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Fabian

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  1. Könntest du das bitte mit Bezug auf konkrete Beispiele näher erläutern. Klingt interessant, aber ich kann mir nicht ganz genau vorstellen, wie du dir eine Integration optional vorstellst und wie diese Regeln dann ins Spielgeschehen integriert werden ohne aufgesetzt zu wirken, weil sie ja optional sind (sprich, die eine Figur nutzt sie, die andere nicht).
  2. Ich wünsche mir ein sinnvolles Währungssystem, mit einer gut ausgearbeiteten Preisliste. Mir erscheinen z.B. 5 GS pro Tag um anspruchslos über die Runden zu kommen recht viel. Ich würde mir daher wünschen, dass die Preise nicht für Abenteurer, sondern an der "Normalbevölkerung" orientiert sind. Und mit Erläuterung ggf. auch für Abenteurer (wenn die Unterkunft pro Nacht bezahlt werden muss etc.). Gerne darf diese Preisliste auch nach beispielhaften Regionen unterschieden sein. Sie sollte jedoch Fragen klären, die im Spiel aus meiner Sicht immer wieder von Bedeutung sind, vor allem für die Hintergrundkonzepte und Belohungen von Figuren, aber m. E. bisher vom Regelwerk nur unzureichend beantwortet werden: Wie viel kostet ein einfaches Haus (in einem Dorf, in einer Stadt)? Was kostet der Unterhalt einer Stadtmauer, eines Hauses, einer Burg? Was kostet - z. B. ein Hektar - Land? Wie viel zahlt man für Mobilität? (Schiffspassage, Kutschenfahrt usw.) Was kosten Nutztiere? Wie viel kostet Saatgut? Was kosten Ausrüstungsgegenstände und zahlreiche Objekte des Alltags? Was kostet ein Schulbesuch, eine Ausbildung an einer Akademie? Usw.
  3. Genauso sehe ich es auch. Ein großer Wurf, der zahlreiche Ideen und Anregungen für Abenteuer liefert!! Eine hervorragende Ergänzung zu Weltenband und Bestiarium! Ich habe gerade das Kapitel über die Arracht genauer gelesen. Bis auf - aus meiner sozialwissenschaftlichen Sicht - ein paar Ungereimtheiten (wie zum Beispiel, dass die Arracht einerseits emotionslos seien, andererseits aber einen Drôn bräuchten, um ihre Emotionen im Familienleben zu zügeln ... naja, wohl nicht ganz zu Ende gedacht ...) und die überkandiedelte, in meinen Augen wenig glaubwürdige Norne, sehr spannend! Vor allem etwas über die soziale Struktur der Gemeinschaften und deren Lebensweise zu erfahren, gefiel mir sehr gut. Die Beschreibung der Arracht-Siedlungen empfand ich als sehr anregend und ich konnte sie mir sehr gut vorstellen. Auch die Persönlichkeiten jenseits der Norne (ist mir persönlich zu viel schlichte, unglaubwürdige HIgh Fantasy) gefielen mir außerordentlich gut. Mit ihren Zielen und Hintergründen lassen sie sich überzeugend und vielseitig als Antagonisten oder vermeindliche Mitstreiter der Abenteuer in fantastische Geschichten einbeziehen. Hut ab!
  4. Wie oben aufgezeigt gibt es schon Begegnungen mit Arracht in offiziellen Abenteuern: Aber diese Diskussion wäre sicherlich einen eigenen Strang im Abenteuerbereich wert und führt hier eher zu Spoilern und Abschweifungen..
  5. Sehr guter Vorschlag! Bin dabei!
  6. Einen ersten Blick habe ich bereits in das neue Quellenbuch geworfen. Ich muss sagen, das Material ist überwiegend sehr inspirierend. Besonders gefallen mir die zahlreichen vorgestellten Persönlichkeiten. Tja, dieser Band zeigt für mich deutlich, wie viel noch in Midgard steckt, und das diese Spielwelt noch lange nicht "ausgeschrieben" ist. Besten Dank für dieses kleine Juwel! Der Band hätte locker doppelt oder drei Mal so dick sein können, wenn z. B. noch Sritras, Löwenmenschen, Feen, Fischmenschen, Schrate, Trolle, Vogelmenschen usw. aufgenommen worden wären. (Bitte nicht als Forderung verstehen, nur als Argument, dass Midgard noch viel in dieser Hinsicht zu bieten hätte!)
  7. Ich kann das nur für mich ganz persönlich beantworten. Mich begeistert an Midgard am meisten die Spielwelt Midgard, das Spielsystem hat jedoch einen sehr soliden Grundmechanismus (W20+) und lässt sich für meinen Geschmack flüssig spielen, das schätze ich sehr. Außerdem sollten Spielwelt und Spielsystem - vor allem im Bereich der Magie - m. E. aufeinander abgestimmt sein. Auch das passte bisher immer für mich bei MIDGARD. Lediglich das ganze Drumherum der Spielfigurenentwicklung empfand ich stets als störend und aufwändig: einschränkende Abenteurertypen, ewige Listen mit Lernkosten, subjektive Gewichtung der Relevanz der Fertigkeiten durch das Spielsystem, die vergleichsweise komplizierte Lernverfahren nach sich zieht, Lerngold usw. Hinzu kommen noch unterschiedliche Würfelsysteme, die ich als unelegant betrachte, weil sie im Spiel nicht kombinierbar sind: hier W100, mit drunterwürfeln, da W20, hoch würfeln und Addition. Die Neuauflage und die Möglichkeit hier im Forum Wünsche zu äußern oder ggf. sogar M6 mitzugestalten, könnte es ermöglichen das Spielsystem aus meiner Perspektive noch besser zu machen und die für mich bisher unbefriedigenden Punkte auszubügeln. Die Motivation der anderen Diskutanten kann ich selbstverständlich nicht einschätzen, aber vielleicht geht es dem einen oder anderen so wie mir?
  8. Das stimmt wohl zum Teil. Wahrnehmung kann auch als Ersatz für Spurensuche genommen werden, daher ist die Unterscheidung nicht immer ganz klar. Siehe Kodex, S. 27 und 50. Dazu benötigt man kein Kompendium. Es wird auch heute schon bei M5 erläutert, siehe S. 50. Die Nutzer:innen müssen es nur auch zur Kenntnis nehmen und anwenden. Aber wir schweifen ab.
  9. M. E. sollte Wahrnehmung darum kein "Skill" bzw. keine Fertigkeit (auch keine angeborene) sein, sondern eine Eigenschaft. Aber das ist Geschmackssache. Ich weiß jedoch was du meinst, aber auch hier ist es meiner Ansicht nach die Frage, wie die SL Wahrnehmung umsetzt. Muss ständig gewürfelt werden, um irgendetwas (manchmal auch das Offensichtliche) zu sehen, hören etc. oder wird Wahrnehmung dann genutzt, wenn Figuren etwas entdecken wollen, was wirklich unwahrscheinlich oder sehr schwer zu finden ist (z. B. ein Hinweis, der sie deutlich schneller im Plot voranbringen wird, der aber nicht zwingend erforderlich ist usw.). Letzteres sind für mich unter anderen typische Situationen in denen ich auf Wahrnehmung würfeln lassen würde.
  10. Das halte ich ebenfalls für einen sehr entscheidenden Punkt. Dieses Erfinden immer neuer Typen kostet viele Regelseiten und macht das System unnötig kompliziert und unhandlich. Aus meiner Sicht sollte eher überlegt werden, wie Unterschiede zwischen den Figuren jenseits der Fertigkeiten auf interessante Weise verregelt werden könnten, um so z. B. Boni oder Mali auf einen Wurf zu generieren. Ein solcher Punkt ist z.B. die soziale Ungleichheit der Figuren, die bei MIDGARD bisher immer ausgeblendet wurde, die aber ein wesentlicher Konfliktherd in Gesellschaften darstellt und viele Möglichkeiten für das Rollenspiel schafft, ohne das es dafür Abenteurertypen braucht, Standes- oder Klassenzugehörigkeiten, in einem soziologischen Verständnis sollten m. E. hingegen miteinbezogen werden. Sie bereichern das Spiel und sind in den Quellenbüchern auch oft prominent ausgearbeitet, nur im Spiel der Abenteurer haben sie bisher offenbar keinerlei Bedeutung.
  11. Genau darauf soll doch ein kooperativer Mechanismus reagieren. Es wird nur ein Wurf ausgeführt und die anderen Figuren unterstützen diesen. Der Ausführende erhält aber dadurch einen Bonus auf seinen Wurf, die Chance, dass die Gruppe ihren Gefährten heilen kann, steigt. Das halte ich für den richtigen, weil spieldienlichen Ansatz.
  12. Ich sehe das als sehr großen Vorteil klassenloser Systeme. Für mich stehen aber auch die Spielwerte der Figuren nicht so sehr im Fokus, als vielmehr die Hintergründe und Rollen, die sie verkörpern. Figuren sollten Konzepte haben. Zu diesen Konzepten passen vermutlich nicht alle Fertigkeiten. Eine rechtschaffende Figur lernt wahrscheinlich nicht "Stehlen", auch wenn diese Fertigkeit von der SL oft abgefragt wird. Außerdem: Die Punkte sind begrenzt. Ich kann nicht alles lernen, selbst wenn ich das wollte. Und so wie @sir_paul es bereits ausgeführt hat, ist es eine Frage des Abenteuerdesigns, welche Fertigkeiten im Fokus stehen und welche Lösungswege vielversprechend erscheinen. Wenn die Denkweise weg von Konkurrenz unter den Spielfiguren hin zu einer Kooperation geht, dann ist es auch wünschenswert, wenn viele Figuren für ein bestimmtes Setting/Abenteuer über ein ähnliches Fertigkeitsportfolio verfügen, denn nur dann können sie als Team effektiv arbeiten (indem sie sich unterstützen, sicherlich ist ein Ergänzungsverhältnis ebenso sinnvoll, aber m. E. eben nur in Ausnahmesituationen). Das ist selbstverständlich eine Designentscheidung, aber von einem modernen System würde ich Kooperation als Leitgedanken erwarten. ABER: ich spiele bewusst auch nicht mit individuellen EP usw. Wer gerne innerhalb der Spielrunde gewinnt, wie bei einem Brettspiel, der wird möglicherweise unzufrieden sein und beharrt darauf seine Spotlighttime über einen Fertigkeitseinsatz zu erhalten, den nur er oder sie überhaupt bewältigen kann.
  13. Herzlichen Glückwunsch altes Haus! Lass dich ordentlich feiern!

  14. Ich schätze solche Informationen im Grunde sehr. Es wäre jedoch m. E. hilfreich gelegentlich Mal einen Werkstattbericht abzugeben, gilt so auch für den VF&SF-Spiele. Nach dem Motto derzeit arbeiten wir an XY und geplant ist Folgendes usw.1 Später können immer noch Hinweise gegeben werden, dass es Verzögerungen gab usw. Transparenz ist hier m. E. sinnvoller als Verschwiegenheit und Geheimhaltung. Aber es mögen auch Gründe auf Seiten der Verlage dafür sprechen manches nicht bekannt zu geben. Z. B. kann ich schlecht einschätzen, wie viele E-Mails bei einem Verlag so einlaufen, wann denn endlich Produkt XY kommt, auf welches man schon soooo lange wartet. Allerdings würde ich denken, das hier ebenfalls eine proaktive Informationspolitik hilfreich ist. Genau dafür gibt es doch Webseiten, auf denen solche Informationen gegeben werden könnten. Wie auch immer, ich freue mich auf alles was noch für M5 erscheint! Sowohl beim DDD-Verlag als auch beim VF&SF-Spiele! 1 Der VF&SF-Spiele hat ja auf einem Breuberg-Con vor ein paar Jahren einen ungefähren Fahrplan dargelegt. Das empfand ich als sinnvoll. Aber ich schätze über konkretere Ankündigungen würde sich niemand beschweren.
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