, dass die Gruppe ablehnte. Im weiteren Verlauf des Tages traf man dann auf den verschollenen Bruder einer der Abenteurerinnen. Dieser war (als frischer Abenteurer) vor einigen Monden aufgebrochen um "im Osten" sein Glück zu suchen und verschwand dann einfach. Da hier zu zwei Charakteren eine enge Bindung bestand war dies ein sehr emotionales und weitläufig ausgespieltes wiedersehen. Schließlich nahm man ihn mit auf die Reise, da man ihn hier nicht weiter alleine rumreisen lassen wollte, auch wenn er vernünftiger schien als zunächst erwartet und sich sehr vorsichtig verhalten hatte. Nach weiterem Marsch und einer Nachruhe ging es am nächsten Tag weiter. Man sah in einger Entfernung eine Gestalt in schwarzen Roben durch den Wald huschen, ließ sie aber eher links liegen und zog weiter bis man erneut auf einen Wichtel traf. Genau genommen war es eine Wichtelin, die vor Frust immer wieder ihren Kopf gegen einen Baum schlug. Man überzeugte sie davon, dass es besser sei mit der Gruppe zu kommen. Auf dem Weg überredete man sie dazu ihre Flöte an das neuste Mitglied der Gruppe zu verschenken, damit dieser auch in die Anderswelt konnte. Schließlich erreichte man nach etwa drei Tagen den zweiten Sternpunkt, die Kahlen Höhen, eine baumärmere bergigere Gegend. Man traf überall immer wieder auf Kratzern im Gestein. Schließlich stieß man auf die Leiche eines Schwarzwolfes und fand nach Untersuchungen Einstiche und hatte die Annahme, dass er an Gift gestorben sei. Als dann aus einger Entfernung ein Brummen ertönte schaute man sich mit dem Zauber Höhenblick ein wenig um und sah eine wabernde, schwarze, grünlich schillernde Masse aus der einen bernsteinfarbene Augen anschauten. Von diesem skurilen Anblick etwas eingeschüchtert ging man zu besagtem Gebiet um eine Unzahl an Skorpionen zu erblicken, welche einen 5 Meter breiten Schutzgürtel vor eine Höhle legten aus der das Brummen kam. Die meisten eher klein, einige etwa kopfgroß und drei pferdegroße, bernsteinfarbene waren dabei. Hier wollte die Gruppe sich nicht nähern. Man schickte ein Zauberauge vor und fand in der Höhle 13 Bären zusammen mit einem großen, scheinbar ohnmächtigen sehr großen, bersteinfarbenen Bären. Mit dem Zauberauge wurde sich schließlich weiter in der Höhle umgeschaut und man entdeckte einen Einsturz, hinter dem Einsturz schien ein Gang in die Tiefe zu führen. So umging man die Skorpione um auf dem Berg mittels Zauberauge dem Höhlengang zu einem möglichen Ausgang zu folgen. Das Unterfangen dauerte zwar etwas doch nach einiger Zeit fand man einen Ausgang aus der Höhle hinter einem riesigen Busch. Von dort ging man hinten in die Höhle und legte die verschüttete Stelle mit Hilfe von Magie innerhalb von 2 Stunden frei. Ein Versetzen Zauber sollte helfen den Bernsteinbären aus der Höhle raus in den Wald zu bringen. Schließlich erinnerte man sich daran, dass der Rubinfalke durch den Kontakt mit Sonnenlicht gestärkt wurde und brachte den Bären aus dem schattigen Wald ins Sonnenlicht. Dies lies ihn schnell wieder genesen und er zog kommentarlos mit seinen Bären in den Wald ab, nicht ohne vorher eine Kralle aus Bernstein zu hinterlassen. Als diese Kralle dann immer wärmer wurde erahnte man bereits den Drachen. Das Problem war jedoch, dass noch 2 Gruppenmitglieder in dem Gangsystem waren und nicht mehr rechtzeitig raus kamen. So war man in unmittelbarer Nähe des wütenden Drachen welcher einen Feuerstoß in den Wald absetzte in dem sich der Rest der Gruppe befand. Durch ausharren konnte man dieser Situation jedoch auch entgehen bis schließlich der Drache wieder verschwand. Von hier zog man weiter nach Westen um zum dritten Sternpunkt zu gelangen. [Die Gruppe hatte das Muster mittlerweile erkannt ohne dass die Gemmen sie irgendwo hinführen mussten] Am Abend ertönte unterhaltesame Musik aus der Nähe, die Abanzzi des Hasses. Diesen näherte man sich gerne und verbrachte wieder einen unterhaltsamen Abend mit ihnen, mit Musik, Tanz, Gesang und reichtlich Essen und Trinken (das ging der Gruppe nämlich so langsam aus). Als man sich mit den Abanzzi unterhielt, fragte man sie mal nach der anderen Gruppe und ihrem Verhältnis zu ihnen. Zunächst wiegelten die Abanzzi ab und meinten mit ihnen nicht viel gemein zu haben und sie würden auch empfehlen diese Gruppe zu meiden. Man "verhörte" die Abanzzi jedoch noch ein wenig weiter über den Abend und bekam schließlich die Äußerung, dass sie es nicht befürworten Brüder und Schwestern zu bestehlen. Viel weiter wollten die Abanzzi darauf aber auch nicht eingehen und sagten nur, dass die wohl von der anderen Gruppe bestohlen wurden. Jetzt kam der Verdacht auf, dass es sich vielleicht um das verschwundene Fell aus Schenila handele und eine der beiden Gruppen es wohl aus Schenila entwendet habe, wobei sie dich das Fell jetzt gegenseitig stehlen. Am nächsten Morgen verabschiedete man sich wieder freundlich, kaufte noch ein paar Vorräte bei den Abanzzi und zog weiter. Der Weg nach Westen führte dann zu einer Begegnung mit Karvedin. Dieser stellte sich der Gruppe erstmals persönlich und ausführlich vor (zwei der Gruppenmitglieder kannte er noch aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser, da begegneten sie sich aber nicht perönlich). Er wollte sich für die Rettung der Schwarzwölfe und die Befreiung des Rubinfalken bedanken, außerdem freute es ihn zu hören, dass auch der Bernsteinbär wieder frei sei und die Gruppe nun den Smaragdhecht befreien wolle. Karvedin möchte den Drachen vertrieben sehen und wieder Frieden und Ruhe im Karmodin haben, auch erzählte er der Gruppe von der Funktion der Moosweibchen, Tierherren und ihm selbst als Herren aller Wesen der Anderswelt, Tiere und Wölfe. Als er von dem Plan der Gruppe erfuhr den Weg des Pentagramms zu beschreiten freute es ihn zwar, dass sie damit den Drachen vertreiben wollen, doch warnte er sie inständig vor Dunkelheim. Er riet ihnen sogar davon ab dort hin zu gehen, auch wenn dies für die Vertreibung des Drachen notwendig scheint. Der weitere Weg nach Westen führte zu einer Begegnung mit Babajaga, welche sich von einigen Wächtern durch den Wald transportieren lies (mittels Sänfte). Sie fragte die Gruppe nach ihren Vorhaben und eventuellen Informationen, doch recht schnell ging man auch wieder auseinander, da die Gruppe zu nicht all zu viel Informationsaustausch bereit war und auch von Babajaga nicht wirklich was erfragen wollte. Gegen Mittag (nach erneuten drei Tagen Reise) kam man dann an den Schlingenfluss, den dritten Sternpunkt. Der Fluss war von Schlangen geradezu überbevölkert. Mehr Schlangen als Wasser schienen in dem Fluss zu sein. Hin und wieder jedoch leutete es grün in dem See an Schlangen auf und ab und an (etwa alle 30 Minuten) konnte sich ein grüner, 2 Meter großer, Hecht befreien, in die Luft springen, dort kurz im Sonnenlicht erstrahlen um dann wieder in den Fluten zu verschwinden. Die Gruppe ersann einen aufwändigen Weg, mit mehrmals veränderten Konstruktionsplänen, um den Hecht aus dem Wasser zu holen [das dauerte über eine Stunde am Spieltisch]. Schließlich hatte man den Hecht aus dem Wasser befördert um zu erkennen, dass das Sonnenlicht ihn zwar stärkt und auch die im Fluss befindlichen Schlangen verdampft, jedoch die Anzahl an Schlangen viel zu groß ist und der Hecht so lange nicht außerhalb vom Wasser sein kann. Also warf man ihn wieder zurück in den Fluss. Die Gruppe wollte nun zur Quelle des Flusses gehen und von dort eventuell weiter bis zum Nöckmeer um hier nach Rat zu fragen, schließlich handelt es sich hier um das Element des Nöck, das Wasser. Auf dem Weg zur Quelle traf man auf eine alte Frau, die am Ufer des Flusses saß und über das jetzt und die vergangenen Tage philosophierte. "Früher war der Fluss noch schön." "Irgendwie kommt in den letzten Wochen kaum noch jemand vorbei." Es handelte sich wohl um eine der örtlichen Kräuterfrauen namens Morla, die die Ankunft des Drachen in ihrer abgeschiedenen Hütte nicht mitbekommen hatte. Hier wurde die Gruppe skeptisch und ein erkennen der Aura ergab eine bardische Aura, wodurch sich der Verdacht es mit dem Drachen zu tun zu haben direkt verschärfte. Somit unterhielt man sich noch kurz nett und zog dann weiter. An der Quelle des Flusses stieß die Gruppe auf ein merkwürdigen Phänomen, zusätzlich zum Wasser wurden aus der Quelle hin und wieder Schlangen rausgespült. Lange verweilte man hier nicht und zog dann weiter zum Nöck. Dieser empfing die Gruppe diesemal in seinem Unterwasserpalast, ein gewaltiges Gebäude, das größer als der See erschien, plaziert in einer malerischen Unterwasserlandschaft. Der Nöck freute sich die Gruppe wieder zu sehen und schlug gleich vor zusammen zu musizieren. Dabei unterhielt man sich über die Geschehnisse der letzten Tage und das Problem des Smaragdhechts. Auf die Idee hin den Hecht vom Fluss wo anders hin zu bringen zusammen mit dem Problem, dass er so lange nicht außerhalb des Wassers überleben würde schlug der Nöck ihnen vor ein Netz zu weben in dem sie den Hecht unbeschadet transportieren können, das Netz halte jedoch nur etwa 10-40 Stunden. Damit war der Beschluss gefasst den Hecht zum Nöckmeer zu bringen, man müsse sich jedoch beeilen und die Nacht durch marschieren um die zeitliche Frist nicht zu überschreiten. Die Gruppe eilte also zurück zum Schlingenfluss, wobei sie sich bedingt durch die unterschiedliche Ausdauer der Gruppenmitglieder trennten, einige waren einfach schneller. Auf dem Weg kam man an einer Fee vorbei, die man eher links liegen ließ. Eine Baumseele brachte einen dann doch zum kurzen Stopp. Als diese jedoch nicht wirklich gesprächsbereit war ließ man auch diese hinter sich. Als die letzten der Gruppe an ihr vorbei kamen (ein Priester und Magier, die eh nicht viel mit der Natur am Hut hatten und sie einfach ignorieren) fragte sie lapidar ob sie "eine Haut hätten". Das machte dann doch neugierig und man fragte was das bedeuten solle. Viel konnte die Baumseele jedoch nicht dazu sagen außer, dass der Drache nach einer Haut gefragt hat. Weiter des Wegs kam es dann zu einer weiteren Begegnung mit dem Schwarzgewandeten, welche sich als Cipocatl herausstellte, welche wissen wollte warum sie so eilig durch den Wald hetzen. Die erste passierende Person eilte vorbei mit den Worten "Keine Zeit". Die nächste Person wurde dann direkter von ihm empfangen und mit einigen Fragen gelöchert, als diese dann auch eilig weiter wollte ohne nähere Informationen zu geben, ging Cipocatl einfach in die gleiche Richtung. Als dann der Rest der Gruppe nach kam, war es ein Einfaches für ihn der Gruppe weiter zu folgen. In der Zwischenzeit wurde der Smaragdhecht am Fluss mittels Wassernetz gefangen und bereits zurück zum Nöckmeer transportiert. Auf dem Rückweg traf die Gruppe dann wieder zusammen und transportierte den Hecht nun gemeinsam. Da man den etwas abseits laufenden Cipocatl zwar ignorierte, dieser jedoch stets weiter folgte ging man mit ihm ins Gespräch. Er wolle sich ein Bild von der hiesigen Lage machen und sei jetzt vor allem daran interessiert was die Gruppe da mache. Im Gespräch fiel einem ein leichtes blaues Leuchten an Cipocatls Unterarm auf, welches aus seinen Handschuhen zu kommen schien. Sturmhand? Man behielt Cipocatl im Auge tat aber nichts dagegen, dass er der Gruppe folgte. Somit konnte der Smaragdhecht ins Nöckmeer gebracht werden, wo er auch gleich im Sonnenschein erstarkte und eine smaragdene Schuppe schwebte auf der Wasseroberfläche auf die Gruppe zu. Ans Ohr gehalten ging ein leises Rauschen von ihr aus. Cipocatl beobachtere die Situation sehr interessiert. Hier endete dann die dritte Sitzung nach einigen Überstunden und über 12 Stunden Spielzeit. Ich bin gespannt wie es weiter geht. Masamune
  2. Moment... Sie sabotieren einfach ein unbescholtenes Handelsschiff um einen Gegner aufzuhalten mit dem sie sich eh nicht im Wettkampf sehen? Nach uns die Sintflut wie es aussieht. Warum versuchen sie überhaupt MacGrimmond aufzuhalten, wenn sie nicht den Charakter eines Wettrennens sehen? Ich denke schon dass hier Konkurrenzverhalten aufkommt und sie lieber vor der anderen Partei am nächsten Schlüsselort sein wollen. Warum sonst sollten sie diese Mühen auf sich nehmen?
  3. Mir scheint es tatsächlich, dass deine Gruppe dort etwas anders tickt. Sie scheinen sich ihrer Sache zu sicher zu sein. Wenn du dies ändern möchtest, dann nutze doch einfach jede Unachtsamkeit von ihnen aus und lass ihnen ihren Stein geklaut werden. Auf dem Weg kannst du haufenweise Fällen, Hindernisse und Hinterhalte platzieren, die offenkundig daher rühren, dass die andere Gruppe ihnen voraus ist. Wenn das auch nichts ändert macht das auch nichts. Der Reiz des Abenteuers entsteht gar nicht mal so sehr aus dem Wettstreit. Dann lassen sie die anderen halt vor und haben einfach nur ein paar mehr Hindernisse auf dem Weg, das geht auch.
  4. Also regeltechnisch ist das schlichtweg nicht abgedeckt. Deswegen frage ich mich worauf du mit deinen Fragen überhaupt hinaus möchtest? Wenn du es so machen möchtest, dann mach doch. Klingt zumindest plausibel. Regeltechnische Hilfe wird es dazu nicht geben. Deswegen würde ich es mir viel einfacher machen und einfach sagen, das auch kleinere Geschosse mit der Stockschleuder verschossen werden können, der Schaden dann jedoch wie bei der Schleuder ausfällt. Ist viel einfacher zu handhaben als noch zig Zusatzregeln und WM herbei zu schaffen. Masamune
  5. 2. Sitzung (8. Februar 2020) Heute mussten wir mit einem Ausfall spielen. Etwas schade, da es zu Szenen kommen könnte, die gerade für diesen Charakter interessant wären. Den Anfang machte eine kurze Beratung, wie man wohl am besten in die Anderswelt käme. Da Teile der Gruppe bereits die Anderswelt des Karmodin betreten hatten, könnte man an sich den gleichen Weg gehen. Damals hatte man Hilfe von einer Dryade in der Nähe von Schenila. Also machte man sich auf den Weg nach Schenila um dort nach dem Haselstrauch der Dryade zu suchen. Dieser war wegen guten Gedächnisses auch recht schnell gefunden, die Dryade ist recht einsam seit der Drache aufgetaucht ist. Die Menschen sind alle weg und auch Tiere oder Naturgeister tauchen nur noch selten auf und dann sind sie doch sehr teilnahmslos. Der Vorschlag der Gruppe den Drachen zu vertreiben kam überzeugte sie dann schließlich zur Hilfe, wenn sie auch vorher bedenken äußerte und nicht wolle dass alle sterben. Weiter ging es nun also mit einem Zweig Haseltrauch für jeden im Gepäck. Da man nun schon in der Nähe war und der Tiefensee ohnehin neugierig machte brach die Gruppe dorthin auf, ein kleiner Abstecher auf dem Weg zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin begegnete die Gruppe Sollveig, diese war alleine und berichtete, dass sie mit ein paar angeheutren Söldnern unterwegs zum Schwarzen Drachen war, von diesen Söldnern jetzt jedoch nicht mehr viel übrig sei. Auf weitere Nachfragen erzählte sie außerdem, dass sie gerade vom Tiefensee käme und die Gruppe vorsichtig sein solle nicht den dort lebenden Herrn des Sees zu verärgern, weitere Informationen dazu wollte sie jedoch nicht Preis geben. Am See angekommen fiel sofort auf, dass hier das Leben noch pulsiert, im Gegensatz zu allen anderen Bereichen des Waldes. Nun stellte sich die Frage, wie man wohl den Herren des Sees zu sich rufen könne. Da bisher viele Informationen, die die Gruppe hatte auf Musik hin deutete setzte sich ein Gruppenmitdlied an den See und spielte Flöte. Nach einiger Zeit zeigte sich dann auch schon eine Nixe, welche dem Flötenspiel sehr zugetan war. Nach weiteren Minuten des Flötenspiels kam diese auch neugierig näher und konnte schließlich etwas mehr über den See und seine Bewohner befragt werden. Auf Nachfrage wie man mit dem Wächter des Sees (so nannte sie ihn) sprechen könne tauchte sie jedoch ohne weitere Worte wieder ab. Harnäckig wurde weiter auf der Flöte gespielt, bis sich eine zweite Nixe zeigte, diese erzählte noch etwas mehr und machte der Gruppe klar, dass der "Nöck", wie er bei den Menschen genannt wird, nicht gerne an die Wasseroberfläche kommt, unten sei er viel besser gelaunt. Da ein Gruppenmitglied den Zauber Wasseratmen beherrschte war dies garkein so großes Problem und man tauchte in die Tiefen des Sees ab. Nach einiger Zeit erreichte man schließlich eine muschelartige Höhle in der der Nöck die Gruppe empfing. Im allgemeinen war der Nöck sehr hilfsbereit und entgegenkommend, lediglich die wichtigen Informationen zum Weg des Pentagrams musste man ihm alle einzeln aus der Nase ziehen. Durch geduldige Bemühungen und gemeinsames Musizieren konnte man zumindest 4 Orte in Erfahrung bringen, sowie die Information, dass der Name aus 6 Teilen besteht und der Teil in der Hohen Klamm das "Rote Klingen" genannt wird. Als sich die Gruppe schließlich verabschiedete teilte ihnen der Nöck noch mit, dass sie ihn gerne wieder Besuchen können, wenn sie Hilfe brauchen, außerdem können sie ihn dann ruhig in seinem Heim besuchen. Beim schwimmen zurück an die Oberfläche fiel ihnen dann schließlich auf, dass sie noch garnicht an den Grund des Sees gelangt sind (dabei waren sie doch bereits so tief getaucht?). Von hier aus ging es dann weiter zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin hatte man eine Begegnung mit Moirguaillen, einer hübschen Frau, die sich in ebenso hübscher Gewandung zeigte. Da dies nun schon die zweite Frau war, die sie einzeln im Wald trafen wurden sie deutlich misstrauischer. Außerdem kam bei ihrem Erscheinungsbild sofort der Verdacht auf, dass es sich hierbei vielleicht um den Schwarzen Drachen handeln könne. Dies wurde mit einem Erkennen der Aura überprüft und tatsächlich sah man eine bardische Aura. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass Bardin sei und am Karmodin und seinen Bewohnern und Mythen interessiert. Diese Erklärung reichte der Gruppe jedoch nicht und sie gaben ihr durch die Blume zu verstehen, dass sie wissen wer sie sei und versuchten auf diese Weise auch weitere Informationen über sie (den Drachen) zu erhalten. Moirguaillen wiegelte jedoch ab und meinte hierüber (noch) nichts zu wissen. Schließlich zog die Gruppe weiter, bis sie auf eine Kiae traf, welche in einem Baum saß. Man versuchte kurz das Gespräch zu finden. Als nach einer kurzen Begrüßung jedoch keine weiteren Antworten folgten ließ man sie recht schnell hinter sich und zog weiter. In der Hohen Klamm angekommen fiel die düstere Atmosphäre auf und man beschloss nun mittels des Dryadenzweiges in die Anderswelt zu gelangen. Hier zeigte sich die Natur zwar wie gewohnt als pulsierendes Leben, jedoch war es ebenso düster und immernoch schwebte etwas bedrohliches in der Luft. Beim weiteren Marsch bemerkte man ständig Schatten um einen herum, konnte diese jedoch nicht näher erkennen oder gar ausmachen was es war. Bis dann schließlich die Gruppe von einer Horde Spinnen (20-30) überfallen wurde. Diese erste Kampfsituation wurde gelöst, indem ein großteil der Spinnen (genau genommen 21) mittels Macht über die Belebte Natur übernommen wurden. Das besondere Problem war, dass die Spinnen in den Bäumen nur schwer zu erreichen waren. Zu diesen Baumläufern gesellte sich sogleich eine Wolfsspinne, die am Boden bekämpft wurde. Den Baumläufern in den Bäumen wurde befohlen sich gegenseitig einzuspinnen, während man den Rest am Boden erledigte. Die Wolfsspinne erzielte jedoch noch einen schweren Treffer, gegen den der PW:Gift nicht gelang, so dass die Spinne in der nächsten Runde zwar besiegt wurde, der Charakter dann jedoch völlig starr in der Todesschlagpose verharrte (1 Runde bis Lähmung einsetzt). Der Priester bannte rasch das Gift und so konnte man weiter ziehen. Je weiter man kam umso stärker war alles von feinen Spinnweben eingesponnen, bis sich schließlich ein dichtes Flechtwerk zwischen den Bäumen aufspannte. In Kokons waren verschiedene Kleintiere und Vögel eingesponnen, welche alle auf dem Weg befreit wurden. Leider bekam man nicht mit wie sich erneut eine große Schar Spinnen ansammelte, die nur auf eine gute Gelegenheit warteten. Der nächste große Kampf entbrannte dann bei einem großen Kokon in dem man ein Wildschwein befreite. Hier befand sich auch eine 2-3 Meter hohe, grüne Netzweberin, welche zusammen mit den weiteren 20-30 Baumläufern die Gruppe angriff. Auch diese Situation wurde souverän gelöst, indem man die Spinnenhorde mit einer Feuerperle zersprengte. Die Perle blieb zwar in einem Netz kleben, doch eine nachgesetzte Feuerlanze brachte sie dann zur Detonation. Ein Großteil der Spinnen konnte hierdurch getötet werden. Der Rest versuchte in einem letzten Versuch einen Charakter nach oben zu ziehen, als dies jedoch nicht gelang gaben auch die restlichen Spinnen auf und verschwanden. Man kämpfte sich also weiter durch den Spinnwebenirrgarten, bis man einen zentralen Raum erreichte in dem sich 4 große Kokons und ein kleinerer rot leuchtender Kokon befanden. Bewacht waren diese von einer Netzweberin und 6 Baumläufern. Man entschied sich zum frontalen Kampf. Ein gut gezielter Schuss mit einem Thursenstein zerfetzte die Netzweberin gleich zu beginn. Im folgenden Kampf versuchte man die Kokons zu erreichen und zu öffnen, während von allen seiten im 2 Runden Takt immer wieder neue Spinnen hinzu kamen (je 3 baumläuferinnen oder 1 Wolfsspinne). Die Spinnen konnten zwar etwa so schnell besiegt werden, die sie hinzu kamen, doch würde man auf Dauer wahrscheinlich unterliegen. So war es gut, dass man die Kokons öffnete, aus denen Schwarzwölfe purzelten, die meinten man solle den Rubinfalken befreien. Als dies gelungen war, schwang er sich rot leuchtend in die Luft, aus den umliegenden Kokons brachen hunderte von Vögeln aus und schwangen sich mit dem Rubinfalken in die Lüfte. Die Spinnen derweil nahmen Reißaus. In einem letzten Sturzflug hinterließ der Rubinfalke eine Rubinfeder, welche ans Ohr gehalten tatsächlich ein feines Klingen von sich gab. [diese Rubinfeder habe ich für meine Spieler aus Epoxidharz nachgearbeitet um sie ihnen direkt greifbar in die Hände zu geben] Die Schwarzwölfe bedankten sich für ihre Befreiung und die des Rubinfalken und verwiesen für nähere Informationen auf Karvedin. Hier endete nun die zweite Sitzung in der es nicht zu den Szenen kam, die für den fehlenden Spieler interessant wären. Diese werden wohl das nächste mal dran kommen. Ich bin gespannt ob sie sich weiterhin so gut anstellen. Vor allem der Besuch am Nöckmeer und wie sie die Situation gelöst haben ist viel wert. Aber auch die Bekämpfung der Spinnen (die ich etwas schwerer gemacht habe als im Abenteuer angegeben) haben sie ausgezeichnet gemeistert. Masamune
  6. Nun ist die erste Sitzung schon einige Zeit her, doch möchte ich von dem Verlauf unserer Gruppe während des Abenteuers berichten. 1. Sitzung (15. Januar 2020) Die Einleitung hat ein wenig länger gedauert, da noch etwas alte Geschichten nachgeholt werden mussten und ein Charakter zur Ruhe gesetzt wurde. Aus verschiedenen Richtungen strömte somit unsere Gruppe zusammen, auch mit verschiedenen Motivationen. Eine Figur war bereits vor Ort, eine weitere bekam den Auftrag sich im wiedererwachten Karmodin nach Besonderheiten umzuschauen, eine weitere hatte die Vision von einer die Welt umspannenden Plage und die letzten beiden wurde druch Träume (Nachricht von Ljubana) herbeigerufen, da diese bereits zuvor mit dem Karmodin und Ljubana zu tun hatten. Letztlich haben sich jedoch alle in Geltin eingetroffen, die meisten kannten sich schon. Bei all den Gerüchten um den Drachen spaltete sich die Gruppe erst mal auf um sich zum Einen bei der Bevölkerung näher zu erkundigen, zum anderen wollte man in der örtlichen Schriftensammlung nach Hinweisen über Drachen oder Schwarzen Drachen im speziellen suchen. Hierbei gingen 2 Tage ins Land, die jedoch sehr fruchtbar waren. In der Bibliothek konnten viele Informationen über (Schwarze) Drachen gefunden werden, nachdem man den Archivar saftig bezahlt hat. Unter anderem, dass wohl schon mal ein Schwarzer Drache über den Karmodin herrschte und dieser von den Schmiedemeistern vertrieben wurde. Auch konnte hier ein neues Gruppenmitglied getroffen und in die Gruppe integriert werden. Der andere Teil der Gruppe konnte derweil die Dorfältesten von Schenila aufspüren, bei denen sie erwahren haben, dass "das alte Wolfsfell" verschwunden ist, ob sie vielleicht danach schauen könnten. Die Tochter fragte ob die "bunten Leute" es vielleicht genommen haben, worauf Srilasha's sie beruhigte, dass sie vielleicht ungewöhnlich seien aber das Fell bestimmt nicht gestohlen haben, die armen Leute unterliegen sowieso schon zu vielen Vorurteilen. Außerdem erfuhren sie von einer Schmiedemeisterin in der Nähe von Nosgwordnow, welche vor allem in Zusammenhang mit den Informationen der anderen Gruppe interessant wurde. In der Stadt konnte man auch die erste Flederkröte entdecken, welche versucht wurde magisch zu analysieren, jedoch sofort verschwand als Erkennen von Zauberei auf sie gewirkt wurde. Jetzt machte sich die Gruppe auf in den Karmodin, genauer zur Schmiedemeisterin Nerjilka. Auf dem Weg stieß man auf eine Gruppe der Abanzzi, den Abanzzi des Hasses. Gleich kam einem der Name merkwürdig vor und bei guter Musik, Speis, Trank und Tanz wurde Versucht näheres darüber zu erfahren. Die Abanzzi jedoch wiegelten eher ab, der Name habe nichts zu bedeuten, den haben sie schon seit Jahrhunderten. Der Großteil der Gruppe feierte fleißig bei den Abanzzi mit und die Nacht wurde lang und unterhaltsam. Einige Fragen über die Herkunft, den Verbleib und vor allem die innere Struktur haben dann doch noch für etwas mehr Gesprächsstoff gesorgt (vor allem wurde nicht verstanden warum man 2 "oberste Beschützer" habe und was der Unterschied sei). Dies war auf dauer scheinbar nervig für die Befragten, welche jedoch trotzdem freundlich blieben. Im Verlauf des Abends konnte man sich unter anderem noch die Ballade der Tierherren anhören. Den nächsten Tag wurde man freundlich verabschieded und mit reichlich Reisegeschenken versehen. Weiter ging es nun zu Nerjilka. Bei der Schmiedemeisterin angekommen entdeckte man sogleich eine weitere Flederkröte. Da man mittlerweile der Meinung war dies seinen Spione des Drachen versah man sie schnell mit einem Analysezauber, damit sie verschwand und ging dann ins Gespräch mit Nerjilka. Nerjilka's Zögern wurde Verständlich aufgenommen und die Gruppe sprach offen mit ihr über ihr vorhaben. Auch dem am Rande sizenden Elfen ignorierte man zuerst und fragte erst im Nachhinein, wer er denn sei. Das Gespräch verlief somit sehr harmonisch und die volle Unterstützung Nerjilka's war ihnen gewiss, welche ihnen auch gleich anbot das Schwert zu überlassen, welches sie über Nacht bestimmt noch fertig bekommen würde. Nach dem Gespräch mit Nerjilka (zusammen mit allen Informationen aus der Bibliothek) war man sich sicher, dass man den Namen des Drachen in Erfahrung bringen müsse, dieser scheint auf dem "Weg des Pentagramms" verborgen zu sein. Nerjilka konnte ihnen zumindest mitteilen, dass sich ein Sternpunkt in der Hohen Klamm befindet und dass sie den Weg am besten in der Anderswelt beschreiten, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe übernachtete bei Nerjilka und brach am nächsten Morgen in Richtung Hohe Klamm auf, nicht jedoch durch den Wald, sondern zunächst wieder über die Ringstraße nach Nosgwordnow. Auf dem Weg aus dem Wald trafen die noch einen recht apatischen Wichtel. Dieser wirkte sehr traurig und anteilnahmslos. Auf Nachfragen ob er der Gruppe helfen könne (sie mussten ja noch in die Anderswelt) schien er ratlos, zumindest seine Flöte könne er ihnen geben. Damit war die Gruppe um eine winzige Wichtelflöte reicher und weiter ging es nach Nosgwordnow. Kurz vor dem (verlassenen) Dorf hatten sie dann wieder eine Begegnung mit den Abanzzi, diesmal jedoch die Abanzzi der Liebe. Liebe schien hier aber garnicht das Programm zu sein, man wurde eher unfreundlich empfangen und die beiden Abanzzi etwas abseits schienen sich gleich gegenseitig mit dem Messer abstechen zu wollen. Man suchte noch kurz etwas unsicher die Shepantei auf, welche zwar zugänglicher war und auch anbot, dass man bei ihnen übernachten könne, jedoch auch eher launisch wirkte als kooperativ. Man entschloss sich also hier nicht zu übernachten und bezog ein leeres Haus im Dorfe Nosgwrodnow. Dies war das Ende der ersten Sitzung. So weit sind sie sehr gut voran gekommen, haben an den richtigen Stellen das richtige Feingefühl und auch die richtige Spürnase bewiesen. Masamune
  7. Mir entzieht sich ein wenig warum ein normaler Toter kein Ziel des Zaubers sein kann, aber wenn er sich auf magische Weise bewegt wir auf einmal doch. An der Leiche selber, also dem Körper hat sich doch nichts verändert. Das ist allein von der Logik her ein Widerspruch, auch wenn die Regeln vom Wortlaut her vielleicht was anderes implizieren. Und warum sollte eine Leiche keine LP haben? Sie wurden bisher nur noch nirgendwo in einem Bestiarium aufgeschrieben. Ein Untoter ist für mich kein Lebewesen. Nur Lebewesen können geheilt werden. So simpel. Die Heilzauber springen alle auf Untote nicht an, weil sie kein totes Gewebe regenerieren. Andernfalls könnte, wie bereits erwähnt, auch ein Leichnam nachträglich geheilt werden.
  8. Oh, das halte ich aber für eine kühne Unterstellung, das mir das vor die Füße fällt. Denn mit solchen Spielern würde ich garnicht lange spielen. Spielspaß bringt das was zur jeweiligen Gruppe passt, das kann man gar nicht verallgemeinern. Ich verstehe auch nicht wo deine extrimisierten Begriffe "immer" und "alles" her kommen. Die Welt ist nicht so schwarz-weiß, je nach Situation kann mal das Eine und mal das Andere mehr Spaß bringen, ohnehin ist das ein relativer Begriff. Aber das ist alles nicht Thema des Threads. Wir sollten nicht weiter darauf rumreiten.
  9. Tut mir leid, aber ich sehe nicht wo von mir irgendwelche Argumente erbracht wurden. Das war auch garnicht meine Absicht, ich habe lediglich zwei verschiedene Sichtweisen auf ein Thema geschildert (ja, mit vielleicht etwas extremen Formulierungen, da kommt nicht jedes Gemüt mit klar). Es gibt hier für mich nicht die eine richtige Sicht, nur verschiedene Interpretationen. Was für dich scheinbar nicht der Fall ist, da du zuvor bereits von "absolut regelwidrig" schriebst. Wir sind hier nicht in einem Regeltextstrang sondern in einem Meinungsstrang, deswegen werde ich hier auch garnicht erst versuchen zu Argumentieren und erst recht keine Diskussion darum starten. Wenn du wirklich an Antworten auf die von dir geschriebenen Fragen interessiert bist (was ich nicht denke, da deren rhetorischer Charakter doch sehr ersichtlich ist), dann kannst du sie mir gerne nochmal per PM stellen. So spezielle Fragen wären da doch besser aufgehoben.
  10. Hallo, ich verwende mittlerweile auch regelmäßig Musik zur Untermalung beim Rollenspiel. Vor etwa 2 Jahren habe ich dies das erste mal versucht und es kam durchweg bei meinen Spielern gut an. Auch heute noch wird mir bestätigt, dass die musikalische Untermalung sehr zur Stimmung beiträgt. Wichtig ist hier tatsächlich, dass man hier keine Popmusik verwendet, am besten ohne Text. Ich verwende hier überwiegend die Musik von Erdenstern. Früher habe ich manchmal Klangkulissen eingespielt (Gasthaus/Stadt/Wald-Geräusche), momentan mache ich das nicht. Ebenfalls wichtig ist, dass die Musik (Melodie) passend zur Szene oder dem Ort gewählt wird, was entsprechende Arbeit für den Spielleiter bedeutet. Diese Arbeit mache ich mir aber gerne, wenn ich sehe welche positive Resonanz das erzeugt. In ruhigen Gegenden spielt ruhige Musik. In bedrohlichen Gegenden spielt düstere Musik. Während kämpfen spielt schwungvolle/spannende Musik. So wie auch Handouts als optischer Effekt einen der fünf Sinne (Sehen) als zusätzliche Hilfe dient um die Vorstellung weiter anzuregen, so hilft hier auch die Musik dabei die Stimmung über die Sinne (Hören) zu verstärken. Ich habe den Spielern auch schon Speisen oder Getränke gegeben um das Erlebnis zu verstärken. Geruchs- und Tastsinn sind bisher vielleicht etwas weniger bedient worden. Ich kann also nur positiv vom Einsatz der Musik berichten, sie muss natürlich richtig eingesetzt werden. Ausgewählte Stücke, mit richtigem Timing und auch der richten Lautstärke. Ja, hier bin dann ein wenig der DJ am Spieltisch. Masamune
  11. Womit wir auch wieder bei akribischer, übergenauer Auslegung des Regelwerks wären, die auf jedes Satzzeichen und jede Veränderung im Satzbau achtet. Dieses anwaltartige interpretieren der Regeln ist für mich eher Spielfluss hemmend als Spielspaß fördernd. Ich gehe da lieber den pragmatischen Weg und sehe einen Heilzauber als einen Heilzauber und nicht als eine Instanz im Paragraphengewirr von Gesetzestexten. Der Magie auf Midgard sind ohnehin schon genug Schranken auferlegt, ich glaube nicht dass hier ein Ungleichgewicht entsteht, wenn Heilen von Wunden nicht nur Wunden, sondern auch Beulen heilt. Wir könnten natürlich dafür auch den Heilzauber "Heilen von Beulen" einführen. Generell irritiert mich häufig diese absolut akribische Auslegung der Regeltexte, es sind immer noch Regeln und keine Gesetze. Aber vielleicht kommt ja doch bald "Midgard - Das Plagiat, das Midgardgesetzbuch". Durch die jeweiligen Neuauflagen der Regeln sind viele alte Textstellen mit übernommen worden, die dann plötzlich im Gegensatz zu anderen, neu eingeführten oder geänderten Textstellen führen. Ein völlig normaler Sachverhalt. Aber auch im Ursprung der Regeln, ohne Adaptierungen zu Neuauflagen, gingen die Regelschreiber mit Sicherheit nicht davon aus, dass die formulierten Regeln, welche eher einen gemeinsamen Konsens bilden sollen, dafür verwendet werden um andere Spieler auf die Midgard-Anklagebank zu setzen, weswegen die Formulierungen manchmal etwas freier ausfallen. Beim Zauber Böser Blick steht im Endeffekt nur, dass die von ihm ausgelösten "Verwesungen" heilbare Wunden sind. Bei entsprechend genauer Regelauslegung könnte man dann auch Wunden die durch "Verursachen von Wunden" entstehen nicht heilen, weil diese einen magischen Ursprung haben und nicht durch äußere Gewalt entstehen. Wie dem auch sei, um zur eigentlichen Frage von Fimolas zurück zu kommen: a) Es gibt die akribischen Textausleger, für diese ist es ein Widerspruch, dass Böser Blick mit Heilen von Wunden behandelt werden kann und lediglich deswegen akzeptabel, weil es explizit bei Böser Blick erwähnt wird. Hierbei ist es sicherlich fragwürdig ob der Zauberer, der Heilen von Wunden beherrscht über diesen speziellen Sachverhalt bescheid weiß. b) Und es gibt die freiere Interpretation, dass Heilen von Wunden einfach nur Schäden am Körper heilt und der Zauber selber nichts von den Regeltexten hinter ihm selbst weiß. Damit stellt sich für den Zauberer die Frage nicht und er Zaubert den Spruch, weil er Schäden am Körper ausmachen kann. Im Gegenteil wäre dieser Zauberer verwirrt, wenn die "Wunden" dadurch nicht geheilt würden und er müsste sich Gedanken machen warum diese speziellen "Wunden" nicht heilbar sind.
  12. Ich sehe das überhaupt nicht so, dass Heilen von Wunden "derartige Schäden" nicht heilt. Heilen von Wunden heilt alle direkten Schäden an der körperlichen Substanz. Das sind geschlagene Wunden, das sind Blutergüsse, das sind Verbrennungen oder eben verwesendes Fleisch. Folgen die durch Gift oder Krankheit global auf die gesamte Körpersubstanz verteilt sind und nicht direkt lokalisierbar sind können nicht geheilt werden, das ist beim Bösen Blick aber nicht der Fall, hier ist eindeutig das Fleisch betroffen und zwar von einer klar definierten Folge. Auch Folgen von Krankheiten, die direkte körperliche Schäden nach sich ziehen (Lepra?), können meiner Meinung nach damit geheilt werden. Die Krankheit wütet aber weiter und die Schäden werden erneut auftreten. Andere Folgeerscheinungen, wie ein allgemein geschwächter Körper (auch verbunden mit LP-Verlusten), Wahnvorstellungen, Fieber oder sonstiges sind mit Heilen von Wunden nicht kurierbar. Masamune
  13. Da auch wir eine solche Liste erstellt haben, wäre ich auch daran interessiert. Kann auch unsere Liste zur Verfügung stellen, wenn gewünscht. Masamune
  14. Wir alle würfeln ja gerne. Vor allem im Zusammenhang mit unserem Hobby Midgard. Warum treffen wir uns dann nicht zum neuen Midgard Würfelcon?
  15. Hallo, schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden. Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht. Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.
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