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Patrick

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About Patrick

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    Männlich
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    : Grenzgebiet Alba/Clanngadarn

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    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/37229-patrick/
  • Wohnort
    Franggn
  • Interessen
    MIDGARD, D&D, Abenteuer schreiben (mehr schlecht als recht), Schauplätze, Länder und Regeln ausarbeiten, Tischtennis, Lesen (Fantasyliteratur), Joggen, Figuren anmalen, Triathlon, Fußball, Trick-Yoyo
  • Beruf
    In ein paar Jahren vielleicht
  • Biografie
    Am Anfang war der Urknall. Ein paar Milliarden Jahre später kam ich. 2012 kam Rollenspiel, 2017 MIDGARD und 2020 das Forum.

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    Thread-Nekromant & Gemeiner Ranzblütensummlinger

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  1. Mein Gedanke war, dass man die Spießwaffe nur richtig hinhalten muss, dann erledigt die Schwerkraft den Rest. Ein Zweihandschwert stößt man aber nicht, sondern schlägt damit. Das ist keine geradlinige Bewegung, weshalb die Schwerkraft das nicht von selbst erledigt. Die große Bewegung in der Luft ist umständlich, man profitiert wenig vom Sprung und es ist schwerer, richtig zu treffen. Ob das so stimmt - keine Ahnung. Aber so dachte ich mir das
  2. Ich bin ab Neun oder so dabei
  3. Wo hast du denn die Info eigentlich her? Hat der Verlag das schon irgendwo geschrieben oder hast du (bzw. habt ihr) Insider-Infos?
  4. Zusatzregel: Sprung von erhöhter Position auf Gegner
  5. Ähnliches will ich mir auch mal vornehmen... habe aber leider keinerlei Erfahrung darin, außer ebenfalls Game of Thrones zu kennen Dementsprechend wäre ich auch über Tipps dankbar. Und wenn ich damit mal anfangen sollte, hab ich vielleicht auch ein paar Ideen, die helfen können.
  6. Das mit dem mehr Würfel mag natürlich den ein oder anderen stören, uns hat es das in den zwei Jahren, die wir jetzt mit ähnlichen Regeln spielen, nicht gestört.
  7. Die Bestätigung, die ich oben genannt habe, führen dazu, dass starke Helden beinahe genauso oft kriten, schwächere immer seltener (je schlechter sie eben sind). Und die oben beschriebene Fähigkeit geben, wie gesagt, Kriegern in hohen Stufen die Möglichkeit sinnvoll EP zu investieren und führen zu doppelt so häufigen Krits.
  8. Dann kannst du dich ja vielleicht damit anfreunden: Die "Omis mit Krückstock" und ihrem Angriffswert von 3 hätten schon nur noch 1/5 so viele kritische Treffer (und dann kommt gegen gute Kämpfer noch ein Mali drauf!) und mit ihrem Schaden von 1W6-5 kommt nur bei Ungerüsteten und auch da nur in 1/6 der Fälle was an. Der "Elitekämpfer" mit seinem Angriffswert von 20 und der Fertigkeit auch mit der 19 einen Krit zu verursachen, macht doppelt so viele Krits, die er wohl auch alle bestätigt. Und das finde ich durchaus realistisch. Ich kenn mich mit tatsächlichen Nahkämpfen mittelalterlicher Art nicht aus, aber... War da nicht mal so ein Zitat in A song of ice and fire? So jedenfalls stell ich mir das vor...
  9. In einer Runde spielen wir schon länger mit Kritregeln, wie ich sie oben beschrieben hab. Das ist zwar kein Midgard, aber ich denke so wie unten könnte man das auch in Midgard gut regeln: Kritischer Treffer: Bei einer 20, mit einer Fähigkeit auch bei einer 19 (das ist, glaube ich, von D&D übernommen) Chance auf einen Krit, wenn min. 1. LP Schaden verursacht wurde. Es muss bestätigt werden: EW:Angriff, wobei ein Malus von 1 bis 4 je nach Fertigkeitswert des Gegners mit der Waffe eingerechnet wird. Gelingt der EW:Angriff, gibt es einen Krit, wenn nicht, normalen schweren Schaden Kritischer Fehler (Angriff): Bei einer 1 "Chance" auf einen Krit. Dieser kann vermieden werden: Mit W20 eigenen Angriffswert unterwürfeln
  10. Was mMn auch realistisch ist. Ob das was für den Spielspaß ist, ist natürlich eine andere Sache
  11. Ich glaube, was @Fabian meint, sind Möglichkeiten für erfahrene Krieger kritische Treffer leichter zu erzielen und leichter zu vermeiden. Damit gibt man Kriegern in hohen Stufen interessante Möglichkeiten zu lernen, statt immer nur irgendwelche Waffen hochzulernen und erfahrene Kämpfer werden seltener gekritet und teiln häufiger nen Krit aus.
  12. Vielen Dank. Das mit der Entfernung nehm ich gleich auf, das ist natürlich wichtig. Beim Schaden würde ich deine Änderungen allerdings - bis auf den Sturmangriffschaden bei Spießwaffen - nicht übernehmen, da es, wie Solwac bereits schrieb, wahrscheinlich zu kompliziert wird. Allerdings könnte ich pauschal einige Waffengruppen ausnehmen - Mit nem Ogerhammer stell ich mir das zum Beispiel schwer vor...
  13. Hallo Forum, da wir in letzter Zeit mehrmals die Situation hatten, dass ein Spieler von einem Dach oder ähnlicher erhöhter Position auf einen Gegner springen wollte und man solche Aktionen ja auch aus verschiedenen Filmen kennt, habe ich nun ein paar Regeln zu einem solchen Sprung ausgearbeitet. In den Regeln habe ich nichts passendes gefunden. ------------------------ Sprung von erhöhter Position auf Gegner Sprung: EW+4:Akrobatik oder EW+4:Geländelauf mit einem Malus je Meter Fallhöhe über 2m und je Meter Sprungweite; Misslingen: Sturzschaden (KOD S. 62) und Landen auf zufällig ausgewähltem Feld in 1m Entfernung, sonst --> weiter bei 2. Ausweichen des Gegners: WW-4:Abwehr; Gelingen: Gegner weicht einen Schritt aus, Abenteurer landet auf vorherigem Feld des Gegners, ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 2m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist und der Sturz beabsichtigt war), sonst ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 4m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist, der Sturz beabsichtigt war und der Gegner den Sturz abfedert) und 1W6-4 plus 1 pro Meter Fallhöhe schweren Schaden auf Gegner, Gegner stürzt, wenn PW:Gw/2 misslingt --> weiter bei 3. Ggf. Handgemenge einleiten: Kein EW:Raufen nötig, da Gegner bereits liegt Im Fall kann der Springer zudem versuchen, seinen Gegner zu attackieren. Gelingt ihm der Akrobatikwurf aus Schritt 1, darf er einen EW-4:Angriff würfeln, wozu ggf. ein Bonus von 2 kommt, falls der Angriff von hinten erfolgt. Durch die verstärkte Wucht erhöht sich der Schaden um 1 pro Meter Fallhöhe über 2m und Spießwaffen verursachen zudem den gleichen Schaden wie im Sturmangriff. Fernkampfwaffen, Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen können nicht im Sprung eingesetzt werden. Der SL kann je nach Situation und Waffe weitere Boni und Mali oder Einfluss auf den Schaden bestimmen. Wird der Abenteurer vom Gegner nicht bemerkt, zählt der Angriff als Angriff aus dem Hinterhalt. Dies bedeutet, dass der Angegriffene keinen WW:Abwehr machen darf. Im Normalfall ist dafür ein Angriff von hinten und ein gelungener EW:Schleichen notwendig. ------------------- Habt ihr irgendwelche Anmerkungen dazu? Bisher noch nicht im Spiel getestet, sondern nur die Zusammenfassung ein paar Ideen... Habt ihr bereits Regeln für solche Situationen? Mit freundlichen Grüßen, Robin
  14. Bis auf beim kritischen Fehler sollte eine normale Fesselung, wie sie auch ohne Seilkunst von jedem vollbracht werden kann, drinnen sein. Ansonsten muss man das, was man angesagt hat, auch erreichen, sonst gibts gar keinen Abzug auf den Befreiunsgversuch. So würde ich das regeln, wenn man nicht auf ein ganz normales EW/WW zurückgreifen will.
  15. So hab ich das auch immer gespielt. Ja, das ergibt Sinn. Viele Dank an alle!
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