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Ma Kai

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About Ma Kai

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  • Birthday 01/12/1971

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  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    : Nickenich beim Laacher See
  • Beiträge zum Thema des Monats
    15

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1180137&postcount=1
  • Name
    Markus Kässbohrer
  • Wohnort
    Nickenich beim Laacher See
  • Interessen
    Midgard.
  • Beruf
    Automobilindustrie
  • Biografie
    Siehe Vorstellung.

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  • Member Title
    Uraltgrünkohlaufwärmender Schwäbischer Panzerfuchs aus Adamantum

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  1. Du könntest auch eine Kneipenschlägerei zusammenbauen. Vier, fünf Gruppen mit gegenläufigen Interesssen, und dann lass eine Nichtspielerfigur den Funken lostreten.
  2. Hmmmm, Du könntest "Ein Dromedar Dreht Durch" aus den DDD mit den Mädels von Kupfermarkt von Meknesch machen, eventuell in der Variante mit dem irrenden Rawindi (das habe ich schon mal in knapp einem Tag durchgezogen). Oder nur das Dromedar in der Variante Renntier mit Bin Luk Man als Gegenspieler.
  3. Du erinnerst Dich daran, dass dieser Zauber auch mindestens einmal sehr knapp davor war, eine Gruppe allesamt in einen tiefen Kerker zu bringen?
  4. Für mich BITTE nicht. Diese Aufteilung ist für mich zu viel und behindert mMn. den Spielfluss zu sehr. Was ist das eigentlich? Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll?
  5. Wird das Turnier auch gespielt - nicht als Teil dieses Abenteuers, aber überhaupt?
  6. Na ja, es ist eine Erklärung dafür, zu Beginn des Abenteuers ein paar Stück davon in der Tasche stecken zu haben. Man hat ja zumindest Zaubern irgendwann auf ziemlich hohen Werten. Dann braucht man noch eine sowieso-nützlich-Fertigkeit (Zauberkunde, Alchimie), die man auch sowieso steigert, und halt die Artefaktfertigkeit, bei der man tatsächlich schauen muss, wieviel man investiert. Aber wieso sollte man die Wirksamkeit nicht mit einem simplen Erkennen von Zauberei für zwei AP überprüfen können?
  7. Im Zweifelsfalle kauft man sich 'Schnellkraut': verbraucht sich zwar, hält aber auch länger. Schnellkraut kann man auch selber machen. Beschleunigen ist ein solcher Multiplikator, dass es ein sehr wertvolles Ziel ist, es zu bekommen. Wenn man für ein ganzes Abenteuer keine andere Belohnung als das bekommt, dann war's das schon wert (für einen Kämpfer).
  8. Entsprechend dem, was ich gerade gesagt habe, die Heimlichkeitsfertigkeiten etwas einfacher zu lernen machen (und eventuell auch gegen kritische Fehler ein bisschen absichern - wenn man irgendwo auf Einbruchstour unterwegs ist, sind 10 Würfe schnell zusammen - das ist eine 50%-Chance auf einen kritischen Fehler), und den Zauberern mit den Graden die AP nicht so schnell steigen lassen. Bzw. allgemeiner: die Fertigkeiten ein bisschen günstiger zu lernen machen, so dass Zauber relativ teurer werden (umgekehrt geht's natürlich auch, bei den Zaubern etwas aufzuschlagen). Man könnte mehr AP heraus ziehen. Also z.B. anstrengende Tätigkeiten auch außerhalb von Kämpfen AP kosten lassen. Zauber, eventuell abhängig von deren Stufe, unzuverlässiger werden lassen. Wenn man wirklich eine Menge umstellen möchte, dann: bei jedem Zauber erst mal mit W20 die Spruchstufe unterwürfeln. Wenn der Wurf drüber liegt, kann man durch einen mit entsprechend "Überschuss" gelungenen EW:Zaubern ausfüllen - sonst wirkt der Zauber nur halb so gut. Ein Unsichtbarer ist z.B. nur halb durchsichtig - wenn jemand genau da hin schaut, sieht sie die Verzauberte, kann sie aber auch übersehen. So was in die Richtung.
  9. Das hat zwei Gründe, zum einen sind die Heimlichkeits-Fertigkeiten so teuer, dass man sie nicht wirklich hoch bekommt - die Zauberer sind schneller an dem Punkt angekommen, wo sie sinnvoll einbrechen können - zum anderen sind die AP irgendwann für die Zauberer keine kritische Restriktion mehr. Man kann da in M5 einfach zaubern.
  10. Interessante Frage. Irgendwo zwischen Konservativ-Etablierte und Liberal-Intellektuelle, würde ich sagen, natürlich mit Einsprengseln von überall her. Ich persönlich hätte gerne das, was mir bisher gefällt, und das, was ich schon immer dazu wollte. Und ich möchte (weiterhin) mit Leuten spielen, mit denen ich gern zusammen sein mag. Also fröhlichen, netten, interessanten, auch durchaus erfolgreichen, spannenden Personen und Persönlichkeiten. Haben wir damit unsere Zielgruppe? Ob es den Aufwand wert ist, weiß ich nicht, aber ich hätte es gern, wenn der Kampf so umgekrempelt wird, dass man sogar als eigenes Taktikspiel Lust darauf hätte. Das würde nicht nur bei der Bestands-Zielgruppe gut ankommen, sondern auch ein (allerdings wohl eher kleines) Kundensegment im Bereich Wargamer erschließen. Die "drauflos spielen, Schnellstart, regel-leichtgewichtigen" Kunden wird man nur relativ ansprechen. Am Ende stehen doch 300+ Seiten Regelwerk im Raum. Natürlich kann man in der Richtung ein bisschen knabbern - und ich hoffe, dass das neue Team ein bisschen "fegt" - aber eine Revolution wird's nicht werden.
  11. Um das aufzugreifen, was Eleazar oben geschrieben hat: es gab Scherereien, wenn man dabei erwischt wurde. Aber sonst ließ man sich da nur eingeschränkt von abhalten... für sich selber hat man dann eben entsprechend Leibwachen besorgt...
  12. Neues Jahr, neuer Con, neues Glück, oder?
  13. Nur als Klarstellung, nicht Diskussion: würden SG und GG "fusioniert", dann müssten die resultierenden Universalgummipunkte auch für nicht-Gläubige erwerbbar sein. Ich fände es sowieso schön, wenn auch offiziell alle nach ihrer jeweiligen Fasson Gunst oder Gnade erwerben könnten - und sei's vom Spaghettimonster oder dem Zufall in Vertretung des Nicht-Gottes der Atheisten oder Gleichgültigen. Wer seine Figur spürbaren Glaubensregeln unterwirft (z.B. Priester/Ordenskrieger, aber auch stark Gläubige), darf dann doppelte Ration bekommen. Beim Material könnte ein gewisses Augenmerk darauf gelegt werden, die in der GG angelegten Questen auch zu ermöglichen. Eventuell könnte das Regelwerk dazu Hilfestellung geben, z.B. durch eine konkretere Aussage dazu, welcher Zeitaufwand z.B. im Normalfall mit einer Queste oder Pilgerfahrt verbunden wäre. Besser wäre, wenn das dergestalt "operationalisiert" werden könnte, dass nach einem solchen Versprechen die Selbstverpflichtung (zu was auch immer) dann auch zeitnah umgesetzt werden kann (z.B. durch einen Nachteil in der nächsten Lernphase, etwa indem man dort entsprechend weniger verlernt und einen Teil der Punkte unverlernt durchs nächste Abenteuer mitschleppt), damit man nicht als Gruppe über kurz oder lang drei unerledigte Questen und eine noch einzufügende Pilgerfahrt anhäuft und vor sich her schiebt.
  14. GG gefällt mir in der Anlage noch am besten von den drei Mechanismen, weil sie durch "glückliche Zufälle" eingreift und auf vergangene und künftige Handlungen des Opfers Bezug nimmt. Allerdings sollte klar gestellt werden, ob die verbreitete Praxis, mit je einem Punkt und vielen Questen/Opfern mehrfach zu würfeln (was gegenüber einmal mit allen Punkten würfeln statistisch bessere Chancen gibt) gewünscht ist oder nicht. Die Einschränkungen, welche Würfe mit Schicksalsgunst wiederholt werden dürfen und welche nicht, sind kompliziert und Spaßbremsen - wobei es natürlich andererseits einen erheblichen Unterschied macht, ob man den Angriffswurf "20" des Gegners wiederholen lassen kann oder n-mal versuchen muss, selber eine 20 für die Abwehr zu würfeln. Lieber hätte ich es ehrlich gesagt, wenn man die SG abschaffen und die Rettung dann, so man verzweifelt genug ist, aus einer fusionierten GG/SG nach Regeln eher Richtung GG erlangen kann. Werden Glückspunkte knallhart optimierend eingesetzt, machen sie das Spiel zu einfach. Es ist einerseits philosophisch dennoch wünschenswert, den Spielern hierzu die Wahl zu lassen, jedoch wäre ein kleiner Schubs Richtung "GP werden am besten eingesetzt, um spektakuläre Spielszenen zu fördern" vielleicht eine gute Idee.
  15. Die hiesige Stadtbücherei hat: - Brettspiele - Comics (Kinder und Erwachsene) - Fantasy-Bücher Warum hat sie keine Rollenspiele? Ich packe also Kodex, Runenklingen und eine gehörige Portion Mut ein und spreche jemand dort an, ich wollte ihnen etwas zur Anschaffung empfehlen. Zunächst werde ich an einen gerade abwesenden Kollegen verwiesen. Bei dem bin ich dann tendenziell richtig: männlich, bärtig, schwarze Kleidung, Pferdeschwanz, beleibt - könnte direkt von einem Midgard-Con kommen. Ja, kennt er, spielt selbst seit 1986 (also ungefähr so lange wie ich, denke ich mir). Würde er an sich gern machen, aber... Die sind halt so teuer, dafür haben wir kein Budget. - na ja, hier der erste Band der Runenklingen, da ist alles drin, damit können Leute sofort losspielen, und hier, 12 Euro 95... Hmmm (nimmt ihn in die Hand, schaut auf die Rückseite)... Midgard-Press, ISBN, kann man überall bestellen... Dann kaufen wir Midgard, und garantiert kommt als nächstes der erste, der sagt, er will aber DSA... Vielleicht könnten wir Abenteuer kaufen, die kann man ja universell verwenden (ich denke mir: Du Optimist). - aber schauen sie mal, hier mit dem Comic, das ist eigentlich eine ganz allgemeine Einführung, da können die Leute das Hobby erst mal kennen lernen und sich dann ein System heraus suchen... Hmmm, und welche Abteilung ist dann zuständig? Kinder- und Jugendbuch? Fantasy? Hmmm... - Brettspiel? Dafür sind Sie zuständig, nicht? Ist es ja auch in gewisser Weise... Er hat sich ISBN und Titel notiert und - vielleicht gibt's dann irgendwann bald einmal auf der Präsentationsfläche der Brettspiele (die als Blickfang aufgestellt werden) auch die Runenklingen - und vielleicht leiht sich die dort mal jemand aus und findet so zu einem faszinierenden Hobby... Kann man also bei der heimischen Bücherei mal probieren. @Blaues Feuer erkennst Du etwas von der Diskussion wieder?
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