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Zwerg

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    Armin
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  1. Für M3 gibt es die Klasse Ritter in "Barbarenwut und Ritterehre" (Seite 25 ff).
  2. Ich denke wir sind uns in folgenden Punkten einig: 1. Ortschaften die es "heute" noch gibt- sind kein Problem mit Landeskunde. 2. Bräuche die es "heute" noch gibt- sind kein Problem mit Landeskunde 3. Herrschaftshäuser/Familiengeschichte die es "heute" noch gibt- sind kein Problem mit Landeskunde. ......... Fraglich sind: "Verschwundene Orte", alte Götter, alte Bräuche, ausgestorbene alte Herrschaftshäuser/Familien die nicht in die Geschichte gewirkt haben. Grundfrage: Woher soll das Wissen kommen? Ich regele das wie folgt: (DFR 178) - Sprache +18 .... weitere Kenntnisse, z.B. über altertümliche Sprachen. Also sehr hohe Landeskunde mit sehr hoher Sprache geben Kenntnisse. oder "Eigene Kunden" z.B. Landeskunde Myrkgard bei Sphärenreisenden (Abenteuer Die Schwarze Sphäre, danach haben die Überlebenden "Sonderwissen"). oder Herkunft, die Spielerfigur kommt aus aus so einem "alten Geschlecht" und wurde so erzogen - streichen einer Startkenntnis für eine eigene Kenntnis. Eigene Kunden klingt nach Hausregeln, aber jeder andere Spielleiter wird dies mit der Erklärung, woher das Wissen kommt akzeptieren (insbesondere den Wert). Denn nicht jeder der solche Kenntnisse erwirbt, wird diese steigern. Beispiele zum Erlangen und steigern: Reisen in Orte in denen noch so gelebt wird (Myrkgard, meketische Siedlung, alte Kulte, Zeitreisen, ...) Lernen von einem Magister der dieses Wissen hat (siehe oben). Frage war: Ist das Wissen über diese Kulturen in den jeweiligen Landeskunden der entsprechenden heutigen Ländern (also z.B. Eschar, Chryseia oder Alba) enthalten oder kann/muss dafür eine zusätzliche Landeskunde für diese alte Kultur gelernt werden? Antwort: Gewisses Wissen ist bekannt, anderes Wissen ist nur bei einem sehr hohen Wert bekannt. Extra Landeskunde muss nicht sein, unterstreicht aber das Wissen und die Ausrichtung der Spielerfigur.
  3. Hurra! Regelwerke frei! https://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/regelwerk-kostenlos.html https://branwensbasar.de/produkte/downloadartikel.html LOB an Elsa.
  4. Mein Discord "Server" läuft seit Jahren gut. Handling wie bei allem etwas Übung. Datenschutz habe ich keine Sorgen, ich habe die Rechte sehr beschränkt für die Mitglieder. Dafür kostet es NICHTS. Nach der Übungsphase finde ich es gut und einfach. Die Spieler sind zufrieden. Wegen Corona hat Discord auch schon die ersten Nutzerzahlen hochgesetzt. Probleme? Ja, ca. 1x im Monat muss man den PC neustarten, da die anderen Nutzer einen plotzlich nicht hören, dabei ging es vor dem Channelwechsel noch. Lieben Gruß aus der Unterwelt Zwerg
  5. Die meisten Drachenkämpfe kommen in kommen in D&D Abenteuern vor und ja, man muss sie besiegen. Besonders krass ist das bei der Dragon Lance Saga. Da kommen einem schon tolle Ideen. Wenn man dann diesen "Drachenfang- und Tötungsturm" vor Augen hat und und dies mit Midgard Frosthexer (was da mit dem Frostriesen gemacht wird) mischt, dann ... ist das ein Gedankenexperiment, das Midgard von der Idee zerreist. Wie wird eigentlich das Drachenblut im Kampf gehandhabt? Wenn das spritzt bei dem Uraltendrachen, bekommt der Kämpfer da gleich Schaden? Wenn ja, dann sähen die Kämpfe vom Ausgang anders aus. Interessant ist auch, wenn einer Drachenhaut vom Blutbad hat und er trifft alleine einen Drachen.
  6. Ein alter Drache ist deswegen alt, weil er alle anderen Gegner in den Jahren überlebt hat. Also ist er nicht dumm. Aber ja, es geht, auch wenn mehr Spielerfiguren dabei sterben als Drachen. Das wie hängt vom Ort, der Gruppe, der Situation und der eigenen Klasse ab. Bei den Versuchen starben etliche eigene Figuren. Die Figuren, die einen Kampf gegen einen Drachen überlebt haben, meiden einen offenen Kampf, denn ein zweites Mal geht man das Risiko nicht mehr ein. Aber folgende Fragen bleiben. Wenn Drachen so schwer zu besiegen sind (und das sind sie), warum sind Drachenschuppen, Drachenherz und Drachenblut so billig? Wieso treffe ich meist einen Drachen irgendwo weit weg von seinem Unterschlupf mit Hort und nie einen unbewachten Drachenhort, weil der Drache wo anders starb? Doch zurück zum Drachen. Meist werden sie als Einzelgänger beschrieben. In einigen Quellen ist es aber ein Paar oder eine Bevölkerung von Drachen. Teilweise haben Drachen auch Gefolgsleute (willige Wesen oder dumme Abenteuer die den Kampf nicht überlebt hätten und Zwangsjahre ableisten). Da hat eine Gruppe wohl keine Chance. Leider spiele ich Rollenfiguren. Wenn ein junger Zwerg einen Drachen in einer Zwergenfestung findet will er den Drachen töten. Da muss oft der Spielleiter die gut gespielte Figur retten (siehe z.B. oben) oder sterben lassen. Beim Baden ist auch schon so manch einer gestorben. Vor allem ist man nach einem Kampf meist nicht fit. Nur für Todesmutige geeignet. Die "Belohnung" ist nicht für jeden geeignet und bei "bösen" Spielleitern hat der Spieler keine schöne Haut mehr. Kurz je erfahrener die Gruppe Abenteurer ist, um so mehr meiden sie gegen einen alten Drachen zu kämpfen, sondern respektieren ihn. Für Deine Gruppe würde ich empfehlen. 1. Der Drache ist durch Gefolgsleute und/oder Magie gewarnt. 2. Somit bestimmt der Drache den Ort. Die Gruppe baut ein Lager und begibt sich ins Drachengebiet. - Da plündert der Drache das Lager und vernichtet den Rest. 3. Jetzt ist die Gruppe gereizt und will töten. Ein nächtlicher Flug über das Nachtlager mit Drachenodem vertreibt da den Nachtfrost (und den Schlaf). 4. Ggf. gibt es Hinterhalte der Gefolgsleute des Drachen (für Beute gewährt er noch Abzug, insb. für Artefakte, ...) 5. Der Drache (unsichtbar) greift im Sturzflug einen Charakter und trägt in in die Höhe. Was jetzt kommt darf der Spielleiter entscheiden. und so geht es weiter. Der Drache ist alt und erfahren, er wird kaum auf seinem Hort schlafend warten, bis die Gruppe sich vorbereitet hat und den ersten Schlag macht. Das sollte die Ausnahme sein, weil es im Abenteuer vorgesehen ist den Drachen zu besiegen. Manchmal kann der Spielleiter aber auch keinen Dachen spielen, das ist die Chance!
  7. Eine Welt ein System? Ist denn "unser" System bekannt bei uns? https://www.ptb.de/cms/forschung-entwicklung/forschung-zum-neuen-si/countdown-zum-neuen-si.html und https://www.wissenschaft.de/zeitpunkte/eine-neue-zeitrechnung-2/ Dazu gibt es noch mehr Beispiele. Uhr, Datum und Genauigkeit ist in unserer Welt sehr lange sehr ungenau gewesen. Ahnenforscher wissen ein Lied davon zu singen. In Midgard ist es wie bei uns. Fast jede Kultur hat sicher einen eigenen Kalender und jede Stadt eigene Maße. Hilft das? Nein. Es hilft zu verstehen, das es ein Durcheinander ist. Kurz für das Regelwerk kommen "unsere" Begriffe (kg, Woche, ...) vor, um nicht für jede Kultur und Zeitepoche einen Umrechnung zu machen. Das wäre ein dickes Buch.
  8. Lieber Daniel, wenn Du einen Midgardzwerg zwischen Grad 5-9 hast bist Du dabei, sonst passt es nicht.
  9. Das sind akademische Fragen. Wer fragt denn wen? Wer kennt wen? Ohne Kontakte gibt es nichts. Wer fragt denn wen und was zahlt der? Ein Zwerg geht in seine Eisenmine und bezahlt nichts. Kein Spielleiter genehmigt Warenaustausch ohne Kontakte. Die Menge und Art der Ware legt der Spielleiter fest. Ein Schmiedemeister produziert nicht einfach so. Die Waffenschmiede von Heket stellt nur für Gläubige her --- bei Ungläubigen funktioniert das Weihen nicht (fast eine Signaturwaffe). Es gibt keinen totalen Schutz. Jeden magischen Schutz umgeht man mit lauschenden Kindern oder abgerichteten Tieren mit ... . Der Preis ist immer der Aufwand (Material, Personal, Zeit, Risiko) und eine Gewinnspanne. (Egal ob magisch oder nichtmagisch!) Bei deinem Wunsch oben empfehle ich eine alte Erzmine (Bunker). Preis sind wie heute im Leben also 40T GS aufwärts. Dies wird auch jeder Spielleiter so genehmigen. Beispiel: mein Schwert +5/+5 gegen Drachen hat eine meiner Figuren Jahre lang getragen ohne einen Drachen zu finden. Sollte ein Spielleiter einen Drachen haben, wird er die Waffe nicht zulassen. Also verramschte ich die Waffe für etwas schönes ohne Magie. Es ist ebenso die Frage sind nur Midgard Regeln oder nur Midgard M5 Regeln zugelassen. Viel Interessantes steht noch unter M3 Regeln. Als Anhang habe ich mal M4 Regeln und M3 Eschar Regeln als Quellen und Preise. herstellung-magischer-gegenstaende.pdf
  10. Tränke normaler Preis nach Regelbuch und Sonderanfertigungen je nach Ausbrennwert. Dazu eine Zulage für das Weihen, da eine GG gebraucht wird (siehe Regelbuch). Kurz gute Gegenstände aber teuer. Interessanter ist die Schriftrollenauswahl, doch auch dort bremst der Preis den Kaufrausch. Ein Sonderauftrag oder ein Tauschmittel ist da sehr hilfreich (Abenteuer). Da es keine Landeszulassung für den Vertrieb gibt, ist die Ware bei verschwiegenen Straßenhändlern an verschiedenen Orten zu haben oder direkt am Herstellungsort. Wo der ist? Dazu müsste man den Hersteller kennenlernen. Das Lager ist aber sehr groß: Anzahl - Gegenstand - Preis je Stück 100+ - Weihwasser - 10GS 80+ - Heiltrank - 200GS diverse Schriftrollen (ab ca. 300GS +++) Zauberstäbe nach H&D Zauberzubehör Sonderanfertigung - (10.000GS+)
  11. Danke für das Angebot, 50% der magischen Gegenstände auf Bestellung beziehe ich über die Waffenschmiede Hekets. Dort gibt es Tränke und Sonderanfertigungen.
  12. D A N K E! Es war wieder sehr schön.
  13. Zwerg

    Heilpflanzen

    Ich kenne zwar nicht den Grund des Interesses, doch wenn es hier im Forum ist sollte es um Kräuter für Midgard gehen. Dazu gibt es: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/kalidonas-herbarium__mod0026.html Noch mehr Kräuter braucht das Spiel nicht, ggf. erfinde welche für Deine Gruppe. Für Kräuterinteressierte empfehle ich Kräuterbücher, welche Pflanze wann wie zu ernten ist, zu lagern, zu verarbeiten, welche Wirkung, ... (z.B. von Kosmos Verlag https://www.kosmos.de/buecher/ratgeber/natur/heilpflanzen-gesundheit/6484/heilkosmetik-aus-der-natur )
  14. Nun dann könnte es sein, dass die Prinzessin von Estello (Magister Grad 12) auf einer Forschungsreise dort ist. Doch wie es oben im Text steht, entscheiden die Götter über die pünktliche Ankunft.
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