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Masamune

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  1. Spielsitzung 7 am 09.03.2024 Triudag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Nachdem man die Nacht wieder ruhig im Dorf verbrachte, hieß es am nächsten Morgen auch direkt auf zum Aufbruch. Lange genug war die Familie nun in Wulfglen gewesen, die letzten Tage wartete man nur auf die Rückkehr der Gruppe. Vor dem Aufbruch wurden noch ein Schwein und ein Fass guten Bieres mitgenommen und dann brach der Trupp auf in Richtung Dundarvan. Als man gerade dabei war das Colnental zu verlassen kamen zwei bekannte Raben angeflogen und überreichten ein kleines Ledersäckchen. Darin befanden sich Edelsteine im Wert von 50 Goldstücken und eine kleine Nachricht, die jedoch in Dvarska verfasst war, so dass man zunächst nichts damit anfangen konnte. Die Edelsteine wurden sogleich an die Familienkasse übergeben. Auf dem weiteren Weg nach Süden aus dem Gebirge raus kam man an einer kleinen Stauung des Colnen vorbei, wo gerade Zwerge dabei waren Holz zu verladen. Deren Anwesenheit nutzte man und fragte nach, was die Nachricht wohl bedeuten mag um zu erfahren, dass dort der Dank der Zwerge des Artross mitgeteilt wurde. Schließlich war es Zeit zu Rasten und die Nacht zu verbringen. Catrudag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Bevor man weiter nach Westen aufbrach kam es noch zu einem nennenswerten Gespräch zwischem Conall und Coill. Beide waren am Morgen vor dem Aufbruch mit der Pflege der noch jungen Wildschweinfrischlinge beschäftigt und Coill zu seinen Erlebnissen im Gebirge und unterhielt sich mit ihm über die Wichtigkeit von guten Freunden und von Familie, da er selbst seine „Familie“, seine früheren Kameraden, verloren hatte und seither nähere Bindungen zu anderen Menschen scheut. Er ist sich jedoch nicht sicher, ob dies nicht ein Fehler ist und empfahl Conall diesem Weg nicht zu folgen. Er solle sich vom Verlust von Faine nicht noch weiter in diese Richtung drücken lassen und besser an seinen Freunden festhalten, noch sind sie ihm gegeben. Außerdem wurde thematisiert, dass die Frischlinge noch immer keine Namen bekommen haben und gefragt, ob Coill denn eine Idee habe. Er wollte sich darüber noch gedanken machen. So kam es dann zum Aufbruch und am Abend des gleichen Tages kam man an einem Dorf an, genoss dort ein paar Ale im Alehaus und übernachtete schießlich vor dem Dorf. Cuindag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Am Morgen dieses Tages bekam Bordan nach seinem Traiing mit KaiLunSchih Besuch von Alwa. Die Siebenjährige begann ihn mit Fragen zu löchern darüber was er immer mit KaiLun mache. Sie stellte Bordan gefühlte hundert Fragen darüber was das für komische Bewegungen seien, was Bordan damit erreichen möchte, was ein Dao ist. Auch der kurze Besuch bei KaiLunSchih brachte Alwa nicht davon ab Bordan weiter zu fragen, besonders da KaiLunSchih direkt abwiegelte und mit dem Kind darüber nicht reden wollte. Schließlich ließ Alwa doch von Bordan ab um über das erzzählte etwas nachzudenken. Im weiteren Verlauf des Tages kam es dann bei der Mittagsrast zu einer kleinen Besonderheit. Verggjarn entdeckte jemanden in einem der Wagen als er gerade dabei war ein paar Vorräte für Vanafred zu holen. Dort sprang Frikal als blinder Pasagier aus dem Wagen und warnte Verggjarn, dass er „sie“ in Ruhe lassen soll. Bald schon versammelten sich einige Leute um das Geschehen um auch Molly zu sehen, eingequetscht zwischen den Voratsfässern auf dem Wagen. Frikal hatte sie gut getarnt, wie er stolz berichtete. Sogleich gab es eine Diskussion darüber, wie man mit den beiden verfahren solle. Als Optionen standen im Raum sie zurück ins Dorf zu bringen, sie erstmal als Teil der Familie mitzunehmen oder sie gar einfach hier zu lassen. Nach langen Gesprächen entschied man schließlich, dass sie nicht die ersten Kinder wären, die die Familie aufgenommen hatte und, dass es ihnen hier wohl auch insgesamt besser ergehen könnte als in ihrem Heimatdorf. Damit schlossen sich die Wahren Helden der Familie an. Grendel verfasste noch schnell eine Nachricht für die Eltern, dass sie zumindest wussten wo die Ausreißer geblieben sind. Abzuwarten bleibt wie deren Familien das wohl finden, wobei Frikals Eltern bereits 2 ihrer Söhne als Abenteurer haben ziehen lassen müssen und Molly unter der Vielzahl ihrer Geschwister wohl eine eher kleine Lücke hinterlässt und dies auf lange Sicht für sie wohl eine der besseren Alternativen sein könnte. Bevor man von der Mittagsrast dann wieder aufbrach kam es noch zu einer Unterhaltung zwischen Hakim und Morley. Morleys Vater hatte Hakim wohl geschickt mit ihm zu reden, da sich Phelim etwas sorgen um Morley mache mit diesem neuen, draufgängerischen Abenteurerleben und seinem problematischen Bein. Hakim sieht das nicht ganz so problematisch und während er sich mit Morley darüber unterhielt sprach er auch etwas über die Vergangenheit in der Morley gerne dem Feuerspiel von ihm und seinem Vater zuschaute. So erzählte ihm Hakim vom heiligen Feuer Alamans und bot ihm an ihm das Feuerspucken beizubringen. Nach ein paar Übrungen bot Hakim Morley eine Pfeife zum Rauchen and und nahm mit ihm Platz um ihn nebenher über desse n Liebesleben auszufragen, wie es bei ihm so liefe, um zu erfahren, dass Morley wohl stets an Frauen interessiert sei, die dann an ihm kein Interesse haben und umgekehrt. Auch Hakim hatte mal eine große Liebe, von dieser musste er sich jedoch trennen, das war noch zu der Zeit in der er in Eschar lebte. Seine Heimat, die er verlassen musste, weil seine Ansichten und Interpretationen von dem was gut und heilig ist im Namen Alamans nicht ganz zu den Ansichten der Priesterschaft passten. Schießlich war es Zeit zum weiterreisen und abends wurde das Lager zum übernachten aufgeschlagen. Diesmal jedoch etwas größer. Es wurden Tische und Bänke ausgebreitet, damit man heute ein wenig in die Nacht hinein feiern konnte (Trinklied). Zuächst wurde hierfür das neu erworbene Fass Bier angestochen und das Schwein über einer stattlichen Feuerstelle platziert. Hierzu begann Pyotr von den regionalen Unterschieden des Bierbrauens zu philosopieren und erwähnte lokale Besonderheiten der Biersorten. Noch währenddessen begannen Darinka und Bratznak Musik aufzuspielen; Hakim und Phelim begannen auf dem Boden Schwerter auszulegen und luden zum lockeren Vergnügen des Schwerttanzes ein. Feierliche Stimmung entstand während die ersten bereits zu Tanzen begannen und das Schwein über dem offenen Feuer vor sich hin schmorte. Schließlich meldete sich, von Pyotr angeregt, auch Roander zu Wort, der mit einem Kelch Wein in der Hand zum Essen freudig von den Besonderheiten des Weines zu erzählen begann. Die ersten begannen jetzt bereits die Augen zu verdrehen, wussten sie doch, dass Roander so schnell kein Ende findet, wenn er erstmal zu erzählen begann. Doch setzte Roander seine Erzählungen fort, von unterschiedlichen Anbaugebieten, Weinen aus dem südlichen Chryseia, dem wohlich süßlichen Honigwein, in Alba Mead genannt und den lokalen Fruchtweinen, insbesondere des Apfelweins, in Alba Cyder genannt. Hierbei ließ er es auch nicht aus von Lokalen besonderheiten und speziellen Weinsorten zu berichten. Viele waren in der Zwischenzeit geflohen, an dem Tisch halb eingedöst oder haben sich andere Beschäftigungen gesucht. So begannen auch die ersten auf den Tischen zu Tanzen, den Start machte hier Verggjarn und direkt dazu die jungen Baukis und Emabyn. Da andere bereits von ihren Lieblingsgetränken erzählten, wollte nun auch Grendel etwas über dein Uisge zum Besten geben. Dabei fasste er sich jedoch deutlich kürzer als Roander und erwähnte zum Schluss noch, dass er heute sein Fässchen guten Uisges anstechen wolle, damit alle in den Genus kommen können. Gesagt, getan holte er seinen Quaich hervor und das Fässchen (kein Reifefass, nur eine Abfüllung, aber immerhin) wurde angestochen. Hier begann Bratznak bereits unserer Gruppe zuzugrinsen, wir erinnern und an ihr Gelage vor einigen Jahren nach dem sie das Fässchen teils mit Wasser aufgefüllt hatten? Dementsprechend nervös wurden Conall, Meryl, Morley, Eadlin und Bordan nun. Kaum angestochen und probiert schaute Grendel verwundert in die Runde, irgendwie schmeckte es etwas dünn. Noch ein paar Schlucke hinterher genommen versicherte er den anderen Probierenden, dass er diesen guten Schluck kräftiger in Erinnerung habe und dass ihn selbst dies doch etwas enttäuscht. Nun, der gute Geschmack kommt durch, auch wenn er etwas dünner ist, und damit wolle man sich den Spaß nicht verleiden lassen. Weiter ging es also mit der fühlichen Feierei und man konnte erste Leute sich bereits näher kommen und etwas zärtlicher werden sehen. So saß auch Ealdgyth bereits auf Gerins Schoß und man konnte seine Hand beobachten, wie die zärtliche ihre Seite streichelte. Auf dem Höhepunkt der Stimmung fanden sich schließlich Darinka, Aarlion, Pyotr, Grendel und Mell zusammen um von ihren vergangenen Reisen zu erzählen und welche unterschiedlichen Sitten und Gebräuche man dort im Zusammenhang mit dem Trinken habe. Sie Lachten und Berichteten über ihre Erlebnisse mit verschiedensten Trinkspielen und –ritualen und so kam der Abend irgendwann zur Ruhe und spät in der Nacht fanden alle dann doch noch nach einem letzten Trinklied etwas Schlaf. Sedag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Der gesamte nächste Tag stand im Zeichen der Weiterreise und des Katerverdrängens. Seachdag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Am Morgen des siebten Tages im Luchsmond stimmte Darinka eine Trainingssession für Schlösseröffnen mit Meryl an. Hier wurde sie nicht Müde zu betonen, dass sich Meryl nicht so viel auf ihr Geschick verlassen solle und mehr ihr Köpfchen einsetzen. Meryls ausgesprochen gute Fingerertigkeit seien ein Segen und ein Fluch zugleich, da sie somit zu selten dazu genötigt werde über die eigentliche Problestellung nachzudenken. [Tatsächlich hat der Charakter eine Geschicklichkeit von 100.] Als Wiederholung standen auf dem Lehrplan Fallriegel-, Schnappfeder-, Buntbart- und Besatzungsschlösser. So konnte sie sich auch gleich am Besatzungsschloss der Familienkasse üben. Dann brach die Familie auf um hoffentlich am Abend noch in Dungarvan anzukommen. Noch während des Vormittags erreichte man die Königsstraße, die Corrinis über Tidford, Wulfglen, Dungarven und Thame mit Twineward verbindet, auch Zwergenstraße genannt. Punktlich am Abend, noch vor Sonnenuntergang erreichte man dann Dungarvan, wo dar Lager errichtet wurde. Wegen der späten Stunde machte man jedoch keinen Ausflug mehr in die Stadt. Oachdag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. Dirket nach dem Frühstück brach unsere Gruppe auf die Innenstadt von Dungarvan zu erkunden, genauer genommen um die Funde ihrer abenteuerlichen Reisen zu Geld zu machen. Andere Mitglieder der Familie schwarmten selbstverständlich auch in die Stadt aus um nötige Besorgungen zu machen und die Stadtbevölkerung per Marktschreierei über den angekommenen Gaukletrupp zu informieren. Der erste Eindruck der Stadt vermittelte Wohlstand und Reichtum. Über einen großen öffentlichen Platz kam man hinter der Stadtmauer in die eigentliche Stadtanlage, welche sich in aller edler Pracht präsentierte. Je tiefer man dann in die Stadt vordrang desto weniger glamourös präsentierte sich diese dann jedoch und man kam auch in die Armenviertel um zu erkennen, dass der vorher erlebte Wohlstand auch Teils Fassade und repräsentativ ist. Man besuchte verschiedene Juweliere und handelte Verkaufspreise für die Fundstücke aus den Bardengrab aus und suchte nach einem Schmied, der einem vielleicht helfen könne aus dem gefundenen Golderz das Gold zu gewinnen. Schließlich fand man im Armenviertel einen einfachen Schmied, der berichtete, dass vor der Stadt eine Gemeinschaftsschmelze sei, die von der Schmiedevereinigung gemeinsam genutzt werden kann. Dort wolle er sich mit ihnen am Mittag treffen und dort direkt schmelzen, so können sie auch die Handelssteuer in der Stadt vermeiden. Zunächst kehrte die Gruppe dann zur Familie zurück um bis Mittag zu warten. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Hexentanz Willst Du Wahre Helden Trinklied Ein Stück Regenbogen
  2. Du vergleichst hier häufig Dinge, die nicht miteinander verglichen werden können. Allem voran sind das Kosten in der heutigen Zeit mit Kosten einer am Mittelalter orientierten Gesellschaft. Es gibt dort zum Beispiel auch keine übergeordnete Gewerkschaft, die die Löhne von Arbeitern regelt. Mal ein paar Beispiele: 1. Boot: Das hier erwähnte "Boot" ist auf der eine Seite ein 5 Meter langes Segelboot. Dies ist das teure Boot, welches sich hier nach Beispielrechnungen eine Stadtwache 5 mal leisten könnte. Das andere ist das Boot eines Fischers, welches normalerweise bestenfalls bis 3 Meter lang ist und nur durch Ruder betrieben wird. Diese sind nicht zu vergleichen. 2. Miete: Die Miete, die ein Abenteurer bezahlen würde bezieht sich auf ein ordendliches, robustes Stadthaus. Selbst in der Stadt hat bei weitem nicht jeder so ein Haus. Die meisten können es sich nicht mal leisten in einer Stadt zu wohnen und sind froh, wenn sie an einer Stadt ihre Hütte errichten oder ein baufälliges Haus im heruntergekommenen Viertel beziehen können. Ganz falsch ist es übrigens die Lernkosten in irgendein Verhältnis setzen zu wollen. Diese sind eine reine Mechanik um den Spielfiguren einen Anreiz zu geben für viel Gold auf Abenteuer auszuziehen und die ganzen (unrealistischerweise) gefundenen Schätze wieder aus ihren Taschen zu saugen. Das kommt noch aus dem ersten Regelwerk von 1981, wo GS übrigens auch eine Gewichtseinheit war, und hat sich bis heute in veränderter Form erhalten. Dies ist eine Spielmechanik, versuch sie nicht durch irgendeine wirtschaftliche Sinnigkeit innerhalb der Spielwelt zu erklären. Die Bevölkerung ist arm und verdient sehr schlecht. Wenn der Fischer sein Boot verliert ist seine Existenz gefährdet. Die Stadtwache verdient schon etwas besser, aber glaub mal nur nicht, dass es irgendjemanden interessiert, dass die ihr Leben riskiert. Eine der am besten verdienenden Personen ist sowas wie ein Arzt und bei dem kann man davon ausgehen, dass er in etwa 10 GS pro Tag verdient. Die meisten anderen liegen mit ihrem Verdienst darunter, weit darunter. Wie sollen die davon leben können und sich auch noch etwas Luxus leisten, fragst du? Das ist der Punkt, Luxus ist nicht und sie können leichter sterben als leben. Wie soll der Durchschnittsmann seine Hausfrau mit Kindern und die alte Oma ernähren? Kann er nicht, die Frau muss auch aufs Feld und selbst die Kinder müssen schuften, die Oma hilft indem sie noch die Kleider flickt. Ja, du hast dich hier in eine raue Fantasywelt begeben. Midgard ist keine quitschbunte Zauberwelt in der alle mit den Feen tanzen können. Dir gefällt das so nicht? Du hast lieber eine Welt in der es allen gut geht? Das ist in Ordnung, dann spiel so. Aber dann mach dir besser auch keine Gedanken um die Wirtschaft in der Welt.
  3. Spielsitzung 6 am 10.02.2024 Dosandag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Hexentanz” Gegen Mittag wieder im Dorf Wulfglen angekommen schnappte man sich schnell die nötige Ausrüstung and machte sich auf den Weg zurück in den Wald um die von Wilfryd geannte Lichtung zu finden. Auf dem Weg dorthin kam man wieder an der verlassenen Holzfällerhütte vorbei, doch diesmal wollte man ihr neugierig einen kurrzen Besuch abstatten. Man fand eine noch recht frisch abgebrannte Feuerstelle und ein Schlaflager vor, schenkte diesem jedoch keine weitere Beachtung und brach wieder auf in Richtung Lichtung. Schließlich begeneten sie wieder den gespenstischen Stimmen aus den Tiefen des Waldes. Verunsichert folgten sie diesen eine Weile, nur um zu dem Schluss zu kommen, dass die Geräusche sie in die Irre führen wollen. Deswegen drehten sie wieder in Richtung der Lichtung ein und wurden direkt von einem großen Schatten angegriffen. Direkt vor Wilfryd tauchte dieser flatternde Schatten auf und erschreckte diesen gewaltig, so dass er panisch weglief und erst einmal wieder eingefangen werden musste. Recht schnell ließ sich dieser jedoch wieder beruhigen und brachte die Gruppe schließlich auf die von ihm beschriebene Lichtung. Sogleich begann die Gruppe die Lichtung neugierig näher zu betrachten. Conall konnte das niedergetretene Gras an einer Seite der Lichtung als Spuren von 7 Personen ausmachen, die hier eine Art Tanz aufgeführt haben mussten. Außerdem sah er in der Mitte der Lichtung weitere Spuren von einer Person mit eher klobigeren Füßen, welche sich um das Zentrum zu gruppieren schienen. In eben diesem Zentrum befand sich auch eine merkwürdig freie Fläche von etwa einem Meter Durchmesser, welche sogleich von Morley näher untersucht wurde. Dieser begann hier mit einem Dolch den Boden aufzugraben. Dabei bekam er von Meryl Gesellschaft, welche hier einen kalten Schauer spürte und sah wie sich für einen Sekundenbruchteil Wasser auf Morleys Dolch niederschlug. Dies unterstrich ein wenig den leicht gespenstischen Charakter, dieser anstonsten so idyllisch erscheinenden Lichtung. Eadlin und Bordan untersuchten noch ein wenig die Umgebung um die Lichtung ab, während Morley bei seinen Grabeversuchen nichts Interessantes finden konnte. Schließlich entschied man sich dazu bis zur Dunkelheit zu warten, um die von Wilfryd erwähnten Hexen zu beobachten. Tief in der Nacht, wohl so gegen Mitternacht, ertönte dann plötzlich dumpfer Trommelschlag und Nebelschwaden wallten von der Mitte der Lichtung durchs fahle Mondlicht der schalen Sichel des abnehmenden Mondes. Dann standen schlagartig 7 Frauen auf der Lichtung, gekleidet in spärliche Fellbehänge und begannen sich zu orientieren. Bald schon schwärmten die ersten aus und sammelten aus der Umgebung Feuerholz um damit am Rand der Lichtung ein Feuer zu entfachen. Um dieses Feuer tanzten die Frauen dann in rituellen Schritten herum. Immer schneller und immer wilder wurden dabei ihre Bewegungen, bis sie schließlich regelrecht gegen das Feuer zu kämpfen schienen. Dies setzte sich die ganze Nach über fort, bis die Gestalten beim ersten Sonnenstrahl, der auf die Lichtung fiel plötzlich verschwanden und nurnoch Schwefelduft hinterließen. Criochdag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Hexentanz” Kaum waren am nächsten Morgen die Hexen verschwunden, wollte man gleich die Lichtung in Augenschein nehmen. Doch kurz darauf erschien unerwartet ein Zwerg mit einem Hund auf der Lichtung, der in knappen Worten und mit starkem Akzent fragte, was man hier wolle. Viel erklärung wartete er jedoch nicht ab, stellte sich als Gurig vor und lud die Gruppe zu sich ins Lager ein. Sogleich gab es eine Runde guten Zwergenschnaps und mit einem lauten „Itz Inkt“ besiegelte man erste Freundschaft. Der Zwerg berichtete der Gruppe von der Lichtung und dem darauf befindlichen Runenstein, welcher die Hexen im Bann hielt. Dieser Runenstein wurde vor ewigen Zeiten dort aufgestellt um die Hexen zu Bannen, nachdem man sie aus ihren Hölen vertrieben hatte und sie mithilfe der Götter bereits vom Tageslicht verbannt hatte. Diesen Bann, dass sie nicht bei Tageslicht sein konnten, nutzte ein fähiger Runenmeister und erschuf den Runenstein, welcher alles Mond und Sternenlicht im Tal zu Sonnenlicht machte. Dadurch waren die Hexen auf ewig gebannt. Wobei die Ewigkeit hier wohl relativ kurz war, denn der Runenstein wurde vom Zahn der Zeit zerfressen, wodurch der Zauber schwächer wurde und die Hexen des Nachts wieder erscheinen konnten. Als dies den Zwergen des Artross auffiel erbitteten sie Hilfe aus Dvarheim und so kam es, dass Gurig sich auf den weiten Weg hierher machte um den Runenstein wieder zu reparieren. Sogleich fragte die Gruppe, was man denn tun können um den Runenstein zu reparieren. Mit einem schiefen Grinsen erklärte Gurig, dass er dies bewerkstelligen könne, wenn er in der Nacht Sonnenlicht im Tag verfügbar hätte. Etwas verwirrt fragte die Gruppe wie das denn gehen solle. Gurig grinste weiter, holte einen silbernen Schild raus und deutete auf den im Osten liegenden Berg. Er erklärte ihnen, dass sie für ihn dort hoch klettern könnten und von dort das erste Sonnenlicht des Morgens ins Tal schicken können, noch bevor im Tal selbst der Tag eingeleutet war. Schnell erklärte sich die Gruppe bereit dies für ihn zu erledigen. Doch Gurig fügte noch hinzu, dass sie sich hierfür beeilen müssen, denn dies ist ihm nur möglich, wenn auch gleichzeitig das Mondlicht schwach ist, oder anders ausgedrückt muss Myrkdag sein. Damit blieben der Gruppe nur genau 2 Tage Zeit, denn Gurig war sich nicht sicher, ob der Runenstein einen weiteren Mond überstehen würde. So brach man auf um zunächst nach Wulfglen zu gehen und dort zum einen Ausrüstung zum Klettern zu holen und zum anderen einen Weg zu erfragen, der in die Berge führt. In Wulfglen angekommen wurde man direkt an Dhugal oder Cowan verwiesen, deren Bruder beziehungsweise Vater ihr Vieh häufig auf die Sauseralm schickten. Diese konnten berichten, dass zwischen Reginswand und Gamssattel (der Name des Berges auf den sie klettern wollten) ein Pfad ins Gebirge führt bis hoch auf die Alm. Weiter reiste jedoch keiner von ihnen, weshalb sie über den weiteren Pfad den Gamssattel hoch nicht viel berichten konnten. Doch konnten sie an den Jäger Brodwick verweisen, der früher wohl häufig dort oben auf Klettertour war. Bei Brodwick angekommen erzählte dieser freudig von seinen Erlebnissen in den Bergen und konnte sogar eine Empfehlung geben, welchen Pfad man am bensten nehme um dort die große Felsspalte zu überwinden. Man deckte sich noch rasch mit der Kletterausrüstung ein, die man finden konnte und machte sich dann zügig auf den Weg ins Gebirge. Durch die Beschreibung der Dorfbewohner war er kein Problem den weg auf die Alm zu finden, doch setze am frühen Abend plötzlich starker Wind ein, zu dem sich dann noch Regen gesellte. Bald schon befand man sich in einem stürmischen Berggewitter und war von Kopf bis Fuß völlig durchnässt, einen vernünftigen Unterstand fand man nicht. Da man keine Zeit verlieren wollte kämpfte man sich in einer Seilschaft durch das stürmische Unwetter, obgleich einem das Wasser flutartig die matschigen Bergwege entgegenfloss. So kam es, dass Morley schließlich ausrutschte und die gesamte Gruppe mit sich den Hang hinab riss. Lediglich Conall, der vorausging, konnte sich auf den Füßen halten, schlitterte jedoch auch die 90 Meter hinter den anderen den Hang hinab. Voller Schüftwunden, in Matsch getränkt und mit aufgerissenen Klamotten entschied man hier zu verharren und das Ende des Unwetters abzuwarten. [Ich überließ es hier dem Zufall wie schlimm die Schlittertour werden würde und es wurde tatsächlich das maximale rausgeholt, dadurch hatte fast die gesamte Gruppe keine AP mehr, nur Conall blieben noch welche übrig. Das war zwar etwas heftig, doch letztendlich intensivierte dies die anstrengende Bergtour nur umso mehr.] Myrkdag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Hexentanz” Völlig durchgefroren ging es am nächsten Morgen dann weiter über eine traumhaft schöne Alm, deren natürliche Schönheit man nach den Erlebnissen der letzten Nacht nicht ganz genießen konnte. Man erreichte die Stelle an der man die erwähnte Felsspalte durchqueren musste und entschied sich für den nördlichen Weg mit der Schotterung, schließlich hatte der Jäger Brodwick diesen Weg empfohlen. Als Morley jedoch die Schotterung sah entschied er sich, nach der Erfahrung von letzter Nacht, die Reise nicht weiter mitzumachen. Er fürchtete mehr Hindernis zu sein als Hilfe. So blieb Morley also auf der wunderschönen Alm, während der Rest der Gruppe den Weg fortsetzte. Der Marsch die Schotterung hinauf war zwar etwas wackelig, stellte für die verbliebenen vier Gefährten jedoch kein wirkliches Problem dar. So kam die Gruppe in eine Talsenke, die passend zur Schotterung mit Geröll, Steinen und Felsen übersäht war. Zwar fielen Bordan einige merkwürdige Geräusche zwischen den Felsen auf, doch konnte dies Meryl leider nicht davor retten von einige tentakelartigen Fortsätzen eines Felsens am Bein ergriffen zu werden, der sich plötzlich auf die Gruppe zubewegte. Schnell ergriff man die Flucht, natürlich nicht ohne Meryl zuvor freizuscheiden. Man wusste zwar nicht was das für merkwürdige Tentakelfelsen waren, war jedoch froh diesen entkommen zu sein und atmete einmal tief durch, bevor man sich an das Erklimmen der zerklüfteten Felwand machte, vor der man nun stand. Auch das Erklettern stellte kein Problem für die geübten kletterer dar. Jetzt hieß es noch in einem Dauerlauf den Berg hinauf zu eilen, denn die Sonne näherte sich bereits zügig dem Horizont und ohne vorher von der Bergspitze die Lichtung erspäht zu haben, könnte es am nächsten Morgen sehr knapp werden, das Sonnenlicht auf die Lichtung auszurichten. Gemeinsam eilte man so also den Berg hinauf und erreichte die Spitze noch bei Sonnenlicht, jedoch mir sehr ausgezehrten Lungen. Erschöpft von dem zuletzt eiligen und zuvor anstrengenden Aufstieg versuchte man noch die Lichtung zu erkennen, bevor es zu dunkel wurde. Zwei Lichtungen, die in Frage kämen, konnte die Gruppe erspähen und man diskutierte, welche wohl die richtige sei. Man wollte sich in der Nacht darauf konzentrieren, auf welcher der beiden Lichtungen man einen schwachen Lichtschein sehen kann. So legten sich Eadlin und Meryl schlafen, während Bordan und Connal den ersten Teil der Nacht durchwachen und das Tal beobachten wollten. Von den Anstrengungen des Vortags erschöpft schliefen beide jedoch seelig bei ihrer Nachtwache ein. Dadurch bemerkten sie auch nicht wie sich ein Wesen dem Zelt näherte. Zum Glück wachten Eadlin und Meryl davon auf und konnten das merkwürdige Wesen, das aussah wie ein Holzmännchen mit einer Heugabel, vertreiben. Der tumult weckte auch Conall und Bordan auf und so konnten alle vier in der Mitte der Nacht den zauberhauften Anblick des Dachsteins mit dem davor befindlichen See, in dem sich glitzernd das Sternenmeer reflektierte, genießen. Auch konnten sie nun bei einer der beiden Lichtungen das schwache Licht eines Feuers erkennen und waren für den nächsten Morgen vorbereitet. Caeddag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Hexentanz” Noch vor Sonnenaufgang machte man sich bereit die aufgehende Sonne in Empfang zu nehmen und mittels Spiegelschild den Sonnenstrahl auf die Lichtung auszurichten. Dies gelang der geschichten Meryl unglaublich souverän und einfach von der Hand weg. [Mit einer gewürfelten 06 auf den PW:Gs/10 hatte ich keine weiteren Fragen mehr. Schade eigentlich, denn ich wollte die Spieler mit einer Sanduhr unter Druck setzen, so dass sie, während die Uhr läuft, Ideen beisteuern können um das Ergebnis zu verbessern und den Wurf zu wiederholen, während sich der Sonnenstand langsam dem Tal näherte.] So machte man sich anschließend auf den Rückweg um Morley auf der Alm einzusammeln und dort nun erholsam die Nacht zu verbingen. Daradag der ersten Trideade im Luchsmond 2427 n.L. – Ende des Abenteuers “Hexentanz” Auch der nächste Tag stand ganz im Namen der Rückreise ins Tal und zurück zur Lichtung und Gurig, um zu sehen ob die Aktion von Erfolg gekrönt war und man dem Hexentanz ein Ende bereiten konnte. Und genau so war es. Gurig berichtete, dass es ihm ein Leichtes war den Runenstein wieder zu reparieren, denn das Sonnenlicht wurde so geschickt auf die Lichtung gelenkt, dass er selbst nur wenig zu korrigieren hatte. Bei einer weiteren Runde Zwergenschnaps („Itz inkt“) unterhielt man sich über die Erlebnisse der Gruppe in den vergangenen Tagen und so konnte Gurig sie auch darüber aufklären, dass das Holzwesen wahrscheinlich ein Milchknecht war, wobei die Zwerge normalerweise darauf achten, dass diese nicht frei in der Welt herumlaufen. Zum Dank für ihre Hilfe gab er ihnen wortlos den Spiegelschild zum geschenk und bot jedem noch an ihnen einen geprägten Runenstab anzufertigen. Schließlich machte man sich gen Abend zurück ins Dorf Wulfglen. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Hexentanz Willst Du Wahre Helden Ein Stück Regenbogen
  4. Spielsitzung 5 am 13.01.2024 Aonadag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. Nachdem Molly nun bereits zwei interessante, neue Gesichter angesteuert hatte wurde sie nun auf den Verkaufsstand von Morley aufmerksam. Sogleich fragte sie den “hübschen Mann” aus, was für Tränke er habe, was er später noch so vor hat und ob man sich vielleicht am Mühlteich treffen wolle. Morley bestand darauf, dass er sich weiter um seine Geschäfte kümmern müsse. Im Gegenzug bestand Molly darauf, dass er einen ihrer Tränke annimmt, ein Geschenk. Schließlich willigte Morley doch noch ein zu einem Spaziergang im Dorf um dann schließlich im Alehaus am Mühlteich einzukehren, Mollys Elternhaus. Molly nutzte natürlich diese Gelegenheit um sich bei Morley einzuhaken. Währenddessen verabschiedete sich Meryl von Frikal um sich ein wenig im Dorf umzusehen. Die unterhielt sich mit einigen der Dorfbewohnern über ihr täglich Leid und konnte dabei etwas über das Dorf erfahren, bis sie schließlich im Alehaus auf Morley und Molly stieß, sich zu ihnen setzte und alle drei sich noch etwas über sie, ihre Eltern und Geschwister und das Dorf im allgemeinen unterhielten. Währenddessen mache sich Fergus humpelnd zu Bordan, der mit seinen Trainingseinheiten mit KaiLunSchih fast fertig war. Fergus schaute ihnen noch ein wenig dabei zu, wie er es öfter ein wenig sehnsüchtig macht. Schließlich setzte sich Bordan zu ihm und sie unterhielten sich im Detail über das was Bordan und die anderen in der zwischenzeit erlebten. Gerne wäre Fergus dabei, doch seine Beine machen es ihm schwer überhaupt aufzustehen. Im Anschluss an das Gespräch begab sich Bordan zum örtlichen Schmied Kendrick um dort ein paar Besorgungen für die Familie zu erledigen. Der Schmied seinerseits nutzte dies um Bordan, recht plump, über seine heiratsfähigen Töchter zu informieren und sie ihm in bester Manier anzupreisen. Bordan lehnte dankend ab und begegnete auf dem Weg nach draußen Meryl und Morley, die gerade auf dem Weg zurück zum Lager waren. Dort angekommen einigten sich Bordan und Meryl darauf dem hiesigen Tempel einen Besuch abzustatten. Morley konnte währenddessen bekanntschaft mit der altern Kräuterfrau des Dorfes machen. Ciallyn schimpfte auf die fahrenden Leute und die stümperhaften Tränkebrauer. Das wollte Morley nicht auf sich sitzen lassen und fachsimpelte mit ihr über Pflanzen und Kräuter, wobei er sie davon überzeugen konnte, dass er wohl doch nicht ganz so stümperhaft ist, wie sie behauptete. Derweil spezierte ein wohl gekleideter Albai in den Farben der MacConuilhs an Meryl und Bordan vorbei und ließ bereits einen lauten Seufzer raus als er die diskutierende Ciallyn sah. Mit ein paar freundlichen Worten entschuldigte sich der Syre Aidan MacConuilh bei Morley for Ciallyns Verhalten und erfragte sich den Weg zu den Tierpfegern des Trupps. Dort angekommen fragte er sie aus, was für Bestände and Stuten sie hätten, da er gutes frisches Blut für seine Zucht benötige, er würde auch gut dafür Zahlen. Conall und Coill führten ihn etwas rum und zeigten ihm die mögliche Auswahl an Tieren. Bordan und Meryl kamen währenddessen am Tempel an, wo Bordan ein paar Gebete und eine kleine Spende für die Götter interlies. Meryl suchter derweil das Gespräch mit der Priesterin Dynnon um zu erfahren, dass diese hier seit 4 Jahren ihren Dienst tut, es sie jedoch eher in die größeren Städte zieht. Schließlich kehrten beide wieder zurück zur Familie, wo Morley bereits damit beschäftigt war den Trank von Molly ein wenig zu untersuchen, konnte jedoch in ihm nur eine wilde Mischung and Kräutern und anderen nicht näher erkennbaren Zutaten finden. Schließlich war es Zeit für die Familie ein bisschen Show zu bringen und die Dorfbewohner zu unterhalten. Die meisten der Gruppe warfen hierbei ein paar Augen auf die anwesenden Dorfbewohner, welche sich voller Freude dem Spektakel hingaben. Besonders fiel hierbei einer auf, der sogar began zusammen mit Pyotr aufzuspielen. Scheinbar haben beide bereits die Tage zuvor zusammen Musik gemacht. Der Mann hieß Wilfryd und stimmte mit der Familie ein die Leute und vor allem Kinder zu unterhalten. Hier waren vor allem auch die Kinder der Familie interessiert an seinen Erzählungen über Tolkey, den schusseligen Zwerg. So verbrachte man den Abend in heiterer Runde mit Wilfryd, welcher noch die eine oder andere Geschichte vom Stapel ließ. Dabei auch eine Erzählung über Fingal, den Mädchenschwarm, und Molly, die ihm einen Trank verabreichte, der ihn die nächsten Stunden nicht mehr vom Donnerbalken runter ließ. Zudem erfuhr die Gruppe von ihm, dass es um sein Feld nicht gut bestellt ist, die Ernten wollen ihm einfach nicht richtig gelingen. Das nahmen sie zum Anlass um am nächsten Tag mal mit ihm zu seinem Feld zu gehen und zu sehen was das Problem sein könnte. [hier habe ich nicht wirklich verstanden, warum sie meinten bessere Bauern zu sein, aber vielleicht haben sie hier ein anderes Problem vermutet] Dosandag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Beginn des Abenteuers “Hexentanz” Gleich früh am Morgen machte man sich nach dem Frühstück auf den Weg zu Wilfryds Feldern. Kaum hatte die Gruppe mit Wilfryd das Dorf verlassen, began er ihnen eine andere Art von Leid zu plagen. Vor einigen Tagen musste er eine gespenstische Erscheinung im Wald beobachten. Er wollte sich nur ein wenig nach der Feldarbeit die Beine vertreten und verlief sich dabei im Wald. Dann mörte er plötzlich dumpfen Trommelschlag und stieß auf eine Lichtung. Dort sah er sieben Frauen wild um ein Feuer tanzen, ihre Körper sich wild verbiegend und agressiv gebärdend. Vor Angst war er wie gelähmt und schaute dem Spektakel die ganze Nacht zu, bis sich bei Sonnenaufgang das ganze Geschehen mit einem Schlag in Luft auflöste. Jetzt fürchtet er große Gefahr für sich und das Dorf, war sich aber unsicher an wen er sich wenden sollte. Im Dorf schöpfte er kein Vertrauen um ihnen dies zu offenbaren, aber da sie von auerhalb kommen, im besten Alter sind und scheibar auch vorher schon jemandem geholfen haben dachte er sich, dass sie ihm vielleicht helfen können (Hexentanz). Sogleich stimmten alle zu sich die Stelle einmal anzusehen. Als Wilfryd ihnen mitteilte, dass die Stelle drei Stunden tief im Wald verborgen sei änderte dies ihre Meinung nicht und sie brachen zusammen mit ihm sofort auf. So weiter nach Norden bis zum Ende der Felder und weiter um das Moor herum. Hier konnte Wilfrys wieder ein paar Geschichten über die Geister des Moors, wie die alte Spinnerin, den Gräberknecht und dem verdammten Köhler erzählen. Das Moor halb umrundet ging es dann weiter in Richtung Nordwesten in den Wald. Hier kam man nach kurzer Zeit in einiger Entfernung an einer alten Hütte vorbei. Auf Nachfragen meinte Wilfryd nur, dass dies eine lange verlassene Holzfällerhütte sei. Damit flaute das Interesse an der Hütte auch ab und man passierte noch einen alten Karren und ein verwittertes Holzgestell mit Seilwinden. Zielstrebig ging es weiter zur Lichtung bis man ein leises Summen hörte. Dann waren die Waldbienen auch schon da und attackierten Meryl. Rund zwei Minuten rannte diese panisch durch den Wald um die Bienen loszuwerden, die sie fleißig versuchten mit Stichen zu maltretieren. Schließlich ließen die Bienen wieder ab und Meryl kam mit relativ wenig stichen glimpflich davon. Dann verlief sich die Gruppe in ein Brombeergestrüpp bis Eadlin die Sträucher bemerkte und den Rest warnte. Da waren aber Wilfrys, Conall und Bordan bereits in den Dornensträuchern. Beim Weg nach draußen verletzte sich Bordan ordendlich an den Armen, er hörte bereits Fergus’ Stimme, der erst gestern seine Kleidung geflickt hatte. Von hier noch ein wenig weiter hörten sie mit einem mal Geräusche von Tiefer aus dem Wald. Hauptsächlich schienen es Stimmen zu sein. Teile ihrer eigenen Worte wurden ihnen aus den Tiefen des Waldes entgegen geworfen. Da dies nicht aufhörte und Wilfryd ohnehin bereits völlig verunsichert war entschlossen sie erst einmal ins Dorf zurück zu gehen und Ausrüstung zu holen. Sie waren zwar bereits über zwei Stunden unterwegs und Wilfryd meinte es sei nicht mehr weit bis zu der Lichtung, doch wollten sie auf Nummer sicher gehen und nicht später bereuen, dass sie sich ohne entsprechende Ausrüstung noch Tiefer in den Wald vorwagten. So kamen sie gegen Mittag wieder im Dorf Wulfglen an. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Hexentanz Willst Du Wahre Helden Ein Stück Regenbogen
  5. Spielsitzung 4 am 10.12.2023 Und erneut hatten wir einen Ausfall zu beklagen. Diesmal fiel das Los auf Morley. Seachdag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Ende des Abenteuers “Flötentöne” Zunächst war lange Beratung angesagt, während der man beschloss auf wen man sich konzentrieren möchte. Noch während der Besprechung verließ Mharie das Rasthaus um in den Wald aufzubrechen. Eadlin versuchte kurz sie aufzuhalten, doch blieb Mharie auch hierbei sprachlos und bestand darauf in den Wald zu gehen. Als Hauptverdächtigen machte man den Händler MacCintal aus und wollte sich im späteren Verlauf seinen Stand näher anschauen. Zuvor schaute Conall jedoch noch bei den Stallungen für das Kleinvieh vorbei und bemerkte wir sich Angus mit einem Bediensteten unterhielt, welcher auf den Wald und dann auf den Weg deutete. Auf Nachfrage erfuhr Conall, worüber sie geredet haben. Angus wollte den Weg zum Quellsprung wissen, welchen er dann auch erfuhr. Danach begab sich Angus ins Gasthaus. Conall begab sich dann zum Händler MacCintal und zeigte ihm die kaputte Sackpfeife um nach Leder für die Reparatur zu fragen. Hierbei erhoffte man sich eine Reaktion von MacCintal, da man vermutete, dass dieser Kobolde angeheutert hatte um dieses Instrument zu suchen, diese dabei aber die falsche “Flöte” geholt hatten. Der Händler konnte ein paar Empfehlungen für gutes Leder geben, reagiert auf die Sackpfeife aber nicht besonders. Noch während diese Gespräche statt fanden flogen ein paar Kiesel for Bordans Füße. Diese kamen aus dem nahen Wald und man hatte schnell erkannt, dass Quax wohl auf sich aufmerksam machen wollte. Als man sich zu ihm begab berichtete dieser davon, dass sie sich beeilen müssen. Er habe gesehen wie er sich auf zum Quellsprung gemacht hat um die Flöte zu holen, aber Quax kenne zum Glück eine Abkürzung. So folgte man dem eiligen Quax und kam nach einigen Stunden Fußmarsch zu einer idyllischen Lichtung, auf der Quax zum Rasten einlud. Da man dies mittlerweile als normal erachtete machte man zusammen mit Quax Rast auf der Lichtung und brach danach wieder auf um etwas später tatsächlich an der Quelle des Baches herauszukommen. Genaugenomen bei einer kleinen Ansammlung von Hügeln, umwachsen von Büschen und Dornensträuchern, in deren Mitte wohl die Quelle war. Meryl ging näher an die Büsche ran und bemerkte, wie etwas auf der anderen Seite hinweg durch die Hügel lief. Scheinbar hatte man sie bemerkt und sie begab sich zurück zur Gruppe, verborgen hinter einem weiteren Gebüsch um sich zu beraten. Während der Beratung entdeckte die Gruppe schließlich ein schwebendes Auge, welches sich auf die Hügel zu bewegte und dort umsah, bis es schießlich wieder zurück kam und vielleicht keine 15 Meter von ihnen entfernt wieder im Wald verschwand. Schießlich sahen sie wie sich die Büsche zum Quellsprung hin aufteilten, als ginge jemand hindurch, nur war dort niemand zu sehen. Spätestens jetzt war ihnen klar, dass dies wohl Angus war und dieser entsprechend zaubermächtig ist. Einige Zeit später folgte man und unterbrach Angus gerade in seinem Handel mit den Kobolden. Mit der etwas problematischen Situation konfrontiert began Angus mit ihnen zu reden und auszuhandeln, wie man jetzt am besten verfahre. Schnell war klar, dass die Gruppe das “Diebesgut” von den Kobolden zurück haben wollte. Angus wollte seinen Handel mit den Kobolden abschließen, wie ausgemacht. Und die Kobolde waren der Meinung die Flöte gefunden zu haben. Eine längere Diskussion entbrannte, bei der keine der drei Parteien eine gewalttätige Konfrontation auslösen wollte, die Kobolde hatten dabei jedoch nicht allzu viel zu sagen. Schließlich einigte man sich mit Angus darauf, dass man ihm einen kostenfreien Auftrag schulde, ohne weitere Fragen, wenn die Gruppe in Dungarvan ankommen sollte. Dafür verzichtet er auf seinen Handel mit den Kobolden. Kleiner Einwand der Kobolde: “Aber… Aber… Aber…” Daraufhin versetzte sich Angus magisch vom Ort des Geschehens um nicht doch noch Opfer einer unüberlegten Reaktion der Kobolde zu werden. Jetzt began die Verhandlung mit den Kobolden. Diese dauerte sogar noch länger. Die Kobolde machten mehrfach klar, dass sie nicht einsehen etwas gestohlen zu haben, die Flöte lag da einfach rum. Und die Gruppe war zu deren Glück nicht bereit sich die Flöte brutal und blutig anzueignen. Leider waren die Angebote von Angus MacNeal deutlich besser als das, was die Gruppe bieten konnte. Schließlich gelang es jedoch die Kobolde zu einem Handel zu überzeugen mit den Argumenten, dass sie sonst gar nichts hätten und man im nächsten Jahr wiederkommen wurde um auch den nächsten Handel zu stören. Damit tauschte man 3 Dolche, eine Signalpfeife und einen geladenen Würfel gegen die Flöte. Quax war überglücklich als er die Flöte bekam, jedoch auch sehr traurig, dass er sich jetzt von seinen neuen Freunden trennen musste. Aber zuvor wollte er ihnen noch etwas zeigen, Menschen lieben doch Gold, oder? Deswegen führte Quax sie wieder quer durch den Wald, wobei es anfing wie aus Eimern zu Regnen. Vor der Gruppe spannte sich mit einem mal ein riesiger Regenbogen auf, dessen Ende wohl auf einer Lichtung vor ihnen zu finden war. Von dort kam ihnen ein kleiner Fuchs entgegen. Schon bald trafen sich der Blick von Conall und der des Fuchses, welcher strahlend violettfarbene Augen hatte. Sogleich spührte Conall einen Schauer in sich und eine innige Verbindung, die sich zu dem Fuchs aufbaute (Ein Stück Regenbogen). Diese sollte fortan sein Begleiter sein und Conall instinktiv quasi immer einen Schritt voraus. Dies fiel schnell auf als der Fuchs sich immer genau dahin bewegte wo Conall gerade hingehen wollte. Weiter ging es also zu der Lichtung und dem Regenbogen, wo Quax auf den Boden deutete und klar machte, dass man hier graben solle. Ohne das richtige Werkzeug dauerte es relative lange das Loch auszuheben, auch wenn der Fuchs nun gleißig mit half. Schließlich fand man einige Säcke die mit Gesteinsbrocken gefüllt waren. Unter den Säcken jedoch waren einige Holzplanken unter denen man schließlich eine silbern beschlagene Truhe fand. In der Truhe schließlich fanden sich gewaltige Reichtümer in Form von Goldstücken, Perlenketten, Geschmeiden, einer diamantbesetzten Krone… Doch hatte man bis spät in die Nacht gegraben und der Mond stand hell am Himmel. Die Müdigkeit ereilte alle und so gut man konnte schlug man ein Nachtlager auf, fiel jedoch dabei bereits in den wohl verdienten Schlaf. Oachdag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. Am nächsten Tag musste man feststellen, dass aus der schönen Truhe eine alte Kiste geworden war und die Reichtümer darin nur noch Laub, Moss, Steine, Äste und Zweige. Da man dem Ganzen bereits zuvor nicht so richtig traute, war die Enttäuschung gar nicht so groß. Bei einem zweiten Blick fiel jedoch in der Morgensonne ein glitzern in den Gesteinsbrocken aus den Säcken auf. Diese erwiesen sich als gehaltvolles Golderz. Wenigstens das wollte man mitnehmen und man packet soviel man tragen konnte in die Säcke und begab sich zurück zum Rasthaus Waldesruh um von dort aus weiter in Richtung Wulfglen zu reisen. Naondag der zweiten Trideade im Bärenmond bis Deachdag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. Die Gruppe reiste zwei volle Tage durch bis nach Wulfglen um am späten Abend anzukommen und wieder mit ihrer Familie vereint zu werden. Diesen Abend gab es viel zu erzählen und die Rückkehr und Zusammenkunft zu feiern. Wohlverdient konnte man wieder im vertreuten Heim zur Ruhe kommen. Aonadag der zweite Trideade im Bärenmond 2427 n.L. Der nächste Morgen wurde erstmal dafür genutzt sich wieder in die Famiele einzuleben. Conall zog einige Mitglieder der Familie ins Vertrauen und erzähle ihnen von seinem Fund, der alten kaputten Sackpfeife, bei der ihm die Anwendung nicht geheuer ist. Er denkt man sollte dieses Instrument eher vernichten, er möchte sich aber auch nicht den Zorn des Geisterbarden auf sich ziehen. Roander konnte ihm von der alten Sage aus der Zeit vor der Entstehung Albas berichten. Ein Barde Namens Searc erschien damals wohl auf Seiten der Dûnatha und schickte wilde Bestien in den Kampf. Dabei war er wohl stets nackt und führte seine zahllosen Tätowierungen zur schau, bereits zu Lebzeiten galt er als Geisterbarde. Insgesamt war sich die beratende Gruppe uneinig wie man verfahren solle. Einige wollten das geschichtliche Erbe bewahren, andere sahen in dem Artefakt ein mit gruasamen Ritualen verbundenes Instrument. Vorerst wollte Conall den alten Dudelsack aufheben und sich später zu entscheiden was man damit macht. Wahrenddessen war Meryl im Dorf um dort eine Möglichkeit zu finden das Erz einzuschmelzen, wurde jedoch vom Schmied darauf hingewiesen, dass dies kompliiziert sei und man vielleicht Anderorts bessere Möglichkeiten fände. Eadlin und Bordan gingen sogleich wieder ihrem üblichen Training nach. Schon bald erschien in der Nähe von Bordan ein kleiner schlacksiger Junge mit zahllosen Sommersprossen, sehr bleicher Haut und lockigen roten Haaren. Schritt für schritt kam dieser näher und eiferte Bordans Bewegungen nach um schließlich dicht bei ihm sehr aufdringlich zu fragen, wer er sei, wo er die ganzen Tage war und ob er ein mächtiger Kämpfer sei. Bordan schickte den Jungen schließlich zu Eadlin. Dort machte er Eadlin zunächst eine Reihe von Komplimenten um sie schließlich aufzufordern ihm beizubringen auf dem Seil zu laufen. Eadlin konnte ihn überzeugen weiter auf dem Boden zu laufen, dann wollte er aber zumindest von ihr lernen auf den Händen zu laufen. Eadlin übte etwas mit ihm an einem Baum, da der Junge sich keine paar Sekunden auf den Händen halten konnte bis ihre Schwester Meryl aus dem Dorf zurück kam. Diese war das nächste Opfer des Jungen und wurde mit Fragen gelöchert wer sie sei und wer die anderen sind und wie sie heißen. Schließlich ergatterte der Junge eine Beschreibung von Conall und began diesen zu suchen. Conall war mittlerweile mit seinem kleinen Rat fertig und machte das was er am besten konnte: Holz für die Familie hacken, schließlich waren sie einige Tage im Verzug. Noch während er dies tat näherte sich ihm eine füllige Gestalt. Ein Mädchen im Teenageralter, fast so groß wie Conall mit sehr strähnigen Haaren und Kleidern, die ihr mehr als nur eng waren. Schielend began das Mädchen Conall anzuhimmeln und ihn zu einer Verabredung am Mühlteich zu überreden. Conall ware jedoch nur am Holzhacken interessiert und machte unbeirrt weiter. Das Mädchen versuchte wieder und wieder zu seinem Gespräch anzusetzen, bis sie schließlich nach langer Zeit des umwerbens erst mal aufgab, er wollte nicht mal was zu trinken haben bei seiner schweren, schweißtreibenden Arbeit. Als sie wegging kam gerade der Junge, welchen Meryl als Frikal kennen lernte, dort an. Beide Kinder tauschten kurz einen flüchtigen Blick aus und jetzt war es an Frikal den armen Conall auszufragen was er so erlebt hat und ob er ihm was beibringen kann. Der Junge war sich jedoch nicht sicher, ob Holzhacken das richtige für ihn wäre und schließlich zog er wieder weiter um Bordan erneut einen Besuch abzustatten. Bei Bordan war mittlerweile auch das Mädchen angekommen, von dem Meryl mittlerweile von Frikal wusste, dass sie Molly hieß. Diese positionierte sich etwas abseites um Bordan von dort zu beobachten, scheinbar wartete sie auf etwas während Bordan zusammen mit KaiLunSchih trainierte. Als schließlich wieder Frikal auftauchte und von Bordan behauptete, dass dieser ihn später trainieren wollte reichte es Bordan und stellte klar, dass dies nicht der Fall sei und Frikal gefälligst nicht soetwas von sich aus erfinden solle. Immerhin war Meryl gerade wieder in der Nähe und sie brachte Frikal zu ihrer Mutter um der mageren Gestalt dort etwas zu essen zu besorgen. Somit lernte die Gruppe am Ende der Sitzung noch Frikal und Molly kennen (Wahre Helden). Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Willst Du Wahre Helden Ein Stück Regenbogen
  6. Spielsitzung 3 am 11.11.2023 Wieder fiel, wenn auch nicht Krankheitsbedingt, zumindest zeitweise eine Spielerin aus. Diesmal war es Eadlin, die das Bett hüten musste. Cuindag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Flötentöne” Am Abend kam die Gruppe wieder beim Rasthaus an und Meryl ging es bereits wieder besser. Nur Eadlin fühlte sich mit einem Mal nicht mehr so wohl. Morley untersuchte sie um festzustellen, dass sie sich bei dem Kampf mit den Ratten wohl einen leichten Wundbrand eingefangen hatte, zum Glück waren die Wunden soweit gereinigt und behandelt worden, dass Eadlins Körper nur noch den restlichen Infekt ausfiebern musste. Sogleich war damit Bettruhe angesagt. Im Schankraum war nun deutlich mehr Leben vorhanden. Neben der zahreichen örtlichen Bevölkerung befanden sich auch die Gäste des Wagentreks dort (zumindest die meisten). Das war zum einen der Händler MacCintal mit seinen zwei Wachen Bryan und Dag. Daneben noch der Gelehrte Angust MacNeal und der Adelsspross Antony Lockheart, welcher sich mit Würfelspiel die Zeit vertrieb. Auch Thomes war wieder anwesend, um den die Gäste jedoch einen weiten Bogen machten. Zu guter Letzt spielten noch zwei durchreisende Spielleute namens Joey und Paddy mit Laute und Flöte auf. Sowohl mit Antony als auch mit dem Händler MacCintal nahm die Gruppe näheren Kontakt auf. Den ruhig an seinem Tisch lesenden, und sich nicht stören lassenden Gelehrten ließ man erst mal in Ruhe. Meryl stieg bei Antony ins Würfelspiel ein, wobei sie bemerkte, dass dieser immer mal wieder ein paar Würfel vertauschte. Das macht sie jedoch nicht publik und stieg ihrerseits mit ein paar Schummeleien ein, immerhin konnte sie damit 10 Kupferstücke gut machen. Morley lernte den Händler mit seinen Wachen näher kennen, um zu erfahren, dass diese erst mal ein paar Tage hier bleiben wollten um die Ware (Felle und Stoffe) feil zu bieten, bevor sie ins nächste Dorf aufbrechen. So ließ man den Abend ausklingen und begab sich zu Bett. Sedag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Flötentöne” Am Morgen begab man sich zunächst in den Schankraum, um dort ein Frühstück einzunehmen. Die anderen Gäste waren hier ebenfalls zu finden. Der Gelehrte Angus MacNeal, Antony Lockheart, der Händler MacCintal und eine Dame in schwarzen Schleiern, welche sich am Abend auf ihrem Zimmer aufgehalten hatte, mit Namen Mharie. Auch Thomes kam einige Zeit später hinein, um sich wie immer wortlos zu setzen und sein Bier zu bekommen. Zunächst vermied man weiteren Kontakt und weitere Fragen und heftete sich erst mal an Angus, als er das Rasthaus verließ und die Straße hinab davon schlenderte. Schließlich kam dieser der Gruppe nach der Beschreibung von Quax ziemlich verdächtig vor. In ausreichendem Abstand verfolgte die Gruppe ihn, bis er schließlich in den Wald bog. Auch hier ging die Gruppe ihm nach, um zu beobachten, dass er sich ausgiebig der Pflanzenwelt widmete und dabei fleißig Notizen in seinem Buch machte. Nachdem die Gruppe ihn hierbei eineinhalb Stunden verfolgte und beobachtete bemerkte er sie schließlich und winkte ihnen zu. So kam es zu einem ersten Gespräch mit ihm und man philosophierte ein wenig über die Natur und die interessante Pflanzen- und Tierwelt. Auch erfuhr man, dass der Gelehrte wohl aus Dungarvan stammt und dort sogar Teil des Stadtrats sei, dies brachte erstaunen hervor. Insgesamt konnte man sich gut mit Angus unterhalten und bekam sogar eine Empfehlung für eine kleine Lichtung mit interessant starkem bewuchs an Heilkräutern. Erstmal ging man wieder getrennter Wege und besuchte kurz die genannte Lichtung um schließlich zum Rasthaus Waldesruh zurück zu kehren. Zurück am Rasthaus konnte man den Händler MacCintal dabei beobachten, wie er seine Waren feil bot und kam erneut mit ihm ins Gespräch. Mit seinen beiden Wächtern Bryan und Dag und seinen Knechten ist er stets in Alba unterwegs um Felle und Stoffe zu erstehen und zu handeln. Gerne nimmt er immer wieder Reisende mit um ihnen eine sichere Reisemöglichkeit zu gewähren. Nach einer kurzen Pause im Schankraum beobachtete die Gruppe, wie Mharie das Haus verließ. Dies nutzte man um ihr zu folgen, da man sonst nicht viel über sie in Erfahrung bringen konnte, außer dass sie sehr verschwiegen ist. Da sie ansonsten immer auf ihrem Zimmer war ging man ihr neugierig nach. Als sie nach etwa 20 Minuten die Straße runter in den Wald abbog, verlor man ihre Spur. Ein wenig ging man noch weiter in den Wald um sie zu finden, doch war dies nicht von Erfolg gekrönt. Etwas verzweifelt rief man nach Quax, welcher recht bald hinter einem Busch hervor kam. Dieser bot ihnen an sie zu Mharie zu führen, es sei doch leicht ihrer Spur zu folgen. So ging die Gruppe schließlich zweieinhalb Stunden quer durch den Wald, wobei man so ziemlich die Orientierung verlor. Schließlich fand man Mharie an einer Lichtung. Sie sah sich dort etwas im Gras an und nach einiger Zeit griff sie danach, es schien ein kleines Tier zu sein. Als Mharie daraufhin die Lichtung verließ ging man ihr jedoch nicht weiter nach. Verwirrt über die Richtung aus der man kam und über den Sonnenstand, ließ man sich von Quax die Richtung zum Rasthaus weisen, schließlich müsste sich der Tag mittlerweile dem Abend entgegen neigen. Als man am Rasthaus Waldesruh ankam war man jedoch erneut verwirrt darüber, dass es erst früher Nachmittag war. Scheinbar war der kleine Ausflug mit Quax doch nicht so lang gewesen. Einige male hatte Bordan gesehen wo Thomes in den Wald ging, nachdem er den Schankraum verließ. Somit wollte man versuchen seiner Spur zu folgen. Dort fand man jedoch keine Spuren und lief erst mal auf gut Glück in den Wald hinein. Die erhoffte Hütte von Thomes fand man nicht und rief stattdessen erneut nach Quax. Als dieser erschien teilte er mit, dass man Thomes nicht aufspüren kann, er hinterließe keine Spuren, stattdessen müsse man ihn direkt verfolgen. Somit nahm man sich vor dies am nächsten Tag zu versuchen, da man nicht im Dunkeln durch den Wald wollte. Eadlin konnte sich mittlerweile erholen und stieß nach langem Fieberschlaf zu den anderen. Den Abend verbrachte man wieder im Schankraum, die Spielleute gaben erneut ihr Können zum besten, wobei heute auch Morley mit einstieg. Antony wollte heute jedoch nicht mit Meryl spielen, Thomes saß wie gewohnt schweigsam und grimmig schauend an seinem Tisch, Angus war hauptsächlich in sein Buch vertieft und MacCintal saß genüßlich mit seinen Wachen an einem eigenen Tisch. So neigte sich auch dieser Tag dem Ende entgegen und man kam dem Geheimnis um die verschwundene Flöte nicht wirklich näher, auch Quax gab mehr Rätsel auf, als dass er helfen konnte. Als sich zu später Stunde der Schankraum schließlich leerte hörte man einen lauten Schrei und ein erstickendes Gurgeln, danach ein bedrohliches Geheule. Man eilte nach draußen um der Quelle nachzugehen und fand im Mondlicht, nahe der Waldgrenze, einen zerfetzten, toten Kobold, der scheinbar Opfer eines Raubtieres wurde. Weitere Spuren fand man jedoch nicht. Zeitgleich kümmerten sich Bordan und Eadlin um die anderen Gäste. Bordan schaute im Haupthaus, ob es Mharie und MacCintal gut ging. Eadlin beruhigte die Gäste im Nebenhaus. Auffällig war, dass die Pferde sich nicht beruhigen wollten. So schaute man sich bei den Stallungen näher um und als Eadlin auf das Dach kletterte wurde sie sofort von einem Kobold mit einem Speer angegriffen. Dieser legte es jedoch auf keinen weiteren Konflikt an, sondern rannte sofort davon, sprang vom Dach und eilte in die Dunkelheit des Waldes. Eadlin rannte sofort hinterher, was ihr bis zur Waldgrenze auch gelang. Dahinter war es jedoch so dunkel, dass sie dem kleinen Kerl nicht weiter folgen konnte. Hier verliefen sich die Spuren dann wieder im Sande und nachdem sich alles wieder beruhigt hatte wurde der tote Kobold rasch im Wald verscharrt und man ging zu Bett. Seachdag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Flötentöne” Am nächsten Morgen versuchte man Thomes nach dem Frühstück direkt in den Wald zu folgen. Man sah ihn im Waldrand verschwinden und folgte in kurzem Abstand, doch fand man erneut nicht eine einzige Spur und auch Thomes war nicht wieder zu finden. Man versuchte noch ihn wiederzufinden, indem man tiefer in den Wald ging, doch her war nicht mehr zu sehen. Jetzt untersuchte man die Stelle des nächlichen Kobolsmassakers erneut um bei Tageslicht eventuell mehr zu entdecken. Das einzige, was man jedoch entdecken konnte war, dass außer dem eigentlichen Angriff auf den Kobold keine Spuren zu erkennen waren. Etwas tiefer im Wald rief man nun erneut nach Quax, doch tauchte dieser zunächst nicht auf. Auf dem Weg zurück zum Rasthaus hörte man dann jedoch wieder Quax Stimme. Dieser hatte sich auf einem Baum versteckt und teilte der Gruppe mit, dass die Flöte ganz nah sei. Er habe den Dieb erneut gesehen, sie müssen ihn nur noch rasch finden. Er wolle die nahe Umgebung im Wald absuchen und sie sollen beim Rasthaus schauen, wo er nicht hin kann. Mit dieser neuen, nicht wirklich hilfreichen, Information kehrten sie zum Rasthaus zurück. Dort ging alles seinem gewohnten Gang nach, der Händler MacCintal verkaufte erneut seine Waren, Mharie war auf ihrem Zimmer verschwunden, Angus underhielt sich draußen mit den Arbeitern, Antony hing im Schankraum rum und wusste nicht recht was zu tun, er wartete nur noch darauf, dass der Treck weiter zog. Bisher war man sich nicht sicher, wer hier der Hauptverdächtige sein sollte. Mit vielen wilden Theorien, die auch Thomes und den gefundenen Dudelsack des Geisterbarden beinhalteten, schien MacCintal am verdächtigsten. Doch hielt dieser sich ständig beim Haus auf. Auch Antony weckte nicht wirklich vertrauen, doch schien dieser allem was nicht direkt der Unterhaltung dient sehr abgeneigt. Auch Mharie wollte man noch nicht ausschießen, da ihre Verschleierung zu den ungenauen Beschreibungen von Quax passte. Schließlich schien Angus auch nicht wirklich verdächtig, doch ist die Beschreibung von Quax mit Stock und Mantel, zusammen mit der Beschreibung von Kwax als Magier bei ihm auch recht zutreffend. Momentan möchte man noch niemanden aus den Augen lassen, kann jedoch auch für niemanden einen näheren Verdacht aussprechen. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Willst Du
  7. Ja, ich finde es auch merkwürdig. Kommt häufig genug vor, dass die Spieler schnell und ohne Rast irgendwo hin hetzen oder die Nacht durchreisen. Genauso wie Müdigkeit, wenn sie mal wieder eine Nacht durchgemacht haben oder durch Gefahren einfach keine Ruhe finden. Kommt meiner Meinung nach häufiger vor als extreme Kälte oder Hitze (die meiner Meinung nach auch ein bisschen hart geregelt sind). Ich habe mich hier auch stets der M4 Regeln bedient.
  8. Spielsitzung 2 am 01.11.2023 Krankheitsbedingt mussten wir die Spielsitzung ein wenig verschieben und leider fiel diesmal auch die Spielerin von Meryl aus. Beim nächsten Mal dann hoffentlich wieder in voller Besetzung. Cuindag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Flötentöne” Mit Sonnenaufgang kam leben in die kleine Ansiedlung und man konnte besser erkennen, worum es sich genau handelte. Die Beobachtungen, die man in der Nacht machen konnte wurden bestätigt. Es handelte sich um ein Gasthaus am Wegesrand mit angeschlossenen Häusern für Mädge und Knechte. Die Gruppe beschloss also sich zurück auf den Weg zu begeben und “normal” anzureisen. Da es Meryl über Nacht nicht mehr so gut ging, sie anfing zu fiebern und ihr schwindlich wurde war es auch besser sie im Rasthaus zu Bett zu legen. So geschah es dann auch und man buchte sogleich Übernachtungen für den heutigen Abend. Im Schankraum nahm man ein einfaches Frühstück aus Haferbrei zu sich, während Morley und Bordan sich bei der Wirtin über die Umgebung erkundigten. Zu diesem Zeitpunkt kam auch ein weiterer Besucher herein. Ein wild und ungepflegt aussehender Mann, der ihnen auf Nachfrage kurz und knapp als Thomes genannt wurde. So gleich wechselte die Wirtin wieder auf das ursprüngliche Thema, währen die Schankmaid dem schweigsamen, grimmig dreinblickenden Thomes schnell ein Bier brachte. Über die Umgebung konnte man erfahren, dass die umliegenden Waldarbeiter hier eine Art Oase haben, aber außer diesen nicht wirklich nennenswerte Personen leben würden. Außer vielleicht der alte Rhuad, ein Einsiedler, der hier die Rolle der “Kräuterfrau” übernimmt. Da war die Neugier doch geweckt und man machte sich auf den Weg zu dem eine Stunde weit entfernten Rhuad. Dort angekommen musste man jedoch schnell feststellen, dass Rhuad ein verwirrter alter Kauz ist und wohl nicht der “mächtige Magier” ist, den Kryks ihnen genannt hatte. Sogleich ging man also zurück rum Rasthaus und fragte nach markanten Landmarken in der Umgebung. Auch hier konnte ihnen nicht wirklich etwas interessantes genannt werden, außer der alten Ruine, die man jedoch besser meiden sollte, da es dort spukt. Wieder war die Neugier geweckt und man reiste zu der Burgruine.Auf dem Weg dorthin begegnete man einem Treck aus 3 Planwagen, welche auf dem Weg zum Rasthaus Waldesruh waren. Auf der Suche nach der Burgruine stieß man zunächst auf eine merkwürdige, beängstigende Lichtung. Umringt von toten Eichen befanden sich in deren Mitte mehrere Findlinge, die in keinem erkennbaren Zusammenhang zueinander standen. Jedoch war es auf der Lichtung merklich kälter, diese Kälte strahlte auch auf die Umgebung aus, irgendwas war also durchaus merkwürdig. Ebenso wie der Fakt, dass das Gras hier nicht höher als 10-15cm zu wachsen schien. Als Eadlin schließlich einen Baum hochkletterte um sich einen besseren Überblick über diese Siedlung zu verschaffen, sah sie auch den Turm der “alten Ruine”. Die Gruppe bewegte sich also dorthin. Gespenstisch lag die Ruine dort im Nebel und vorsichtig erkundete man das Gebiet darum und darin. Mehr als ein baufälliges Gebäude fand man jedoch auch hier nicht. Lediglich eine Steinplatte unter der sich ein Hohlraum zu befinden schien war noch näher zu untersuchen. Bordan vernahm beim genaueren hinhören von unten eine sehr leise Melodie, gespielt mit einer Sackpfeife. Jetzt war klar, dass man nach dort unten wollte. Mit Hife von Bäumen aus der Umgebung improvisierte man einge Hebel mit denen man die schwere Steinplatte schießlich aufgestemmt bekam und nach unten in einen Gangkomplex kam (Dudelzack). Unten angekommen war man sogleich auf einem Schachbrettmuster, welches magischen Einfluss auf einen zu nehmen schien. Immer wieder musste man beobachten, wie die Hautfarbe derer, die darauf standen sich zu kreidebleich oder ebenholzartig dunkel veränderte. Das war der Gruppe nicht geheuer und man versuchte sich diesem Effekt zu widersetzen, woraufhin man tiefer in das Gangsystem vordrang [damit hatte man sich 1 Missgunst des hier begrabenen Geisterbarden eingefangen]. Als nächstes stieß man auf eine Wand aus dichtem Rauch. Diese war so dicht, das man nicht hindurch sehen konnte. Bordan fühlte mit seinem Speer hinein um festzustellen, dass dort kein Widerstand war. Die Gruppe hielt also die Luft an und ging schnurstracks hindurch [zweiter Test bestanden]. Als nächstes hatte man ein flaches Wasserbecken vor sich. Es war nur 1,5m lang, aber durch die niedrige Decke war ein Rüberspringen trotzdem nicht so einfach möglich. Man ging also erst mal in den zweiten Gang, der hier abzweigte um eine blaugrüne Leuchterscheinung an der Wand zu entdecken. Bei näherer Betrachtung führte dort eine Art kriechgang in die Wand, aus der jedoch dieses bedrohlich leuchtende Licht kam. Man beschloss also doch lieber über die Wasserbecken zu kommen. Eadlin sprang beherzt mich einem Hechtsprung [Arkobatik] hinüber. Der große Connal versuchte ausgestreckt zwischen den beiden Wänden rüberzuklettern, rutschte dabei jedoch ab und landete im Wasser. Bordan sprang geduckt an die Seitenwand um sich dort mit einem zweiten Sprung abzustoßen und auf die andere Seite zu kommen, was ihm knapp gelungen ist. Morley versuchte vorsichtig an der Wand (aus Bruchsteinen bestehend) rüber zu klettern. Hier rutschte er jedoch auch schnell ab und landete im Wasser [teilweise wurde damit die dritte Prüfung bestanden, wenn auch nicht freiwillig]. As nächstes befand man sich vor einem dichten Geflecht aus Spinnenweben. Es umspannde die gesamte Beite des Ganges und war so dicht, dass man nicht hindurch sehen konnte. Feuer schien dem gespinst auch nichts auszumachen, also began man es zu zerscheiden, was auch sehr mühselig war, da dass Gespinst so dicht wie Watte war. Auf halbem Weg erkannte Eadlin schließlich in dem Gespinst hängen eine riesige Spinne, deren Beine auch noch erschreckend zu zucken begannen. Sie wich zurück, doch Bordan umfasste fest seinen Speer um die Spinne abzustechen. Das gefiel dieser jedoch überhaupt nicht, worauf hin sie ebenfalls Angriff. Einen kurzen Kampf und einige Verletzungen später war die sehr zähe Spinne besiegt [wieder sammelte die Gruppe damit die Missgunst des Geisterbarden]. Jetzt befand man sich auf der anderen Seite des blaugrünen Leuchtens ein ein weiteres Wasserbecken war vor der Gruppe. Auf der anderen Seite konnten sie bereits einen Steintisch mit einem davor herumwuselnden Rattenhaufen erkennen, tausende von Ratten, mitten drin ein kleiner (rattengroßer) nackter Mann, der eine Sackpfeife spielte. Bordan ging durch das Wasserbecken und Eadlin sprang erneut darüber hinweg. Diesen folgte noch Conall und Morley hielt sich lieber zurück. Kaum betraten sie den Raum, da formten sich auch 4 Rattenschwärme aus dem großen Haufen und griffen die einzelnen Gruppenmitglieder an. Dieser doch herausfordernde Kampf zog sich eine ganze Weile hin und forderte auch die eine oder andere blutige Verletzung der Gruppe. Schließlich konnte man die Gefahr jedoch überwinden und der kleine Geisterbarde kletterte auf den Tisch hinauf. Nach einigen musternden Blicken wählte er Conall aus, und deutete ihm schweigende aber bestimmend näher zu kommen und seinen Finger zu berühren. Als dieser das tat zerplatzte der kleine Geisterbarde wie eine Seifenblase und Conall erlangte das Wissen über die hier mit dem Barden begrabene magische Sackpfeife. Nachdem man nun noch die Wunden versorgte verließ man die Grabanlage wieder. Ein kurzer Besuch beim Einsiedler Rhuad brachte erneut nicht viele Informationen und man beschloss sich zurück zum Rasthaus Waldesruh zu begeben um von dort aus weitere Erkundungen nach einem “Magier” oder einem Übergabeort durchzuführen. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Willst Du
  9. "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" ist für soetwas denke ich sehr gut geeignet, ist allerdings eher niedergradig. Dort befinden sich 5 vorgefertigte Halblinge und ein optionaler Zwerg drin. Ich habe diese Abenteuer mal an einem Silvesterabend geleitet und wie sind ziemlich gut durchgekommen. Man kann es aber auch ausdehnen, wenn man möchte, denn es gibt viele Möglichkeiten der optionales Interaktion.
  10. Spielsitzung 1 am 09.09.2023 Zu den Spielsitzungen möchte ich die eingeführten Elemente aus den Kampagnenbänden (die einzelnen Lieder) protokollieren. Dafür erwähne ich neu eingeführte Elemente in blau und sollte ein Element abgeschlossen sein, dann notiere ich dies in grün. Am Ende des Post soll dann jeweils eine aktualisierte Liste folgen. Von Anfang an vorhanden ist das Stück Püree, welches sich aus 7 Mitgliedern der Familie zusammensetzt. Einige von diesen haben Geheimnisse, welche es zu ergründen gilt. Zusätzlich von Anfang an vorhanden ist die verbreitete Verehrung von Gael in der Familie (Willst Du). Truidag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. Die Familie war entlang des Tuarisc unterwegs von Wulfstead nach Norden in Richtung Dungarvan. Am Morgen vor dem Aufbruch hat Grendel in einer kurzen Rede die Mitglieder der Familie über die momentane Finanzsituation aufgeklärt. Scheibar sitzt das Geld nicht mehr ganz so locker bei den Albai und mit der weiter wachsenden Familie werden die Ausgaben immer größer. Insgesamt muss man also sehen wie man neue Einnahmequellen für die Familie erzeugen kann. Hier sind nun die jüngeren Mitglieder der Familie gefragt, welche Anfang 20 sind. In der Vergangenheit haben sie bereits ihren Abenteuersinn gezeigt. Grendel motivierte sie hiermit ihrer Lust nach Abenteuer nachzugehen und damit an der einen oder anderen Stelle für zusätzliche Einnahmen zu sorgen. Er selbst kennt das Abenteurerleben noch von früher und weiß wie aufregend aber auch wie gefährlich es sein kann. Doch auch wenn es gefährlich ist, so zeugen doch die heute noch lebenden Mitglieder der ehemaligen Blutsbande davon, dass auch ein Abenteurer nicht früh sterben muss. Mit dieser kurzen, doch wohl schwerwiegenden Offenbarung reiste man weiter nach Norden. Schließlich erreichte die Familie gegen Mittag das Gasthaus “Zur Letzten Laterne”. [Diese Veröffentlichung von Steamtinkerer habe ich kurzerhand örtlich umverlegt und bei uns befindet sich das Gasthaus nun an einer Kreuzung vor Dungavarn, welche einen Weg nach Westen entlang des Artross eröffnet.] Am Gasthaus angekommen schlugen sie ihr Schnellager auf, welches für eintägige Übernachtungen gedacht ist, da Grendel hier die weitere Reiseroute festlegte. Die Familie soll von hier aus nach Westen in das abgelegene Dorf Wulfglen reisen. Daher sollen sich alle noch einmal einen halben Tag erholen um frische Kraft für die Reise entlang des Gebirges zu tanken. Conall machte sich hier auf zu einem Ausflug in den Wald um die Holzvorräte aufzustocken. Der Rest der Gruppe, also Meryl, Morley, Eadlin und Bordan schauten kurz im Schankraum des Gasthauses rein und lernten dort die Gastleute Inga und Ethelbert kennen. Denen wurde mitgeteilt, dass die Familie heute abend einen kleinen Auftritt im Gasthaus durchführen möchte, was die Gastleute gerne annahmen und einigen vorhandenen Gästen aus dem Umland mitteilten, dass sie dies doch bis heute Abend verbreiten sollen. Eadlin wollte hierfür gerne ein Seil zwischen dem Gasthaus und den Stallungen spannen, wobei Ethelbert ihr zur Hand ging, da ihre Söhne gerade nicht da waren. Kurz darauf wurde es für Conall im Wald aufregender. Der Sohn Wilbur kam ihm panisch aus den Tiefen des Waldes entgegen gerannt und teilte ihm mit, dass sein Bruder von einem Keiler angefallen wurde und dann in eine Schlucht stürzte. [Die Beiden waren im Wald unterwegs um Brennholz für das Gasthaus zu sammeln und der wilde Alwin ließ es sich nicht nehmen in die Nähe der alten Schlucht zu gehen, was ihre Eltern ihnen verboten hatten.] Conall nahm also die Beine in die Hand um dem Jungen zu helfen. Auf dem Weg dorthin begegneten jedoch beide erneut dem Keiler, welcher sich tatsächlich als Bache rausstellte. Conall nahm schützend seine Axt in die Hand und stellate sich dem wilden, aufgebrachten Tier. Nach einigen Schlagabtäuschen zwischen Bache und Conall lag Conall schließlich blutend am Boden, dreimal schwer von den Hauern des Tieres durchstochen. Der erschrocken schreiende und flüchtende Wilbur zog dann die Aufmerksamkeit des Tieres auf dich, welches ihn verfolgte und den blutenden Conall zurück ließ. Auf der Wiese zwischen Wald und dem Camp der Familie war Morley gerade dabei einige Pflanzen für seine Tränke zu sammeln, als Wilbur panisch aus dem Wald kam und von dem verletzten, in seiner Erzählung toten, Conall und seinem gestürzten Bruder Alwin zu erzählen. Darauf wurden auch die Anderen aufmerksam, spätestens nach dem lauten Pfiff, den Morley absetzte um auf sich aufmerksam zu machen. Gemeinsam eilten sie dann zurück in den Wald um nach den Verletzten zu sehen. Wilbur war dieses Mal etwas gefasster und mahnte die Gruppe vorsichtiger zu sein. So näherten sie sich langsam, begannen jedoch recht bald laut nach Conall zu rufen. Das scheuchte das Wildschwein wieder auf und es kam aus den Büschen gelaufen, direkt auf Bordan zu. Zu viert war es deutlich einfacher das rasende Wildschwein zu erlegen und schließlich lag es keuchend und blutend auf dem Boden. Meryl beendete schnell das leiden des Tiers, in dem es ihr die Kehle aufschnitt. Kurz darauf stieß man jedoch auf den Grund des Wildheit des Tieres, eine kleine Rotte an Frischlingen, welche nun wohl keine Mutter mehr hatten. Sie suchten Conall und fanden ihn sobald. Morley verarztete Conall, konnte ihn jedoch nicht so gut wieder herstellen, dass er alleine laufen konnte. In der Schlucht fand man dann auch recht schnell den gestürzten Alwin, der sich das Bein gebrochen hatte. Auch dieses schiente Morley fachmännisch und man gab der Familie bescheid, dass hier ein paar Verletzte seien. Lange dauerte es nicht und mehrere Leute waren da um beide Verletzten mit Tragen aus dem Wald zu bringen. Alwin wurde in ein Bett im Gasthaus gebracht, Conall in ein Vorzelt des Camps und die verwaisten Frischlinge zu Coill. Aarlion stattete Conall einen Besuch ab, bei dem er ihm magische Heilung zu teil werden ließ und ihn darum bat vorsichtiger und bedachter zu sein. Der Rest der Gruppe traf sich zu einem kurzen Gespräch darüber wie knapp dieser Vorfall für Conall aus ging, Bordan wollte ihm schließlich unbedingt mitteilen wie froh er ist, dass es nicht schlimmer ausgegangen ist. Am Ende dieses Gesprächs konnten sie noch einen Mann des Weges kommen sehen. Er sah sehr abgerissen aus, obgleich man eine Art rot-gelbem Wappenrock an ihm erkennen konnte. Schließlich begab er sich ins Gasthaus, wohin die Gruppe ihm folgte. Zunächst ernteten sie von dem Fremden nur leere, kalte Blicke. Er saß mit seiner zerschlissenen Kleidung und der alterschwachen Kettenhaubs abseits anderer Menschen an einem Tisch und hatte bereits ein Ale vor sich stehen, direkt leben seiner Laute. Da die Wirtsleute als Dank für die Rettung Alwins allen freie Speis und Trank zusicherten, holte Bordan sogleich zwei Ale und setzte sich zu dem Fremden. Die Stimmung des Fremden hellte sofort auf und er stellte sich Bordan als Prinz Royden von Nawhitton (Der Spielmann) vor. Dann kam auch Meryl hinzu und Bordan spendierte Prinz Royden noch ein Ale und was zu Essen. Sogleich eröffnete sich ein nettes Gespräch zwischen den Dreien und man erfuhr von Prinz Royden, dass er wohl schon bessere Tage gesehen hat. Mittlerweile ist es schwer für ihn zu überleben und sein Repertoire and traurigen Liedern bringt ihm gerade genug ein um nicht zu sterben. Prinz Royden nutzte noch die Gelegenheit vor dem große Auftritt der Familie ein wenig seiner Lieder zum Besten zu geben, was jedoch auch nicht zu vielen Spenden der Gäste führte. Den Rest des Abends verbrachte Royden mit den anderen Gästen froh über die ihm spendierten Speisen und Getränke, wenn es ihm nicht gerade schlecht geht scheinbar ein sehr fröhlicher und netter Geselle. So sollte der Abend dann froh zuende gehen bevor man am nächsten Tag weiter Richtung Westen reiste. Catrudag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. - Beginn des Abenteuers "Flötentöne" Die Familie brach Richtung Westen auf. Gegen Mittag machten sie eine kurze Pause in der sich alle kurz erholen und erfrischen sollten. So kam es, dass die Gruppe auf einer kleinen Lichtung auf eine putzige kleine Figur stießen. Weniger als einen Meter groß mit knallig roten, zotteligen Haaren und Bart schlief dieses Wesen gemutlich unter einem Baum. Als man sich gerade zum gehen wenden wollte um nicht zu stören frischte ein Wind auf und blies einen kleinen Ast vom Baum über dem Wesen genau in dessen offenen schnarchenden Mund. Rasch weckte dies den Kleinen auf und er erblickte die Gruppe, war seinerseits schnell in hellster Aufregung, weil er wohl etwas verschlafen habe und elite auf die Gruppe zu um ihnen sein Leid zu klagen. Er stellte sich als Quax vor, seines Zeichens ein Gnom, ein Waldgnom, aus dem tiefen Wald, einer Tiefenwaldgnom, irgendwo aus dem Hinterland, ein Hinterlandtiefenwaldgnom. Ihm wurde wohl eine Flöte gestohlen, die Flöte von seinem Freund TomTom, gestohlen von einem Menschen, einem großen Menschen mit Mantel, sieht etwa so aus wie… Morley! Unsicher darüber was genau sie nun gefunden hatten und wie sie verfahren sollten, wie sie ihm gar helfen sollten die Flöte zu finden, den darum bat Quax sie, brachten sie ihn zuerst mal zum Camp der Familie. Zurück im Camp stellte man Quax verschiedensten Mitgliedern der Familie vor um von diesen vielleicht etwas mehr zu erfahren. Pyotr konnte hierbei beisteuern, dass es ich bei Quax sehr offensichtlich nicht um einen Gnom handelt, er hatte das Gefühl dass es sich um irgendein Feenwesen handeln könnte, wüsste dies aber nicht genauer zuzuordnen. Er selbst konnte in all den Jahren noch nie ein solches Wesen treffen, dies sei etwas besonderes. Roander schließlich bestätigte den Verdacht und teilte mit, dass es sich um ein magisches Wesen handele. Er selbst habe bis jetzt noch kein solches Wesen gesehen, aber Beschreibungen zu folge könnte es sich um ein Pixie handeln, ein Wesen der Anderswelt. Ebenso erklärte er, welche Möglichkeiten wohl bestanden um selber in die Anderswelt kommen zu können. Wesen aus der Anderswelt können diese selbst jederzeit vollbringen. Man beschloss dem “Gnom” zu helfen und sich erst mal von der Familie anzusetzen, bis man Quax helfen konnte und dann nach Wulfglen nachzureisen. Man brach also sogleich auf um dem Dieb zu folgen, Quax wusste schließlich genau wohin dieser geflüchtet war. Etwas merkwürdig war die Geschichte ja schon, aber das Ganze wird sich wohl später aufklären. Den Rest des Tages reiste man zusammen mit Quax durch den Wald bis es dunkel wurde und man schließlich ein Nachtlager aufschlagen musste. Während der Nachtwache schienen die Wachhabenden beide eingeschlafen zu sein, zumindest wachten sie auf als schließlich Quax von außerhalb des Lagers auf sie zugelaufen kam und alle weckte. Aufgeregt teilte der mit, dass er die Diebe gefunden habe und sie keine 10 Minuten entfernt ein Lager haben. Verwirrt über die Tatsache, dass es nun mehrere Diebe sein sollten, auf Nachfrage sogar mehrere kleine, machte man sich trotzdem zusammen mit Quax auf den Weg dorthin. Man sah den Lichtsein eines Feuers, doch als man sich diesem näherte schrie sogleich ein Wesen aus dem Dunkel auf und elite zum Lagerfeuer hin. Quax eilte diesem hinterher und meinte “Da sind die Diebe, ich schnappe sie mir.” Meryl, Bordan und Eadlin eilten hinterher, während Morley und Conall mit bedacht folgten. Dabei konnte Conall auch im Dunkeln eine weitere Gestalt erkennen, die sich bei dem krach schnell aufrichtete und seine Hose hoch zog. Geistesgegenwärtig schnappte sich Conall den kleinen und als man zum Feuer kam konnte man erkennen, dass es sich um Kobolde handelte. Die Kobolde am Lagerfeuer ergriffen schnell die Fucht, Quax rannte ihnen einfach hinterher. Den gefangenen Kobold, Kryks, began man schließlich zu verhören. Sehr reumütig began er zu erzählen und zu gestehen, damit die Menschen ihn nicht töten. Er versprach auch nichts zu erzählen und keine Probleme zu machen, wenn die Menschen ihn laufen lassen. Etwas mühsam (“tapfere Krieg Kryks sage nich, dass Flöt zu Hütt bringe soll”), doch schließlich erfolgreich, konnte man Kryks die Informationen entlocken, dass es in der Nähe eine “Hütte” gibt, wo ein “mächtiger Magier” sich mit ihnen Treffen wollte um die Flöte in Empfang zu nehmen. Schließlich erfuhr man auch den Weg zur “Hütte” und Kryks begleitete die Gruppe zu einem Waldpfad, der sie schließlich zu einer Furt brachte, welche vom Schmelzwasser der Berge stark überflutet war. Hier trennte man sich von Kryks mit dem Versprechen nichts zu verraten. Anschließend überquerte man mit einigen Sicherungen die Furt, wobei Morley sich einmal baden legte, und folgte weiter im Dunkeln dem Waldpfad. Schließlich erreichte man ein Haus mit Anbau und Stallungen. In der Nähe waren weitere Häuser zu erkennen, das hatte man sich nicht unter einer “Hütte” vorgestellt. Aus der Nähe konnte man erkennen, dass es sich um eine kleine Siedlung und ein Gasthaus handelte und die Gruppe verbachte den Rest der Nacht damit in genug Abstand und versteckt im Wald die beiden Ausgänge des Gasthauses zu beobachten. Während der Nacht meldete sich Quax noch einmal kurz, schließlich war dieser weit dem Vorfall mit den Kobolden am Lagerfeuer verschwunden. Er teilte mit, dass er die Gruppe wiedergefunden hat und sich nun in der Nähe aufhält. Zu der Menschensiedlung geht er besser nicht, ist gefährlich und macht nur Ärger. Somit wartete die Gruppe schließlich auf den Sonnenaufgang. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Püree Willst Du
  11. Die Spielergruppe Zusätzlich zu den im Gauklertrupp genannten Nichtspielercharakteren existieren noch die folgenden 5 Spielercharaktere, sortiert nach Alter: Meryl (25) – Schattengängerin: Meryl ist die ältere Schwester von Eadlin (SC) und Fergus, Tochter von Vanafred und Baran. Sehr klein im Körperbau, doch sehr geschickt mit den Händen, ist sie die rationalere der beiden Schwestern. Ihre flinken Finger helfen ihr schon mal dabei unachtsame Passanten ihres Geldbeutels zu erleichtern. Immer ein wenig im Schatten ihrer wunderschönen und charmanten jüngeren Schwester stehend ermahnt sie diese stets zu mehr Vorsicht. Morley (23) – Quacksalber: Morley ist das mit deutlichem Abstand jüngste von 3 Geschwistern, wobei seine Schwester Kylann inzwischen verstorben ist. Er ist der Bruder von Randwulf und Sohn von Cleophane und Phelim. Morley war schon immer gewandter mit der Zunge als mit dem Rest seines Körpers, wozu teils auch sein verkrüppeltes Bein beiträgt. Er ist in die Tranklehre bei Levent gegangen und versucht hier mit kleineren Betrügereien zu mehr Gewinn beizutragen. Conall (22) – Tiermeister: Conall ist der Sohn von Niamh und Enkel von Osric. Ihm war die Ruhe des Waldes und die Nähe zu Tieren immer lieber als die wilde Zivilisation. Nicht dass er sich im Umfeld der Familie unwohl fühlt, doch sind es so manche menschlichen, egoistischen Eigenheiten, die ihm nicht gefallen und die er im Umfeld der Natur so nicht beobachten konnte. Früher war er oft mit Faine alleine unterwegs, heute wendet er sich vermehrt den Tieren der Familie zu. Bordan (21) – Krieger: Bordan verbrachte seine Kindheit in Fiorinde, wo er ohne Eltern oft Zuflucht bei der Schwesternschaft der Vana fand. Als sich ihm die Gelegenheit bot und er die Familie kennen lernte wollte er sogleich mit diesen mit. Grendel sah darin kein großes Problem und so schloss sich Bordan im Alter von 8 der Familie an. Dort wurde KaiLunSchih recht bald sowas wie sein Ziehvater, erinnerte ihn Bordan doch an seinen früheren Sohn. Zu aller Überraschung begann KaiLunSchih Bordan verschiedenes zu lehren, unter anderem das Schreiben in einer fremden Schrift und eine Art Kampfkunst ohne Waffen. Bordan ist sehr kräftig und hilfsbereit, sieht jedoch eher das Gute im Menschen und wird dadurch häufiger ausgenutzt. Eadlin (20) – Glücksritterin: Eadlin ist die jüngere Schwester von Meryl (SC) und Fergus, Tochter von Vanafred und Baran. Eadlin ist seit ihrer Kindheit fast alles in den Schoß gefallen. In die Familie hineingeboren war sie wie die kleine Tochter oder Schwester für alle. Ihr natürlicher Charme und ihre überwältigende Schönheit verhalfen ihr fast immer zu dem was sie wollte. Hinzu kamen die überaus geschmeidigen und gewandten Bewegungen ihres Körpers, die sie zu einer idealen Tänzerin und Seilkünstlerin machten. Um mehr Bindung und Verknüpfungen unter den Spielercharakteren herzustellen, schließlich sind diese seit ihrer Kindheit zusammen unterwegs, habe ich einen kleinen Fragenkatalog zusammengestellt, über den unter jeweils 2 der Charaktere verbindende Ereignisse entstanden, sowie 4 kleine Geschichten, die alle 5 zusammen erlebt haben. Zusätzlich haben jeweils 2 der Charaktere miteinander ein Geheimnis, welches auch die anderen Spieler nicht kennen. Also insgesamt 5 Geheimnisse, von denen jeweils 2 einen der Charaktere betreffen. Im Verlauf dieser Fragerunde ist unter anderem auch die verstorbene Faine entstanden, die ehemalige Tochter von Levent. In ihrer Kindheit waren sie noch zu sechst zusammen unterwegs bis Faine vor 2 Jahren ums Leben kam. In chronologischer Reihenfolge entstanden dabei folgende Ereignisse in der Vergangenheit Vor 13 Jahren Borden hatte die Schatzkarte eines Abenteurers entwendet, mit dem er sich zuvor viel unterhalten hatte und der kürzlich verstorben war. Als Neuer wollte er sich irgendwie einbringen und hat den anderen diese Schatzkarte präsentiert. Conall versuchte die Karte zu entziffern und fand heraus, dass der Schatz in der Nähe liegen musste. Des Nachts sind sie also aus dem Camp geschlichen um den Schatz zu suchen. Auf dem Weg sind sie zahllosen „Orcs“ und anderen „Monstern“ begegnet, welchen sie geschickt ausweichen konnten. Der Weg führte sie zu einer abgelegenen, alten, verlassenen Hütte. Hier waren nun ihre speziellen Fähigkeiten gefragt. Meryl knackte geschickt das Schloss der Hütte. Morley entschlüsselte die kryptischen Hinweise auf der Karte, die das genaue Versteck des Schatzes offenbarten. Der Weg war jedoch von einem schweren Balken versperrt, welchen Bordan aus dem Weg ziehen musste, dafür hat ihm Faine noch schnell einen „Berserkerpilz“ im Wald gesucht. Schließlich half Conall, als der Größte, Eadlin in einen engen Schacht hochzuklettern. Aus diesem Schacht konnte sie schließlich den Schatz bergen, der aus 6 Kupferringen bestand. Diese Ringe besitzen sie heute noch und sie dienen ihnen als gemeinsame Erinnerung an ein aufregendes Abenteuer und als Schwurringe. Vor 10 Jahren Die Gruppe wurde zum Holz sammeln in den Wald geschickt. Dabei begegneten sie einem Einhörnchen, von dem Eadlin sofort wie verzaubert war. Conall sagte ihr noch, dass man vorsichtig sein muss und das Einhörnchen nicht erschrecken darf. Kurz darauf war Eadlin einfach verschwunden. Ohne es den anderen mitzuteilen ist sie blindlings einfach dem Einhörnchen hinterhergelaufen und hat sich verlaufen. Bordan wollte es schnell den Erwachsenen sagen. Da die anderen die Verantwortung hatten auf die Jüngste aufzupassen und sie sich nicht die Blöße vor den Erwachsenen geben wollten sind sie dann jedoch alleine hinterher, um Eadlin zu suchen. Gemeinsam sind sie den leisen Pfiffen des Einhörnchens gefolgt und sind letztlich zum Glück auf die verlorene Eadlin gestoßen. Morley lief dabei schneller als er konnte und stolperte über eine Wurzel. Der Sturz endete schließlich auf seinem schwachen Bein, welches er sich dabei erneut schwer verletzte. Vor 10 Jahren Meryl war von einem Jungen aus der Umgebung Namens Brion angetan. Sie hat sich insgeheim an Morley gewendet und ihn gefragt, ob er ihr einen Liebestrank brauen könnte. Völlig unerwartet fragte Morley zurück wofür sie diesen dann brauchen würde. Das brachte Meryl ins stammeln und Wort für Wort teilte sie ihm peinlich berührt den Grund mit. Morley redete ihr schließlich das Vorhaben aus, zumal er sowieso keine Liebestränke brauen konnte. Vor 10 Jahren Morley war von der Schönheit der heranwachsenden Eadlin schwer beeindruckt. Als er ihr dies jedoch in einem zweisamen Gespräch mitteilte hat diese ihm kurzerhand Desinteresse an ihm mitgeteilt. Vor 9 Jahren Beim Schwimmen konnte Bordan das blanke, verkrüppelte Bein von Morley sehen. Normalerweise hält Morley sein Bein immer verhüllt, sogar beim Schwimmen, da ihm dieser Makel sehr peinlich ist. Vor 9 Jahren In Adhelstan wurde ein reicher Mann von Straßenkindern bestohlen. Dieser merkte das und hat die Kinder gestellt. Daraufhin ist Meryl eingeschritten und hat die Situation heruntergespielt, worauf der Mann abließ. Meryl wiederum hat den Mann direkt dabei bestohlen und die Beute den Kindern überreicht. Eadlin hat ihrer Schwester direkt gesagt wir beeindruckt sie davon war. Vor 5 Jahren Beim Überqueren einer Furt scheute plötzlich ein Pferd. Bordan konnte es reaktionsschnell packen und direkt wieder beruhigen. Das beeindruckte Conall sehr, was er jedoch lieber für sich behielt. Vor 4 Jahren Die Gruppe saß bei einer gemütlichen Runde zusammen und hat ausgelassen gefeiert. Dabei haben sie es etwas übertrieben und nach und nach die Alkoholvorräte der Familie geplündert. Ebenso musste der gute Uisge von Grendel dabei dran glauben. Um es zu vertuschen haben sie den Rest in dem Fässchen verdünnt. Das Gelage wurde jedoch von Bratznak bemerkt, welcher die Gruppe gestellt, jedoch nicht gemeldet hat. Stattdessen ließ er sie einen Mond lang die Arbeiten machen, die er sonst hätte machen sollen. Für die nächsten 3 Monde mussten sie allen Verdienst, den sie irgendwie über hatten komplett an ihn abtreten. Und schließlich müssen sie ihm bis heute, jedesmal wenn sie ihn ansprechen, ein Kompliment machen. Im Anschluss schworen alle auf ihre Schwurringe, dass sie niemandem von erzählen. Sollte jemand auffliegen nimmt er die Schuld komplett auf sich. Von dem Uisge hat Grendel bis heute noch keinen weiteren Schluck genommen. Vor 4 Jahren In jugendlichem Übermut hat sich Eadlin heimlich im Feuerspucken versucht. Bei ihren Übungen steckte sie schließlich eine Plane in Brand. Das Feuer erfasste auch Bordans Puppe „Winni“, ein Geschenk und wichtiges Erinnerungsstück der Vanapriesterschaft aus Fiorinde. Da ihr dieses Malheur zu tiefst peinlich war, hat sie die Überreste der Puppe verschwinden lassen und den Vorfall vertuscht. Vor 3 Jahren Da Conall immer sehr verschlossen ist, vor allem ihr gegenüber, hat Eadlin versucht ihn dazu zu bringen sich ihr gegenüber zu öffnen. Dafür hat sie ihn über mehrere Tage angeflirtet. Da dieser jedoch scheinbar überhaupt nicht verstanden hat, was Eadlin von ihm wollte hat sie genervt aufgegeben und schließlich in der Familie bekannt gegeben, dass Conall wohl gar nicht mit Frauen kann. Vor 3 Jahren In Thame kam es fast zu einem Überfall auf Teile der Familie. Morley hatte die potentiellen Angreifer zuvor durch Betrügereien gegen sie angestachelt. Als Morley ihnen dann selbstbewusst gegenübertrat und sie mit geschickten Worten von ihrem Vorhaben abbrachte hat dies großen Eindruck bei Bordan hinterlassen, was er Morley jedoch nicht mitteilte. Vor 2 Jahren Conall war im Wald in der Nähe von Thame unterwegs mit Faine, der Tochter von Levent. Dort begegneten sie einer kleinen Gruppe Orcs. Sie ergriffen zwar sofort die Flucht, jedoch konnten die Orcs Faine einholen und erschlugen sie. Das hatte Conall tief getroffen, er hatte eine gute Beziehung zu Faine, welche mit ihm von der Mentalität her auf einer Wellenlänge war. Zumindest konnte die Leiche Faines geborgen und beerdigt werden, ihre Habe wurden jedoch geraubt, dabei auch ihr kupferner Schwurring. In der folgenden Zeit haben die Anderen ihn stets bei seinen Ausflügen in den Wald begleitet und ihn dabei nicht alleine gelassen. Als möglicher Ansprechpartner und Begleitung gaben sie ihm das Gefühl nicht alleine zu sein. Vor 2 Jahren Bordan hatte für Eadlin ein äußerst kitschiges Gedicht verfasst. Er wollte es ihr im Geheimen vortragen indem er sich hinter einem Baum verbarg. In Wahrheit stand jedoch Meryl hinter dem Baum, die dachte das Gedicht sei ihr gewidmet. Als jedoch am Ende des Gedichts Eadlins Name fiel und Bordan dann offenbarend hinter dem Baum hervortrat war die peinliche Situation perfekt. Meryl schnauzte Bordan an, was für ein Unsinn seine Gedichte seien und dass er das Dichten besser an den Nagel hängen sollte. Vor 2 Jahren In Crossing kam Eadlin etwas zu nah in Kontakt mit einer Straßengang. Um die Situation zu entschärfen trat Conall bedrohlich, mit seiner Axt auf der Schulter, vor und schüchterte die Rowdies ein. Meryl war davon sehr beeindruckt, was sie ihm dann auch sagte. Zwischen folgenden Charakteren existiert jeweils ein Geheimnis, von dem die anderen Spieler auch nichts wissen und welches für eine besondere Bindung zwischen den Charakteren sorgen soll. Durch die Unwissenheit der andere Spieler soll hier auch ein spezielles Spielgefühl erzeugt werden. Dementsprechend werde ich das Geheimnis hier nicht aufführen, vielleicht kommt das eine oder andere Geheimnis im Verlauf der Kampagne ans Licht: Meryl + Bordan Bordan + Morley Morley + Eadlin Eadlin + Conall Conall + Meryl
  12. Der Gauklertrupp „Die Familie“ Basis des Gauklertrupps sind die ursprünglichen Mitglieder der Blutbande, wie sie zum Stück Püree vorgestellt wurden. Bei uns zog die Blutsbande etwa 10 Jahre durch die Lande bevor sie mit anderen Familien (2 Familien von 3 Spielercharakteren) zusammentrafen und mit diesen zusammen einen Gauklertrupp gründeten. Diese Gründung ist nun auch wieder 20 Jahre her, so dass die im Kampagnenband vorgestellten Charaktere 30 Jahre älter sind. Im Laufe der Jahre haben sich weitere Einzelpersonen oder Familien angeschlossen, so dass „Die Familie“ nun auf 37 Personen angewachsen ist. Mit ihren 11 Wagen sind sie in ganz Alba unterwegs um die Menschen zu unterhalten, sich durchzuschlagen und das Leben zu genießen. In letzter Zeit wird es jedoch immer schwerer die wachsende Familie mit einigermaßen angenehmem Lebensstandard am Leben zu halten. Daher hat Grendel die abenteuerlustigen, jungen Mitglieder (alle Anfang 20) dazu angehalten ihrer Abenteuerlust nachzugehen und nach anderen Finanzierungsmöglichkeiten zu schauen. Im Folgenden stelle ich die 32 Mitglieder der Familie vor, welche nicht die Spielercharaktere sind, wobei ich auch einige Anleihen aus alten Midgard-Publikationen verwendet habe. 1. Grendel(65) – Anführer: Grendel ist ein väterlicher Mentor für die Familie und ein weiser Anführer. Er motiviert und unterstützt sie aufopferungsvoll und steht ihnen mit Rat und Tat zur Seite. Trotz seines Führungsstatus ist er noch immer ein Mann des Volkes, der – dort als Grimm bekannt – mit seiner Ausstrahlung alle in den Bann zieht. 2. Darinka(45) – Kassenwärtin: Darinka ist Aarlions Schwester. Sie ist eine liebevolle und fürsorgliche Bezugsperson für die jüngeren Mitglieder der Familie und eine respektierte Autorität für alle. Ihr in Kindheitstagen durch Verbrennung entstelltes Gesicht hat sie mit den Jahren gelernt zu akzeptieren. Sie strahlt eine innere Stärke aus, die viele inspiriert. 3. Aarlion(47) – Bader: Aarlion ist der Bruder von Darinka. Er ist sehr harmoniebedürftig und versucht stets alle zu versöhnen und zusammenzuhalten. Als fähiger Heiler kümmert er sich meistens um die Gesundheit der Familie. Nachdem der Hundeschamane seinen treuen Begleiter Stray verlor, fand er in Drusus eine neue treue Seele, die ihm ans Herz gewachsen ist. 4. Pyotr(57) – Barde: Pyotr ist ein Mann, der in sich selbst ruht. Die Musik ist ein wichtiger Teil seines Lebens, die nicht nur ihn erfüllt, sondern auch seine Mitmenschen motiviert und bewegt. Mit pragmatischer Weisheit und Sinn für Humor ist er ein geduldiger Mentor für die Jüngeren. Sein vernarbtes Gesicht verbirgt er in der Öffentlichkeit hinter einer Maske. 5. Leila(50) – Seelsorgerin: Leila nimmt in der Gauklerfamilie die Rolle der Vertrauten und Ratgeberin ein, die den Mitgliedern des Trupps Unterstützung und Trost bietet. Ihre Erfahrung in der Liebe und in zwischenmenschlichen Beziehungen macht sie zu einer begehrten Anlaufstelle für Ratschläge und Unterstützung. 6. Mell(59) – Waffenmeisterin: Mell legt großen Wert darauf, dass jeder in der Familie zumindest den Umgang mit einer Waffe erlernt, um sich selbst verteidigen zu können. Ihre Führung und Anleitung sind von Respekt und Engagement geprägt. Mells gesamten linken Arm ziert eine Schlangentätowierung, die für Schutz und ihre Verbindung zur Natur stehen. 7. Bratznak(129) – Kesselflicker: Bratznak der Gnom ist ein eigenbrötlerischer zurückgezogener Kauz. Sein verlottertes Aussehen und der ihn begleitende Gestank sind sowas wie sein Markenzeichen geworden. Sarkastische, abfällige Bemerkungen, seine exzentrische Gier nach Gold und sein Mangel an Ernsthaftigkeit werden als erfrischende Abwechslung wahrgenommen. 8. Vanafred (43) – Köchin: Vanafred ist die Mutter von Meryl(SC), Fergus und Eadlin(SC) und die Frau von Baran. Sie ist zu einer Art zweiten Mutter der meisten Jüngeren in der Familie geworden. Für Bordan(SC) wurde sie sogar eine Art Mutterersatz. Sie trifft sich häufiger zum Klatsch und Tratsch mit Ealdgyth, Niamh und Laella. 9. Baran (46) – Zauberkünstler: Baran ist der Vater von Meryl(SC), Fergus und Eadlin(SC) und der Mann von Vanafred. Er ist ein lebenslustiger Mann mit äußerstem Fingergeschick. Auch wenn er zu Betrügereien wie Glücksspiel und Stehlen durchaus fähig ist, sieht er davon eher ab und nutzt dieses Geschick lieber für spektakuläre Auftritte. 10. Fergus (23) – Schneider: Fergus ist der Bruder von Meryl(SC) und Eadlin(SC). Als er 2 Jahre alt war, stürzte er durch einen Unfall in eine Schlucht und brach sich dabei beide Beine, die nicht wieder vernünftig verheilen konnten. Dadurch kann er beinahe gar nicht mehr gehen. Mit seinen geschickten Fingern übernahm er die Aufgabe des Schneiders. 11. Cleophane (54) – Akrobatin und Schlangenfrau: Cleophane ist die Mutter von Morley(SC) und Randulf, die Frau von Phelim und die Großmutter von Elwa und Donlan. Die Chryeierin ist eine Anhängerin des Jakchos. Sehr engagiert bringt sie dem talentierten Kenneth ihr Wissen in der Akrobatik bei. In ihre oft belanglosen Streite mit Phelim zieht sie schon einmal die ganze Familie mit hinein. 12. Phelim (56) – Schwerttänzer und Feuerschlucker: Phelim ist der Vater von Morley(SC) und Randulf, der Mann von Cleophane und der Großvater von Elwa und Donlan. Er ist eher stoisch und ruhig, was Cleophane gelegentlich zur Weißglut bringt. Er spielt gerne mit dem kleinen Donlan, dem er bereits erste Tricks beibringt, in der Hoffnung ihm sein Handwerk vererben zu können. 13. Randulf (32) – Schuster / Sattler / Riemenscheider: Randulf ist der Bruder von Morley(SC), Mann von Laella und der Vater von Elwa. Er zieht Donlan., den Sohn seiner verstorbenen Schwester auf. Er ist ein ruhiger Typ mit einem herzlichen Sinn für Humor, tut sich jedoch schwer wirkliche Freundschaften zu schließen. 14. Laella (31) – Hilfköchin: Laella ist die Frau von Randulf und die Mutter von Elwa. Sie zieht zusammen mit Randulf Donlan wie ihren eigenen Sohn auf. Zusammen mit Ealdgyth, Niamh und Vanafred ist sie häufiger bei einer Runde Klatsch und Tratsch anzutreffen. In ihrer Ehe ist sie tonangebend und hat ein freches Mundwerk. 15. Elwa (7): Elwa ist die Nichte von Morley(SC) und die Tochter von Randulf und Laella. Sie ist sehr neugierig und löchert alle mit ihren Fragen. Sie gibt erst Ruhe, wenn sie eine zufriedenstellende Antwort hat. Bekommt sie nicht was sie will, wird sie trotzig um ihren Willen durchzusetzen. 16. Donlan (3): Donlan ist der Sohn der verstorbenen Kylann, der Neffe von Morley(SC) und der Enkel von Cleophane und Phelim. Er lässt sich gerne von seinem Großvater herumtragen und ist von dessen Taschenspielertricks total begeistert. Mit seinem imaginären Freund Ayler erlebt er bereits große Abenteuer. 17. KaiLunSchih (64) – Stellmacher: KaiLunSchih, häufig einfach KaiLun genannt, stieß vor 18 Jahren auf die Familie, nachdem er sich mehrere Jahre allein in Alba durchschlagen musste. Durch sein handwerkliches Geschick hat er dort schnell die Rolle des Stellmachers übernommen. Bis heute weiß man nicht viel über seine Vergangenheit. 18. Niamh (44) – Tänzerin: Niamh ist die Mutter von Conall(SC). Sie kam vor 17 Jahren zur Familie und ist gebürtige Erainnerin aus gutem Hause. Ihre Ausbildung zur Weißen Frau brach sie ab, um mit dem Albai Randal ein neues Leben zu gründen. Sie ist stets für eine Runde Klatsch und Tratsch mit Ealdgyth, Laella und Vanafred bereit. 19. Osric (66) – Naturkundiger: Osric ist der Großvater und Ersatzvater von Conall(SC). Er ist der Vater vom verstorbenen Randal. Nach der Geburt von Conall(SC) gab er sein wildes Waldläuferleben auf um Sohn, Enkel und Schwiegertochter zu einem stabileren Leben in Grendels Truppe zu bringen. Grendel kannte er bereits von früher. 20. Coill (51) Tierpfleger Coill ist ein ehemaliges Mitglied der Wildgänse aus Ywerddon. Verrat führte dazu, dass seine Gruppe ausgelöscht wurde und er selbst nach Alba floh. Der Verlust machte ihn etwas verschlossen und stärkte seine Bindung zu Tieren. 21. Gerin (31) – Handwerker: Gerin mag gute Gedichte. Er ist der Mann von Ealdgyth und Vater von Emabyn, Iain, und Eldreda. 22. Eadgyth (33) – Krämerin: Ealdgyth ist die Frau von Gerin und Mutter von Emabyn, Iain und Eldreda. Sie hat geschäftlich viel mit Vanafred zu tun und liebt es mit dieser, Niamh und Laella über alles und jeden zu tratschen. 23. Emabyn (12): Emabyn ist die Tochter von Gerin und Ealdgyth. Sie ist gut mit Baukis befreundet und hat von ihr schon so einigen Schabernack gelernt. 24. Iain (8): Iain ist der Sohn von Gerin und Ealdgyth. Er spielt häufig mit Elwa, deren Wildheit ihn öfter einschüchtert. Er ist der Vorsichtigere der beiden und petzt manchmal an die Eltern. 25. Eldreda (1): Eldreda ist die Tochter von Gerin und Ealdgyth. Frisch in die Familie hineingeboren wird die von allen verhätschelt. Sie ist ein Wonneproppen und meist guter Laune. 26. Hakim (40) – Schwerttänzer: Hakim war schon immer eher der pragmatische Ormut-Anhänger. Seit er den Genuss von Pfeifenkraut kennen gelernt hat, wurde es für ihn in Eschar zu heikel. Folglich hat es ihn näher zum Halfdal verschlagen und er ist in Alba gelandet. Als begabter Feuerkünstler schlug er sich in Alba durch, bis er vor 10 Jahren zur Familie kam. 27. Kenneth (17) – Akrobat: Kenneth stieß erst vor 2 Jahren zur Familie. Als sehr begabter und schnell lernender Artist ist er mittlerweile fester Bestandteil der Auftritte. In der Familie wird er auch Kenny genannt. Er schwärmt von Eadlin(SC), weswegen ihm sein Spitzname etwas unangenehm ist, da er ihn jünger klingen lässt. 28. Roander (70) – Gelehrter: Roander ist ein vielgereister Mann, der früher wohl mal eine hohe Bildung genossen hat. Er ist sehr bewandert in der Zauberkunst, will dies aber, wie jeder in der Familie, geheim halten. Genauso geheim hält er auch den Großteil einer Vergangenheit. Gerne erzählt er aber allgemeine Geschichten aus der Vergangenheit und Sagenwelt. 29. Levent (58) – Trankbrauer: Levent wurde in seiner Heimat fälschlicherweise des Betrugs angeklagt und musste von dort mit seiner Tochter Faine fliehen. Aus Angst, dass dies wieder geschehen könnte versucht er Morley(SC) stets von dessen Betrügereien abzubringen. Dies wurde durch den Verlust seiner Tochter vor 2 Jahren nur noch bestärkt. 30. Verggjarn Bärenstark (38) – Ringer und Muskelpaket: Verggjarn reiste mit seinen beiden Bären Elkjar und Gattnyr, die ihn wie eine Mutter sahen, durch die Lande. Bei einem seiner Auftritte freundete sich Grendel mit ihm an, vorauf sich der in sich gekehrte Verggjarn vor 5 Jahren mit seinen Bären der Familie anschloss. 31. Kornesius Chartziogekis (38) – Messerwerfer: Kornesius ist der Vater von Baukis. Er ist ein sehr talentierter Messerwerfer und äußerst tolerant und großzügig, wozu er auch seine Tochter erzogen hat. Immer wieder verschenkt er Geld an Bettler und Notleidende. Seine Tochter ist ihm das wichtigste auf der Welt und er versucht jeglichen schlechten Einfluss von ihr fernzuhalten. 32. Baukis (14): Baukis ist die Tochter von Kornesius. Anmut, Grazie und Schläue hat sie von ihrer, bei ihrer Geburt verstorbenen, Mutter geerbt. Sie vertraut ihrem Vater grenzenlos und möchte von ihm seine Profession lernen und beim Gauklerleben bleiben, während dieser sie lieber in einer normalen Lehre sähe. Er ist ihrem Charme jedoch völlig verfallen.
  13. Da wir sehr bald anfangen werden die Schandmaul-Kampagne mit unserer Gruppe zu spielen, möchte ich hier damit beginnen eine Art Tagebuch für unseren Kampagnenverlauf zu führen. Zunächst möchte ich dafür unser Kampagnenkonzept vorstellen, gefolgt von der Vorstellung der Spielergruppe und schließlich folgende Einträge für jede weitere Spielsitzung. Der Kampagnenverlauf soll begleitet werden von einem homogenen Wachstum der Figuren. Dafür verzichten wir auf die Verteilung von Praxispunkten und die Spieler können ohne Zeitverlust und Ausgabe von Gold zwischen den Sitzungen ihre Fertigkeiten steigern. Am Ende einer Spielsitzung werden von mir konstant jeweils 100 EP ausgeschüttet. Damit dies auch innerspielweltlich Sinn ergibt haben wir einen Gauklertrupp, genannt „Die Familie“, erdacht in dem die Spieler jeweils Lehrer für ihre Fertigkeiten haben. Diese Lehrer bringen ihnen fortlaufend etwas bei und verlangen dafür keine Bezahlung. Dafür müssen die Spieler die Familie permanent finanziell unterstützen. Pro Mond verbraucht der Gauklertrupp Geldwerte in Höhe von 1 GS pro Person (wir haben die Goldwerte gezehntelt). Da zur Familie 37 Personen gehören muss die Gruppe somit pro Mond 37 GS erwirtschaften. Für einen Charakter haben wir die Charakterklasse des Quacksalbers eingeführt eine Doppelklasse aus Heiler und Händler. Für den Krieger habe ich die Möglichkeit eröffnet in begrenztem Umfang KiDo zu erlernen, die Fertigkeit habe ich an M5 angepasst und entsprechend teuer erlernbar gemacht. Für die Glücksritterin habe ich die zusätzliche Möglichkeit eröffnet Zaubertänze zu erlernen. Diese habe ich in einer Auswahl an M5 angepasst und entsprechend teuer und exklusiv erlernbar gemacht. Nachfolgend soll eine Spoilerwarnung gegeben sein, da ich selbstverständlich nicht umher kommen werde viele Details aus den Schandmaul-Kampagnenbänden zu erwähnen.
  14. Sehr schön inszeniert. Da bin ich wirklich interessiert, wie es sich weiter entwickelt. Auf diese Weise hat Thalion auf jeden Fall nicht die geringsten Probleme seinen Schergen die Abenteurer zu beschreiben. Vielleicht wendet er sich ja auch noch mal persönlich an sie um sie nach den Runenklingen zu fragen, bevor er sie gewaltsam abjagen lässt.
  15. Hallo, Wie Eleazar bereits sagte ist die Sache an und für sich völlig klar. Entscheidend ist, dass man einen Kontrollbereich nicht einfach so verlassen kann. Ich verwende mal die Termini wie Eleazar P1=Zurückgezogner, P2=Nachsetzender, P3=Person im Rücken. P1 konnte sich in diesen Fall durch seinen Rückzug erfolgreich vom Gegner (P2) absetzen. Ander wäre dies, wenn P3 nicht existiert. Dann würde die Initiative entscheiden, wer sich als erstes bewegt. Kann sich P1 als erstes bewegen, dann entkommt sie. Kann sich P2 als erstes bewegen, dann ist P1 wieder durch deren Kontrollbereich gebunden. Um deine Fragen explizit zu beantworten: Frage1. Geht das so? Das würde bedeuten dass man sich einem schnelleren (entschlossenen) Gegner nicht "geordnet" entziehen kann... Nein, das geht nicht. Hier kommt es auch nicht auf "schneller" oder "langsamer" an, da die Möglichkeit sich zu bewegen nicht von der Handlungsreihenfolge abhängt, sondern vom taktischen Vermögen der Gruppe (abgebildet durch die EW:Anführen in der Initiative). Frage 2: Der hinter ihm stehende Angreifer, was hat der für Optionen? Wir haben das nachsetzen als "panische Flucht" des Gegners für den hinteren gewertet, das bedeutete dass er nochmal +4 auf seinen Angriff bekam, ist das eine geeignete Vorgehensweise? Der hinter ihm stehende Angreifer (P3) hat genau die Option ihn durch seinen Kontrollbereich zu binden und damit die Flucht von P1 zu unterstützen. Die panische Flucht ist dafür nicht geeignet, da sie die gesamte Handlung der Person darstellt und diese sich erst am Ende der Runde bewegen darf. Dann ist P1 jedoch schon weg. Panisches Fliehen soll nicht ermöglichen einen Kontrollbereich zu verlassen, dafür gibt es die Option sich vom Gegener zu lösen. Die panische Flucht ist ein Wegbewegen (Flüchten) vom Kampfplatz und dient nicht der Verfolgung anderer. Kann P2 dann die Flucht von P1 gar nicht verhindern? Doch kann sie. P2 hätte in der Runde zuvor mit P1 zusammen die Option sich vom Gegner (P3) zu lösen wählen müssen. Das bringt natürlich nur etwas, wenn weitere Personen in das Geschehen eingreifen können, sonst setzt in der folgenden Runde P3 stets nach und kann auf P2 weiter einprügeln. Auf diese Weise kann P2 (paradoxerweise) jedoch die Flucht von P1 stets aufhalten, ohne dabei jedoch selbst angreifen zu können. Grüße, Masamune
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