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Fabian

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  1. Ein kleiner Fehler ist mir unterlaufen. Der Zauberer wirkt den Zauber auf sich selber, daher werden andere nicht verzaubert. Sie erhalten daher keinen Bonus auf den WW:Resistenz, wenn sie das übernatürliche Leuchten entdecken, sondern auf den Widerstandswurf gegen die Fertigkeit, mit der sie sich gegen Beredsamkeit, Verführen oder dergleichen mehr wehren.
  2. Bezüglich der Formulierung des Bonus habe ich mich an den Texten von "Glanz" und "Beeindrucken" orientiert. Ich vermute jedoch, dass diese Zauber nicht oft im Einsatz sind, da der Thaumaturg für "Beeindrucken" eine Stirn bepinseln muss, was durchaus auffällig sein kann und der Heiler vermutlich nicht so oft auf den Zauber Glanz zurückgreift. Danke für euer Feedback. Übrigens: Das Wort Leiteigenschaft steht im Regeltext. Klar, situationsorientierte Boni oder Mali sind hinzuzurechnen.
  3. Ausgehend von den im Mysterium dargestellten Zaubern Glanz (Thaumatherapie) und Beeindrucken (Thaumaturgie) habe ich eine Version dieser Zauber als Wundertat gestaltet. In meiner Vorstellung ist diese Art der Magie für Priester bisher etwas unterrepräsentiert. Viele Wundertaten richten sich eher an den Ordenskrieger und den Priester Streiter. Priester Beschützer, die bspw. Anhänger beeinflussen oder zum Glauben verführen wollen, bleiben etwas auf der Strecke. Dieser Priesterarchetyp des geistlichen Verführers oder religiösen Eiferers braucht m. E. mehr Futter. Göttlicher Glanz (Wundertat) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern M Luft l Magan AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 h Ursprung: göttlich Göttlicher Glanz erfüllt den Zauberer mit einer übernatürlichen Präsenz, die es ihm erleichtert andere Personen zu beeindrucken. Er erhält einen Abzug von –20 auf Prüfwürfe für persönliche Ausstrahlung. Außerdem steigt der Fertigkeitsbonus (Kodex, S. 35f) für Anführen, Beredsamkeit, Verhören und Verführen unabhängig vom Wert der Leiteigenschaft pA auf +4. Aufmerksame Beobachter (gelungener EW:Wahrnehmung) können in den Augen des Zauberers einen erhabenen, übernatürlichen Schimmer erkennen und erhalten +2 auf ihren Widerstandswurf, um einen Manipulationsversuch zu durchschauen. Während der Wirkungsdauer besitzt der Zauberer unabhängig von seinem Grad eine göttliche Aura.
  4. Jetzt bringst du ein weiteres Thema auf, was nicht mit den Spirituellen Gefilden in Zusammenhang steht. Ich vermute, der Schattenraum-Zauber (M4) war Anregung für die M5 Zauber Schatten verstärken und Schattenrobe.
  5. Ich glaube, ich habe mich unklar ausgedrückt. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass diese Gleichsetzung offenbar durch die Wiki vorgenommen wird. Es ist eben nicht gleichzusetzen, sondern einfach eine irreführende oder fehlerhafte Darstellung in der Wiki. Bitte entschuldigt, wenn mein Beitrag für mehr Verwirrung, statt für Aufklärung sorgte. Ich habe meinen obigen Beitrag überarbeitet.
  6. Im MDS wird der Begriff Schattenkreaturen (S. 37) genutzt. Von einem "Schattenraum" ist nicht die Rede. Es handelt sich demnach beim "Schattenraum" um einen irreführend verwendeten Begriff, der vortäuscht es gäbe einen weiteren Bereich der Spirituellen Gefilde.
  7. Vielen Dank für diese wunderbare Regelerweiterung. Was mir sehr gut gefällt und auch meinem Ansatz entspricht ist, dass die Beschwörer, wie die anderen Vollzauberer ebenfalls, Zugang zu allen "normalen" Zaubern haben. Diesen Ansatz halte ich für sehr schlüssig, denn in meinem Verständnis sind Beschwörer nichts weiter als auf Beschwörungen spezialisierte Magier. Das würde auch gut zur Historie Midgards passen. Beim ersten Überfliegen der Tabellen fiel mir eine Kleinigkeit auf: Die Lernkosten für Beschwörungen von Wesen aus einer anderen Sphäre werden für Beschwörer kursiv gesetzt, da sie sich entscheiden müssen, ob sie sich als Elementar- oder Dämonenbeschwörer betätigen, für die anderen Typen, z. B. Magier gilt dieses offenbar nicht. Das finde ich bisher missverständlich dargestellt.
  8. Ich danke dir, dass du dir die Mühe gemacht hast, all das auszurechnen und uns deine Lösung hier vorgestellt hast. Ich denke auch, ein ganz ausgewogenes System ist fast unmöglich zu kreieren, da die Wertigkeit der einzelnen Fertigkeit doch sehr von der Art der Abenteuer abhängt, die gespielt werden sowie von deren Wirksamkeitsumfang. Spiele ich überwiegend Abenteuer in einem höfischen Milieu, dann wird Etikette auf einmal viel wichtiger und wertvoller, als bspw. Überleben Wald. Figuren mit einem kostengünstigen Zugang zu sozialen Fertigkeiten sind somit im Vorteil usw. Midgard gehört m. E. zu den klassichen Systemen der ersten Generation von Pen&Paper-Spielen, die im Mittelpunkt der Abenteuer den Dungeoncrawl sehen. Früher wurden die dafür typischerweise relevanten Fertigkeiten bezeichnenderweise als "Abenteuerfertigkeiten" kategorisiert. Bis heute sind diese Fertigkeiten vergleichsweise teuer, weil der Spieldesigner von einer bestimmten Art von Abenteuern ausgeht, die mit dem Spielsystem umgesetzt werden. Die Balance der Typen untereinander soll demnach auch über ein Zusammenspiel in der Gruppe erreicht werden, so zumindest meine Interpretation des Regelansatzes, in die jede Figur ihre Stärken einbringt und damit einen wichtigen Beitrag zur Bewältigung des Dungeoncrawls beiträgt. Ein weiterer Aspekt, der mir für eine Bewertung der Fertigkeiten wichtig erscheint, ist deren Wirksamkeitsumfang. Kämpfer/Krieger haben darum so viele Punkte in Waffenfertigkeiten, weil der Wirksamkeitsumfang jeder einzelnen Waffenfertigkeit sehr gering ist und sich kaum von dem anderer Waffenfertigkeiten unterscheidet (wesentliches Differenzkriterium ist der verursachte Schaden). Andere Spielsysteme unterscheiden bspw. nur zwischen Nahkampfwaffen und Schusswaffen. Hier ist der Wirksamkeitsumfang der einzelnen Fertigkeit weitaus größer. Wird der Wirksamkeitsumfang der Waffenfertigkeiten bei Midgard bspw. mit Verstellen oder bspw. Landeskunde verglichen, dann halte ich es für problematisch, die EP einfach in einen Topf zu werfen und sie beliebig verteilen zu lassen. Es weicht die Konstruktionsprämissen des Spielsystems Midgard teilweise auf. M. E. müsste, damit eine flexible Figurenerstellung erfogen kann, bei Midgard recht radikal an den Fertigkeiten gearbeitet werden und diese bezüglich ihres Wirksamkeitsumfanges überprüft werden. In der Folge sollte der Wirksamkeitsumfang der Fertigkeiten deutlich stärker angeglichen sein. Erst wenn der Wirksamkeitsumfang in etwa ähnlich ist, können m. E. Punkte "frei" verteilt werden (siehe bspw. Savage Worlds*, wo die freie Figurenerstellung m. E. sehr gut funktioniert). Ganz "frei" werden die Punkte wohl bei diesem System ebenfalls nicht verteilt, weil ich trotzdem die Vorgaben des Typs, den ich als Grundlage auswähle, beachten muss. Oder habe ich das falsch verstanden? Allerdings muss ich das in diesem Strang vorgestellte System der "freien" Figurenerschaffung wohl selbst mal gezielt ausprobieren, um mir ein fundierteres Urteil bilden zu können. Erst der Test bringt den gewünschten Einblick. Danke Yon für diesen Ansatz! *Bitte hier keine Diskussion zu unterschiedlichen Spielsystemen oder zu Savage Worlds im Besonderen beginnen, es ist nur als Beispiel für ein neueres System gadacht, welches einen anderen Konstruktionsansatz verfolgt. Mir ist klar, das dieses Spielsystem auch Schwächen hat usw.
  9. Das gibt es dann sicherlich in M6 als Spezialisierungsmöglichkeit für den Bogenschützen! Freue mich schon darauf ...
  10. Ein weiterer Grund den Grundmechanismus nicht anzutasten! Im Kampf so, bei Zauberei so und für die Fertigkeiten eine weitere Regelung - nein, danke!
  11. Danke! Ich sehe in den kritischen Fehlern und Erfolgen das Salz in der Suppe! Der Grundmechanismus sollte m. E. nicht angetastet werden, demnach sollte ein Krit nicht immer bestätigt werden müssen. Vielmehr sollte überlegt werden, was ein Krit für Folgen hat und wie diese Folgen ermittelt werden, denn darin, also in den Folgen, liegt offenbar der Stein des Anstoßes, nicht darin, das ein Abenteurer oder sein Gegner scheitern könnten.
  12. Es ist halt davon abhängig, wie viele Omis sich daran beteiligen ... In der Tat sehe ich das Problem ebenfalls, aber ich würde entsprechend die Folgen kritischer Treffer verändern usw. und nicht den Grundmechanismus.
  13. Diese Einschätzung teile ich. Ich ziehe lediglich eine andere Konsequenz daraus: Es sollte nicht am Grundmechanismus geschraubt werden, sondern an den Möglichkeiten, die die von dir beschriebenen "erfahrenen Krieger/Kämpfer" haben. Die Grundregeln gelten nämlich auch für Zauberer usw.
  14. Bitte nicht! Ich halte es für sehr spielförderlich, das auch erfahrenen Recken etwas schiefgehen kann, vor allem bei Übermachtverhältnissen. Auf den Superhelden, der es gleichzeitig mit einer Schar von 15 Gegnern aufnehmen kann, möchte ich gerne verzichten. Dann lieber an den Folgen kritischer Fehler/oder Erfolgen drehen. Auch mag es Spezialkampftechniken geben, wie einen "Block" mit einem Schild, bei dem in der betreffenden Runde nur verteidigt werden darf, bei Erfolg jedoch ein kritischer Treffer nur als normaler Treffer - mit schwerem Schaden - gewertet wird. Aber keinesfalls sollte der obige Vorschlag m. E. zum Standard werden. Wer "normal" kämpft setzt sich auch einem Risiko aus!
  15. Der Verhaltensindex (VI) sollte ebenfalls auf eine W20-Skala zurückgestellt werden. Außerdem sollte der pA-Bonus/Malus hier als relevanter Modifikator regulär einbezogen werden.
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