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Zwerg

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    Armin

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  1. Meine Lieben, ich danke für die Informationen. Damit ist die Online-Vergabe beendet, die zwei Spieler die sich direkt gemeldet haben und nach mehreren Tagen auch nicht mehr geantwortet haben auf meine Rückfrage fallen damit heraus, ggf. vor Ort dann. Vorab Information: Ja, Tier und Karren, ... kann alles in den Start mit herein und kommt unter. Die Reise geht dann aber in die Wüste, bitte daran denken, dass nicht Alles dafür geeignet ist. Ja, extremes Spielen von Figuren lasse ich zu, dann kommt Leben in das Spiel. Den Einstieg beschreibe ich am Con, wenn alle Spieler da sind.
  2. Da es noch Zeit ist bis zum Con, schaue ich erstmal die Rückmeldungen an und was die Spieler wollen. Nichts ist schlimmer, als wenn der Spielleiter anders als die Spieler will. Ich bitte um Verständnis! Dieses Abenteuer ist sehr frei in der Spielweise und sehr viel ist zeitlich und inhaltlich möglich (Einkauf, Kennenlernen, nur Stadt, Stadt und Dungeon, kämpfen bis zum Tod, und das Schlussmonster ist sehr weit über Grad 9, was ich aber nicht vorhabe an einem Tag zu spielen). Aber Danke für die Rückmeldung.
  3. Name: Karak Azgal Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 6 Grad: 5-9 geplant M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach der Anreise Voraussichtliches Ende: Freitag Nacht oder ... wie es halt läuft. Art des Abenteuers: Erkundung, Kampf, Stadt, Dungeon Voraussetzung: Zwerg Dieses Abenteuer ist ein altes Warhammerabenteuer. Es wird durch den Umbau etwas Unwuchten zu Midgard geben (Stichworte: Skaven, Warpstone, Belohnung, Geografie, Begriffe, Werte). Nicht-Zwerge wurden damals nicht glücklich beim Spielen, es sollten echte Zwergenspieler sein. Es ist der erste Anlauf in Midgard, die Spieler sind hiermit gewarnt. Am einfachsten (für den Spielleiter) und lustigsten (für die Spieler) sollte die Anreise und der Aufenthalt in der Stadt werden, einfache Kämpfe und Zwergenbier und Co. Je nach Spieler ist damit der Freitag weg. Die Anlage hat verschiedene "Level" in die Tiefe mit steigenden Gefahren, so dass es lange dauern kann Alles zu spielen. Ob dies mit den gleichen Figuren, am gleichen Wochenende ist stellt sich während dem Spielen mit den Spielern heraus. Der Faktor Zeit ist stark von den Spieler abhängig, da die sagen was sie machen und ob sie ihre Figuren ausleben und die Gelage ausspielen oder nur Essen und Schlafen und den Schwerpunkt auf Kampf setzen. (Echte Zwerge spielen eigendlich die Nebenhandlungen Haupthandlungen Trinken, Essen, Spiele, ... gewöhnlich aus.) Beschreibung: Es gibt da ein Gerücht, dass ein Zwergenheld eine alte Zwergenfestung angeblich von einem Drachen befreit hat und diese zurückerobern will. Das ist aber schon ein paar Jahre her. Die Festung heißt Karak Azgal und soll im Artross Gebirge liegen. Hat da nicht eben der Tischnachbar Karak Azgal erwähnt? Dann geselle ich mich mal mit zwei Bier rüber. Vielleicht kann man ja zusammen losziehen. Bekanntes beim Nachfragen: Karak Azgal ist eine alte Zwergenfeste die zum Teil rückerobert wurde. Es wird gesagt, dass man reich werden kann, wenn man nur tapfer genug ist in die alten Ruinen vorzudringen. Spieler: 1. 2. 3. 4. 5. (Vergabe auf Con) 6. (Vergabe auf Con)
  4. Grad passt, Herkunft und Klasse wäre noch interessant.
  5. Titel: Der Reif der Nebthut Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-6 (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft) Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar) Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab) Hinweis: a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung. b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur. Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein. c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein. d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude. Spieler: 1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7 2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9 3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig) 4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con
  6. Was ist mit Freitag, Samstag und Sonntag?
  7. Gut Foto-Schuß und ein frohes Weihnachten unter Palmen.
  8. Ein interessanter Link für Abenteuerreisen. https://www.zukunft-mobilitaet.net/153730/vergangenheit-verkehrsgeschichte/erreichbarkeitskarten-isochronen-1881-2014-london/ Gruß Zwerg
  9. Im Gildenbrief war auch mal mindestens ein reisender Barde.
  10. Zwerg

    Silber in Eschar

    Wie schon gesagt wurde, Erz schmelzen. Dazu wird Holz, ... benötigt. Doch zur Frage zurück. Wo die Vorkommen sind ist eine geologische Frage. Bitte Geologen zu Wort. Die Verwertung der Vorkommen ist dann der zweite Punkt.
  11. Im Buch Barbarenwut und Ritterehre S. 48 ff. sind die Kosten für eine Burg oder befestigtes Gebäude (eine Lehmhütte für magische Gegenstände willst Du sicher nicht). Zu normalen Gebäuden hat Dir oben Yon schon die Quellen gegeben. In Abenteuern kommen Hauskauf oder so etwas auch vor, z.B. "Die Salzkaravane". Ferner hat Elsa mir mal als einen Daumenwert genannt, "€ heute in Gold Midgard". Ja, es ist sehr teuer, doch wir reden vom Bau. Bei gebrauchten Immobilien ist der Preis günstiger, zumal man meist (nicht immer) auch die Rechte mit erwerben kann (Mühlrecht, Schankrecht, ...). Folgende Gedanken bleiben: 1. Bei wertvollen Waren brauchst Du eine Sicherung, auch gegen den Fürst o.Ä. denn sonst wird der Gegenstand einkassiert oder geraubt. 2. Wenn die Elfen oder Zwerge mitbekommen, dass Du mit der anderen Rasse Handel treibst, könnte das Probleme geben. 3. Angestellte sollten vor Bestechung und magischer Beeinflussung geschützt sein. 4. Andere Abenteurer könnten es einfacher finden sich in Deinem Geschäft zu bedienen als auf Abenteuer zu gehen. Ja, ich habe ein Anlage für 80.000GS errichtet, mit Wachen und Dörfern zur Versorgung. Ferner einen übernommen Stützpunkt für 20.000GS ausgebaut und weitere Verbindungen zu anderen Stützpunkten die andere Spieler betreiben. Dazu magische Sicherung und Ausstattung die sehr teuer waren, wobei ich die Herstellung meist selber machen konnte. Warenwert weit über 100.000GS. Verkauf durch Dritte an wechselnden Orten da ich keine Angriffe provozieren will. Gute Mitarbeiter wurden aber durch höhere Zahlungen von anderen Spielern abgeworben. Die Spielerfigur ist aber schon fast ein NPC geworden. Spaß an der Ausarbeitung ist sehr hoch, spielerische Nutzung eher Null. Ich empfehle Dir in ein Geschäft einzuheiraten oder Teilhaber zu werden, spart viel Arbeit und wir von anderen Spielleitern eher akzeptiert.
  12. Zwerg

    Nedschef

    Das Escharbuch ist fertig, wird auf M5 umgearbeitet und soll dann in Druck. Erscheingsdatum: ? Mehr kann ich dazu nicht sagen.
  13. Liebe Orga, war wieder prima. Sogar der Regen am Sonntag morgen, da war es länger dunkel und ich konnte länger schlafen dadurch. Auch Dank an Spielleiter, ....... und die Vergessenen . Bis dahin Zwerg
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