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Ergwaset ist eine geheimnisvolle Oase in EscharMitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal. In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können. Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert. Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch. Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden. Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht. Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Hi, hier habe ich ein kleines Artefakt, welches ich für meine Runde entworfen habe. Vielleicht gefällt es ja dem einen oder anderen. Es ist ein Kaftan, dessen Träger eine erhöhte Selbstbeherrschung erhält. Ich hänge den Text auch als Doc-Datei an. Al-FeymansKaftanderGelassenheit.docx Al-Feymans Kaftan der Gelassenheit Aussehen: Es handelt sich hierbei um einen typischen scharidischen Kaftan, der aber irgendwie seltsam zusammengenäht wirkt. Ein Fachmann (z. B. ein Schneider oder ein Tuchhändler) erkennt, dass es sich um ein ursprünglich sehr wertvolles Kleidungsstück handelt. Es ist aus feinem Stoff gemacht und grundsätzlich sehr gut verarbeitet, wie man etwa am Saum erkennen kann. Allerdings scheint der Kaftan irgendwann zerrissen und danach von einem Laien wieder geflickt worden zu sein. Bei genauem Hinschauen merkt der Fachmann zudem, dass dies sogar mehrfach passiert sein muss und er wohl von unterschiedlichen Leuten geflickt wurde. Geschichte: Vor vielen Jahren lebte in Amarija ein wohlhabener Kaufmann names Djamil al-Torum. Seine Geschäfte liefen gut und so hatte er nur ein Problem, seinen Jähzorn. Er glaubte, wenn er geduldiger wäre und sich selbst besser im Griff hätte, hätte er noch manch gutes Geschäft mehr abschließen können. Bei einer seiner Handelsreisen hörte er nun von dem Meisterthaumaturgen Risa al-Feyman, der in Meknesch lebte. Der Kaufmann änderte extra seine Reiseroute, um den berühmten Thaumaturgen besuchen zu können. In Meknesch angekommen wurde er bei ihm vorstellig und schilderte seine Bitte. Der Thaumaturg hörte geduldig zu und meinte schließlich, dass er da etwas machen könne. Es würde etwa einen Monat dauern und natürlich nicht billig werden. Doch der Kaufmann akzeptierte den stolzen Preis. Nach der genannten Zeit, die er für weitere Geschäfte in der Gegend genutzt hatte, kehrte al-Torum zum Thaumaturgen zurück. Der präsentierte ihm einen schönen Kaftan und erläuterte dessen Funktionsweise. Ein begabter Schneider habe ihm dieses Kleidungsstück erstellt und er selbst es dann in einem aufwändigen Ritual verzaubert. Der Kaufmann war mit diesem Ergebnis sehr glücklich, doch al-Feyman gab ihm noch eine Warnung mit auf den Weg. „Ich habe sehr gute Arbeit geleistet und übergebe Euch hier ein Meisterstück. Doch bedenkt, nur Ormut ist ewig. Wenn dieser Kaftan zu Schaden kommt, wird seine zauberische Wirkung verfliegen und ihr werdet von heftigen Emotionen beherrscht werden.“ „Vielen Dank für den Hinweis, Meister. Ich werde den Kaftan besonders pfleglich behandeln und auch nur zu wichtigen Anlässen tragen.“ Mit diesen Worten verabschiedete sich der Kaufmann und reiste in seine ferne Heimat zurück. Lange Jahre erfüllte der Kaftan seinen Zweck und verhalf al-Torum zu noch größerem Reichtum. Doch eines Tages passierte das, was der Thaumaturg angekündigt hatte. Bei einem wichtigen Geschäftsessen, das sich länger als erwartet hingezogen hatte, bekam der Kaufmann plötzlich einen Wutanfall. Er riss sich den Kaftan vom Leib und zerteilte ihn dann in mehrere Stücke. Damit war die magische Wirkung verflogen. Und auch das geplante Geschäft platzte. Nachdem Djamil al-Torum sich wieder beruhigt hatte, fasste er sofort den Beschluss, sich einen neuen Kaftan zu besorgen. Als er nach langer Reise schließlich in Meknesch ankam, begab er sich sofort zum Hause des Thaumaturgen. Doch dort wurde er nur zu einem Assistenten namens Makub geführt, dem er sein Anliegen erklärte. Dieser machte ihm die traurige Mitteilung, dass Risa al-Feyman vor drei Wochen verstorben sei. Als der Kaufmann hörte, dass seine weite Reise vergeblich war, brach mal wieder sein Jähzorn durch. Er pfefferte dem verdatterten Maruk die Fetzen des ersten Kaftans vor die Füße und verschwand grußlos. Damit hatte ihm seine Unbeherrschaft einen weiteren Streich gespielt, denn Maruk war zwar nur al-Feymans Assistent gewesen, aber durchaus schon selbst ein begabter Thaumaturg. Er nahm die Fetzen an sich und versuchte mit Hilfe von al-Feymans Aufzeichnungen, den Herstellungsprozess zu reproduzieren. Leider waren die Aufzeichnungen aber unvollständig, so dass er nicht in der Lage war, einen komplett neuen Kaftan gleicher Art herzustellen. Aber immerhin schaffte er es, den alten Kaftan wieder zu reparieren. Jedoch funktionierte es nur, als er sämtliche Flickarbeiten selbst übernahm. Da Maruk natürlich kein Schneider war, wurde der Kaftan durch seine Näharbeit etwas entstellt. Weil al-Torum ihn so unhöflich behandelt hatte, machte er sich keine Mühe, ihn darüber zu verständigen. Stattdessen verkaufte er den Kaftan später für gutes Geld an einen anderen Kunden. Inzwischen ist der Kaftan durch viele Hände gegangen. Dabei hat sein Aussehen noch weiter gelitten, denn noch immer gilt, dass ihn ein guter Thaumaturg zwar reparieren kann, aber sämtliche Arbeiten dazu eigenhändig durchführen muss. Warum das so ist, weiß wohl nur Ormut. Abenteurer könnten den Kaftan heutzutage an vielen Orten finden, aber am wahrscheinlichsten irgendwo in Kairawan. Dort gibt es auch die größten Chancen, einen Thaumaturgen zu finden, der den Kaftan des al-Feyman reparieren könnte. Werte und Besonderheiten: Der Kaftan erhöht, wenn er getragen und aktiviert wird, für eine Stunde die Selbstbeherrschung des Trägers um 30 Punkte (aber maximal auf 100). Zur Aktivierung legt er beide Handflächen auf den Bauch (Finger gespreizt und nach unten zeigend), und streicht dann nach oben bis zum Brustbereich. Danach dreht er die Hände vom Körper weg, so dass die Handflächen nach oben zeigen, und sagt auf Scharidisch: „Ich bin völlig ruhig.“ Die ABW beträgt 15%. Allerdings wird er nicht bei der Aktivierung gewürfelt, sondern nach Ablauf der Wirkung, d. h. nach einer Stunde (oder früher, wenn der Träger das Kleidungsstück vorzeitig ausziehen möchte). Wenn es zum Ausbrennen kommt, bedeutet das, dass der Träger in einem plötzlichen Wutanfall sich den Kaftan vom Körper und dann in Stücke reißt. Ist der Träger in dem Moment daran gehindert, diesen Akt der Zerstörung durchzuführen, z. B. durch Fesseln oder den Spruch Lähmung, dreht er durch. Dann leidet er unten den gleichen Auswirkungen, wie sie der Spruch Wahnsinn hervorruft. Dieser Zustand kann, zusätzlich zu den üblichen Methoden, dadurch aufgehoben werden, dass der Kaftan in seiner Gegenwart doch noch zerrissen wird. Da der Kaftan das Unterbewusstsein beeinflusst, hat Schlaf diese Wirkung nicht. Der Träger zerreißt ihn einfach trotzdem. Wenn der Kaftan durch natürliche Umstände beschädigt wird, muss bei der nächsten Aktivierung ebenfalls ein Wurf auf die ABW gemacht werden (d. h. sofort, wenn der Kaftan gerade im aktiven Zustand ist). Der Kaftan hat noch einen Nebeneffekt. Durch die mehrfachen, teilweise laienhaften Reparaturen, wirkt er etwas schäbig. Darum bekommt der Träger einen Abzug von 5 Punkten auf die pA bei Treffen in gehobenen Kreisen. Ein sehr guter Thaumaturg ist in der Lage, den ausgebrannten Kaftan zu flicken. Allerdings muss er ihn dafür selber zusammennähen. Wenn ihm eine Geschicklichkeitsprobe misslingt, steigt der pA-Abzug um einen Punkt (bei einer 100 um zwei Punkte, bei einer 1 sinkt er um einen Punkt). Die Kosten dafür betragen 75% des Verkaufswerts. Zahlenwerte kurz zusammengefasst: - Erhöht Sb um 30 Punkte (maximal auf 100) - Wd 1 Std. - ABW 15% (nach Ablauf der Wd zu würfeln) - pA -5 (gilt nur in gehobener Gesellschaft) - Reparaturkosten 75% des Kaufwerts (bei missglückter Gs-Probe des Thaumaturgen steigt pA-Abzug um 1)
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Im DDD 22 ist "Der Reif der Nebthut" erschienen. Sollte jemand das Eschar-Abenteuer leiten wollen und dazu Fragen haben, stehe ich hier gerne Rede und Antwort. Ich freue mich aber auch über jede Art von Rückmeldung! Liebe Grüße... Der alte Rosendorn Ergänzung: Hier im Strang sind auch die Pläne für die beiden Dungeons und der Stadtplan von Bab El-Ababil.
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Hallo in die Runde, ich suche die Quellenbände zu Eschar (gerne die komplette Box) und Nihavand. Bzw. weiß jemand, ob diese in naher Zukunft neu aufgelegt werden sollen? Grüße Lito
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Suche Karte Chetra + meketische Stadt (aus Abt. Regenstein)
Indonyar posted a topic in Biete / Suche
Ich habe meine Chetra Karte “verloren“. Alles andere hab ich da. Kann mir fire jemand schicken? Und hat jemand eine Karte für die Meketische Stadt? -
Hallo, ich suche folgendes Quellenmaterial: -Im Bann der Todesechsen Habe die Eschar-Bücher gefunden Sollte jemand die genannten Bücher zu veräußern haben bitte eine PN an mich. LG Toth
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Hallo Leute, ich hätte gerne mal eure Meinung und vor allem euer Wissen, dass das meine mit Sicherheit übersteigt, zu meinem Wunsch-Charakter gehört, den ich demnächst in Eschar spielen möchte. Habt ihr schonmal an eine Kombination aus Zwerg, Hexenjäger und Kaf-Berge gedacht? (ob lieber Küstenstaatler oder Scharide wäre auch eine interessante Fragestellung für mich) Der Hintergrund: Demnächst startet bei uns die Mokattam Kampagne. Endlich mal mit jemand anderem als Spielleiter (SPIELEN! SPIELEN!!!). Nun will ich die Chance nutzen und endlich mal einen Zwergen spielen. Und endlich mal die interessante Klasse des Hexenjäger ausprobieren. An sich ja kein Problem. Nur der Grund, warum ein Zwerg aus dem Norden (Waeland) in dieses heiße Eschar reisen will, wollte mir nicht so recht in den Sinn kommen. Und warum er das Böse hier unten jagt statt zu Hause? Ich weiß nicht. Daher habe ich mich in die Kaf Berge geflüchtet. Und von dort aus knüpfe ich vll Verbindungen zu den Küstenstaaten und werde in dessen Auftrag "finstere Magie" jagen. Oder habt ihr andere Vorschläge für mich? (Zwerge mit scharidischer Zugehörigkeit? Das wäre ja noch seltsamer... Würde das Convendo Mageo mich engagieren? Die Suche nach Küstenstaaten und Zwergen in Kombination hat mir leider auch nicht weitergeholfen) Vielen Dank schonmal im vorraus. Bin auf eure Antworten gespannt. mfg Mitel
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Meine Gruppe - ormutgläubig, gut beleumundet, mit guten Kontakten zum örtlichen Tempel - hat in Sinda etwas über die Stränge geschlagen und einen geduldeten, steuerzahlenden Ausländer und Ungläubigen nachts überfallen, halb tot geschlagen und entführt. Grund: Sie vermuten, dass er übles im Schilde führt, evtl. Alaman anbetet, und sie haben ihn beobachtet, wie er sich mit einem Mann auf einem fliegenden Pferd getroffen hat. Mit Freunden das Enführten kam es dann auch noch zum Kampf, in deren Verlauf der Priester der Gruppe versprochen hat, für eine faire Aufklärung der Vorwürfe zu sorgen. Soweit, sogut, und jetzt liegt die ganze Sache beim Tempel. Der Ausländer ist bekannt, fast schon berühmt, ein fairer Prozess ist versprochen, so dass nicht mit einer Verurteilung zu rechnen ist. Andererseits will der Oberpriester des Tempels auch sein Gesicht nicht verlieren, zumal er die Gruppe indirekt zu dieser Tat angespornt hat. Ich hab mir überlegt, dass man den Ausländer freilässt, die Tat der Gruppe aber nachträglich legitimiert, in dem man sie zu Ehrenermittlern ernennt (oder ähnliches). Gibt es bessere Ideen? Sind solche Ehrentitel im doch eher religiös angehauchten Rechtssystem Eschars überhaupt denkbar?
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Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Hallo zusammen! Mein Sturm über Mokattam neigt sich nach etwa 2 Jahren so langsam dem Ende zu, und ich bin dabei, die Metakampagne um die verlorene Stadt Zenenet (warum inspiriert dieser Name so? Irgendwo hier hab ich gelesen, dass auch jemand anderes etwas rund um diese Stadt gestrickt hat) etwas konkreter zu planen und den Hintergrund ein wenig festzuschreiben. Dabei bin ich (mal wieder) über den Nachtherrn bzw. Schwarzen Anführer Meseknef / Sethemhet gestolpert, der Menhits Gemahl war und im "dunkelsten Zeitalter der meketischen Geschichte" (PvE 5) geherrscht haben soll. Recherche im Internet hat für "Meseknef" lediglich den Tuchenbacher Götterboten und eine Erwähnung auf der Midgard-Wiki ohne eigene Seite zutage gefördert, und dann noch ein inoffizielles Abenteuer über Vampire in Eschar auf Drosi. Gehe ich daher richtig in der Annahme, dass es trotz des offensichtlichen Abenteueraufhängers keinerlei weiterführende offizielle Verwurstung gibt? Ich kenne nicht *alle* Eschar-Abenteuer (Säulen der Macht habe ich noch nicht gespielt oder gelesen), daher die Frage. Eventuell auch an Rainer wegen der geplanten Neuauflage des Eschar-Quellenbuchs - da wird nicht zufällig näher drauf eingegangen werden, oder? Danke schonmal!
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Über Wüstenreisen gibt es schon soviel detailiertes Hintergrundmaterial, dass ich dem nur noch ein paar Bruchstücke beifügen kann. Im Folgenden gibt es einen kurzen Text zur Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste wie dem Erg Achab, der den Widerspruch aufnimmt, wieso es Nachtmärkte gibt, obwohl Schariden ja nach Einbruch der Dunkelheit eher in ihren Häusern bleiben; einen noch kürzeren Text zur Bilderbuchoase El-Muschaijad; spezifische Charaktere von Dromedaren für eine Expedition; ein paar Gefahren der Sandwüste für zufällige Erlebnisse; und eine geographische Betrachtung der Toten Hügel. Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste "Eine Unterkunft habt ihr gefunden, die Sonne ist längst untergegangen, aber auf den Straßen scheint es jetzt erst lebendig zu werden, da die Temperaturen auf ein halbwegs erträgliches Maß gefallen sind. Öllampen erhellen die Dunkelheit und ein buntes Treiben, wo sich der Tag eher in blassen, fahlen Farben gezeigt hat, denn trotz der grellen Sonne lag auf allem eine dicke Staubschicht. Selbst der wolkenlose Himmel strahlte nicht, sondern bot auch in seinen besten Momenten nicht mehr als ein ausgeblichenes Hellblau. Umso farbenprächtiger nun die Gewänder all jener, die nun sämtlichen Iblisi zum Trotz die Nacht zum Tage machen. Einzig die Vielzahl getragener Amulette kündet davon, dass sie nicht vergessen haben, dass dies die Zeit der Geschöpfe Alamans ist. Diesen bitteren Gedanken vertreibt aber rasch eine Schale 'Asab, jener grüne, unendlich süße, erfrischende Saft, der vor Euren Augen aus mannshohen Stengeln gepresst wird, die Zuckerrohr genannt werden. Nach dieser Stärkung für Körper und Geist beginnt ihr mit der Suche nach den Leuten, die euch bei eurem Weg nach Westen helfen könnten ..." Ankunft in El-Muschaijad (2.500 Einwohner) "Umgeben von einer rostroten Mauer, hinter der das Grün besonders schlanker Dattelpalmen in der Höhe schwebt wie eine herabgestiegene Wolke, die überragt wird von hundert Meter hohen Dünen eines noch satteren Rots, so zeigt sich Euch El-Muschaijad. Wenn dies die erste Oase war, auf die je Euer Blick gefallen ist, wird Euch der Rest enttäuschen." Die Datteln dieser Bilderbuchoase sind noch begehrter als die aus Bab el-Ababil. Allein, wer erfährt schon davon, werden sie doch allesamt in der Nachbarstadt aufgekauft und verzehrt, während sich Bab el-Ababils eigene Datteln in ganz Eschar finden. Anderthalb Tagesreisen vom Sabil entfernt, und ähnlich weit zum verrufenen Achet-Serkef gelegen, bietet El-Muschaijad neben Datteln und Holzschüsseln aus Dattelholz eigentlich nur eines: Ruhe. Selbst die Himjar erscheinen hier in ausschließlich friedlicher Absicht, was jedoch auch an der stolzen Mauer liegen könnte, die diese malerischste aller Oasen einfasst wie ein roter Ring. Denn hier, wo die fruchtbaren Lehmböden seltener geworden sind und Wassermangel herrscht, "rostete" (oxidierte) die eisenreiche Erde so weitflächig (EW:Naturkunde), dass sich die Sanddünen in diesem Teil der Erg Achab in einem erdigen, Ruhe verströmendem Rot dem Horizont entgegenstrecken und die ganze Landschaft nach Westen hin wie in Flammen zu stehen scheint, wenn die Sonne tief am Horizont steht. Namen für Dromedare mit Charakter Diese 6 Dromedare haben alle unterschiedliche Charaktere und Namen. Auf letztere machen die Verkäufer aufmerksam, die Charaktereigenschaften verschweigen sie vermutlich: Foduri, ein großes, stets neugieriges Dromedar Ahanîd ist mit Vorliebe störrisch, egal wann, außer sein Besitzer lockt es mit Zuckerrohrstangen Asafila ist eine eher phlegmatische Kameldame Ahmlemer ist derzeit rossig (brünstig), was ihrem Besitzer nicht aufgefallen ist, sonst behielte er sie Nesercha ist einfach nur bissig Modekabir ist besonders arrogant Zufallserlebnisse in einer Sandwüste (Erg) Als erstes ist für den Erg festzuhalten, dass er nicht aus einer endlosen Aneinanderreihung gänzlich unbewachsener Sanddünen besteht. Sie prägen das Gesicht der Sandwüste am deutlichsten, lassen aber vergessen, dass sich überall da Leben findet, wo sich Wasser sammelt. Oder vor vielen Monden gesammelt hat. Denn Blütenpflanzen und Gräser, deren Samen nach langen Jahren des Wartens plötzlich austreiben, blühen, ihre Samen wieder verbreiten konnten und doch nach wenigen Wochen schon wieder vertrocknet sind, bleiben noch für lange Zeit in den Senken und an den Füßen stationärer Dünen sichtbar. Es gibt fernab von den Siedlungen ja auch keine Herden, die sie abgrasen würden. Daher darf sich die Sandwüste nicht als überdimensionierter Sandkasten vorgestellt werden. Immer wieder stößt man auf Vegetationsreste eines längst wieder vergessenen Regens. Und wo sich ein saisonaler, unterirdischer Fluss befindet, wachsen auch tiefwurzelnde Sträucher oder Bäume mit kleinen, harten, oft stechend spitzen Blättern und Dornen auf den kargen Ästen. Ohne Wasser geht nichts in der Wüste. Oder fast nichts: Statt sich mit Wasser zu waschen ist hier das Sandbad das Mittel der Wahl. Dank seiner wird man des Ungeziefers Herr, und auch der eingedickte, alte Schweiß kann so heruntergerieben und der Gestank auf ein halbwegs erträgliches Maß reduziert werden. Dennoch findet sich ein steter, graubrauner Filz genau da, wo der frische Schweiß in Rinnsalen die Staubschicht verfließen lässt. Desweiteren können im Erg Achab folgende Punkte vorkommen: Die Erkenntnis, dass Wanderdünen nicht gequert, sondern immer umrundet werden, denn sie sind nicht verharscht, sondern "weich": Sie zu besteigen ist sehr anstrengend (Gewaltmarschregeln wie Gehen im Sumpf) Wenn das Sonnenlicht zu grell wird, kann man sich Augenhöhlen mit Kohle ausmalen – oder Kameldung, denn „Dreck vom Boden“ findet sich in all dem Sand nicht so leicht. dort, wo Wadis, also unterirdische Flüsse sind, kann die Landschaft fast steppenartig werden, mit dornenbewehrten Bäumen und Gräsern. Die Begegnung mit einer Wüstenschlange oder einer Kamelspinne. Werden abends die Schuhe immer brav kopfüber aufgestellt, damit sich morgens kein Skorpion darin befindet, der einen Schutz vor der aufgehenden Sonne gesucht hat? Verletzungen durch Kamelbisse sind wie richtige Verletzungen zu handhaben (auch zwischen Kamelen) Insekten sind v.a. nachts unterwegs, tagsüber vergraben sie sich im Sand. Flohfieber kann aber jederzeit ausbrechen. Mehr Information dazu stehen auf S. 46 im MIdgard-Abenteuer Die Suche nach dem Regenstein. Sollte beizeiten der Führer abhanden kommen, darf die Möglichkeit, sich zu verirren, nicht vergessen werden. Beispielregeln für die Wüste finden sich auf S. 44 in Die Suche nach dem Regenstein. Für Liebhaber phantastischer Begegnungen bietet sich das Auffinden eines „Schwarzen Tümpels“ an … vielleicht inklusive einer Ölnixe (die wohl regeltechnisch zur Kategorie der Holzelementare zu zählen ist). Worte eines Kabirs an eine Gruppe, die sich nach den Toten Hügeln erkundigt "Sucht ihr etwa doch nach Schätzen? Seid ihr Grabschänder? Oder wollt ihr das Gold den Untoten, die dort ihr Unwesen treiben, von ihren verfaulten Leibern reißen? Wenn du etwas reißen willst, dann wohl diese Verfluchten aus ihrem unseligen Leben, ihrem Unleben. Ach möge Ormuts flammendes Auge doch die Deinen öffnen und sein Licht in dir brennen! Lass dich bekehren, ja, du, genau du. Komm her zu dieser Feuerschale. Siehst du dieses Licht? Ich frage Dich: Siehst du dieses Licht!" Geographie der Toten Hügel Die Toten Hügel sind eine langgestreckte, niedrige Hügelkette (das MIdgard-Abenteuer Die große Salzkarawane, WdA 19 beschreibt sie als: nicht hoch; Felszeichnungen in Höhlen; verwitterte Ruinenstätten; wasserreich. Letztere Information findet sich ebenfalls in Die Suche nach dem Regenstein, S. 47), die sich aus der Geröllwüste des Reg Taif bis an den Rand der Sanddünen des Erg Achab erstreckt. Insbesondere stellt sie ein Hindernis für eine Salzroute vom Zahan-See direkt zum Sabil dar - und das nicht, weil ihr Gelände für Dromedare unpassierbar wäre oder es kein Wasser gäbe. Ganz im Gegenteil. Doch wegen zahlloser Untoter wagt niemand diese Hügel zu queren, außer einigen wenigen Nomaden, die äußerst selten diese Alte Asad-Route von Hama nach Nedschef nutzen. Und zwar nur in dieser Richtung, weil es einzig um Salztransport ins dicht besiedelte Sabiltal geht. Hama ist von anderen Orten in kürzerer Zeit mit weniger Gefahren zu erreichen. Geomorphologie Der Großteil der Toten Hügel ist eine überwiegend graue Karsthügellandschaft, deren Bildung durch keine Zeiten der Herrschaft des EISES unterbrochen wurde. Dadurch hat das karbonathaltige Ausgangsgestein ("Kalkstein") so genannte Kegelkarste bzw. „Mogote“ von durchschnittlich 250 m Höhe bilden können, die anzuschauen alleine schon eine Reise wert wären**, gäbe es da nicht die klitzekleine Unannehmlichkeit der Anreise - und der Gerüchte um Untote. So haben die Abenteurer also das Glück, ein gewaltiges Naturwunder Eschars ohne die Scharen schaulustiger Reisender in Khairat zu sehen, oder bei entsprechender Abgeklärtheit sogar zu genießen. Denn der Anblick der Mogoten ist tatsächlich majestätisch: Über Dutzende Kilometer erstrecken sich gleichmäßig geformte Hügel, ein Meer niedriger Kegel mit steilen Flanken und perfekt abgerundeten Häuptern; als hätte sich ein valianischer Mathematiker an immer der gleichen Parabel versucht. Die Oberflächen der Hügel und der dazwischenliegenden Täler sind von so genannten „Karren“ zerfurcht, und viele dieser Karren sind miteinander verbunden und zu Kanälen ausgebaut worden. Nun können sich Mogote eigentlich nur in den Tropen bilden, weil nur dort der unabdingbare konstante Wassereinfluss herrscht, den die sagenumwobenenen Wasser- und Luftlementare benötigen, um solche fantastischen Formen aus dem Stein hervorzaubern zu können – und das weiß auch jeder, dem ein EW:Naturkunde und EW:Landeskunde (einer tropischen Region) +4 gelingt. Dass diese Elementare normalerweise hierfür ausschließlich auf reines Wasser zurückgreifen müssen – also frei vom Schmutz des Untergrunds – also Regen, dürfte zu geringfügiger Irritation führen. Aber das hier sind eindeutig Karstkegel – und dementsprechend müsste es hier regelmäßig Wasser in ausreichendem Maße geben. Es findet sich in Höhlen, die es im ein oder anderen Hügel gibt. Sie sind allesamt klein, da die Mogoten an ihrem Fuß oftmals einen kleineren Durchmesser haben als sie hoch sind. In den Höhlen herrscht eine unerwartet hohe Luftfeuchtigkeit, die einen anderen Grund haben muss als die flachen Tümpel und Rinnsale, aus denen man niemals die außen liegenden Kanäle würde speisen können. Tatsächlich kondensiert es hier an den Wänden der Höhlen, weil es durch die porös gewordene Membran dringt, die Midgard hier von Kontaktpunkten zu einer Süßwasserwelt trennt. Das trifft zwar auf die gesamten Toten Hügel zu, jedoch verdunsten die kleinen Mengen Kondenswassers andernorts sofort in der Hitze, während es sich an den Wänden und Decken der Höhlen sammeln und von dort auf den Boden tropfen kann. Daher handelt es sich hierbei tatsächlich um Tropfsteinhöhlen. Flora Die Hügel gleichen nicht den grünen Häuptern, die sie in den regenreichen Tropen wären. Aber auf ihrem grauen Gestein wachsen mehr Pflanzen, als die Abenteurer in den letzten Wochen zu Gesicht bekommen haben. In den oftmals nur wenige Zentimeter oder gar Millimeter breiten Karren wurzeln vor allem Gräser, Aloe und Wolfsmilchgewächse, der ein oder andere Strauch wie z.B. der zum Zähne putzen verwendete Miswak, und natürlich jede Menge dornenbewehrter Akazien. Dort, wo sich tatsächlich ein Rinnsal aus einer Höhle herauswagt, um nach nur wenigen Metern zu versickern oder verdunsten, wachsen auch verschiedenste Büsche mit Schatten spendendem Grün. Insbesondere in den Höhleneingängen finden sich auch Flechten und diverse Pilze, die von unscheinbar unschuldig wirkendem Weiß bis hin zu einem verwirrend farbintensiven Violett reichen können. Fauna Tiere meiden diese Gegend. Selbst von den sonst so allgegenwärtigen Mücken bleiben die Abenteurer hier verschont. Sagen und Erzählungen des Hörensagens sind halt doch nicht wortwörtlich zu nehmen. Neongrün fluoreszierende Moskitos? Aber natürlich steht es dir frei, die ohnehin geplagten SpF mit solchen und anderen sicherlich nebeneffektstrotzenden Spezies noch zusätzlich zu sticheln. Folgenden Arten von Untoten kann man in den Toten Hügeln zufällig begegnen: Skelett, Riesenskorpionexoskelett, Todesbestie, Wandelhand, Zombie. Ruinen Schwach zu erahnende Reste von Ruinen, meist nur kniehoch, lassen sich überall in den Toten Hügeln leicht finden, Eingänge in deren unterirdischen Teil aber nur schwer. Insbesondere nicht in der Eile, mit der sich die Gruppe hier fortbewegen dürfte. Auch ist es nahezu unmöglich herauszufinden, ob sie meketischen Ursprungs sind oder aus der Zeit vor deren Besiedlung, also ob sie von den Arracht stammen. Hintergründe Viele mögen annehmen, die Toten Hügel hätten ihren Namen von den Untoten her, die sie ruhelos durchstreifen. Doch die wenigsten dürften wissen, dass es sich dabei um einen wesentlich älteren Namen handelt, der nicht auf das ziellose Treiben der seelenlosen Körper zurückgeht, sondern aus viel älterer Zeit stammt. Vor wenig mehr als 200 Jahren hat der Hexenmeister Thabit al-Ghulam sein Ende gefunden, der mit seinen nekromantischen Experimenten soviel Angst und Schrecken verbreitete, dass sich die Furcht vor dieser Gegend bis heute gehalten hat. Die Toten Hügel heißen sie aber nicht seinetwegen, sondern weil sie vorher eine ehemals fruchtbare und grüne Landschaft waren, die inzwischen schon seit vielen Jahrtausenden kahl und brach darnieder liegt. Und das, obwohl die Hügelkette auch heute noch wasserreich ist. Ihre Trockenheit und die der sie umgebenden Gegenden, die heute nur noch als ein endlos scheinendes Wüstenmeer vorstellbar sind, setzte ein, nachdem die Arracht sie um 750 vL verlassen und sich in das bis heute verborgen gebliebene Chrangga zurückgezogen hatten (QB Eschar 5, 1. Aufl.). Jene Arracht, die dort lange vor dem Aufstieg der meketischen Kultur gelebt hatten und von denen letztere nur als der "Alten Rasse" sprachen. Doch mit Vordringen der Meketer entfernten sie sich und nahmen alle Fruchtbarkeit mit sich. Eine Zeit lang versuchten die Meketer noch das Land zu nutzen, mussten ihre Siedlungen und Nekropolen (die Existenz mindestens einer Nekropole gilt als gesichert, da um 560 nL der Himjar Zakwan, der Wüstenherr, die lebende Mumie des Zauberers Sethkaure aus seinem Grab in den Toten Hügeln befreit hatte; QB Eschar 7, 1. Aufl.) schließlich aber aufgeben. Der heutige, wenngleich aus Furcht vor den Untoten ungenutzte Wasserreichtum** ist natürlich ein relativer: Es ist viel im Vergleich zu den sie umschließenden Wüstenlandschaften Reg Taif und Erg Achab, doch wenig im Vergleich zu den Niederschlägen einer durchschnittlichen Sommerwoche im albischen Weald. Woher also stammte der Wasserreichtum, über den die Arracht verfügten und nicht mehr die Meketer, deren Wissen doch sonst viel umfangreicher war als das junge Eschar vermuten lässt? Die wirklich "Alte Rasse" der „Gemiedenen“ hatte das Wasser hier hergeleitet, abgezweigt von einer Welt schier unerschöpflicher Mengen an Süßwasser. Vor ihrem Rückzug vor dem aufstrebenden Menschengeschlecht überzogen sie dieses riesige Gebiet, in dem Midgard diese Wasserwelt berührt, mit einer gewaltigen Membran. Sie hält bis heute dicht, ist aber stellenweise ein wenig porös. Was dort an Wasser durchdringt, so hauchfein wie Wasserdampf, das sammelt sich als Kondenswasser in den Höhlensystemen der Toten Hügel, weil es in ihnen kühler als an der aufgeheizten Oberfläche ist.
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[drupal=1173]Abenteuertitel: Der Reif der Nebthut[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1173]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Stefan P. (Rosendorn) Anzahl der Spieler: 4 bis 6 Gradesumme der Figuren: 20 bis 30 (ca. Grad 4 bis 6) Voraussichtlicher Beginn: vermutlich Donnerstag nachmittags Voraussichtliche Dauer:: keine Ahnung, will bis Freitag spätnachmittags fertig sein, da ich abends hoffentlich die MCK spielen darf Art des Abenteuers: dezent kampflastiges Wüstenabenteuer in Eschar mit geringen, detektivischen Einsprengseln Voraussetzung/Vorbedingung: Wenigstens einer sollte fließend Scharidisch sprechen und Meketisch wäre äußerst hilfreich. Ach ja, die Figuren sind mitten in Eschar, sie sollten sich einigermaßen angemessen verhalten können (Landeskunde oder Erfahrungen mit dem Din Dhulahi). Die SC sollten auch dem Klima nicht hilflos ausgeliefert sein und sich grundsätzlich ihrer Haut wehren können. (Zur Not bringe ich aber auch einen pazifistischen Halblingszahnarzt um ... äh .. rein ins Abenteuer.) Beschreibung: Ihr seid den Sabil hinauf gereist, um nach Bab El-Ababil zu kommen, dem berühmten Artefaktmarkt. In diesem etwa 4.000 Einwohner großem Grabräuber-Städtchen sollen allerhand alter meketischer Dinge zu finden sein. Für die Wagemutigeren unter euch gibt es angeblich die Möglichkeit, selbst diverse meketische Ruinen zu erkunden. Doch wie immer kommt alles anders als man denkt. Sind da nicht ein paar echt finstere Wolken am Horizont zu erkennen? Meinungen bzw. Interessensbekundungen ohne bindenden Charakter sind in diesem Strang durchaus erwünscht. Wenn euch mein Abenteuer interessiert, schreibt doch bitte einen kleinen Kommentar. Das bedeutet nicht, dass ihr euch für die Runde anmeldet, sondern hilft mir lediglich zu erkennen, ob grundsätzliches Interesse an meinem Angebot besteht Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1173]diesen Link[/drupal] gehen!
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Seid gegrüßt Reisende! Ihr befindet Euch im Zelt des Siebten Stammes der Asad. Sofern Ihr nicht zum Siebten Stamm gehört, bitten wir Euch unser Zelt zu verlassen. Möge Ormut mit Euch sein. Zur Info: Die Spieler von Sonja wollen hier über die Auswirkungen ihres Abenteuers auf dem WestCon diskutieren. Wird wahrscheinlich für Außenstehende nicht so interessant sein. Gruß Herothinas
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Welche Charakterklassen hätten/haben Meketer, wenn ich eine Zeitreise machen würde, in der es noch das Reich Ta-Meket gibt? ;-) Müsste ich in der folgenden Liste noch Abstriche machen oder was ergänzen? As, Er, Gl. Hä, Kr, Ku, Se, Sö, Sp - Ba, Hj, Or - Be, Hl, Hx, Ma, PRI (mit zu den Gottheiten passenden Spezialisierungen), Th
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Hallo, da Eschar meine erklärte Lieblingsgegend auf Midgard ist und ich alle mir bekanten Eschar Abenteuer durch habe, mal die Frage ob es Abenteuer gibt welche Mann problemlos nach Eschar portieren kann. Gruß JUL
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Hallo, da Eschar meine erklärte lieblinggegend auf Midgard ist wollte ich mal Fragen wie eure Meinung zu einer Neuauflage des Eschar-QB ist. Gruß JUL
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Der überwiegende Teil Eschars lehnt sich an die ägyptische und arabische Geschichte und Geographie an. Folgerichtig sehen die meisten Gebäude Eschars auch so aus. Jetzt ist aber nicht nur die scharidische Kultur jünger als die aranische (wie auf der Erde verglichen mit der persischen), sondern zusätzlich kam der Glaube der Zweiheit auch aus Aran. Wie stark haben jetzt gerade Techniken für Nutzbauten aus Aran in Eschar Verbreitung gefunden? Bei Schmuck und reinen Wohnbauten dürfte der Einfluss deutlich geringer sein, aber Windtürme, Kühlräume und erdbebensichere Bauweisen werden nicht so ohne weiteres geändert, oder? Solwac
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Hallo, beim Vorbereiten meines nächsten Abenteuers kam die Frage auf, gibt es in Nansur eine Zauberschule? Und wenn ja wie heißt sie?
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Sollen/dürfen/können wir uns schon für den neuen Teil anmelden? Wird ja bald wieder Zeit, so wie ich die Leute kenne.
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Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
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Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal. In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können. Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert. Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch. Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden. Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht. Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.
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