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  1. Der Schrein des Krokodilgottes! Setting: Ein Wüstengebiet durch das ein großer Fluss fliesst. (Midgard: Eschar) „Die Sonne klettert immer höher. Es wird unerträglich heiss. Doch euer Führer treibt euch unerbittlich an. Nur noch wenige Meilen, sagt er. Endlich taucht am Horizont ein grüner Punkt auf. Palmen. Schatten. Wasser…“ Diese kleine Oase besteht aus einem kleinen Teich um den sich ein Palmenwäldchen mit genug Gras für die Reittiere einer nicht zu großen Gruppe erstreckt. Obwohl der Teich einladend wirkt, ist es nicht ratsam sich ihm unvorsichtig zu nähern und aus ihm zu trinken oder gar darin zu baden. Denn in der Überflutungszeit existiert eine Verbindung zum großen Fluss über die immer wieder Fische und vor allem Krokodile in den Teich wandern. In der Trockenzeit fressen die Krokodile die Fische und je nach anfänglicher Anzahl fressen dann die großen Krokodile die kleinen auf., sodass oft nur einer Handvoll, aber dann dafür umso gefährlicherer Tiere übrigbleibt. Daher gibt es schon seit langer Zeit zusätzlich einen gemauerten Brunnen aus dem Mensch und Tier trinken können. Neben dem Brunnen ist ein kleiner Schrein der dem Gott Sutech geweiht ist. Obwohl auch die einheimischen Nomaden Gläubige des Din Dhulahi sind, erkennen sie doch auch die Macht der alten Götter an, wenn sie sich wie an diesem Ort manifestieren. Abenteuerideen: Unter dem Sand (am Schrein, Im Brunnen) ist der Eingang zu einem alten meketischen Tempel/Grab, Aussenposten) der durch suchen/mit einer Karte gefunden werden kann. Der Führer der Abenteurer ist ein Kultist und will diese seinem Gott opfern. Sutech/ein göttlicher Bote manifestiert sich und gibt den Abenteurern eine göttlichen Auftrag.
  2. Titel: Der Reif der Nebthut Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-6 (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft) um 13:00Uhr nach der Ankunft Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar) Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab) Hinweis: a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung. b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur. Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein. c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein. d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude. Spieler: 1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7 2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9 3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig) 4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con
  3. Ich habe meine Chetra Karte “verloren“. Alles andere hab ich da. Kann mir fire jemand schicken? Und hat jemand eine Karte für die Meketische Stadt?
  4. Die Bücher sind im neuwertigem Zustand und suchen einen neuen Eigentümer. Weitere Bilder mache ich gerne.
  5. Hallo in die Runde, ich suche die Quellenbände zu Eschar (gerne die komplette Box) und Nihavand. Bzw. weiß jemand, ob diese in naher Zukunft neu aufgelegt werden sollen? Grüße Lito
  6. Ergwaset ist eine geheimnisvolle Oase in EscharMitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal. In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können. Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert. Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch. Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden. Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht. Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg. Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Über Wüstenreisen gibt es schon soviel detailiertes Hintergrundmaterial, dass ich dem nur noch ein paar Bruchstücke beifügen kann. Im Folgenden gibt es einen kurzen Text zur Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste wie dem Erg Achab, der den Widerspruch aufnimmt, wieso es Nachtmärkte gibt, obwohl Schariden ja nach Einbruch der Dunkelheit eher in ihren Häusern bleiben; einen noch kürzeren Text zur Bilderbuchoase El-Muschaijad; spezifische Charaktere von Dromedaren für eine Expedition; ein paar Gefahren der Sandwüste für zufällige Erlebnisse; und eine geographische Betrachtung der Toten Hügel. Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste "Eine Unterkunft habt ihr gefunden, die Sonne ist längst untergegangen, aber auf den Straßen scheint es jetzt erst leben­dig zu werden, da die Temperaturen auf ein halbwegs erträgliches Maß gefallen sind. Öllampen erhellen die Dunkel­heit und ein buntes Treiben, wo sich der Tag eher in blassen, fahlen Farben gezeigt hat, denn trotz der grellen Sonne lag auf allem eine dicke Staubschicht. Selbst der wolkenlose Himmel strahlte nicht, sondern bot auch in seinen besten Momenten nicht mehr als ein ausgeblichenes Hellblau. Umso farbenprächtiger nun die Gewänder all jener, die nun sämtlichen Iblisi zum Trotz die Nacht zum Tage machen. Einzig die Vielzahl getragener Amulette kündet davon, dass sie nicht vergessen haben, dass dies die Zeit der Geschöpfe Alamans ist. Diesen bitteren Gedanken vertreibt aber rasch eine Schale 'Asab, jener grüne, unendlich süße, erfrischende Saft, der vor Euren Augen aus mannshohen Stengeln gepresst wird, die Zuckerrohr genannt werden. Nach dieser Stärkung für Körper und Geist beginnt ihr mit der Suche nach den Leuten, die euch bei eurem Weg nach Westen helfen könnten ..." Ankunft in El-Muschaijad (2.500 Einwohner) "Umgeben von einer rostroten Mauer, hinter der das Grün besonders schlanker Dattelpalmen in der Höhe schwebt wie eine herabgestiegene Wolke, die überragt wird von hundert Meter hohen Dünen eines noch satteren Rots, so zeigt sich Euch El-Muschaijad. Wenn dies die erste Oase war, auf die je Euer Blick gefallen ist, wird Euch der Rest enttäuschen." Die Datteln dieser Bilderbuchoase sind noch begehrter als die aus Bab el-Ababil. Allein, wer er­fährt schon davon, werden sie doch allesamt in der Nachbarstadt aufgekauft und verzehrt, während sich Bab el-Ababils eigene Datteln in ganz Eschar finden. Anderthalb Tagesreisen vom Sabil entfernt, und ähnlich weit zum ver­rufenen Achet-Serkef gelegen, bietet El-Muschaijad neben Datteln und Holzschüsseln aus Dattelholz eigent­lich nur eines: Ruhe. Selbst die Himjar erscheinen hier in ausschließlich friedlicher Absicht, was jedoch auch an der stolzen Mauer liegen könnte, die diese malerischste aller Oasen einfasst wie ein roter Ring. Denn hier, wo die fruchtbaren Lehmböden seltener geworden sind und Wassermangel herrscht, "rostete" (oxidierte) die ei­senreiche Erde so weitflächig (EW:Naturkunde), dass sich die Sanddünen in diesem Teil der Erg Achab in ei­nem erdigen, Ruhe verströ­mendem Rot dem Horizont entgegenstrecken und die ganze Landschaft nach Wes­ten hin wie in Flammen zu stehen scheint, wenn die Sonne tief am Horizont steht. Namen für Dromedare mit Charakter Diese 6 Dromedare haben alle unterschiedliche Charaktere und Namen. Auf letztere machen die Verkäufer aufmerksam, die Charaktereigenschaften verschweigen sie vermutlich: Foduri, ein großes, stets neugieriges Dromedar Ahanîd ist mit Vorliebe störrisch, egal wann, außer sein Besitzer lockt es mit Zuckerrohrstangen Asafila ist eine eher phlegmatische Kameldame Ahmlemer ist derzeit rossig (brünstig), was ihrem Besitzer nicht aufgefallen ist, sonst behielte er sie Nesercha ist einfach nur bissig Modekabir ist besonders arrogant Zufallserlebnisse in einer Sandwüste (Erg) Als erstes ist für den Erg festzuhalten, dass er nicht aus einer endlosen Aneinanderreihung gänzlich unbe­wachsener Sanddünen besteht. Sie prägen das Gesicht der Sandwüste am deutlichsten, lassen aber vergessen, dass sich überall da Leben findet, wo sich Wasser sammelt. Oder vor vielen Monden gesammelt hat. Denn Blütenpflanzen und Gräser, deren Samen nach langen Jahren des Wartens plötzlich austreiben, blühen, ihre Samen wieder verbreiten konnten und doch nach wenigen Wochen schon wieder vertrocknet sind, bleiben noch für lange Zeit in den Senken und an den Füßen stationärer Dünen sichtbar. Es gibt fernab von den Sied­lungen ja auch keine Herden, die sie abgrasen würden. Daher darf sich die Sandwüste nicht als überdimen­sionierter Sandkasten vorgestellt werden. Immer wieder stößt man auf Vegetationsreste eines längst wieder vergessenen Regens. Und wo sich ein saisonaler, unterirdischer Fluss befindet, wachsen auch tiefwurzelnde Sträucher oder Bäume mit kleinen, harten, oft stechend spitzen Blättern und Dornen auf den kargen Ästen. Ohne Wasser geht nichts in der Wüste. Oder fast nichts: Statt sich mit Wasser zu waschen ist hier das Sandbad das Mittel der Wahl. Dank seiner wird man des Ungeziefers Herr, und auch der eingedickte, alte Schweiß kann so heruntergerieben und der Gestank auf ein halbwegs erträgliches Maß reduziert werden. Dennoch findet sich ein steter, graubrauner Filz genau da, wo der frische Schweiß in Rinnsalen die Staubschicht verfließen lässt. Desweiteren können im Erg Achab folgende Punkte vorkommen: Die Erkenntnis, dass Wanderdünen nicht gequert, sondern immer umrundet werden, denn sie sind nicht ver­harscht, sondern "weich": Sie zu besteigen ist sehr anstrengend (Gewaltmarschregeln wie Gehen im Sumpf) Wenn das Sonnenlicht zu grell wird, kann man sich Augenhöhlen mit Kohle ausmalen – oder Kameldung, denn „Dreck vom Boden“ findet sich in all dem Sand nicht so leicht. dort, wo Wadis, also unterirdische Flüsse sind, kann die Landschaft fast steppenartig werden, mit dornenbe­wehrten Bäumen und Gräsern. Die Begegnung mit einer Wüstenschlange oder einer Kamelspinne. Werden abends die Schuhe immer brav kopfüber aufgestellt, damit sich morgens kein Skorpion darin befin­det, der einen Schutz vor der aufgehenden Sonne gesucht hat? Verletzungen durch Kamelbisse sind wie richtige Verletzungen zu handhaben (auch zwischen Kamelen) Insekten sind v.a. nachts unterwegs, tagsüber vergraben sie sich im Sand. Flohfieber kann aber jederzeit ausbrechen. Mehr Information dazu stehen auf S. 46 im MIdgard-Abenteuer Die Suche nach dem Regenstein. Sollte beizeiten der Führer abhanden kommen, darf die Möglichkeit, sich zu verirren, nicht vergessen wer­den. Beispielregeln für die Wüste finden sich auf S. 44 in Die Suche nach dem Regenstein. Für Liebhaber phantastischer Begegnungen bietet sich das Auffinden eines „Schwarzen Tümpels“ an … viel­leicht inklusive einer Ölnixe (die wohl regeltechnisch zur Kategorie der Holzelementare zu zählen ist). Worte eines Kabirs an eine Gruppe, die sich nach den Toten Hügeln erkundigt "Sucht ihr etwa doch nach Schätzen? Seid ihr Grabschänder? Oder wollt ihr das Gold den Untoten, die dort ihr Unwe­sen trei­ben, von ihren verfaulten Leibern reißen? Wenn du etwas reißen willst, dann wohl diese Verfluchten aus ihrem unseli­gen Leben, ihrem Unleben. Ach möge Ormuts flammendes Auge doch die Deinen öffnen und sein Licht in dir brennen! Lass dich bekehren, ja, du, genau du. Komm her zu dieser Feuerschale. Siehst du dieses Licht? Ich frage Dich: Siehst du dieses Licht!" Geographie der Toten Hügel Die Toten Hügel sind eine langgestreckte, niedrige Hügelkette (das MIdgard-Abenteuer Die große Salzkarawane, WdA 19 beschreibt sie als: nicht hoch; Felszeichnungen in Höhlen; verwitterte Ruinenstät­ten; wasserreich. Letztere Information findet sich ebenfalls in Die Suche nach dem Regenstein, S. 47), die sich aus der Geröllwüste des Reg Taif bis an den Rand der Sanddünen des Erg Achab erstreckt. Insbesondere stellt sie ein Hindernis für eine Salzroute vom Zahan-See direkt zum Sabil dar - und das nicht, weil ihr Gelände für Dromedare unpassierbar wäre oder es kein Wasser gäbe. Ganz im Gegenteil. Doch wegen zahlloser Untoter wagt niemand diese Hügel zu que­ren, außer einigen wenigen Nomaden, die äußerst selten diese Alte Asad-Route von Hama nach Nedschef nut­zen. Und zwar nur in dieser Richtung, weil es einzig um Salztransport ins dicht besiedelte Sabiltal geht. Hama ist von anderen Orten in kürzerer Zeit mit weniger Gefahren zu erreichen. Geomorphologie Der Großteil der Toten Hügel ist eine überwiegend graue Karsthügellandschaft, deren Bildung durch keine Zeiten der Herrschaft des EISES unterbrochen wurde. Dadurch hat das karbonathaltige Ausgangsgestein ("Kalkstein") so genannte Kegelkarste bzw. „Mogote“ von durchschnittlich 250 m Höhe bilden können, die anzuschauen alleine schon eine Reise wert wären**, gäbe es da nicht die klitzekleine Unannehmlichkeit der Anreise - und der Gerüchte um Untote. So haben die Abenteurer also das Glück, ein gewaltiges Naturwunder Eschars ohne die Scharen schaulustiger Reisender in Khairat zu sehen, oder bei entsprechender Abgeklärtheit sogar zu genießen. Denn der Anblick der Mogoten ist tatsächlich majestätisch: Über Dutzende Kilometer erstrecken sich gleichmäßig geformte Hügel, ein Meer niedriger Kegel mit steilen Flanken und perfekt abgerundeten Häuptern; als hätte sich ein valianischer Mathematiker an immer der gleichen Parabel versucht. Die Oberflächen der Hügel und der da­zwischenliegenden Täler sind von so genannten „Karren“ zerfurcht, und viele dieser Karren sind miteinander verbunden und zu Kanälen ausgebaut worden. Nun können sich Mogote eigentlich nur in den Tropen bilden, weil nur dort der unabding­bare konstante Was­sereinfluss herrscht, den die sagenumwobenenen Wasser- und Luftlementare benötigen, um solche fantasti­schen Formen aus dem Stein hervorzaubern zu können – und das weiß auch jeder, dem ein EW:Naturkunde und EW:Landeskunde (einer tropischen Region) +4 gelingt. Dass diese Elementare normalerweise hierfür aus­schließlich auf reines Wasser zurückgreifen müssen – also frei vom Schmutz des Untergrunds – also Regen, dürfte zu gering­fügiger Irrita­tion führen. Aber das hier sind eindeutig Karstkegel – und dementsprechend müsste es hier regel­mäßig Wasser in ausreichendem Maße geben. Es findet sich in Höhlen, die es im ein oder anderen Hügel gibt. Sie sind alle­samt klein, da die Mogoten an ihrem Fuß oftmals einen kleineren Durch­messer haben als sie hoch sind. In den Höhlen herrscht eine unerwartet hohe Luftfeuchtigkeit, die einen an­deren Grund haben muss als die fla­chen Tümpel und Rinnsale, aus denen man niemals die außen liegenden Kanäle würde spei­sen können. Tat­sächlich kon­densiert es hier an den Wänden der Höhlen, weil es durch die porös gewordene Membran dringt, die Midgard hier von Kontaktpunkten zu einer Süßwasserwelt trennt. Das trifft zwar auf die gesamten Toten Hügel zu, je­doch verdunsten die kleinen Mengen Kondenswassers andern­orts sofort in der Hitze, während es sich an den Wänden und Decken der Höhlen sammeln und von dort auf den Boden tropfen kann. Daher han­delt es sich hierbei tatsächlich um Tropfsteinhöhlen. Flora Die Hügel gleichen nicht den grünen Häuptern, die sie in den regenreichen Tropen wären. Aber auf ihrem grauen Gestein wachsen mehr Pflanzen, als die Abenteurer in den letzten Wochen zu Gesicht bekommen ha­ben. In den oftmals nur wenige Zentimeter oder gar Millimeter breiten Karren wurzeln vor allem Gräser, Aloe und Wolfsmilchgewächse, der ein oder andere Strauch wie z.B. der zum Zähne putzen verwendete Mis­wak, und natürlich jede Menge dornenbewehrter Akazien. Dort, wo sich tatsächlich ein Rinnsal aus einer Höhle herauswagt, um nach nur wenigen Metern zu versickern oder verdunsten, wachsen auch verschiedens­te Bü­sche mit Schatten spendendem Grün. Insbesondere in den Höhleneingängen finden sich auch Flechten und diverse Pilze, die von unscheinbar unschuldig wirkendem Weiß bis hin zu einem verwirrend farbintensi­ven Violett reichen können. Fauna Tiere meiden diese Gegend. Selbst von den sonst so allgegenwärtigen Mücken bleiben die Abenteurer hier verschont. Sagen und Erzählungen des Hörensagens sind halt doch nicht wortwörtlich zu nehmen. Neongrün fluoreszierende Moskitos? Aber natürlich steht es dir frei, die ohnehin geplagten SpF mit solchen und anderen sicherlich nebeneffektstrotzenden Spezies noch zusätzlich zu sticheln. Folgenden Arten von Untoten kann man in den Toten Hügeln zufällig begegnen: Skelett, Riesenskor­pionexoskelett, Todesbestie, Wandelhand, Zombie. Ruinen Schwach zu erahnende Reste von Ruinen, meist nur kniehoch, lassen sich überall in den Toten Hü­geln leicht fin­den, Eingänge in deren unterirdischen Teil aber nur schwer. Insbesondere nicht in der Eile, mit der sich die Gruppe hier fortbewegen dürfte. Auch ist es nahezu unmöglich herauszufinden, ob sie meketi­schen Ur­sprungs sind oder aus der Zeit vor deren Besiedlung, also ob sie von den Arracht stammen. Hintergründe Viele mögen annehmen, die Toten Hügel hätten ihren Namen von den Untoten her, die sie ruhelos durchstrei­fen. Doch die wenigsten dürften wissen, dass es sich dabei um einen wesentlich älteren Namen handelt, der nicht auf das ziellose Treiben der seelenlosen Körper zurückgeht, sondern aus viel älterer Zeit stammt. Vor wenig mehr als 200 Jahren hat der Hexenmeister Thabit al-Ghulam sein Ende gefunden, der mit sei­nen nekromantischen Experimenten soviel Angst und Schrecken verbreitete, dass sich die Furcht vor dieser Ge­gend bis heute gehalten hat. Die Toten Hügel heißen sie aber nicht seinetwegen, son­dern weil sie vorher eine ehemals fruchtbare und grüne Landschaft waren, die inzwischen schon seit vielen Jahrtausenden kahl und brach darnieder liegt. Und das, obwohl die Hügelkette auch heute noch wasserreich ist. Ihre Trockenheit und die der sie umgebenden Gegenden, die heute nur noch als ein endlos scheinendes Wüstenmeer vorstell­bar sind, setzte ein, nachdem die Arracht sie um 750 vL verlassen und sich in das bis heute verborgen geblie­bene Chrangga zurückgezogen hatten (QB Eschar 5, 1. Aufl.). Jene Arracht, die dort lange vor dem Aufstieg der meketi­schen Kultur gelebt hatten und von denen letztere nur als der "Alten Rasse" spra­chen. Doch mit Vordrin­gen der Meketer entfernten sie sich und nahmen alle Fruchtbarkeit mit sich. Eine Zeit lang versuchten die Meke­ter noch das Land zu nutzen, mussten ihre Siedlungen und Ne­kropolen (die Existenz mindestens einer Nekropole gilt als gesichert, da um 560 nL der Himjar Zakwan, der Wüstenherr, die lebende Mumie des Zauberers Sethkaure aus seinem Grab in den Toten Hügeln befreit hatte; QB Eschar 7, 1. Aufl.) schließlich aber aufge­ben. Der heutige, wenngleich aus Furcht vor den Untoten ungenutzte Wasserreichtum** ist natürlich ein relativer: Es ist viel im Vergleich zu den sie umschließenden Wüstenlandschaften Reg Taif und Erg Achab, doch wenig im Vergleich zu den Niederschlägen einer durchschnittlichen Sommerwoche im albischen Weald. Woher also stammte der Wasserreichtum, über den die Arracht verfügten und nicht mehr die Meketer, deren Wissen doch sonst viel umfangreicher war als das junge Eschar vermuten lässt? Die wirklich "Alte Rasse" der „Gemiedenen“ hatte das Wasser hier hergeleitet, abgezweigt von einer Welt schier unerschöpfli­cher Mengen an Süßwasser. Vor ihrem Rückzug vor dem aufstrebenden Menschenge­schlecht überzogen sie dieses riesige Gebiet, in dem Midgard diese Wasserwelt berührt, mit einer gewaltigen Membran. Sie hält bis heute dicht, ist aber stellenweise ein wenig porös. Was dort an Wasser durchdringt, so hauchfein wie Wasser­dampf, das sammelt sich als Kondenswasser in den Höhlensystemen der Toten Hügel, weil es in ihnen küh­ler als an der aufgeheizten Oberfläche ist.
  9. Hallo zusammen! Mein Sturm über Mokattam neigt sich nach etwa 2 Jahren so langsam dem Ende zu, und ich bin dabei, die Metakampagne um die verlorene Stadt Zenenet (warum inspiriert dieser Name so? Irgendwo hier hab ich gelesen, dass auch jemand anderes etwas rund um diese Stadt gestrickt hat) etwas konkreter zu planen und den Hintergrund ein wenig festzuschreiben. Dabei bin ich (mal wieder) über den Nachtherrn bzw. Schwarzen Anführer Meseknef / Sethemhet gestolpert, der Menhits Gemahl war und im "dunkelsten Zeitalter der meketischen Geschichte" (PvE 5) geherrscht haben soll. Recherche im Internet hat für "Meseknef" lediglich den Tuchenbacher Götterboten und eine Erwähnung auf der Midgard-Wiki ohne eigene Seite zutage gefördert, und dann noch ein inoffizielles Abenteuer über Vampire in Eschar auf Drosi. Gehe ich daher richtig in der Annahme, dass es trotz des offensichtlichen Abenteueraufhängers keinerlei weiterführende offizielle Verwurstung gibt? Ich kenne nicht *alle* Eschar-Abenteuer (Säulen der Macht habe ich noch nicht gespielt oder gelesen), daher die Frage. Eventuell auch an Rainer wegen der geplanten Neuauflage des Eschar-Quellenbuchs - da wird nicht zufällig näher drauf eingegangen werden, oder? Danke schonmal!
  10. Eschar, das Land der Wüste, des Glaubens und des Handels. Schauplatz von großen Midgard Kampagnen und auch heiß erwartet als Quellenbuch. In diesem Video erwartet dich nicht nur ein Umfassender blick auf die Region, sondern auch auf die Entstehung vieler Regionen in Magira und ihr Wandel zum heutigen Midgard. Und jetzt lassen wir die Wüste zum Leben erwecken! Viel Spaß Eschar - Meketische Pyramiden, Ormutsglauben und Wüstenvölker Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Eschar: Im Gebiet des Wüstenlandes Eschar existieren mehrere Staatsgebilde. Am Meer der Fünf Winde steht der Sultan von Khairat an der Spitze des von grundbesitzendem Adel und reichen Handelsherren beherrschten Feudalstaats Kairawan, dessen Lebensader der Fluss Sabil ist. Im fernen Südosten liegt an den Küsten des Drachenmeeres das Kalifat Mokattam, dessen Herrscher sich als Oberhaupt aller Gläubigen Eschars betrachtet. Beide Länder blicken auf eine vieltausendjährige Geschichte zurück, da sie zusammen das Herz des untergegangenen Reiches der Meketer bildeten, deren Pyramiden noch immer in den Himmel ragen und von der Vergänglichkeit der Macht zeugen. Im Westen liegt der lockere Städtebund von Elhaddar an der Regenbogensee, dessen einst von den Seemeistern gegründete Häfen Händlern, aber auch Seeräubern und Sklavenjägern Zufl ucht bieten. Das Landesinnere Eschars wird von den endlosen Weiten der Wüste und den großen Nomadenvölkern beherrscht, die gegenüber den scharidischen Fürsten ihre Unabhängigkeit behaupten konnten. Die dunkelhäutigen Asad durchstreifen die öden Hügel des Nordwestens und bilden unter der Herrschaft der vorgeblich unsterblichen Weißen Königin einen straff organisierten Stammesverband. Die beiden anderen großen Wüstenvölker, die Tamim im Nordosten und die Himjar im Süden der Wüste, sind dagegen in Dutzende von unabhängigen Stämmen zersplittert. (irdisches Vorbild: arabisch-orientalisch) Der Regionspate @Olafsdottir im Interview:Vorstellung: Dr. Rainer Nagel - Midgard Urgestein und Verleger Midgard 1880 Viel Spaß wünschen Rainer&Dan
  11. Hi, hier habe ich ein kleines Artefakt, welches ich für meine Runde entworfen habe. Vielleicht gefällt es ja dem einen oder anderen. Es ist ein Kaftan, dessen Träger eine erhöhte Selbstbeherrschung erhält. Ich hänge den Text auch als Doc-Datei an. Al-FeymansKaftanderGelassenheit.docx Al-Feymans Kaftan der Gelassenheit Aussehen: Es handelt sich hierbei um einen typischen scharidischen Kaftan, der aber irgendwie seltsam zusammengenäht wirkt. Ein Fachmann (z. B. ein Schneider oder ein Tuchhändler) erkennt, dass es sich um ein ursprünglich sehr wertvolles Kleidungsstück handelt. Es ist aus feinem Stoff gemacht und grundsätzlich sehr gut verarbeitet, wie man etwa am Saum erkennen kann. Allerdings scheint der Kaftan irgendwann zerrissen und danach von einem Laien wieder geflickt worden zu sein. Bei genauem Hinschauen merkt der Fachmann zudem, dass dies sogar mehrfach passiert sein muss und er wohl von unterschiedlichen Leuten geflickt wurde. Geschichte: Vor vielen Jahren lebte in Amarija ein wohlhabener Kaufmann names Djamil al-Torum. Seine Geschäfte liefen gut und so hatte er nur ein Problem, seinen Jähzorn. Er glaubte, wenn er geduldiger wäre und sich selbst besser im Griff hätte, hätte er noch manch gutes Geschäft mehr abschließen können. Bei einer seiner Handelsreisen hörte er nun von dem Meisterthaumaturgen Risa al-Feyman, der in Meknesch lebte. Der Kaufmann änderte extra seine Reiseroute, um den berühmten Thaumaturgen besuchen zu können. In Meknesch angekommen wurde er bei ihm vorstellig und schilderte seine Bitte. Der Thaumaturg hörte geduldig zu und meinte schließlich, dass er da etwas machen könne. Es würde etwa einen Monat dauern und natürlich nicht billig werden. Doch der Kaufmann akzeptierte den stolzen Preis. Nach der genannten Zeit, die er für weitere Geschäfte in der Gegend genutzt hatte, kehrte al-Torum zum Thaumaturgen zurück. Der präsentierte ihm einen schönen Kaftan und erläuterte dessen Funktionsweise. Ein begabter Schneider habe ihm dieses Kleidungsstück erstellt und er selbst es dann in einem aufwändigen Ritual verzaubert. Der Kaufmann war mit diesem Ergebnis sehr glücklich, doch al-Feyman gab ihm noch eine Warnung mit auf den Weg. „Ich habe sehr gute Arbeit geleistet und übergebe Euch hier ein Meisterstück. Doch bedenkt, nur Ormut ist ewig. Wenn dieser Kaftan zu Schaden kommt, wird seine zauberische Wirkung verfliegen und ihr werdet von heftigen Emotionen beherrscht werden.“ „Vielen Dank für den Hinweis, Meister. Ich werde den Kaftan besonders pfleglich behandeln und auch nur zu wichtigen Anlässen tragen.“ Mit diesen Worten verabschiedete sich der Kaufmann und reiste in seine ferne Heimat zurück. Lange Jahre erfüllte der Kaftan seinen Zweck und verhalf al-Torum zu noch größerem Reichtum. Doch eines Tages passierte das, was der Thaumaturg angekündigt hatte. Bei einem wichtigen Geschäftsessen, das sich länger als erwartet hingezogen hatte, bekam der Kaufmann plötzlich einen Wutanfall. Er riss sich den Kaftan vom Leib und zerteilte ihn dann in mehrere Stücke. Damit war die magische Wirkung verflogen. Und auch das geplante Geschäft platzte. Nachdem Djamil al-Torum sich wieder beruhigt hatte, fasste er sofort den Beschluss, sich einen neuen Kaftan zu besorgen. Als er nach langer Reise schließlich in Meknesch ankam, begab er sich sofort zum Hause des Thaumaturgen. Doch dort wurde er nur zu einem Assistenten namens Makub geführt, dem er sein Anliegen erklärte. Dieser machte ihm die traurige Mitteilung, dass Risa al-Feyman vor drei Wochen verstorben sei. Als der Kaufmann hörte, dass seine weite Reise vergeblich war, brach mal wieder sein Jähzorn durch. Er pfefferte dem verdatterten Maruk die Fetzen des ersten Kaftans vor die Füße und verschwand grußlos. Damit hatte ihm seine Unbeherrschaft einen weiteren Streich gespielt, denn Maruk war zwar nur al-Feymans Assistent gewesen, aber durchaus schon selbst ein begabter Thaumaturg. Er nahm die Fetzen an sich und versuchte mit Hilfe von al-Feymans Aufzeichnungen, den Herstellungsprozess zu reproduzieren. Leider waren die Aufzeichnungen aber unvollständig, so dass er nicht in der Lage war, einen komplett neuen Kaftan gleicher Art herzustellen. Aber immerhin schaffte er es, den alten Kaftan wieder zu reparieren. Jedoch funktionierte es nur, als er sämtliche Flickarbeiten selbst übernahm. Da Maruk natürlich kein Schneider war, wurde der Kaftan durch seine Näharbeit etwas entstellt. Weil al-Torum ihn so unhöflich behandelt hatte, machte er sich keine Mühe, ihn darüber zu verständigen. Stattdessen verkaufte er den Kaftan später für gutes Geld an einen anderen Kunden. Inzwischen ist der Kaftan durch viele Hände gegangen. Dabei hat sein Aussehen noch weiter gelitten, denn noch immer gilt, dass ihn ein guter Thaumaturg zwar reparieren kann, aber sämtliche Arbeiten dazu eigenhändig durchführen muss. Warum das so ist, weiß wohl nur Ormut. Abenteurer könnten den Kaftan heutzutage an vielen Orten finden, aber am wahrscheinlichsten irgendwo in Kairawan. Dort gibt es auch die größten Chancen, einen Thaumaturgen zu finden, der den Kaftan des al-Feyman reparieren könnte. Werte und Besonderheiten: Der Kaftan erhöht, wenn er getragen und aktiviert wird, für eine Stunde die Selbstbeherrschung des Trägers um 30 Punkte (aber maximal auf 100). Zur Aktivierung legt er beide Handflächen auf den Bauch (Finger gespreizt und nach unten zeigend), und streicht dann nach oben bis zum Brustbereich. Danach dreht er die Hände vom Körper weg, so dass die Handflächen nach oben zeigen, und sagt auf Scharidisch: „Ich bin völlig ruhig.“ Die ABW beträgt 15%. Allerdings wird er nicht bei der Aktivierung gewürfelt, sondern nach Ablauf der Wirkung, d. h. nach einer Stunde (oder früher, wenn der Träger das Kleidungsstück vorzeitig ausziehen möchte). Wenn es zum Ausbrennen kommt, bedeutet das, dass der Träger in einem plötzlichen Wutanfall sich den Kaftan vom Körper und dann in Stücke reißt. Ist der Träger in dem Moment daran gehindert, diesen Akt der Zerstörung durchzuführen, z. B. durch Fesseln oder den Spruch Lähmung, dreht er durch. Dann leidet er unten den gleichen Auswirkungen, wie sie der Spruch Wahnsinn hervorruft. Dieser Zustand kann, zusätzlich zu den üblichen Methoden, dadurch aufgehoben werden, dass der Kaftan in seiner Gegenwart doch noch zerrissen wird. Da der Kaftan das Unterbewusstsein beeinflusst, hat Schlaf diese Wirkung nicht. Der Träger zerreißt ihn einfach trotzdem. Wenn der Kaftan durch natürliche Umstände beschädigt wird, muss bei der nächsten Aktivierung ebenfalls ein Wurf auf die ABW gemacht werden (d. h. sofort, wenn der Kaftan gerade im aktiven Zustand ist). Der Kaftan hat noch einen Nebeneffekt. Durch die mehrfachen, teilweise laienhaften Reparaturen, wirkt er etwas schäbig. Darum bekommt der Träger einen Abzug von 5 Punkten auf die pA bei Treffen in gehobenen Kreisen. Ein sehr guter Thaumaturg ist in der Lage, den ausgebrannten Kaftan zu flicken. Allerdings muss er ihn dafür selber zusammennähen. Wenn ihm eine Geschicklichkeitsprobe misslingt, steigt der pA-Abzug um einen Punkt (bei einer 100 um zwei Punkte, bei einer 1 sinkt er um einen Punkt). Die Kosten dafür betragen 75% des Verkaufswerts. Zahlenwerte kurz zusammengefasst: - Erhöht Sb um 30 Punkte (maximal auf 100) - Wd 1 Std. - ABW 15% (nach Ablauf der Wd zu würfeln) - pA -5 (gilt nur in gehobener Gesellschaft) - Reparaturkosten 75% des Kaufwerts (bei missglückter Gs-Probe des Thaumaturgen steigt pA-Abzug um 1)
  12. Am 14.02.22, Valentinstag, startet eine magische Reise nach Eschar. Immer um 18 Uhr startet die LIVEPREMIERE in der ihr im Chat eure Gedanken teilen könnt. "Das Herz einer Prinzessin" ist eine Spannende Geschichte um Liebe, der Vergangenheit des orientalischen Landes Eschar und einer Gruppe voller Menschen die niemals Helden sein wollten. Wir tauchen tief ein in die längst Vergangene meketische Kultur immer auf der Spur der Historie. Alle Charaktervorstellungen: Wafiya, das Straßenkind Sayyid Al'Azhar, der Pafümhändler Shakil Al' Bakir, der Quacksalber Benedetto Crivelli, der Magister Sayd Allueba, der Spielleiter oder alle Vorstellungen und Folgen in der Playliste: https://youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW49mpVfhZ6rAy-YIFdGVE0l Viel Spaß
  13. Hier geht es zum Thread "Das Herz einer Prinzessin" im Eschar-bereich des Forums, in dem alle Videos gesammelt werden: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39836-abenteuer-in-eschar-das-herz-einer-prinzessin-lets-play/
  14. An alle MIDGARD Spielleiter: D Ihr könnt dieses Video gerne für eure MIDGARD Kampagne als Einstimmung einer Kampagne in Eschar oder Aran nutzen. Zum Video: Von der Entstehung der Welt... Viel Spaß, Dan
  15. So, eben den Schatz des Mihrs fertiggelesen - sehr schön, sehr empfehlenswert, insbesondere sehr midgardig. Einziger Haken: 78 Seiten - wo sind die übrigen 400, die diese Charaktere (und ich als Leser) verdient hätten? Zu den Sternen Läufer
  16. Der angehängte Artikel "Auf dem Basar" ist ein alter Beitrag von mir zum Wettbewerb "Wir freuen uns auf M5". Da die Links nicht mehr funktionieren, stelle ich ihn hier noch einmal ein für Interessierte. Es handelt sich um eine Reihe von (mit einander verflochtenen) Charakteren und Begebenheiten, die man auf einem Basar treffen kann. Die Beschreibungen kommen ohne Werte aus, sodass man sie in jeder Auflage problemlos benutzen kann. Viel Spaß beim Lesen. Auf dem Basar.pdf
  17. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
  18. Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal. In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können. Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert. Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch. Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden. Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht. Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.
  19. Du sitzt an deiner Abenteuer oder Kampagnenplanung für deine Rollenspielgruppe und benötigst eine kleine Übersicht welche Abenteuer für die ESCHAR in Midgard 5 erhältlich sind? Dann ist das das passende Video für dich. Meine Übersicht zu den Abenteuern in den Entsprechenden Regionen die ich besitze. Zudem Passende Tipps wie man manche Abenteuer kombinieren kann. Die Liste ist bei weitem nicht vollständig da es in über 40 Jahren Midgard viel viel mehr Abenteuer gibt die man auch heute noch Spielen kann. Du kannst sehr gerne in den Kommentare weitere Abenteuer Aufzählen die dir gut gefallen haben um die Leser der Kommentare über das Video hinaus zu Informieren. ZUM VIDEO!
  20. Hallo! Bis Ende 2024 ist noch einmal als pdf mit drei Abenteuern für die Grade 3-7, Regeln nach Midgard 4, auf 140 Seiten verfügbar In der Hitze des Südens einschl. der offiziellen Buluga- und Nedschaf-Karte und einem ergänzenden Quellenteil für Buluga, bestehend aus Die Herrin der tausend Tode – Abenteuer für die Grade 5-7 in Eschar Es geht hoch her in der Teestube Zur hohen Palme in Nedschef. Die Abenteurer lernen hier den unglücklichen Dichter Abdul kennen, der sich eine mächtige Wüstenhexe und Nekromantin zur Feindin gemacht hat: Nubiti, die Herrin der tausend Tode. Diese möchte, Abdul zu ihrem willenlosen Sklaven machen. Der verzweifelte Dichter hat den Abenteurern in der Teestube geholfen, einem Anschlag auf ihr Leben zu entkommen und erweist sich auch sonst als unentbehrlicher Führer durch die Wirrungen von Nedschefs Unterwelt. Als die Abenteurer die Leiche des grausam gefolterten Gastwirtes sehen, bei dem Abdul untergekomrnen war, entschließen sie sich, dem bösen Treiben der Hexe ein Ende zu setzen und sich bei Abdul für seine Hilfe zu revanchieren. Ihre Reise führt sie durch die Wüste ins Gebirge, wo im Tal der tausend Tode die Hexe in einer alten Tempelanlage voller Untoter haust. Im Land des fliegenden Feuers – Abenteuer für die Grade 3-7 in Buluga (auch ohne Buluga-QB voll spielbar) Im Duganat Diatrava erhalten die Abenteurer von einem Magier die Aufgabe, eine Expedition ins ferne Buluga zu unternehmen und dort fliegendes Feuer einzufangen. Von Diatrava nach Buluga zu gelangen wird der erste Teil der langen Reise. Sicherlich fìndet sich ein wagemutiger Kapitän, der mit seinem Segler die Fahrt in unbekannte Gewässer wagt… Auf der langen Seereise gibt es die Möglichkeit, einiges vorab über das unbekannte Land zu erfahren – trotzdem schützt dieses Wissen nicht vor Fehltritten gegenüber der Geisterwelt. Vor der Reise ins Landesinnere sollte jedoch jeglicher Aufruhr, der gestiftet wurde, ausgeglichen und beruhigt werden. Die Schönheit der fremden Natur verdeckt weitere Widrigkeiten, die den unbedarften Abenteurer in die eine oder andere ungewohnte oder gar unangenehme Situation bringen können. Dann ist da immer noch der Auftrag des Magiers: dem fliegenden Feuer auf die Spur zu kommen, es einzufangen und die nicht minder lange Rückreise anzutreten. Vatarahrn – Abenteuer für die Grade 4-6 in Aran Die Abenteurer werden von einem Alchimisten beauftragt gestohlenes Eigentum wieder zu beschaffen. Über ein am Tatort zurückgelassenes Armband kann die Spur des Diebes bis in das Armenviertel zurückverfolgt werden. Dort stoßen sie auf einen Armbandmacher, der ihnen im Gegenzug für einen kleinen Gefallen verspricht, den Aufenthaltsort des Diebes zu verraten. Als sie schließlich den Wohnort des Diebes ausfindig gemacht haben, finden sie diesen ermordet vor. Das Diebesgut kann geborgen werden und der Auftrag scheint damit erledigt. Doch in der nächsten Nacht wird abermals beim Alchimisten eingebrochen. Eile ist geboten, um die noch heiße Spur nicht zu verlieren. Im Armenviertel kommt es schließlich zu einer Begegnung mit dem Mann, der für die Einbrüche verantwortlich ist. Erhältlich bis Ende 2024 als gesamter Band hier: Hitze des Südens bei Redaktion Phantastik Viel Spaß allen, die Wüstensand zwischen den Zähnen lieben oder schon immer einmal ans unbekannte südliche "Ende Midgards" reisen wollten... ✌️
  21. Im DDD 22 ist "Der Reif der Nebthut" erschienen. Sollte jemand das Eschar-Abenteuer leiten wollen und dazu Fragen haben, stehe ich hier gerne Rede und Antwort. Ich freue mich aber auch über jede Art von Rückmeldung! Liebe Grüße... Der alte Rosendorn Ergänzung: Hier im Strang sind auch die Pläne für die beiden Dungeons und der Stadtplan von Bab El-Ababil.
  22. Sollen/dürfen/können wir uns schon für den neuen Teil anmelden? Wird ja bald wieder Zeit, so wie ich die Leute kenne.
  23. Meine Gruppe - ormutgläubig, gut beleumundet, mit guten Kontakten zum örtlichen Tempel - hat in Sinda etwas über die Stränge geschlagen und einen geduldeten, steuerzahlenden Ausländer und Ungläubigen nachts überfallen, halb tot geschlagen und entführt. Grund: Sie vermuten, dass er übles im Schilde führt, evtl. Alaman anbetet, und sie haben ihn beobachtet, wie er sich mit einem Mann auf einem fliegenden Pferd getroffen hat. Mit Freunden das Enführten kam es dann auch noch zum Kampf, in deren Verlauf der Priester der Gruppe versprochen hat, für eine faire Aufklärung der Vorwürfe zu sorgen. Soweit, sogut, und jetzt liegt die ganze Sache beim Tempel. Der Ausländer ist bekannt, fast schon berühmt, ein fairer Prozess ist versprochen, so dass nicht mit einer Verurteilung zu rechnen ist. Andererseits will der Oberpriester des Tempels auch sein Gesicht nicht verlieren, zumal er die Gruppe indirekt zu dieser Tat angespornt hat. Ich hab mir überlegt, dass man den Ausländer freilässt, die Tat der Gruppe aber nachträglich legitimiert, in dem man sie zu Ehrenermittlern ernennt (oder ähnliches). Gibt es bessere Ideen? Sind solche Ehrentitel im doch eher religiös angehauchten Rechtssystem Eschars überhaupt denkbar?
  24. Hallo, ich suche folgendes Quellenmaterial: -Im Bann der Todesechsen Habe die Eschar-Bücher gefunden Sollte jemand die genannten Bücher zu veräußern haben bitte eine PN an mich. LG Toth
  25. Hallo Leute, ich hätte gerne mal eure Meinung und vor allem euer Wissen, dass das meine mit Sicherheit übersteigt, zu meinem Wunsch-Charakter gehört, den ich demnächst in Eschar spielen möchte. Habt ihr schonmal an eine Kombination aus Zwerg, Hexenjäger und Kaf-Berge gedacht? (ob lieber Küstenstaatler oder Scharide wäre auch eine interessante Fragestellung für mich) Der Hintergrund: Demnächst startet bei uns die Mokattam Kampagne. Endlich mal mit jemand anderem als Spielleiter (SPIELEN! SPIELEN!!!). Nun will ich die Chance nutzen und endlich mal einen Zwergen spielen. Und endlich mal die interessante Klasse des Hexenjäger ausprobieren. An sich ja kein Problem. Nur der Grund, warum ein Zwerg aus dem Norden (Waeland) in dieses heiße Eschar reisen will, wollte mir nicht so recht in den Sinn kommen. Und warum er das Böse hier unten jagt statt zu Hause? Ich weiß nicht. Daher habe ich mich in die Kaf Berge geflüchtet. Und von dort aus knüpfe ich vll Verbindungen zu den Küstenstaaten und werde in dessen Auftrag "finstere Magie" jagen. Oder habt ihr andere Vorschläge für mich? (Zwerge mit scharidischer Zugehörigkeit? Das wäre ja noch seltsamer... Würde das Convendo Mageo mich engagieren? Die Suche nach Küstenstaaten und Zwergen in Kombination hat mir leider auch nicht weitergeholfen) Vielen Dank schonmal im vorraus. Bin auf eure Antworten gespannt. mfg Mitel
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