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  1. Hallo, ich wollte hier mal eine Frage an das Forum loswerden. Den Strangtitel habe ich aber bewusst allgemein gehalten, falls es Leute gibt, die auf ähnliche Weise Informationen von den Midgardianer-Forumisten einholen wollen. Es geht um die Erschaffung eigener Kreaturen für Midgard und um die Diskussion zu bestimmten Regelansätzen diesbezüglich. Zu meiner Frage: Ich habe gerade eine Dämonenart erschaffen, die recht klein (30 cm) und dafür sehr gewandt/beweglich/flink ist. Es handelt sich um Wesen vom Grad eins, die an sich (entsprechend dem Grad) nicht sehr kampfkräftig sind. Die Fragen diesbezüglich sind folgende: 1. Ich habe mir überlegt, dass es für menschengroße Wesen recht schwierig sein dürfte sich gegen solche Wesen mittels Verteidigungswaffen zu verteidigen. Etwas ähnliches hab ich im Regelwerk nicht gefunden, aber sich auf so einer niedrigen Ebene zu verteidigen dürfte für einen Menschen erstens ungewohnt, zweitens anstrengend und drittens schwierig sein. Die Dämonen greifen also bevorzugt die Fuß- und Unterschenkelpartie an. Ich dachte, dass es evtl. nicht möglich ist den Bonus von Verteidigungswaffen gegen diese Gegner zu benutzen. Den großen Schild (in Form eines Turmschildes) kann ich mir vielleicht noch vorstellen, wenn auch nicht wirklich, die anderen Verteidigungswaffen eher nicht. Die Idee war, dass nur der Bonus auf Abwehr durch waffenlosen Kampf auf den WW:Abwehr aufgerechnet werden darf. Die Frage ist auch eine doppelte: 1.1. Die Realismusfrage: Wie steht ihr im Bezug auf eine "reale" Situation zu diesem Szenario, dass hier Verteidigungswaffen schlecht bis nicht einzusetzen sind? 1.2. Die Regeltechnik: Wie steht ihr im Regelsystem Midgards dazu? Gegen sehr kleine Gegner den effektiven Einsatz von (bestimmten) Verteidigungswaffen zu bestreiten? Anmerkung hierzu: Bestimmte Verteidigungswaffen an sich haben ja auch eine eigeschränkte Einsetzbarkeit (schon durch das DFR). Beispielsweise nutzt ja ein kleiner Schild nichts gegen sehr sehr wuchtige Waffen, warum sollte er dann evtl. nicht auch gegen kleine Wesen nichts nutzen, die vielleicht leicht an ihm vorbeischlüpfen (darunter hindurch tauchen)? 2. Diese Dämonen sind durch ihre Größe bedingt darauf spezialisiert die Beine anzugreifen (auch mit gezielten Hieben!!!), was ihre ureigenste (um nicht zu sagen genetische) Veranlagung ist. Ich frage mich, wie ich dies regeltechnisch umsetzen könnte? Da sie als Grad 1 Wesen sowieso keinen hohen Angriffswert besitzen, dachte ich daran, dass Gegner gegen die gezielten Hiebe (nur gegen die Beine!!!) nur +2 auf ihren zweiten WW:Abwehr erhalten (weil es eben ihre ureigenste, ständig gepflegte Kampftechnik ist und evtl. sogar ihre geringe Größe auch noch vorteilhaft mitspielt). Ich weiß aber nicht, ob so eine Regelung sinnig oder passend ist, oder ob ich diesen Umstand eher durch eine andere Regelmechanik abbilden sollte. Bin sehr gespannt auf eure Meinungen und gegebenenfalls weiterführenden Änderungs- bzw. Anpassungsvorschläge. Gruß & Gute Nacht by Xan
  2. leider sind in Midgard Pferderassen nur wenig deffiniert. Wie währs zur abweckslung, statt nur mal "edles Reitpferd" ein "Araner" ! Der Araner Der Araner gillt zu Recht als die edelste Pferderasse Midgards. Sicherlich ist sie aber die alteste. Schon aus der Zeit der Seemeister gibt es Aufzeichnungen, für eine besonderst schnelle, Zähe Pferderasse, die von nomadischen Völkern im Gebiet des heutigen Aran gezüchtet wurden. Der heutige Araner ist ein zierliches, nur etwa 165 Stockmass messendes Pferd. Es sind fast ausschließlich Schimmel. Trotz, oder vielleicht gerade wegen ihrer ausgesprochen schlanken Beine gelten sie als die schnellsten Pferde Midgards, ihre Ausdauer besonder in schwierigen Gelände ist legendär. Ihr schlanker, kleiner Kopf, mit dem charakteriatischen "Aranerknick" in der Nase, spricht besonders durch seine großen, inteligenten Augen an. Unter den harten Wüsten Bedingungen in ihrem Ursprungsgebiet aufgewachsene Arraner haben zudem den Ruf ausgesprochener Nervenstärke. Allerdings kam es in den lezten 150 jahren immer wieder zu Importen von Hengsten und Stuten aus Aran nach Vesternesse und in die Küstenstaaten. Dort wurden die kostbaren Tiere in Ställen gehalten, mit Kraftfutter gefüttert und auch ansonsten stark verwöhnt. Man muß leider sagen das der "Vesternesse" Araner im Gegensars zu dem "Echten" Araner,auf diese weise zu einem höchst anfälligen, übernervösen Dekoratzsonsstück verkommen ist. bethina
  3. Habt Ihr zuhause noch ein paar Kreaturen oder Monster in der Schublade, die gut nach Eschar passen? Da das neue Bestiarium bereits von offizieller Seite in der Mache ist, kann man vielleicht jetzt noch ein paar gute Ideen beisteuern..... - Estepheia
  4. Hallo liebe Forumler, beim Basteln an meinem neuesten Wurf, einer Myrkgard-Fortsetzungs-Kampagne, habe ich ein Problem festgestellt: das Erschaffen von NSC und Kreaturen dauert länger als das Schreiben der Abenteuer selbst! Und da ich das letzte Mal 1999 Zeit hatte/mir nehmen konnte/wollte, bin ich quasi aus der Übung und kenne weder Charaktererschaffung noch das Bestiarium auswendig, so dass ich doch das eine oder andere Nachschlagen muss. Besonders arg wird es natürlich bei hochgradigen NSC. Klar, ein Charaktergenerator schaffte vielleicht Abhilfe, jedoch konnte ich keinen M4er finden. Nun "bediene" ich mich zum einen aus mir vorliegenden Publikationen, übernehme Werte oder verändere diese. Zum anderen aber muss ich noch viel selbst erschaffen, da die mir vorliegenden Publikationen natürlich nur einen Bruchteil der NSC-Typen und Kreaturen enthält, die möglich sind. Wäre da nicht eine Datenbank im Internet hilfreich? Jeder Benutzer könnte z. B. dazu angehalten sein, Werte hochzuladen. Man könnte z. B. eine Art "Tauschbörse" für NSC/Kreaturen einrichten. Oder so ähnlich. Alternativ wäre eine Publikation denkbar, ein Gildenbrief-Sonderband, oder sonstwas. Gut, es müsste sich erstmal jemand finden der das macht/herausbringt, aber darum soll es hier gar nicht gehen. Mich interessiert eher die Frage, ob der gemeine SL lieber alles selber erschafft, was er gegen seine Spieler hetzt, oder ob er sich lieber aus einem Fundus bedienen würde. Grüße, uebervater <span style='font-size:7pt;line-height:100%'>einen Rechtschreibfehler korrigiert.</span>
  5. Hallo, einige der Kreaturen aus MdS sind ja des Fernkampfs mächtig. Ich frage mich aber wie groß der Vorrat an diesen "Geschossen" ist? Bsp.: - Frühlingskind (wie viele Samenkerne kann es werfen?) - Vinddverg alias Windwicht (wie viele Wurfpfeile hat er dabei?) - Gjornhune alias Sturmriese (wie viele Donnerkeile hat er parat?)
  6. Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte. Skorpionmenschen Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen. Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte. Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ. Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen. Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier. Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus. Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30 LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Vorkommen: Wüsten Mitgards; vereinzelt in Steppen Midgards Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad +2 auf Res.Körper GiT=Ko/2+50 Mindestens: Ko81 Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50; Au61; pA61; Zt 41 Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister Skorpionmeister (Grad 1) m40 LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+18 Überleben: Steppe+14 Sprechen: Skorpionisch+6 Abrichten: Skorpione+16 Skorpionreiten+10 Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber: Wundersame Tarnung; Zähmen; Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss; Tiere Rufen; Tiergestalt Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB) Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30 LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3 Gw:25 St:40 B 8 Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-4); Blasrohr+12(Skorpiongift) Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Skorpionreiten+10; Kampf zu Skorpion+10
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