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Gindelmer

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  1. Hallo zusammen, im der Beschreibung des Zaubers Hexenstreich ist eine Wirkungsdauer von unendlich angegeben. In der Beschreibung steht, dass das Opfer nicht mehr unter dem Spruch "leidet" wenn es angefangen hat, sich nicht mehr darüber zu ärgern. Eine Stunde später ist vom Hexenstreich nichts mehr zu sehen. Nun stellt sich mir die Frage: Wann hört das Opfer auf, sich darüber zu ärgern? Ist das eine bewusste Entscheidung, im Sinne von: ich ignoriere das jetzt? Oder ist es beispielsweise möglich, dass die Wirkung des Spruches endet, weil jemand schläft und sich nicht mehr darüber ärgern kann? Ich neige dazu, die Wirkung des Spruches auch über einen Schlaf hinaus wirken zu lassen. Wie seht ihr das?
  2. Dem Zauberer ist im Vorfeld klar, dass die Aktion sinnbefreit ist. Ein Stuhl ist ein Objekt, kein Wesen. Er kann einen Stuhl nicht mit Zähmen verzaubern. Aber vielleicht wäre es besser diese Frage in einem neuen Strang zu stellen.
  3. Der Zauberer, der sich bewusst dafür entschieden hat, die AP automatisch bestimmen zu lassen, verliert beim Zaubern genauso viele AP, wie wenn das Ziel resistiert hätte. Ich sehe nicht, warum ein anderer Mechanismus eintreten sollte als einer den es bereits gibt. Der Punkt ist, dass der Versuch das Ziel zu verzaubern vergeblich war (Das Arkarnum - Seite 10). In Bezug auf die Ausdauerkosten wird der vergebliche Versuch mit einem geglückten Versuch gleichgesetzt. Daher darf man sich fragen, wieviele AP ein erfolgreiches Verzaubern gekostet hätte.
  4. Hallo Derwyddon, ich stehe vor derselben Herausforderung und sehe zwei Möglichkeiten diesem Umstand zu begegnen. 1. Der Spieler eines Priester und der Spielleiter einigen sich im Vorfeld auf konkrete Zauber, die aus ihrer Weltsicht zum Lernschema des Priesters passen könnten. 2. Es wird versucht, einen "ganzheitlichen" Ansatz zu finden, der allen Aspekten Rechnung trägt. Ich stelle mir das in etwas so vor, dass man dem Aspekt einer Gotthein ein maximal zwei Elemente zuordnet (das ist teilweise ohnehin schon geschehen (Fruchtbarkeit / Erde, ...)). Im Anschluss versucht man diesem Aspekt zwei plausible Prozess zuzuordnen. Damit wäre ein grobes Mengengerüst darüber geschaffen, welche Zauber prinzipiell für einen konkreten Priester in Frage kommen. Elegant ist das zwar nicht, aber es könnte helfen zu diversifizieren. Im Idealfall passen die Zauber athmosphärisch zum Aspekt einer Gottheit. Aber ich glaube, um einen Feinschliff kommt man nicht herum. Wie das für 2. aussehen könnte habe ich in der folgenden Tabelle skizziert. Es ist noch nicht ausgereift und im besten Fall ein Ansatz für eine Hausregel. Prozesse Elemente Fruchtbarkeit und Erde Erschaffen Zerstören Erde Holz Handwerk und Handel Formen Verändern Luft Magan Herrschaft Beherrschen Formen Feuer Magan Krieg oder Sturm Bewegen Erschaffen Eis Feuer Meer Bewegen Verändern Wasser Holz Tod oder Winter Erkennen Zerstören Eis Erde Weisheit Beherrschen Erkennen Luft Wasser Chaos Erschaffen Formen Magan Wasser
  5. Nach M4 scheint es so zu sein, dass mit Raufen nur leichter Schaden anzurichten ist. Entsprechende Hinweise gibt es in Strängen mit den Suchbegriffen "Raufen" und "schwerer Schaden".
  6. 1. Kann ein fehlender Regeltext wörtlich genommen werden? 2. Das klingt wie der Vorschlag von Solwac. 3. Was wäre, wenn der Kraftakt das erste mal misslingt? Bleibt in den folgenden Runden die Beeinträchtigung bestehen? Oder kann es sein, dass der Haugskade nächste Runde wieder mit Vollgas rollt?
  7. Unter der Annahme, dass der Haugskadi sich, analog zu einer Steinkugel, ebenfalls rollend fortbewegt, halte ich eine konsistente Betrachtungsweise für sinnvoll. Dafür sind zwei Ansätze denkbar: 1. Eine durch Magie "begründete" Antwort. Ein Haugskadi und eine Steinkugel bewegen sich immer noch mit ihrer Bewegungsweite über den Sumpfboden des Fengrip. Es ist das Element des Haugskadi. Der kann das dann einfach. Die Steinkugel ist magisch. Die macht das dann einfach. 2. Weder Steinkugel noch Haugskadi können der Physik trotzen. Beide erleiden eine Reduzierung der Bewegungsweite. Mein Favorit ist Antwort 2, auch wenn ich Antwort 1 "magischer" finde.
  8. Der Dheis Albi ist in Alba beheimat. Irindar ist ein albischer Gott. Chrysia hat eigene Götter: die Muttergottheit Nea Dea, ihren Sohn Wredelin (Weisheit) und einen Kult um Jakchos einen Weingott. Ein Ares Pendant wäre mit nicht bekannt. Soweit zu offiziellen Aussagen aus dem Regelwerk. Wenn du es in deiner Runde so spielen möchtest, wie du es beschrieben hast, spricht nichts dagegen. D.h. auf eurem Midgard hätten die Seemeister die Chryseischen Götter unterdrückt / verboten. Nach dem Fall der Seemeister entstand ein Glaubensvakuum, dass durch einen Glauben an die Götter aus dem Nachbarland (Alba) gefüllt worden ist. Seither glauben Chryseier an den Dheis Albi, wobei sie Namen chryseiirt haben. Aus dem albischen Gott Irindar wurde Irindarios.
  9. Hallo @Ragnar Silbersträhne, willkommen im Forum! Heißt das jetzt, dass ich jetzt in der Lage bin, Wundertaten wie ein Todespriester des Ylathors zu wirken [...] Nein. Es bedeutet erstmal nur, dass dein Waldläufer eine tolle Geschichte erlebt hat und jemand auf ihn aufmerksam geworden ist. [...] oder benötige ich erst "Wissen von der Magie" als Vorgabe? Ja, das ist die Vorraussetzung für einen Kämpfer der zaubern lernt. Ist das [Wechseln einer Klasse] überhaupt möglich? Ja, das ist möglich. Siehe Antwort von @Einherjar
  10. Hallo @Fabian, Kosten in Abhängigkeit von einem Prozess sind in der Hausregel bereits angegeben. Allerdings nicht so differenziert wie du es vorschlägst. Ich sehe zwei mögliche Aspekte nach denen eine Gewichtung der Kosten erfolgen kann. 1. die Art des Zauberspruch: Ist es ein Zauber für Magier / Hexer, oder einer aus dem Bereich des Dweomer oder eine Wundertat, eine Beschwörung, etc.. 2. der Prozess auf dem ein Zauber basiert. Beherrschen, Verändern usw. Für mein Empfinden ist der erste Aspekt der wichtigere um die Kosten festzulegen. Für mich liegt hier die klare Unterscheidung zwischen den unterschiedlichen "Spielarten der Magie". Unterschiedliche Zaubererklassen wirken unterschiedliche Magie. Der zweite Aspekt gibt den Zaubern eine gewisse Systematik, um sie magietheoretisch erklärbar zu machen. Das ist zwar schön aber für mich nicht ausschlaggebend. Was nun fehlte, wäre eine Zuordnung von "Spielart der Magie" und dem ihr zugrunde liegenden Prozess. Wenn es so etwas gäbe, hätte man eine Grundlage um eine prozessabhängige Kostenregelung zu treffen wie sie von dir vorgeschlagen wurde. Lernbare Zauber, und ihre Kosten, für eine Klasse würden sich dann daraus ableiten lassen können. Der Nachteil liegt aber auf der Hand. Es wäre immer noch nicht sichergestellt, dass alle Zauber von einer Zaubererklasse gelernt werden könnten. Mein ursprüngliches Ziel, eine spielbare Hausregel zu schaffen, die sich möglichst nah an M4 orientiert, habe ich erreicht. Allerdings sehe ich mit Freuden weiteren konkreten Ausarbeitungen entgegen.
  11. Dieser Umstand war unbeabsichtigt und durch eine Nachlässigkeit meinerseits begründet. Es Fehlen z.B. Zauber wie Blitze schleudern, Handauflegen oder Heilen von Wunden. Die Liste der Zauber ist unvollständig. Sie wurde auf Basis der Summe aller Zauber die der Klasse der Beschwörer zugeordnet sind erstellt . (Das erklärt das Fehlen einiger Sprüche). Den abschließenden Schritt, die Zauber wieder der Beschwörerklasse zuzuordnen hatte ich schlicht vergessen. Wer es allerdings so spielen möchte, dass sämtliche Sprüche vom Beschwörer gelernt werden können, müssste die fehlenden Sprüche im Hinterkopf behalten und eine Regelung für sie treffen. Was aus meiner Sicht dagegen spricht, dass alle Beschwörer alles "normale" lernen können, ist dass einige Zauber nicht so Recht zu einer Klasse passen wollen. Ich nehme als Beispiele die Sprüche Todesblitz, Todesbote schaffen, Todeshauch, Todeshaut, Todeskeule und Todeswächter schaffen. Sie passen für mich zu einem Totenbeschwörer, aber nicht zu einem Elementarbeschwörer. Ein Update der Hausregeln befindet sich hier: Hausregeln für Beschwörer in M5
  12. Unter den Vorraussetzungen, dass der Beschwörer diesen Zauberspruch lernen kann und das zu beeinflussende Wesen von mindestens menschlicher Intelligenz ist, würde ich diesen Zauber in dieser Situation zulassen. Allerdings muss der Beschwörer auch mit den Konsequenzen leben, wenn dem Zauber widerstanden wurde. Das beschworene Wesen bekommt es mit, dass versucht wurde es zu beeinflussen. Als Reaktion, angefangen bei einem noch höheren Preis, bis zu einem Angriff auf den Beschwörer, wäre für mich dann auch alles denkbar.
  13. Das Abenteuer ist bereits seit einer Weile abgeschlossen. Ich habe es als Spieler erlebt, bei einem Spielleiter, der sich sehr viel Mühe gegeben hat um eine tolle Atmosphäre zu bieten. Ohne viel vom Abenteuer Preis zu geben, darf ich sagen dass es mir sehr gefallen hat. Vor allem die beiden Möglichkeiten, dem Finale entgegenzutreten fand ich als Spieler spannend (Anderswelt vs Realwelt). Unglücklicherweise hat mein Schamane im Finale das zeitliche gesegnet. Dir Zukunft wird zeigen, ob Eule noch was richten möchte/kann. Auf jeden Fall eine spannende Möglichkeit weiterhin zwischen den Welten zu spielen. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden
  14. Ich kann mir gut einen Dolch aus einem Drachenzahn vorstellen. Das wäre dann eine Stichwaffe und wäre als solche zu lernen. Unabhängig davon kann ich mir vorstellen, dass eine Waffe aus einem Drachenzahn auch noch gut aussähe und in jedem Fall ein Hingucker wäre.
  15. Korrektur: Die Regeln sprechen davon, dass ein Hyrrbauti auf seine Heimatebene zurückgeschleudert wird. Diesem Knalleffekt lässt sich ebenfalls einr Art von Magie zuschreiben.
  16. @Sir Wilfried: HIER findest du einige Hausregelvorschläge für Beachwörer unter M5
  17. Das sind zwei Fragen, die ich so beantworten würde: 1. Es handelt sich dabei um die spezifische Fähigkeit eines Hyrrbauti. Dass er dabei seine eigene Substanz verzehrt, könnte ein Indiz auf eine Art von Magie sein. -> Ja 2. In der Explosionsattacke steckt ein Stück der Lebenkraft des Hyrrbauti (er verzehrt sich selbst durch ihren Einsatz). Mit einer durch Lebenskraft "finanzierten" Feuerkugel gegen Geister vorzugehen erscheint mir stimmig. Aus diesem Grund würde ich die Explosionsattacke als gegen Geister wirksam erachten. -> Ja Da ich aber keine Regel dazu kenne, die dieser Frage Rechnung trägt, schlage ich vor, das mit deiner Gruppe festzulegen und nach der abgesprochenen Festlegung zu spielen.
  18. Ich vermute, dass Austreiben des Bösen dazu gedacht ist, den Geist auszutreiben. Da in diesem Fall ein geistiger Kampf zwischen Zauberer und Ziel (dem Geist) stattfindet, halte ich es für unwahrscheinlich, dass die Zwiesprache zwischen G und A weiter stattfindet. Sie wäre durch den Spruch AdB "blockiert". Oder anderst ausgedrückt, der Geist hat gerade ein dringenderes "Gespräch" zu führen.
  19. Die Vorfreude steigt und ich freue mich ein paar alte bekannte Gesichter zu sehen. [x} überwiesen [x] angemeldet
  20. Sehr schön! Dann sieht man sich mal wieder
  21. Sind die Einladungen schon raus?
  22. Die Folgen einer schweren Verletzung ergeben sich aus einem Kmkritischen Angriff & dem nachfolgenden Prozentwurf; das kann die von dir beschriebene Verletzung sein. Ab 3LP und darunter liegt der Charakter flach und muss sich auskurieren. Die abschliesenden Fragen nach dem Warum kann ich nicht beantworten. Mit dem Spruch Allheilung liese sich die Verletzung kurieren. Vorschlag: leihe dir von deinem Spielleiter das Regelwerk aus. Da wird es genau erklärt.
  23. Wir hatten mal eine Wette (reale Welt), in der es darum ging, ob es eine Person schafft eine Minute unter einem Wasserfall zu stehen. Die Höhe des Wasserfalls ist vergleichbar. Die Person schaffte es, aber: alle losen Dinge, die nicht am Körper festgemacht waren, werden einfach fortgespült. Das gilt aus meiner Sicht auch bei einem hindurch gehen. Wird die Konzentration durch die Wassermassen nicht gestört, sollte das ebenfalls möglich sein. Die Frage ist für mich eher noch, ob die Brücke das auf lange Sicht mit macht. Machen solche Wassermassen eigentlich AP-Schaden?
  24. Schwimmen würde ich bei einer Ritterrüstung ausschließen.
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