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Gindelmer

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  1. Hier "doktort" niemand herum. Hier werden Vorschläge gemacht, erklärt und diskutiert. Das halte ich durchaus für sinnvoll.
  2. Eigentlich schon. Wenn es rein um die "7" geht, kann diese mit zwei W6 häufiger erzielt werden. Wenn es lediglich darum geht, die "7" gleich wahrscheilich zu halten, wie den Rest, machen 2W6 natürlich keinen Sinn.
  3. Ich nominiere diesen Strang Wetterphänomäne im Hochgebirge - Allwissende Müllhalde - Midgard-Forum
  4. Nimm 2W6. Dann ist die 7 auch schön häufig 💡
  5. Nach nochmaligen Lesen sehe ich, dass es nicht ganz durchdacht ist. Die Zauberei kommt mir zu stark dabei weg. Hier muss ich mir noch ein paar Gedanken machen.
  6. Auch hier gibt es eine Idee im Eingangspost 👍
  7. Thema von Heng Li wurde von Gindelmer beantwortet in Konzertsaal
    Du bist auf dem WOA und hängst im Forum rum? 🤔
  8. Nein, das war nicht das Ziel der Hausregel. Das Ziel war es, die Kämpfe durch weniger würfeln, zu verkürzen.
  9. Das kann ich gut nachvollziehen 👍
  10. @Ma Kai : vielen Dank für deine Antwort. Diesen Aspekt finde ich spannend. Als Konsequenz aus der Anwendung der Hausregeln lohnte sich folglich eine gute Planung, um nicht in Unterzahl kämpfen zu müssen.
  11. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44758-hausregel-f%C3%BCr-schnellere-k%C3%A4mpfe/
  12. Da hatte ich dich missverstanden. Prinzipiell wird der Abwehrbonus berücksichtigt, wenn dieser nicht durch die Rüstung (oder andere Umstände) negiert wird. Es ist richtig, dass die Trefferchance erhöht ist. Das gilt aber nicht nur für den Gegner, sondern auch für die Spielfiguren.
  13. Der Abwehrbonus geht nicht verloren. Dieser wird explizit bei der FW:Abwehr berücksichtig. An der Reihenfolge der Angriffe ändert sich nichts. Die wird weiterhin durch die Initiative bzw. Gewandtheit (bei multiplen Angriffen, kommt der zweite am Ende der Runde) bestimmt.
  14. Was lässt dich darauf schließen?
  15. @Muahdib : anbei die Antworten zu deinen Punkten: Eine Grad 1 Spielfigur mit Angriff+5 muss mindestens eine 7 erreichen, um gegen einen Grad 1 Gegner (Abwehr+11) AP-Schaden zu machen. => Chance auf einen erfolgreichen Angriff: 70% (AP) 25% (LP/AP) Eine Grad 1 Spielfigur mit Angriff+5 muss mindestens eine 11 erreichen, um gegen einen Grad 1 Gegner (Abwehr+15, mit Schild+2 und Abwehrbonus+2) AP-Schaden zu machen. => Chance auf einen erfolgreichen Angriff: 50% (AP) 5% (LP/AP) Eine Grad 1 Spielfigur mit Angriff+5 muss mindestens eine 11 erreichen, um gegen einen Grad 15 Gegner (Abwehr+15) AP-Schaden zu machen. => Chance auf einen erfolgreichen Angriff: 50% (AP) 5% (LP/AP) Eine Grad 1 Spielfigur mit Angriff+5 muss mindestens eine 15 erreichen, um gegen einen Grad 15 Gegner (Abwehr+19, mit Schild+2 und Abwehrbonus+2)) AP-Schaden zu machen. => Chance auf einen erfolgreichen Angriff: 30% (AP) 5% (LP/AP) Hier werde ich die Hausregel um den Punkt ergänzen, dass ein Kritischer Erfolg immer ein erfolgreicher Angriff ist, ungeachtet einer Differenz, die von der Hausregeln vorgeschlagen wird. Ich verstehe diese Aussage nicht. Ein Runterschlagen der Ausdauer ist mit der Hausregeln recht einfach möglich, da nur der FW:Abwehr um 1 übertroffen werden muss. Anstatt zuerst den EW:Abwehr zu schaffen und dann nachzurechnen, ob die EW:Abwehr größer war als der EW:Angriff, wird nur der EW:Angriff mit dem FW:Abwehr verglichen. Die Abwehrende Spielfigur verliert in jedem Fall AP, sofern der EW:Angriff den FW:Abwehr um wenigstens 1 übersteigt. Hier liegt ein Denkfehler vor. Es gibt keinen FW:Abwehr + W20. Der EW:Angriff wird gegen den F(ertigkeits)W(wert) gewürfelt. Die Abwehrende Spielfigur würfelt nicht.
  16. @Muahdib: Danke für den Hinweis mit dem fehlenden Fall. Ich habe ihn ergänzt.
  17. Meine ersten Erfahrungen mit der Hausregel im Einsatz zeigt den Kampf deutlich beschleunigt. Es brauchte zwar etwas Zeit, um sich an die Hausregel zu gewöhnen, dafür spielte sie sich aber nach drei bis vier Kampfrunden ganz angenehm.
  18. Hallo zusammen, ich möchte in diesem Strang eine Hausregel für schnellere Kämpfe zur Diskussion stellen. Ich hatte sie vor einiger Zeit in diesem Blog-Beitrag vorgestellt. Eine leicht gekürzte Fassung steht weiter unten. Nun würde ich gerne von euch wissen: Entfernt sich ein Kampf nach dieser Hausregel schon zu weit weg von einem klassischen MIDGARD? Wie ist eure persönliche Meinung zur Hausregel? Wie fühlt sie sich an? Habe ich Aspekte übersehen? Motivation Ich habe bereits einige Male gehört, dass Kämpfe in MIDGARD lange dauern können und konnte diese Erfahrung bereits ebenfalls machen. Das brachte mich dazu zu überlegen, wie Kämpfe beschleunigt werden können. Die vorliegende Hausregel ist das Ergebnis dieser Überlegungen. Inspiriert wurde ich dabei von "Dungeons and dragons" (DnD 5e), dessen Regeln mir auszugsweise über Rocket Beans TV Pen&Pager Videos zu "Vier Finger für Vecna" (www.youtube.de) geläufig wurden. Begriffe EW = Erfolgswurf FW = Fertigkeitswert WW = Widerstandswurf Hausregel für den Kampf EW: Angriff** gegen den FW: Abwehr** gewürfelte "1": Kritischer Fehler beim Angriff (immer ein Misserfolg) => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis kleiner oder gleich FW:Abwehr: Angriff fehlgeschlagen Ergebnis größer FW:Abwehr: Angriff erfolgreich Differenz zwischen EW und FW kleiner 10* => leichter Schaden Differenz zwischen EW und FW mindestens 10* => schwerer Schaden gewürfelte "20": Kritischer Erfolg beim Angriff (immer ein Erfolg***), Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex *: Die Hausregel streicht den WW:Abwehr. Stattdessen wird der EW:Angriff gegen den FW:Abwehr gewürfelt. Dreh- und Angelpunkt der Hausregeln ist die Differenz zwischen dem Ergebnis des EW und FW. Sie bestimmt ob es Schaden gibt, der Schaden schwer oder ob er leicht ist. Die Differenz von EW zu FW, die es zu überschreiten gilt, liegt bei 10. Die Wahrscheinlichkeit schweren Schaden zu erzielen kann durch eine Verringerung der Differenz erhöht werden. **: Situationsbedingte Boni und Mali modifizieren wie sonst auch den EW bzw. den FW. ***: Angriff ist immer erfolgreich, auch wenn der FW:Abwehr höher liegen sollte. Ergänzung Angriffszauber werden analog behandelt. Der EW:Zaubern wird gegen den FW:Resistenz (Geist, Körper) bzw. EW:Abwehr (Umgebung) gewürfelt. Bisherige Erkenntnisse Positiv: Kämpfe sind kürzer Ein kritischer Fehler bei der Abwehr ist nicht mehr möglich Negativ: Ein kritischen Erfolg bei der Abwehr ist nicht mehr möglich Das positive Spielgefühl etwas gegen einen erfolgreichen Angriff tun zu können entfällt Die Hausregel stellt eine Ausnahme von dem einheitlichen Mechanismus bestehend aus EW und WW dar Neutral: Ist der FW:Angriffswaffe größer als der FW:Abwehr, inklusive Bonus / Malus, so trifft der Angreifer automatisch, sofern ihm kein kritischer Fehler unterläuft.
  19. Handelt es sich bei dem Namen des Gegenstands eigentlich um einen Schreibfehler? Ich denke mir immer wieder Diebeshand, aber es heist ja Diebshand.
  20. Hallo @JoBaSa , Vielleicht hilft dir die Beschreibung der Drachenrobe (ARK5, Seite 185) weiter. Sie schützt wir eine Kettenrüstung.
  21. Im besagten Abschnitt ist lediglich die Rede von persönkichen Blutswaffen. Sind die Begriffe Blutswaffe und Runenwaffe synonym für dich?
  22. Ich habe den Titel angepasst.
  23. Hallo @Eleazar , vielen Dank für deine Fragen. Ich versuche sie so gut es geht zu beantworten. Sollten sich darüber hinaus weitere Diskussionen ergeben, würde ich dich bitten einen neuen Strang im Forum aufzumachen. Auf diese Weise können die Dokumenation der Fragen zur Hausregel und Erfahrungenberichte von der reinen Diskussion, was Kämpfe spannend macht, trennen. Den Diskussionstrang werde ich dann gerne hier verlinken. zu 1. Auswirkungen der Wahrscheinlichkeiten: Die möglichen Fälle und ihre Wahrscheinlichkeiten habe ich nicht ermittelt. (Hoher / Niedriger Grad + Hoher / Niedriger Erfolgswert VS Hoher / Niedriger Grad + Hoher / Niedriger Erfolgswert). zu 1. Verständnisfrage: Sofern eine spielende Person einen Angriff durchführen und bei seinem EW:Angriff keine "1" würfelt, macht er automatisch AP-Schaden. zu 2. Taktische Optionen Taktische Optionen werden durch die Hausregeln nicht eingeschränkt. Ein vorteilhafter Angriff ist weiterhin ebenso möglich wie ein taktischer Rückzug oder eine panische Flucht. zu 2. Spannende Kämpfe Ob Kämpfe mit dieser Hausregel spannend bleiben kann ich heute noch nicht beantworten. Ich hoffe es aber inständig. Ich sehe aber nichts was dagegen spricht.
  24. Motivation Ich habe bereits einige Male gehört, dass Kämpfe in MIDGARD lange dauern können und konnte diese Erfahrung bereits ebenfalls machen. Das brachte mich dazu zu überlegen, wie Kämpfe beschleunigt werden können. Die vorliegende Hausregel ist das Ergebnis dieser Überlegungen. Inspiriert wurde ich dabei von "Dungeons and dragons" (DnD 5e), dessen Regeln mir auszugsweise über Rocket Beans TV Pen&Pager Videos zu "Vier Finger für Vecna" (www.youtube.de) geläufig wurden. Begriffe EW = Erfolgswurf FW = Fertigkeitswert WW = Widerstandswurf Standardschema EW: Angriff gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis des EW:Angriff ist kleiner als 20: Angriff ist fehlgeschlagen Ergebnis des EW:Angriff ist mindestens 20: Angriff ist erfolgreich gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex WW: Abwehr gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis des WW:Abwehr ist kleiner als der EW:Angriff: Abwehr fehlgeschlagen => Schwerer Schaden Ergebnis des WW:Abwehr entspricht mindestens dem EW:Angriff: Abwehr erfolgreich => Leichter Schaden gewürfelte "20": Kritischer Erfolg => siehe Tabelle im Kodex Alternative Regelung EW: Angriff gegen den FW: Abwehr gewürfelte "1": Kritischer Fehler beim Angriff => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis kleiner oder gleich FW:Abwehr: Angriff fehlgeschlagen Ergebnis größer FW:Abwehr: Angriff erfolgreich Differenz zwischen EW und FW kleiner 10* => leichter Schaden Differenz zwischen EW und FW mindestens 10* => schwerer Schaden gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex *: Die alternative Regelung streicht den WW:Abwehr. Stattdessen wird der EW:Angriff gegen den FW:Abwehr gewürfelt. Dreh- und Angelpunkt der Hausregeln ist die Differenz zwischen dem Ergebnis des EW und FW. Sie bestimmt ob der Schaden schwer oder leicht ist. In der vorliegenden Hausregel wird die Differenz auf 10 gesetzt. Die Wahrscheinlichkeit schweren Schaden anzurichten kann durch eine Verringerung der Differenz erhöht werden. Ergänzung Angriffszauber werden analog behandelt. Der EW:Zaubern wird gegen den FW:Resistenz (Geist, Körper) bzw. EW:Abwehr (Umgebung) gewürfelt. Situationsbedingte Boni und Mali modifizieren wie sonst auch den EW bzw. den FW. Ausblick Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie gut die Hausregel funktioniert werde ich ihre Verwendung nach und nach dokumentieren. Bisher konnten bereits folgende Erkenntnisse gesammelt werden: Positiv: Kämpfe sind kürzer Ein kritischer Fehler bei der Abwehr ist nicht mehr möglich Negativ: Ein kritischen Erfolg bei der Abwehr ist nicht mehr möglich Das positive Spielgefühl etwas gegen einen erfolgreichen Angriff tun zu können entfällt Die Hausregel stellt eine Ausnahme von dem einheitlichen Mechanismus bestehend aus EW und WW dar Neutral: Ist der FW:Angriffswaffe größer als der FW:Abwehr, inklusive Bonus / Malus, so trifft der Angreifer automatisch, sofern ihm kein kritischer Fehler unterläuft.
  25. @cfcmatthias : Fimolas ist derzeit nicht im Forum aktiv. Aber er hat mir die Dateien zugeschickt und erlaubt sie hier zur Verfügung zu stellen. Die+Geschichte+von+Arkendale.pdf Der+Larnezirkel+in+Arkendale.xls

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