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  1. Hallo Leute, Ich habe mich durch die meisten Publikationen durchgearbeitet die zum Thema Moravod zu finden sind und bin da auf einen Punkt gestossen, der mich zum Nachgrübeln gebracht hat. Im GB41 (S.18, Gardekrieger - Druznik, pl.Druzniki) wird beschrieben, dass der Großfürst eine Leibgarde aus adeligen Kriegern besitzt, die alle (und als einzige in ganz Moravod) im Kampf zu Pferd ausgebildet sind... Weiters wird in diesem GB über Kämpfe (mehrjähriger Krieg) mit den Tegaren berichtet bei denen die Druzhina beachtliche Erfolge erzielen konnte. Nun ist mir nicht ganz klar wie solche Erfolge ausgesehen haben könnten, wenn nur der Großfürst eine solche Leibgarde aufgebaut hat/hatte (zahlenmäßig soll es an die 100 in Geltin stationierte Gardekrieger geben vgl. Abenteuer "Was Fürsten wollen"). Rein geschichtlich hatten die meisten Fürsten eine solche "Gardeeinheit" an ergebenen Kriegern. Wie sieht es nun in Moravod aus? Könnte nicht auch z.B. der Fürst von Warogast eine solche Einheit stellen müssen/können? Speziell ist die Frage an die Autoren dieses Quellenmateriales gerichtet, da diese Regelungen offiziellen Charakter haben. Aber auch alle anderen sind herzlichst eingeladen sich dazu zu äußern und Ihre Meinung abzugeben. Gruß
  2. Hallo Leute, ich stelle diese Frage ganz bewusst hier, weil sie so möglicherweise in ähnlicher Form für Parinov oder Warogast Verwendung finden könnte. Auch passt sie nicht in den Abenteuerstrang zu Slamohrad, da das vorliegende Problem mit dem Abenteuer als solchem eher wenig bis nichts zu tun hat. Wir hatten gestern die Situation, dass ein vom Lichthaus der 33 bevollmachteter Hexenjäger, der selbst (noch) kein Flammenauge ist, aber in deren Niederlassung ausgebildet worden war, seine Kompetenzen weit überspannt hat. Er wendete am hellen Nachmittag Macht über Menschen auf einen (nichtmenschlichen, genauer gnomischen) Gesellen einer hochgeachteten Handwerksmeisterin und sogar Gildenmeisterin an, brachte diesen im Beisein seiner 3 Mitgesellen (ebenfalls Gnome) dazu, deren Geheimnis gegen seinen und ihren Willen auf ein Blatt Papier aufzuschreiben und es dem Hexenjäger zu übergeben und nahm sich schließlich von dem automatenhaft herumstehenden übernommenen Gnom dessen Spezialarmbrust. Natürlich ohne ihn um Erlaubnis zu bitten oder ähnliches und gegen den Willen und die Gegenwehr (sie schossen mit ihren Armbrüsten auf ihn) seiner Kumpanen. Die Freunde des Hexenjägers, die ebenfalls zugegen waren, unterstützten diesen insoweit, dass sie auf den Beschuss der Kameraden des Verzauberten ihrerseits mit Beschuss durch einen magischen Frostball antworteten. Alle Geschosse beider Parteien verfehlten oder wurden erfolgreich abgewehrt, ohne das jemand wirklich zu Schaden kam. Die Gnome traten daraufhin den Rückzug an. Ihr Kamerad wurde bald darauf, immer noch unter dem Einfluss des Spruches, ihnen hinterhergeschickt. Dieses Verhalten wird von den Glasschleifergesellen (den Gnomen) natürlich nicht einfach so hingenommen werden. Sie werden versuchen, das Ganze vor Gericht zu bringen. Der Hexenjäger und seine Kumpanen sind erst vor ein paar Tagen Ehrenbürger der Stadt geworden und haben demnach Bürgerrechte hier. Die Gesellen dürften ebenfalls Bürgerrechte haben und den Schutz der Glasmachergilde genießen. Und hier meine Frage: In welcher Form können sie das in Slamohrad? Und dazu auch: wie wird der Rechtsweg aussehen? Wie die Verhandlung? Wer spricht Recht? Wer darf Einspruch erheben, wer aussagen, wer hat Stimme, wer ist vom Verfahren ausgeschlossen? Wie kann das Strafmaß aussehen? Wer legt es fest? Usw. usw. Bitte helft mir. Die Zeit drängt ein wenig, denn wir spielen am kommenden Samstag weiter. Danke und viele Grüße, Kosch
  3. Hallo zusammen, ich habe für ein Abenteuer in Moravod Orcs (inklusive Wolfsreiter und Schamanen) vorgesehen. Leider musste ich feststellen, dass es Orcs in Moravod nicht gibt (Zumindest laut Bestarium). Nun suche ich eine Alternative zu ihnen, finde aber keine, die so recht passen will. Vielleicht hat hier einer einen passenden Vorschlag. Grüße Gindelmer
  4. Hallo zusammen, der Moravod-Karte des DDD-Verlags entnehme ich die Ortschaft Vjatkara. Taucht der Ort noch in anderen Veröffentlichungen auf. Am liebsten wären mir an dieser Stelle offizielle Quellen. viele Grüße Gindelmer
  5. Zu welcher Schamenenspezies gehören die moravischen? Nordland: Moravod liegt im Norden Midgards, aber irgendwie passt das nicht so recht. Bei ScN denke ich immer eher an Veidaren oder Fuardwain. Waldland: Eigentlich vorgesehen für Schamanen der tropischen Stämme, wie in Ikenga. Andererseits gibt es in Mordavod viel Wald. Muss es denn immer Tropenwald sein? Steppe: Am Rande Moravods ist auch Steppe, zu den Tegaren hin. Die Trennung der beiden Völker ist sicher nicht total scharf, so dass ich mir auch moravische Steppenschamanen vorstellen könnte. Was meint Ihr? Welche Schamanensorte herrscht in Moravod vor?
  6. [drupal=1175]Abenteuertitel: Wunschkonzert in Moravod[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1175]diesen Link[/drupal] gehen! Titel des Abenteuers: Wunschkonzert in Moravod Spielleiter: Stefan P. (Rosendorn) Grade der Figuren: n.n. Voraussichtlicher Beginn: Samstag, kurz nach dem Mitagessen Voraussichtliches Ende: Nacht zum Sonntag, ca. 0:00 bis 1:30 Uhr Art des Abenteuers: n.n. Voraussetzungen/Vorbedingungen: Max. 5 Spieler, ansonsten: n.n. Beschreibung: Hier biete ich mal wieder an, dass ich ein Abenteuer nach Einwürfen der Forumianer schreibe. Ich habe lediglich die Vorgabe, dass es in Moravod sein sollte, weil ich mich da auskenne. Und ich einen Kontrast zu meinem Eschar-Abenteuer will. Bitte postet mir hier möglichst viele Kommentare, Wünsche, Vorschläge, damit ich mir bis dahin noch ein nettes Abenteuer zusammenbauen kann. Ach so: Ich plane es trotzdem vor Ort offen auszuschreiben, die besten Vorschläge bringen jedoch auf Wunsch eine Platzreservierung mit sich. Meinungen bzw. Interessensbekundungen ohne bindenden Charakter sind in diesem Strang durchaus erwünscht. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1175]diesen Link[/drupal] gehen!
  7. Guest

    Adel in Moravod

    Welche Adelsränge gibt es in Moravod und wie ist deren soziale Gliederung? Ich habe bis jetzt (für Moravod) nur von den Titeln Großfürst und Dschupan gehört. Was ist ein Dschupan? Gibt es mehrere Großfürsten, oder ist dieser Titel auf das (zumindest nominelle) Oberhaupt der Moraven beschränkt? Wenn es Großfürsten gibt, gibt es dann auch "einfache" Fürsten?
  8. Hi. Nachdem ich die Search-Funktion ausgiebig genutzt habe, muß ich wohl akzeptieren, das es noch kein Topic zu Weißer Wolf und Seelenfresser gibt. (wunder) Ich fange am 06.12.2003 an, es zu leiten. Also, wer hat Erfahrungen als SL/SpF gesammelt, Tipps und Tricks auf Lager etc.? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  9. Hallo, In der Zeit meiner abwesenheit habe ich im "Druidenzauber und Hexenkraft" gelesen und den Schmiedemeister für mich entdeckt. Ich bin der Ansicht, dass der von dem (selbst abgewandeltem) Thaumaturgen so sehr unterscheidet, das ihm eine eigene Charakterklasse zusteht. Ich habe das Kompendium zu Rate gezogen, und die Klasse des Schmiedemeisters ausgearbeitet. Dazu hätte ich gerne eure Meinung. Die Zauber sind zum größten Teil die Spezialzauber, die im H&D vorgestellt werden, aber auch andere typische Schmiedezauber (z.B. Zauberschmiede und einige Waeländische Runen) sind vorhanden. Von den Fähigkeiten wurden viele Grundfähigkeiten rapide abgestuft, besonders alles was mit Alchemie zu tun hat. Dafür sind Waffen etwas leichter zu lernen. ("Nur der kann eine gute Waffe schmieden, der sie auch führen kann!" Zitat aus: Der Krieg der Zwerge.) Sämtliche Zauber sind Zauber, die in Waffen, Rüstungen oder Artefakten beim Schmieden "beigefügt" werden müssen. Deshalb ist die Zahl auch geringfügig höher als beim Or den ich als Vorbild benutzt habe. Viel Spaß beim lesen und kritisieren. Euer Dragon
  10. Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden. Best, der Listen-Reiche Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Nun ist endlich die lang ersehnte Fortsetzung der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden. Best, der Listen-Reiche Moderation : PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. Im Thread Bogen für Elfen hat mich Hendrik Nübel mit seiner Frage in einen kreativen Hype versetzt und das ist das Ergebnis: Die Eldahim vom tiefen Walde Die Eldahim vom tiefen Walde leben in den fast unendlichen Wäldern von Moravod und man sagt ihnen auch gute Kontakte zu den dortigen Schmiedemeistern nach. Da sie eher klein gewachsen sind, verwenden sie gerne schlanke, von Schmiedemeistern hergestellte, Schwerter und natürlich ihre unübertroffenen, leichten Langbogen. Regiert werden sie angeblich von einem Rat der FÜNF, dem Quandi, der sich aus den Ältesten der fünf Hauptlinien (den großen Familien) zusammen setzt. Dieser Rat regelt auch die Art und Weise der Kontakte mit dem Menschen, denen die Eldahim skeptisch gegenüber stehen. Die Mitglieder des Rats haben, Gerüchten zu Folge, damals auch die Neutralität im Krieg der Magier beschlossen. Es seien 'Menschenangelegenheiten' gewesen, wird berichtet. Gerüchteweise sind die Mitglieder des Quandi noch immer die selben Elfen, die während des Krieges der Magier schon Ratsmitglieder waren. Dem Quandi stehen fünf mal fünf mächtige, elfische Druiden, Magier, Beschwörer und Thaumaturgen als Berater und Bewahrer der alten Künste zur Seite die Quonsiglier. Die Berater sind zu gleichen Teilen den fünf Elementen Feuer, Erde, Luft, Wasser, Holz zugeordnet. Das Element Eis ist nicht vertreten. Das Volk der Eldahim lebt in seine fünf Hauptlinien aufgeteilt jeweils in einem eigenen Gebiet des Waldes. Jede Hauptlinie umfasst in etwa 1.000 bis 2.000 Elfen, verteilt auf viele kleine Dörfer und wenige, in den Wald eingebetteten, Städte. Es kann sein, dass sich die Gebiete nicht klar trennen lassen oder sogar überschneiden, was auch immer wieder zu kleineren Disputen oder Streitigkeiten führt, die dann vor den Linienräten verhandelt werden. Diese Räte, die Quandini, bestehen aus dem Stellvertreter (Sostito) des jeweiligen Quandi und seinen fünf Quonsiglier, der Sostito hat im Quandini doppeltes Stimmrecht, damit kein Patt entstehen kann. Dadurch, dass der Sostito von den volljährigen Mitgliedern der Linie gewählt wird, die Quandini aber vom Quandi ernannt werden und als Berater der FÜNF nach den Elementen und nicht nach den Linien aufgeteilt sind, entsteht ein kompliziertes Interessengeflecht, welches nur eingeweihte Elfen einigermaßen durchschauen. Die Menschen Moravods kennen die Eldahim sofern sie überhaupt mehr als nur Gerüchte kennen als begnadete Bogenbauer und Macher thaumaturgisch veredelter Lederrüstungen bester Machart. Mit dem Verkauf solcher Stücke können die Eldahim spielend ihren Bedarf an den täglichen Dingen des Lebens finanzieren, die sie nicht selbst herstellen. Die Verteidigung und Sicherung des Waldreiches übernehmen die Bosailo, was übersetzt Waldarbeiter heißt, damit sind aber fünf mal fünf mal fünf Elfenkrieger gemeint. Diese sind mit einer sehr hochwertigen Ausrüstung ausgestattet und unterstehen direkt dem Rat der Quandi. Sie bilden eine Art Stehendes Heer der Eldahim, sind aber in ruhigen Zeiten natürlich nicht nur mit dem Kriegsdienst beschäftigt, sondern auch als Jäger, Wildhüter etc.. Hier ein paar typische Waffen der Bosailo: Kriegsbogen der Eldahim: Ein reich verzierter Langbogen, aus der Sicht eines Menschen aber eigentlich zu kurz dafür. Die Sehne schimmert meist kastanienrot oder mattgolden. Der Bogen ist aus schwarzem Ahorn gefertigt, einem Holz, welches nur in den tiefen Wäldern wächst, in Tälern, die wenige kennen. Ihm werden magische Eigenschaften nachgesagt. Der Bogen hat eine überraschend hohe Durchschlagskraft für einen solch relativ kleinen Langbogen und die Sehne gilt als nahezu unzerreißbar. Geschickte Elfenkrieger können die Sehne in wenigen Sekunden aushängen und den Bogen dann wie einen Kampfstab im Nahkampf führen, was auch durch die aussergewöhnliche Härte, bei gleichzeitiger Biegsamkeit, des Holzes ermöglicht wird. Spieldaten: Eigenschaften eines Langbogens ( z.B. Schaden = W6+1 ), allerdings nur mit der Größe eines Bogens. Ausserdem mit einer Kampfrunde für Waffenwechsel auch als Kampfstab im Nahkampf einsetzbar. Der schwarze Ahorn ist ein hartes, aber biegsames Holz und die Sehne ist mir Elfenhaar verwebt. Dadurch bricht der Bogen, oder reißt die Sehne nur wie bei einer magischen Waffe. Durch die besondere Machart ist dies ein nicht magischer Langbogen 0 / +1. Manchmal werden diese Bögen auch noch von elfischen Thaumaturgen bearbeitet, wodurch sie tatsächlich magisch werden. Langschwert der Eldahim: Ein schlankes Schwert aus einem dunklen Metall mit einem Griff aus schwarzem Ahorn und einem Klingenbrecher in Form eines Elchgeweihs. Es ist sehr leicht zu führen und wirkt in der Hand eines erfahrenen Elfenkriegers fast wie eine Feder. Die Klinge ist der Mitte entlang mit magischen Schriftzeichen überzogen, die sich dunkelrot abheben und zu Leuchten scheinen. Die Schwertscheide und der Waffengurt bestehen aus gehärtetem Saigawapiti-Leder (eine Bergelch Art, die sehr dicke Haut hat) und sind dunkelbraun, fast schwarz und glänzen im Mondlicht. Spieldaten: Das Schwert gilt als Langschwert (W6+1), ist aber für einen Menschen zu klein. Es ist mit der Eigenschaft Geschmeidigkeit von einem moravischen Schmiedemeister belegt worden ( -1AP bei gelungener Abwehr). Es ist ausserdem sehr bruchfest und rostet praktisch nicht. Das die Schwertscheide und der Waffengurt so schimmern ist eine Eigenschaft des Lederwachses, welches aus den Waben der Ape-Biene gewonnen wird. Lederrüstung der Eldahim: Das Brustteil ist wie ein Harnisch gefertigt und aus nahezu schwarzem Saigawapiti-Leder, genau wie die Schienen für Oberschenkel und Oberarme. An den Unterarmen und Waden befestigt man Schienen aus schwarzem Ahorn, die mit einem speziellen Öl behandelt wurden, das sie geschmeidiger macht und ihnen eine elfenbeinartige Farbe verleiht. Oft sind die Ahornschienen mit elfischen Segenssprüchen beschrieben. Zur Rüstung gehören Stiefel aus Schuppenleder, die die Schritte dämpfen und kaum Spuren hinterlassen. Als Unterkleidung verwenden die Eldahim Hosen und Hemd aus einer weichen, aber reißfesten Wolle, in die sie die nötigen Schlaufen und Ösen zur Befestigung der Rüstung schon einarbeiten. Spieldaten: Dies ist, von der Wirkung her, eine fast normale Lederrüstung. Einzig die Tatsache, dass diese Rüstungen eigentlich immer Maßanfertigungen sind, hilft ihren Trägern 1 AP pro Runde im Kampf zu sparen. Die Schuppenleder Stiefel wirken wie ein abgeschwächtes Wandeln wie der Wind, sie reduzieren die Spuren und Geräusche des Laufenden um die Hälfte. Die Segenssprüche auf den Arm- und Beinschienen können mannigfaltige Wirkungen haben, wie z.B. permanentes Segnen oder diverse Schutzamulett-Funktionen. Da bin ich mal gespannt, wie es euch gefällt. Euer Bruder Buck
  13. Die Frosthexer-Diskussion läßt mich nach euern Erfahrungen mit einem anderen Abenteuer fragen: 40 Fässer Pfeifenkraut. Ich mag dieses Abenteuer wegen seiner Stimmung, außerdem erlaubt es seine Kürze, auch mal außer der Reihe zu spielen. Inzwischen habe ich es vier mal geleitet, und die Ergebnisse machen mich doch stutzig. Ich muß dazu noch vorausschicken, daß ich gewiß kein Richter Gnadenlos bin und die Gruppe stufenmässig jedesmal genug Erfahrung gehabt haben sollte. 1. Runde (3 SCs): 2 Charaktere tot, 1 wahnsinnig. 2. Runde (4 SCs): Alle Charaktere tot. 3. Runde (3 SCs): Juchu, alle überlebt! 4. Runde (3 SCs): Alle Charaktere tot. Wie habt ihr das Spiel erlebt? Gehört es für euch zu den harmloseren oder zu auch zu den härteren Spielen? Ich weiß nicht, vielleicht hängt die hohe Todesrate der 40 Fässer eben damit zusammen, daß man das Abenteuer eben auch mal zwischendurch und nicht mit Langzeitkampagnenhelden spielt?
  14. In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
  15. Immer noch das beste Abenteuer, das ich je gelesen und geleitet habe. Schon seit ein paar Jahren spukt mir die Idee im Kopf herum, das ganze mal als play-by-mail zu spielen. Meine ehemaligen Spieler in Würzburg kennen das Abenteuer noch nicht und wir haben bestimmt keine Zeit, diese Kampagne mal zu spielen. In Dieburg kennen das Abenteuer auch schon ein, zwei Leute, die ich aber gern dabei gehabt hätte. Schade eigentlich. Was haltet ihr von der Idee? Ist das umsetzbar? Hat jemand von euch das vielleicht schon mal ausprobiert? Wieviel Zeitaufwand wäre das? Hornack
  16. Moderation: Bitte hier keine Diskussion zur Erscheinungsdauer etc. ... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Moravod ist das beste Land, wenn es um Märchenhafte dunkle Wälder geht, verlassene Dörfer, Werkreaturen und Geschichten ala Mary Shelly. Ich habe sofort Bloodborne-artige Bilder im Kopf die mich in ihren Bann ziehen... Moravod - Grüße aus Transsylvanien mit Thomas Losleben Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Moravod: Moravod ist ein Land ausgedehnter Wälder, dessen Bewohner in kleinen, unabhängigen Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen ihre Felder bestellen. Nominell herrscht ein Großfürst über das Land, dessen Einfluss aber nicht viel weiter als einen Tagesritt von seinem Sitz in der Handelsstadt Geltin reicht. Die Einwohner glauben an eine Vielzahl von Naturgeistern, die den Menschen mehr oder weniger wohlgesonnen sind, wenn man sie mit Achtung behandelt. (irdisches Vorbild: slawisch) Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  18. 3 Szenarios für Midgard und M1880 und Stadtbeschreibung: Parinov [Ausgabe 10] 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Szenarios für Midgard und M1880 und Stadtbeschreibung: Parinov [Ausgabe 10] |DDD-Midgard-Fanzine Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen. Szenario: Wink des Schicksals In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt. Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte. Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen der Macht: Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt. Fantasy-Almanach Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister. Mystische Völker: Sidhe Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben. Szeneüberblick: Neues aus Midgard Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm. Szeneüberblick: Ravenhorst Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint. Szeneüberblick: Midgard-Digest Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten. Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen. DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger Ein kleines genial einfaches Planspiel, das auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.
  19. Spielleiter: Fabian Wagner Grad der Figuren: 7-11 (M5) Ort: Breuberg-Con 2019 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr) Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst. Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt. Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll! 1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer 2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin 3. Zoe mit Nahia - Heilerin 4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
  20. Titel: Silberner Abgrund Spielleiter: Zendurak Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00 Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00 Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen. Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen. Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können. FSK 16 Beschreibung: Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab. Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder. Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin. Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil! Anzahl der Spieler: 3-6 1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12) 2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12) 3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11) 4: Daaavid mit (?) (? Grad ?) 5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 ) 6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
  21. Spielleiter: Zendurak/Jonas Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen. Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00 Voraussichtliche Dauer: ~0:00 Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel! Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet. Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben. Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... Spieler*innen: @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13? @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11 @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11 @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9 @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
  22. Dieser Artikel wurde maßgeblich von den "Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung" inspiriert und von der tollen Geschichte und den Legenden zur Winterburg von Michael Menzel und Stefanie Schmitt. In grauer Vorzeit: Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten. Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora. Vor langer Zeit: Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen. Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang. Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben. Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte. Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte. Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden. Vor einigen Jahren: Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen. Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte. Heute: Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten. Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren. Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss. Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen. Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt? Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer. Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt. Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte. Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde. Daten der Gegner: Einfache Skelette (Untote Grad 1) LP: 6 AP: unendlich KR St 60 Gw: 40 In: t20 B18 Abwehr +11 Res +10/12 Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1) Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!) Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen. Stärkere Skelette (Untote Grad 5) LP: 10 AP: unendlich KR St: 80 Gw: 40 In: m50 B18 Abwehr +13 Res +12/14 Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2) Raufen +11 (wie oben). Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde. Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht! Der bleiche König (Untoter Grad 10) LP: 14 AP: unendlich KR St: 40 Gw: 90 In: m90 B19 Abwehr +16 Res +14/16 Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1) Raufen +12 Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<< Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr. Nomion (Thursenhexergeist Grad 30) Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen. Projektion:LP: 0 AP: 20 OR Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15 Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt. Nomion in der Winterburg: In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22. In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen. Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken. Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad. Wie kann Nomion endgültig besiegt werden? Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren. View full artikel
  23. Spielleiter: Zendurak/Jonas Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 10-15 (Theoretisch abweichbar, dann können andere Lösungswege gegangen werden. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.) Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Voraussichtliche Dauer: ~0:00 Art des Abenteuers: Grusel, Reise, Detektiv, Mystik Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer enthält explizite Grusel/Horror-Elemente. Es ist daher auch nicht für Kinder geeignet. Es handelt sich um die Fortsetzung von "Wie man sät, so man erntet" (welches Ich evt. spontan am Donnerstag anbiete). Das Abenteuer ist spielbar, wenn man den ersten Teil nicht kennt, allerdings kann man diesen danach nicht mehr wirklich spielen. Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben. Beschreibung: Der erste Frost knarrzt in den Ästen, Raureif überzieht die Dächer des kleinen moravischen Walddorfes inmitten des grünen Armes. Kleine Kinder spielen juchzend-schreiend in Haufen herabgefallenen Buchenlaubs. Aus einer kleinen Hütte etwas abseits dringt beißender weißer Qualm, die letzte Fuhre Sliwowitz (Pflaumenschnaps) wurde gebrannt. Auch die Ernte ist eingebracht und nach den turbulenten Ereignissen des Herbstes kehrt wieder Ruhe und Normalität in die Dorfgemeinschaft ein. Der Winter kann also kommen. Doch das Eis ist grausam gar. Der erste weiße Morgen enthüllt Schreckliches unter glitzerndem Panzer und lautes, aufgeregtes Klopfen durchzogen von Gewimmer erfüllt das Dorf. Spieler*innen: (Spieler*innen, die Teil 1 gespielt haben, werden präferiert in die Runde aufgenommen. Falls es mehr Interessierte als Plätze gibt, wähle Ich nach besonders geeigneten Figuren aus. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen.) - @Kessegorn mit Sérge (Grad ?) - @Chichén mit Svana (Grad 14) - @Orlando Gardiner mit Km - @JoBaSa mit moravischer wH - @Marilee mit moravischer Hexe -(Notfallplatz)
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