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Prados Karwan

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    Christoph Tinius

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  1. Semantisch sind sie es normalerweise nicht. Sofern du aber auf die Verwendung dieses Begriffs in den Spruchbeschreibungen abzielen solltest, würde ich diesem Umstand nicht allzu viel Gewicht zusprechen, da dort ebenfalls 'Objekt' genutzt wird. Ich bin aber auch der Meinung, dass eine Diskussion auf dieser sprachlichen Ebene zu keinem Ergebnis führen wird.
  2. Das Argument, dass Flüssigkeiten keine Objekte im Sinne der Magietheorie (oder Spruchbeschreibung) seien, wird bereits mit Auffrischen widerlegt.
  3. Es hat wenig Sinn, mit einer Magietheorie zu argumentieren, da sie in diesem Fall nicht schlüssig ist (vgl. die Angaben auf Seite 14 im Arkanum mit den Angaben beispielsweise beim Zaubern Wachsen.) Es scheint so, dass die Magietheorie in der Frage, was alles zu einem verzauberten Bereich gehört, zumindest ein wenig den Spielspaß- und Vorteil/Nachteil-Überlegungen folgt. Insofern sollte die hier gestellte Frage pragmatisch beantwortet werden: Der Zauber wirkt so, dass im Vordergrund stets die vom Zauber vorgesehene Wirkung steht, nicht aber eine unbeabsichtigte Nebenwirkung (unten kommt noch eine Ausführung dazu). Das bedeutet, dass sich die Eigenschaften magischer oder alchimistischer Inhalte (Heiltränke oder Zauberöl) nicht unangemessen ändern. Waren in dem normal großen Fass beispielsweise 100 Portionen des Inhalts, so sind es auch nach der Verzauberung noch 100 Portionen, nur dass diese Portionen entsprechend kleiner oder größer geworden sind. Im Falle der Verkleinerung muss man dann halt genauer dosieren, um nichts zu verschwenden, im Falle der Vergrößerung muss man deutlich mehr verwenden, um die gewünschte, normale Wirkung zu erzielen. Hier noch die angekündigte Ausführung: Die Aussage, keine unbeabsichtigte Nebenwirkung in den Vordergrund zu stellen, soll nicht dazu führen, kreative Spruchauswirkungen zu vermeiden. Vielmehr sollen unangemessene Konsequenzen verhindert werden, also solche, die dem Status quo der Spielwelt in letzter Konsequenz zuwider laufen. Als Beispiel: Eine Vermehrung von Heiltränken kann nicht so einfach sein, sonst würde jeder Trankbrauer, der sein Einkommen verbessern will, diesen Weg wählen.
  4. Versuch mal, die Maus an einem anderen Gerät zu koppeln, um auszuschließen, dass die Maus kaputt ist.
  5. Nein, es ist kein Zahlendreher. Wird eindeutig beschrieben.
  6. Einige Gedanken, von denen viele wahrscheinlich schon genannt wurden: Ein Sturmangriff setzt eine gewisse Geschwindigkeit voraus, die über der normalen Bewegungsgeschwindigkeit liegt. Da in Kampfistuationen aber mit relativen Bewegungsweiten statt indviduellen Geschwindigkeiten gearbeitet wird, gibt es eine Art Übersetzung zwischen diesen beiden Werten. Das Regelwerk legt fest, dass Figuren eine bestimmte Mindestbewegungsweite zurücklegen müssen, um eine der beiden Voraussetzungen (die andere ist die Waffe) für einen Sturmangriff zu erfüllen. Unglücklicherweise formuliert das Regelwerk so, dass bei Erfüllung beider Voraussetzungen automatisch ein Sturmangriff erfolgt. Das halte ich für eine unnötige Einschränkung, der Spieler sollte wählen können, ob sich seine Figur mit der Spießwaffe in den Händen in normaler Geschwindigkeit oder im Sturmlauf nähert. Dies umso mehr, als dass eben in Bewegungsweite und nicht in Geschwindigkeit abgerechnet wird. Eine Figur kann festlegen, auf welchem Feld sich die Figur am Ende der Bewegungsphase befindet, sie kann aber auch festlegen, mit welcher Absicht (Bewegung vs. Sturmangriff) das geschieht. Erst wenn der Sturmangriff auch tatsächlich durchgeführt wird, treten dann auch die beschriebenen Regeln ein, auch der defensive Sturmangriff eines Angegriffenen. Da sich normalerweise nur Figuren im Sturmangriff so schnell dem Gegner nähern, kann auch nur gegen diese der verteidigenden Angriff ausgeführt werden. Alle anderen nähern sich vorsichtiger. Allerdings könnte der Spielleiter überlegen, ob nicht auch bei anderen Annäherungs- und Angriffsweisen zumindest die Geschwindigkeitsvoraussetzung erfüllt ist und der Angreifer dann nicht doch Opfer eines defensiven Sturmangriffs werden kann. Das betrifft meines Erachtens alle Handlungen, die laut Beschreibung mit erhöhter Geschwindigkeit erfolgen (beispielsweise das von Eleazar genannte zu Fall bringen aus der Bewegungsphase heraus). Aber das ist dann schon wieder eine Regelerweiterung.
  7. Einen kompletten Klassenwechsel würde ich ausschließen, ich würde ihn zu einem Kampfzauberer, also einer Doppelklasse, werden lassen und dabei ganz einfach vorgehen: Erstelle deine Figur mit all ihren Fertigkeiten noch einmal als Doppelklasse Kr/PS und berechne den für die Fertigkeiten notwendigen Erfahrungsschatz. Bilde die Differenz aus den Erfahrungsschätzen des bisherigen Kriegers und der neuen Doppelklasse. Die so errechnete Menge an EP muss nun in den nachfolgenden Spielen aufgeholt werden. Erst wenn du die Differenz erspielt hast, erhöht sich der Erfahrungsschatz neuen Kr/PS und er kann wieder neue Dinge lernen. (Falls dieser Vorschlag hier schon geschrieben wurde, bitte ich um Nachsicht für mein Nicht-Lesen.)
  8. Der Weltenband liefert eine Gesamtkarte zum Aufklappen. Auf dieser sind keine Grenzen und keine Ländernamen verzeichnet (es gibt wenige sinnvolle Ausnahmen). Bei der Beschreibung eines jeden Landes im Band wird aber das Gebiet des jeweiligen Landes farblich hervorgehoben und in einem Ausschnitt der Gesamtkarte dargestellt. Es ist meines Erachtens kein nennenswerter Aufwand, den Ausschnitt der Gesamtkarte zuzuordnen. Der Vorteil der 'unbenamten' Karte liegt darin, dass die Details (Städte, Gebirge usw.) besser eingezeichnet und benannt werden können, ohne dass man dazwischen noch den Namen des Landes quetschen müsste. Dies wäre in meinen Augen deutlich unübersichtlicher geworden. Für einen ganz schnellen Überblick, wo welches Land liegt, helfen die von seamus verlinkten Karten bei den Spielhilfen. Ob man sich diese Karten dann wirklich noch auszudrucken braucht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich vermute aber, dass auch Neulinge in der Welt sehr schnell wissen werden, wo sich welches Land auf der Karte befindet.
  9. Lieber BR, ich denke, dass nun alle Leser dieses Stranges deinen Standpunkt zum Thema eines geschichtlichen Überblicks erkennen können. Ich möchte dich bitten, einen eigenen Strang dazu zu eröffnen, wenn du darüber noch weiter schreiben möchtest. Danke.
  10. Ich sehe das auch völlig pragmatisch. Der Goldanteil ist ein zusätzlicher Steuermechanismus, um die Geschwindigkeit des Lernens anpassen zu können. Die Formulierungen im Regelwerk weisen eindeutig darauf hin, dass ein Konsens innerhalb der Gruppe, also zwischen SL und Spielern, gefunden werden soll, sodass zumindest mittelfristig immer die Möglichkeit besteht, die EP zu verlernen und weitere Wünsche zu erfüllen. Der Hinweis, zwischen 2 bis 4 GS pro EP zu verteilen, wie es im Manual angegeben wird, zeigt dies sehr deutlich, denn die Verbesserung eine Fertigkeit kostet zwischen 0,5 bis 2 GS pro EP (40 EP/TE bis 10 EP/TE bei festen 20 GS/TE), sodass bei dieser Beuteausschüttung eigentlich immer genügend Gold für das Lernen neuer Fertigkeiten oder für weitere Anschaffungen auf der Spielwelt übrig bleiben sollte.
  11. Es ist kein Workaround, es ist eine normale Spielregel, die ganz deutlich im Kodex angegeben ist. Aber ich frage mal nach, wo du in den Regeln die Aussage findest, Druiden (als Spielerfiguren) könnten nichts mit Geld anfangen oder sie würden gar nicht erst Geld erwirtschaften. Ist es möglich, dass deine persönliche Auffassung, wie ein Druide zu sein habe, mit den Regeln kollidiert, diese Widersprüchlichkeit von den Regeln aber gar nicht vorgesehen ist?
  12. Auch wenn es nicht zum eigentlichen Thema gehört, möchte ich das so eigentlich nicht stehen lassen (schon wegen der unhöflichen Wortwahl): Die Lernkosten nach M5 sind deutlich geringer geworden und betragen 20 GS je Trainingseinheit, beim Neulernen von Fertigkeiten und bei Zaubersprüchen liegen die Kosten etwas höher. Beim Verbessern von Fertigkeiten, die den Abenteurertyp 20 EP pro TE kosten, entsprechen die Goldkosten also den EP-Kosten. Anders gesagt, dein Bestienjäger, @Serdo, bräuchte beim Verbessern seiner Fertigkeiten maximal 1168 GS. Da er als Kampfzauberer aber wohl eher mehr EP als Gold bezahlen muss, liegen die notwendigen Goldkosten wohl eher im Bereich 800 GS.
  13. Grundsätzlich stimme ich @Chillur zu, mir würde mein Vorschlag, der sich am ursprünglichen Mechanismus orientiert, auch nicht besonders gefallen, weil er zu schnell zu hohe Erfolgswerte liefert. Andererseits ist es ein Dank, ein Geschenk. Schwierig ... Ich glaube, mir würde ein anderer Wirkmechanismus besser gefallen, also beispielsweise ein fester Erfolgswert und dafür gradabhängige Wirkung. Aber das führt viel zu weit von der Eingangsfrage weg.
  14. Dann beginne ich mit den Regeln: Diese sehen vor, dass Elixiere sofort verbraucht werden müssen, vgl. Seite 15, Mysterium. (Dort steht auch was zur Individualisierung.) Alle weitergehenden Überlegungen fallen dann also in den Bereich 'machen kann man alles'. Moderation: Und ich hab mal den Titel angepasst. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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