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  1. Hallo alle zusammen, hat ein Kämpfer einmal Grad 10+ erreicht, werden Kämpfe zwischen reinen Kämpfern (also ohne Magieeinsatz) immer öfter durch kritische Treffer und nicht durch AP/LP-Verlust entschieden. Jeder 20. Treffer ist ein kritischer Erfolg. Das nimmt Kämpfen viel von der Spannung. Genausogut könnte ich auswürfeln, wer von beiden den ersten kritischen Treffer erzielt. Ich halte das für langweilig. Auf der anderen Seite halte ich es für falsch, kritische Treffer bei Kämpfen zu unterbinden, bzw. sie durch eine Bestätigungsregel zu entschärfen. Eine rechte Lösung mag mir da nicht einfallen. Habt ihr eine Idee, wie man das Problem lösen kann? Viele Grüße hj p.S.: Bitte hier nicht darüber diskutieren ob das Problem überhaupt besteht, oder ob man auch Handlungsbedarf sieht oder nicht. Ich möchte hier, sofern es möglich ist, eine Lösung für mein Problem erarbeiten, also eine Hausregel kreieren.
  2. Dere Wenn ein Charakter im Kampf sich eine Arm- und/oder Beinverletzung zuzieht (s. 246 41 -73) ist er dann in der Lange sich bei einem Lehrmeister unterweisen zu lassen, sprich eine Waffe oder Fertigkeit zu steigern oder gar eine neue zu erlernen, solange er dieses Leiden hat? Oder handicaped ihn diese Verletztung zu sehr?
  3. So, das Forum hab ich durchsucht, aber keinen ähnlichen Thread gefunden. Falls so einer doch schon vorhanden sein sollte, bitte lieber Mod: verschmelzen. ---- Sicherlich war der eine oder andere SL-Kollege auch schon mal in der Situation: Erster Aufwärmkampf im Abenteuer, einziger Kämpfer der SC-Truppe kassiert einen kritischen Treffer (hier: Bein). Ergebnis: Der Charakter ist für eine Trideade lahm (B6) und kampfunfähig (wehrlos im Nahkampf). Der Heiler kann immer noch nicht Allheilung. Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord. Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um? a) Wunde bagatellisieren. b) schnelle Heilung c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen d) Abenteuer abbrechen zu a) Die Wunde ignorieren und den Charakter mit wenigen Mali weitermachen lassen, wäre ein Regelbruch. Wo fängt man an und wo hört man auf, sich im Rahmen der Spielbarkeit die Regeln zu biegen und zu brechen? zu b) Quasi ein deus-ex-machina: "Rein zufällig" findet der Heiler das Allheilkraut; in einem Dorf wird die Apotheke des Schamanen geplündert, der auch einen Allheiltrank parat hat, etc. pp. All das hinterlässt einen schalen Beigeschmack. zu c) Normales Spiel. Absehbares Ergebnis: Gruppe tot. zu d) Gruppe überlebt, aber das Abenteuer ist verbrannt. Alles das sind keine befriedigenden Lösungsansätze. Wie haltet Ihr es mit solchen Situationen? Bis bald Serdo
  4. Salve! Wir hatten uns neulich in der Gruppe gefragt, ob man bei dem gefährlichsten gezielten Hieb (auf lebenswichtige Organe) überhaupt kontrollieren kann, ob man nun den Halstreffer (94-96) oder den Exitus (100) herbeiführt. Die selbe Frage stellte sich auch bei der schweren Augenverletzung (98-99). Mich würde nun interessieren, wie anderen Gruppen selbiges handhaben. Immerhin sind die Auswirkungen zwischen den einzelnen Treffern recht unterschiedlich... Oder sollte man die Auswirkung auch vom erzielten Schaden abhängig machen? Best, der Listen-Reiche
  5. Schritt 1: Der Abwehrwurf Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy. Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für... __________________________________________________________________________________________________ Schritt 2: Der W100 Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist. Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist. 01 bis 10: Normaler schwerer Schaden Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht. 11 bis 20: Kurzer Schock Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber! 21 bis 30: 1W3 Rippen brechen Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden. Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4. Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice. 31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen. Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf. Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4. Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3! 36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule. Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden! Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes: Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.*** Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp. Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt. Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah. 41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm. Zunächst gibts schweren Schaden! Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich. Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich. Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt. Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt. 48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm. Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm. 56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein Zunächst gibts schweren Schaden! Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar. So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein? Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich. Nach einer Behandlung steigt die Bewegungsweite auf 6. Mit einem Gehstock sogar auf die halbe normale Bewegungsweite, dann ist Kampf aber nur noch einhändig möglich und die Abwehr ist trotzdem um -4 erschwert. Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt. Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt. 65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder? 74 bis 80: Schwerer Kopftreffer Zunächst gibts schweren Schaden! Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.*** Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier: Falls Du einen Helm trägt: Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt: Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum. 81 bis 85: Treffer im Gesicht Zunächst gibts schweren Schaden! Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts. 86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80. Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64. 90 bis 93: Augenverletzung Zunächst gibts schweren Schaden! Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63. 94 bis 96: Halstreffer Was heißt das denn nun wieder? OK, da müssen wir durch. Zunächst gibts schweren Schaden! Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh. Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt. Falls die Halsschlagader verletzt wurde: Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird. Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage. Falls der Halswirbel verletzt wurde: Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird. Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage. Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt! 97: schwere Schädelverletzung Genau wie 74 bis 80. Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst: Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63. 100: Tödlicher Treffer Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst. __________________________________________________________________________________________________ Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen. *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet. Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.
  6. Hallo, M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen. Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben. Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben. Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen. Also: Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt? __________________________________________________________________________________________________ Schritt 1: Der Abwehrwurf Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy. Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für... __________________________________________________________________________________________________ Schritt 2: Der W100 Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist. Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist. 01 bis 10: Normaler schwerer Schaden Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht. 11 bis 20: Kurzer Schock Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber! 21 bis 30: 1W3 Rippen brechen Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden. Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4. Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice. 31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen. Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf. Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4. Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3! 36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule. Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden! Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes: Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.*** Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp. Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt. Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah. 41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm. Zunächst gibts schweren Schaden! Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich. Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich. Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt. Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt. 48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm. Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm. 56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein Zunächst gibts schweren Schaden! Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar. So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein? Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich. Nach einer Behandlung steigt die Bewegungsweite auf 6. Mit einem Gehstock sogar auf die halbe normale Bewegungsweite, dann ist Kampf aber nur noch einhändig möglich und die Abwehr ist trotzdem um -4 erschwert. Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt. Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt. 65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder? 74 bis 80: Schwerer Kopftreffer Zunächst gibts schweren Schaden! Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.*** Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier: Falls Du einen Helm trägt: Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt: Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum. 81 bis 85: Treffer im Gesicht Zunächst gibts schweren Schaden! Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts. 86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80. Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64. 90 bis 93: Augenverletzung Zunächst gibts schweren Schaden! Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63. 94 bis 96: Halstreffer Was heißt das denn nun wieder? OK, da müssen wir durch. Zunächst gibts schweren Schaden! Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh. Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt. Falls die Halsschlagader verletzt wurde: Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird. Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage. Falls der Halswirbel verletzt wurde: Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird. Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage. Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt! 97: schwere Schädelverletzung Genau wie 74 bis 80. Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst: Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63. 100: Tödlicher Treffer Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst. __________________________________________________________________________________________________ Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen. *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet. Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da. View full artikel
  7. In einer anderen Diskussion hier im Forum habe ich den Eindruck gewonnen, dass viele bei einem kritischen Beintreffer davon ausgehen, dass der Getroffene auch zwangsläufig zu Boden stürzt. Mir ist klar, dass er sich nicht ohne weiteres fortbewegen kann. So stehts dort. Er kann auch bestimmte Waffen und Schilde nicht mehr einsetzen und ist wehrlos. Geschenkt. Wir haben es aber noch nie so gespielt, dass die Figur auch zwangsläufig umstürzt. Ich sehe das auch nicht in den Regeln. Sowas würde da stehen, wenn es auch der Fall wäre. Wie ist nur also die Regelantwort auf diese Frage? Stürzt eine Figur mit kritischem Beintreffer zwangsläufig auch zu Boden?
  8. Hallihallo! Ich hab ganz ehrlich die Suchfunktion benutzt aber zu meinem großen Erstaunen nichts passendes gefunden. Falls ich was übersehen habe, dann möge man mich bitte darauf hinweisen. Da sich in unserer Gruppe in letzter Zeit die schweren Verletzungen nach kritischen Treffern etwas erhöht haben und weil es offensichtlich anderen Gruppen ähnlich geht (unteres Zitat stammt von diesem Thema) hab ich mir also überlegt, wie man die Auswirkungen solch schwerer Verletzungen etwas abmildern könnte. Ich bin mir darüber im Klaren, dass es sich dabei um eine Hausregel handeln würde. Klar, mit Allheilung ist das natürlich kein Problem mehr. Ähnlich geht es mit diversen Tränken. Aber es gibt auch niedriggradigere Gruppen, Gruppen ohne Heiler oder Priester (also z.B. nur mit Druiden) und Gruppen, in denen so Allheilungstränke nicht an jeder Straßenecke verkauft werden. Für solche Gruppen würde ich vorschlagen, dass ein erfolgreich gezaubertes Heilen von Wunden (HvW) oder Heilen schwerer Wunden (HsW) die Regenerationszeit von so einer schweren Verletzung verringert, beispielsweise um 1W6 bzw. 2W6 Tage. Bei den schweren Halsverletzungen, wo ja bei jedem Kampf die Chance besteht, dass die Wunde wieder aufreißt, könnte ein erfolgreiches HvW oderHsW ja diese Wundenaufreißwahrscheinlichkeit etwas verringern. Eine solche Anwendung zum Verkürzen der Regenerationszeit müsste zusätzlich zum normalen, LP/AP regenerierenden Zaubern erfolgen. Der Zauberer müsste also wahrscheinlich zwei Mal zaubern. Einmal für LP/AP und einmal für die kürzere Regenerationszeit. Die Regelung mit dem Anwenden von HvW bzw. HsW nur alle drei Tage würde für diese Fälle halt umgangen werden. Was haltet ihr davon? Grüße, Arenimo P.S: Hier geht es um die vorgeschlagene Hausregel. Kritiker können und sollen sich zwar durchaus melden, wenn sie der Meinung sind, dass diese Regelung nicht notwendig ist. Die ausführliche Rollenspieldiskussion zu diesem Thema findet sich aber im oben verlinkten Thread.
  9. Grüße, ich weiß ja nciht wie es Euch geht, aber ich würfele den Traum oder Alptraum jeden Spielers immer nur als SpL.! Am Mittwoch jetzt schon zum 2. Mal kurz hinter einander! Wie regelt Ihr das? Ist die arme Sau dann wirklich TOT? Ich gebe immer noch W6 Minuten wie in den Regeln für unter 0LP. Bin ich zu lasch? MfG
  10. Hallo Leute, ich bin in letzter Zeit häufiger ins Grübeln geraten und nach dem ich im anderen Strang Schmerzen im Kampf versucht war zu antworten, fiel mir auf, das ich dort selber etwas unsicher bin. Folgende Regel kursiert in vielen Gruppen: Wenn bei einem schweren Treffer, mehr als 1/3 der Lebenspunkte geraubt werden, dann handelt es sich um eine besonders schwere Verletzung und es wird auf Tabelle 2.5 (S.103 im DFR) oder 4.5 gewürfelt? Da geht es schon los. Es erstaunt mich, das diese Regel nur in der Tabelle für kritische Treffer (Tab. 4.5, S.246 im DFR) erwähnt wird, sonst nirgendwo. Vielleicht habe ich es auch übersehen und es steht woanders. Gilt nun die Regel nur im Zusammenhang mit einem krit. Treffer oder generell? mfg Detritus, unsicher
  11. Wenn ich einen gezielten Treffer mache, hat der Verteidiger zwei Abwehrwürfe. Soweit klar. Den zusätzlichen Abwehrbonus beim zweiten Wurf hat er aber doch nur, wenn ich bestimmte Körperteile angreife, die im DFR genau festgelegt sind. Der "Rumpf" ist da nicht zu finden, auch nicht bei den "lebenswichtigen Organen". Wenn ich also einen gezielten Hieb in den Bauch des Gegner mache, hat er zwei Abwehren, den zweiten ohne Schild oder Verteidigungswaffe und ohne zusätzliche WM. Korrekt? Wenn nein, warum nicht? Scheitern nun beide Abwehrwürfe, mache ich kritischen Schaden am Rumpf, wie beschrieben in der Tabelle 4.5 unter "21-35", d.h. einen W6 zusätzlichen Schaden. Korrekt? Wenn nein, warum nicht? Ich meine nur: Das ist ganz schön heftig.
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