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Akeem al Harun

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About Akeem al Harun

  • Rank
    Werberen
  • Birthday 07/12/1972

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.goode.de

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Eiberg

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=2170
  • Name
    Harry B.
  • Wohnort
    Eiberg
  • Interessen
    Meine Familie, Midgard, Computer, Fantasy/Science Fiction-Bücher, Fantasy/Science Fiction-Filme, Star Trek, Stargate
  • Beruf
    Informatiker

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  1. Zuallererst ist es wichtig, dass du beim Import der Daten in Excel für die Spalten, in denen die Teilenummer steht, explizit "Text" als Format auswählst. Ansonsten versucht sich Excel an einer Interpretation der Daten. Das führt zum einen Dazu, dass führende Nullen wegfallen können und zum anderen dazu dass manche Inhalte als Datum oder so interpretiert werden. Im letzteren Fall werden die Inhalte effektiv umgeschrieben und werden dadurch unbrauchbar. Dann würde ich die Orignaldaten erhalten und zwei neue Spalten einführen, über die ich dann effektiv das Matching durchführen würde. Füge nach Spalte A zwei leere Spalten ein. Angenommen in Zelle A2 steht die Teilenummer XX.000.0000/00 oder YY.011.0111, dann schreibe in Zelle B2 die Formel: =WENN(ISTFEHLER(FINDEN("/";A2));A2;LINKS(A2;LÄNGE(A2)-3)) Das eliminiert die Schrägstriche und die folgenden Ziffern, sofern vorhanden. Willst du nur die Schrägstriche entfernen und die folgenden Ziffern erhalten, dann verwende: =WENN(ISTFEHLER(FINDEN("/";A2));A2;WECHSELN(A2;"/";"")) In Zelle C2 schreibst du dann: =WECHSELN(B2;".";"") Das eliminiert die Punkte. Die Formeln kannst du dann nach unten ziehen oder kopieren und für alle Teile berechnen lassen. Das Matching würde ich dann über die Spalte C mit der Tabelle, die ohne Punkte und Striche daherkommt durchführen.
  2. Ja, der Gnom mit den langen, blonden Haaren.
  3. Da bin ich dann auch wieder dabei und Taron für zumindest einen Kurzbesuch vermutlich auch. Zusagen (4) Chichén Zeno Akeem Taron (Kurzbesuch)
  4. "ruchlos" wäre auch noch möglich gewesen.
  5. Na ja: Fall 1: Auf einem Con suche ich mir kein Abenteuer heraus, in dem absehbar ist, dass wenig oder gar nicht gekämpft wird, ich aber unbedingt eine solche Figur spielen möchte. Ggf. ist das auch vom Spielleiter abhängig, wenn ich ihn/sie kenne. Fall 2: In der Heimrunde herrscht ja ein Spielstil vor. Wenn meine Figur nicht zu den üblichen Abenteuern der Heimrunde zumindest halbwegs passt, habe ich wohl etwas falsch gemacht. Anders gesagt: es liegt auch ein wenig in der Verantwortung der Spielers, dass er auf seine Kosten kommt. D.h. in der Heimrunde melde ich an, dass Kämpfe bitte nicht zu kurz kommen sollen und auf dem Con suche ich mir eine entsprechende Runde heraus.
  6. Bin das eigentlich nur ich, oder ist da Billy Murray auf der Titelseite?
  7. Gezeichnete Karten helfen in manchen Situationen - in Kämpfen sowieso, bei Beschreibungen von Räumen/Gebäuden und Landschaften auch - aber leider bei weitem nicht in allen. Der Teufel liegt - wie so oft - im Detail. Die Gruppe, in der ich lange gespielt habe, war tendenziell naiv/gutgläubig. NSpF die doppeltes Spiel gespielt haben oder sonst irgendwie suspekt waren ist die Gruppe regelmäßig auf den Leim gegangen. Da hätten Karten wenig geholfen, sondern wir hätten offensichtlichere Gründe gebraucht, den jeweiligen NSpF zu misstrauen. Oft waren wir auch übervorsichtig und haben selten Dinge einfach mal ausprobiert, wodurch uns so mancher Effekt (mit möglichen Zusatzinformationen) entgangen ist.
  8. Da alle am Abend Spass haben sollen, ist es mMn doch seine Aufgabe... doch es ist manchmal schwer, die Spieler vom Holzweg wegzubringen. Wenn totales Scheitern natürlich hingegen Spass macht, dann braucht der SL natürlich NICHT leitend agieren Ich will es mal so ausdrücken: es kommt auf die Spielgruppe und die Art des Spielens an. Neigt man tendenziell dazu, "Rote-Faden-Abenteuer" zu spielen, bei denen immer eines nach dem anderen passiert und alle außer einem Weg in die Irre führen UND spielen die Spieler rein des gemeinsamen Spaßes wegen und eigentlich ist ihnen Rollenspiel an sich nicht so wichtig, DANN kann es tatsächlich die Aufgabe des Spielleiters sein, die Gruppe am Nasenring wieder in die richtige Richtung zu zerren. Entspricht die Spielweise der Gruppe eher der Sandbox mit einer sich immer weiterentwickelnden Welt UND besteht die Gruppe aus erfahrenen Spielern, die sich (mehr oder weniger) elegant in dieser Welt bewegen, wobei jedes Erlebnis ein Abenteuer ist und viele Wege zum Ziel führen, DANN wäre die Nasenringtaktik eher kontraproduktiv. Die meisten Gruppen bewegen sich meines Erachtens irgendwo zwischen diesen Extremen und in einer gut funktionierenden Gruppe mit einem guten Spielleiter weiß der Spielleiter auch, welches Mittel jetzt angebracht ist.
  9. Solange sich das im Rahmen der Spielweltlogik (und des Gruppenkonsens) bewegt, ist der Schutz gegen magische Ermittlungsmethoden völlig in Ordnung.
  10. Das ist ein Problem, das man nicht hoch genug ansiedeln kann und meiner Erfahrung das, woran Abenteuer in der Regel scheitern, wenn sie scheitern: die Kommunikation zwischen Spielern und Spielleiter. Ich habe es nicht nur einmal erlebt, dass die Vorstellung der konkreten Situation zwischen Spielern und Spielleiter derart unterschiedlich war, dass eine drohende Gefahr unterschätzt wurde sämtliche Hinweise, dass hier doppeltes Spiel gespielt wird, seitens der Spieler nicht wahrgenommen wurden usw. usf. Das ist meines Erachtens auch die größte Herausforderung als Spielleiter, genau dieses Auseinanderlaufen der Wahrnehmungen zu minimieren. Das ist auch die eine Aufgabe, bei der die Spieler nur bedingt unterstützen können und daher in der Hauptverantwortung des Spielleiters liegt. Wenn das sichergestellt ist, können findige Spieler mit Figuren niedriger Grade auch Abenteuer lösen, die eigentlich für höhere Grade gedacht sind.
  11. Es geht schon, aber ehrlich gesagt fände ich das auf Dauer langweilig und ermüdend. Die Antwort des Spielleiters auf die Frage nach einem Abenteuer für hochgradige Figuren sollte nicht allein durch mehr oder stärkere Gegner beantwortet werden. Aber genau da liegt ja die Kunst.
  12. Wie ich gerade schon schrieb, kommt das bei unerfahrenen Spielleitern vor. In dem Fall ist es wichtig, solchen Spielleitern entsprechendes Feedback zu geben und Alternativen aufzuzeigen.
  13. Es gibt einen guten Grund, warum solche Vorgehensweisen verpönt sind. Rollenspiel hat sich seit den Anfängen weiterentwickelt und es ist den Spielern heute wichtig, die Kontrolle über ihre Figur nicht aus der Hand zu geben. Auch nicht dem Spielleiter. Gerade weil der Spielleiter die Allmacht der Spielwelt repräsentiert, ist die Einhaltung der Regeln auf der einen Seite wichtig und auf der anderen Seite die spielweltlogische Begründung einer Situation. Klar kann ein Bote des Königs kommen und Forderungen stellen und bei Nichterfüllung mit Konsequenzen drohen. Wenn das aber aus heiterem Himmel geschieht und die Spieler nicht nachvollziehen können, warum ausgerechnet diese Figuren derart angegangen werden, dann erzeugt das Unmut. Ich erlebe es gerade selbst, dass speziell jüngere Spieler und Spielleiter auch heute noch zu solchen Mitteln greifen, weil ihnen einfach die Erfahrung fehlt. Aber zumindest meinen Kindern gebe ich dann nach dem Abenteuer das Feedback, dass es eigentlich seitens der Spieler unerwünscht ist, auf diese Weise vorzugehen und schlage Alternativen vor.
  14. Wenn du so willst, gibt es zwei Wege, wie Spielleiter und Spieler zueinander finden. In regelmäßig stattfindenden Runden (a.k.a. "Heimrunden") oder zumindest mehr oder weniger festen Kampagnen (gibt es auch auf Cons oder - wenn alle Beteiligten Spaß daran haben - abseits von Cons wenn Spieler sich auch mal deutschlandweit halbwegs regelmäßig zum Spielen treffen) weiß der Spielleiter (hoffentlich) welche Abenteuer und Herausforderungen seine Spieler mit ihren Figuren gerne lösen möchten. Es gibt ja Mittel und Wege, das herauszufinden. "Flag framing" wurde hier als Schlagwort genannt. Das sind dann diese "Abenteuer auf Bestellung". In einer solchen Konstellation habe zumindest ich es noch nicht erlebt, dass ein Spieler dem Spielleiter in die Parade gefahren ist und Dinge wie "das Abenteuer ist Sch...., das spiele ich nicht!" gesagt hat. Bei spontanen Runden, wie sie in der Regel auf Cons, Mini-Cons oder sonstigen Spielertreffen zustande kommen, hat der Spielleiter in der Regel ein vorbereitetes Abenteuer, das nicht speziell auf eine Spielrunde zugeschnitten ist. Hier stellt der Spielleiter sein Abenteuer vor - zum Beispiel auf dem Spielrundenaushang - und die Spieler entscheiden sich dann dafür. Zu diesem Zeitpunkt steht vielleicht auch noch nicht fest, welche Figur sie in dem Abenteuer spielen. Hinzu kommen dann noch Faktoren wie: kenne/mag ich den Spielleiter und/oder die Mitspieler? In einer solchen Situation sind auch und insbesondere die Spieler gefragt, sich auf das Abenteuer und die Figuren der anderen Spieler einzulassen. Das funktioniert auf Cons meiner Erfahrung nach regelmäßig gut. Schwierig wird es halt, wenn ein Spieler meint, sein Charakterkonzept auch in einer solchen Situation unbedingt exzessiv ausspielen zu müssen. Das kann schon mal eine Runde sprengen. Als Schlussfolgerung würde ich festhalten, dass es auf den Willen der am Tisch sitzenden ankommt, gemeinsam eine gute Zeit zu erleben. Solange sich alle diesbezüglich einig sind, funktionieren hochgradige Abenteuer auch ohne explizite Anpassung an bestimmte Figuren. Die Motivation der Spieler ist hier höher anzusiedeln, als die Motivation der Figuren.
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