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Fabian

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  1. Kann sein, muss aber nicht. Artefakte sind in meiner Vorstellung nicht genormt. Das Arkanum stellt explizit nur Beispiele für die Gestaltung von magischen Gegenständen vor - mehr nicht. Der im Ruhestand befindliche valianische Magier kann daher aus meiner Sicht durchaus ein Artefakt besitzen, das von den Vorschlägen im Arkanum abweicht. Jetzt ist dieser Ring unser, möchtest du das? Für mich ist dieses als SL immer das Kriterium, was passiert, wenn die Figuren ein solches Artefakt, das vielleicht mächtiger ist, als der ihm innewohnende Zauber als Spruchformel, in die Finger bekommen. Möchte ich
  2. Es gibt bereits Material zu Diatrava. Dieses ist jedoch (noch) nicht veröffentlicht. Grob kannst du dich an einem verfremdeten Genua orientieren. Generell gilt, das die Region Serenea an ein fantasyhaftes, abgewandeltes Norditalien angelehnt ist. Unten findest du ein Bild Genuas, welches auch als Blaupause für Diatrava herangezogen werden kann. Die Zahl von 65.000 Einwohnern ist leider veraltet und wurde mit Erscheinen des Weltenbandes kassiert. Die Einwohnerzahl wurde bedauerlicherweise drastisch reduziert (siehe dort).
  3. Danke, @Bruder Buck für diesen sehr wichtigen Beitrag! Ähnliches zum Umgang mit zahlenbasierten "Fakten" wollte ich auch schon schreiben.
  4. Danke für den sehr unterhaltsamen und inspirierenden Strang!
  5. S. 87 f --> Einhörner verfügen laut Datensatz über eine permanente Schwarze Sphäre. Im erläuternden Text steht jedoch, das es sich um eine Silberne Bannsphäre handelt, was m. E. auch mehr Sinn ergeben würde.
  6. Die Welt in der Elric von Melnibone spielt ist m. E. auch sehr spannend und es gibt bereits ein Rollenspiel mit entsprechenden QB, das versucht darüber die Welt zu erschließen. Außerdem finde ich diese QB schön gemacht. Außerdem gibt es mehrere Welten in denen Kai Meyers Romane spielen, die interessant sind, um dort Abenteuer zu erleben. Ich könnte mir auch vorstellen, manche dieser Welten z. B. als Nahe Chaoswelten für das Midgard-Multiversum zu nutzen.
  7. Sehr interessant, kannst du dazu etwas mehr ausführen?
  8. Ganz blöd auch, wer nur noch halbe LP hat, denn der flieht auch nur mit halber B!
  9. Ganz herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! Lass dich ordentlich feiern!:sarandira:

    1. Maeve ver Te

      Maeve ver Te

      Vielen Dank. Ich freue mich sehr auf morgen.

  10. Genau das würde ich nicht machen: Meiner Erfahrung nach kennt man sich als SL in seinen eigenen Abenteuern viel besser aus, kann passender auf Spieleraktionen reagieren, kann auch Aspekte leichter streichen oder abwandeln, als in Kaufabenteuern. Außerdem lassen sich die selbst erdachten Abenteuer viel besser auf die teilnehmenden Figuren anpassen als Kaufabenteuer. Sinnvoll kann es sein, sich von Kaufabenteuern inspirieren zu lassen oder sie als Steinbruch für eigene zu verwenden. Aber das hier geschilderte spiegelt nur meine Erfahrung und es mag für dich ganz anders sein. Vielleicht passt es
  11. "Beyond the wall" liefert einen entsprechenden Ansatz, wo die Figuren zu Beginn den Hintergund mit erschaffen. Das eignet sich allerdings nicht für deine jetzige Gruppe, sondern setzt einen gemeinsamen Herkunftsort voraus, zumindest wenn so vorgegangen werden soll, wie es das Regelsystem vorschlägt. Ich selber leite in einer Runde auf Midgard, wo wir uns locker an dem Beyond the wall-Konzept orientiert haben. Das funktioniert sehr gut und bezieht die Spieler und ihre Vorstellungen über den Hintergrund sehr stark mit ein. Außerdem können auch später noch neue Ideen einbezogen werden, sofern sie
  12. Gern geschehen! Meiner Erfahrung nach sind neue Spieler*innen oft sehr kreativ und unbefangen, was das Rollenspiel und die Hintergrundgeschichten für ihre Figuren angeht. Klar, die Spielregeln sind ihnen nicht vertraut, diese braucht es aber kaum, um Antworten zu entwicklen, auf Fragen wie: Was ist deiner Figur besonders wichtig im Leben? Hat sie Ziele? Wer sind ihre Freunde? Hat sie Familie, wie steht sie zu dieser? Warum ist sie von Zuhause fortgegangen? Was schätzt sie an ihren magischen Fertigkeiten? Wie würde sie die Beziehung zu ihrem Mentor/Totem beschrei
  13. Hallo Fortuna, ganz viele deiner Fragen würde ich an deiner Stelle, deinen Spieler*innen stellen, also den Spieß umdrehen und sie fragen, wie sie sich das Verhältnis von Hexer zu Mentor vorstellen usw. Ich sehe es genauso wie du. Du als Spielleitung hast du genug zu tun und die Spieler*innen sind viel identifizierter mit ihren Figuren, wenn sie sich zu einem kleinen Fragenkatalog Gedanken machen, den du ihnen aushändigst. Schließlich leitest du auch für sie und so hätten sie ggf. auch die Möglichkeit durch ihre Ideen deine Vorbereitungen zu beeinflussen und es ginge eher um Themen, die ih
  14. Beim Text des Schweben-Zaubers wird angemerkt, dass die Regeln des Fliegen-Zaubers auch für Schweben gelten. Es gibt nur einen Unterschied, der mir recht drastisch erscheint: Auf Fliegen muss sich der Zauberer die ganze Zeit (bis zu einer Stunde) konzentrieren, auf das Schweben, was eine Wirkungsdauer von immerhin einer Minute hat, nicht. Ist das ein Erratum oder Absicht? Wie genau kann der Zauberer seine "Flugbahn" beim Schweben vorherbestimmen (45° etc.?) und wie schnell bewegt er sich? Das wird beim Zauber Schweben nicht ausgeführt, ist jedoch in der Spielpraxis sehr bedeutsam. Bei Fli
  15. Der Grad ist aus meiner Sicht ein sehr komplexes Konstrukt, das eine Reihe von nicht einheitlichen "Größen" (Einfluss, Macht, Stärke der Persönlichkeit etc.) repräsentieren soll, vergleiche hierzu auch S. 24 im Kodex. Wie gut das gelingt sei dahingestellt. Meiner Erfahrung nach musst du, um die Gefährlichkeit/Kampfstärke einer Kreatur einschätzen zu können, eine Reihe von Faktoren berücksichtigen, die nur bedingt mit dem Grad erfassbar sind: Die konkrete Abenteurergruppe mit ihren Fertigkeiten und ggf. ihren magischen Spielzeugen, die Fähigkeiten des Gegners und die Situation, in der die Konfr
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