- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Nach nochmaliger Überlegung komme ich zu dem persönlichen Schluss, dass Variante 3 (Das nicht-zulassen des Zaubers gegen Riesenwesen) für mich die stimmigste Lösung ist. Zur Begründung: Die Angaben des Zauberspruches Austreibung des Bösen (Kugel von 3m Durchmesser) und die Angaben aus dem Bestarium zu großen Wesen / Riesenwesen lassen sich nicht in Einklang bringen (Seite 24 + 25). Große Wesen liegen bei einer Größe von 2x4Metern. Riesenwesen sind größer. Dass das Bestarium erwähnt wie hoch die Zauberkosten gegen Riesenwesen sind, kann aus meiner Sicht kein Argument dafür sein, dass es klappen muss. Der limitierende Faktor aus der Spruchbeschreibung wird bei der Argumenation ausser acht gelassen oder durch eine nicht durch die Regeln gedeckte Erklärung scheinbar negiert. Dabei handelt es ist aber um eine Interpretion die mangels genaueren Wissens genauso valide ist wie die anderen gemachten Vorschläge. Im übrigen halte ich auch die Möglichkeit für valide, dass Zauberer und Riesenwesen in der Kugel zerquetscht werden für valide, wenn auch nicht erstrebenswerte, Lösung.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Ich glaube, dass Riesenwesen nicht berücksichtigt wurde, als der Zauber ersonnen wurde. Vielleicht fehlen aus diesem Grund diesbezüglich Angaben. Unabhängig davon finde ich sämtliche Vorschläge stimmig: Verkleinern der Kugelinsassen Ausdehnung der Kugel, auf eine passendes Größe Das nicht-zulassen des Zaubers gegen Riesenwesen Keine der Möglichkeiten ist durch Regeltexte ausdrücklich belegt. Aber für jede Möglichkeit gibt es einen Interpretationsspielraum. Mein Favorit ist Nummer 2. Sie gefällt mir am besten, weil am wenigsten erklärt werden müsste. Vielleicht noch am ehesten der überraschter Gesichtausdruck des Zauberers, der nicht damit gerechnet hatte, dass die Kugel dazu in der Lage wäre.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Samstag - Soumraks Geheimnis
Spieltag: Samstag Name: Soumraks Geheimnis Spielleiter: Gindelmer Anzahl der Spieler: 6 M3 M4 M5 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10Uhr Voraussichtliches Ende: spätestens Mitternacht Art des Abenteuers: Rätsel, Kampf, Fantastisch, Horrorelemente Voraussetzung: Wenigstens ein Abenteurer sollten Morawisch Grad 10 - 15 Beschreibung: Die Abenteurer haben in einem verlassenem Geisterhaus das Wort AKMORSU gefunden. Nachforschungen führen sie in einen wenig besiedelten Landstrich Moravods, in dem der Ort SOUMRAK liegen soll. Schließlich finden sie dort eine Stadt, die dem Verfall preisgegeben wurde. Büsche und Sträucher ziehen sich in einem dichten Ring um den Ort. Ranken und Pflanzen klettern das Mauerwerk empor und sprengen seine Steine. Doch ganz so verlassen ist die Stadt nicht. Tagsüber zeugen davon Spuren der Bewohnern und des nachts vereinzelter Feuerschein. Unvermittelt bricht ein Unbekannter aus dem Unterholz und bittet die Abenteurer um Hilfe. Gesetzlose haben seine Tochter entführt. Sie verschanzen sich hinter den Mauern der Stadt. Werden die Abenteurer dem Unbekannten helfen? Was weis er über die Stadt? Wer sind die Gesetzlosen und was wissen sie über die wie neu aussehende Statuen, die in der ganzen Stadt verteilt stehen. Wagen die Abenteurer es die Entführte aus den Fängen der Gesetzlosen zu befreien und die Stadt zu "entdecken", haben sie nicht nur die Chance ein unschuldiges Leben zu retten, sondern auch ewiges Leben zu finden und einem ein lange gehütetes Geheimnis auf die Spur zu kommen. Abhängig von ihren Taten winkt den Abenteurern die zweifelhafte Dankbarkeit eines alten Bekannten, sein nicht weniger gefährlicher Groll oder das Ende ihre Abenteurerkarriere. Triggerwarnung: Es gibt Szenen, die verstörend wirken können. Wer Bedenken aber Interesse am Abenteuer hat, möge sich mit mir in Verbindung setzen, damit dies im Vorfeld besprochen werden kann. Hinweise: Das Abenteuer ist die Fortsetzung des Abenteuers "Das Geisterhaus" aus dem DDD 45, erschienen beim DDD-Verlag. Dieses gespielt zu haben ist keine Vorraussetzung. Mitspieler: @fruechte @Hobbalan @Honex Keitha Con Con
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Geht Spruch intensivieren auf Zauber/Umkehrschild?
Umkehrschild (Zauberdauer 30sec) lässt sich innerhalb der Wirkungsdauer von Spruch intensivieren (Wirkungsdauer 30sec) einmal zaubern. Sofern die Liste der Zauberspüche beim Zauber Spruch intensivieren nicht exklusiv ist, wäre es aus meiner Sicht möglich die ABW des Zaubers Umkehrschild durch Spruch Intensivieren zu reduzieren.
- Originalillustrationen von Josef Ochmann aus dem Familiennachlass – Hilfe bei der Zuordnung gesucht
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- M6-Sigel - Welche darf's denn sein?
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2026 - 26. SüdCon Schwampf
Bestimmt 👍
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats September 2026
Tanz der Träumenden @Moderation für den Abstimmungstrang: wäre es möglich für die Abstimmung zum Beitrag des Montags eine Mehrfachauswahl zuzulassen? Ich würde gerne für beide Werke abstimmen.
- Suche: (Plüsch) All20 D20 zum Leihen
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen