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Prados Karwan

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Über Prados Karwan

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    Christoph Tinius
  1. Diskussionen zu Moderationen

    Bei allem Respekt: Nein, hast du nicht. Du hast ganz im Gegenteil im Vorfeld die offiziellen Regelgrundlagen dargestellt und dann auf dieser Grundlage argumentiert, warum die Hausregel den Regeln gemäß nicht funktioniert. Das ist aber sinnlos, schließlich ist eine Hausregel von vornherein ein ganz bewusster Bruch mit den offiziellen Regeln. Anders gesagt: Mit einer solchen Argumentation könntest du jeder Hausregel ihre Funktionalität absprechen. Im konkreten Fall stellt die Hausregel das Ziel auf, den Übergang vom Elf zum Schwarzalb für den Spieler mit Hilfe einer kalkulierbaren Skala 'regelbar' zu machen. Dieser(!) Zweck und seine Umsetzung sollen diskutiert werden.
  2. Mit den Trappings meinst du sowas, wie es hier beschrieben wird, oder? Rezension zum Spelltrapping bei SW.
  3. Ich antworte mal darauf, obwohl es gar nicht so wichtig ist. Aber ich mag die Magietheorie ziemlich gerne und mir macht es Spaß, mich damit zu beschäftigen. Zu 1. Stimmt. Aber dann hätte die Spruchbeschreibung anders sein müssen, weil dann eine abgeschlossene Luftsphäre rund um das Opfer entstehen müsste, in der der Luftdruck durch die zusätzlich entstehende Luft stark ansteigen würde. Zu 2. Nein, das ist leider in die falsche Richtung gedacht. Zauberhand ist ein Umgebungszauber, es gibt also kein unmittelbares Opfer, sondern das mittelbare Opfer wird durch die Veränderung der Umgebung geschädigt. Die schädigende Wirkung ist also nicht magisch. Dafür könnte man den Zauber aber sicher noch anders anwenden ... Was passiert, wenn man ein Lagerfeuer damit 'umfasst'? Könnte man den Zauber, hätte er denn Zauberdauer=Augenblick, vielleicht sogar als Schutzzauber für einen Fallenden verwenden? Es wäre sicherlich angenehmer, ein oder zwei Runden den Schaden durch Zauberhand hinzunehmen, dafür aber aus 10 Meter Höhe abstürzen zu können und auf harter Luft zu landen ... Das finde ich das Spannende an der Magietheorie: Ich kann mir durch ein Weiterdenken viele alternative Anwendungsfälle für einen Zauber erarbeiten, die nicht in der Beschreibung stehen. Zu 3. Ja, weil die hauptsächlich bestimmende Wirkung die Bewegung ist, die über die Zauberdauer hinaus reicht. (Ich weiß, das Argument ist, vor allem in so knapper Form, sehr schwach.) Zum Abschluss: Formen ist eingeführt worden, um Verwandeln zu ersetzen, da in M4 Verwandeln und Verändern auch sprachlich zu wenig unterscheidbar waren.
  4. Eigentlich geht das ganz einfach: Wird etwas Neues (also auch ein neues Element erschaffen?) Nein. Wird etwas Vorhandenes zerstört? Nein. Werden die Eigenschaften eines unbelebten 'Dings' manipuliert? Ja, die Luft um das Opfer verändert ihre Eigenschaften. Also formen.
  5. Auch wenn es nur noch für die M4-Spieler von Interesse ist und wirklich wenig Relevanz hat, so doch wenigstens der Vollständigkeit halber: Arkanum (M4), S.287 beinhaltet eine Liste der Dweomer-Zauber.
  6. Artikel: Schusterkugel

    Eine Glasflasche mit 0,25 L Volumen kostet 5 GS. Und mehr als eine runde Glasflasche ist es ja nicht.
  7. Das Spannende an den genannten Hausregeln ist, dass sie eben nicht tief ins Regelwerk eingreifen, sondern das eigentliche Regelwerk überhaupt nicht verändern. Sie sind lediglich ein optionales Zusatzangebot, dass die Spieler annehmen können. Tun sie es nicht, verlieren sie dadurch gegenüber den 'Originalregeln' nichts, nehmen sie es an, gewinnen sie zwar eine zusätzliche Handlungsoption, verlieren dafür aber die Verbesserung im Bereich der Originalregeln, die sie mit den EP sonst erkauft hätten. Wenn ich mir den bisherigen Strang anschaue, dann werden konkrete Änderungen vor allem an der Struktur der Regeln gewünscht. Inhaltliche Änderungswünsche, zumindest konkrete, konnte ich bislang nur wenige erkennen - und wenn, wurden sie kurz darauf von einem anderen Diskussionsteilnehmer begründet als unerwünscht abgelehnt, womit, zumindest meiner Meinung nach, der entsprechende Änderungswunsch zur subjektiven Meinungsäußerung wird. Das entspricht übrigens meiner frühen Aussage in diesem Strang, dass die meisten Wünsche zur Regeländerung zutiefst subjektiv seien. Sie eignen sich schlicht nicht für eine konsensgetragene Regeländerung. Ein Regelwerk ist ein Angebot an die Spieler, das diese nach ihren subjektiven Wünschen und Kriterien bewerten müssen, um sich dann zu entscheiden, ob das Angebot für sie noch akzeptabel ist oder nicht. Jede Änderung einer Spielregel führt dazu, dass Spieler diesen Bewertungsprozess neu durchführen und sich dann erneut entscheiden, im Zweifel auch gegen die Spielregel. Insofern können inhaltliche Regeländerungen eigentlich nur dann erfolgreich sein, wenn sie entweder eine von der eindeutigen Mehrheit empfundene Lücke schließen oder wenn sie ein über die Originalregeln hinausgehendes, aber insgesamt unverbindliches Angebot bereitstellen, dessen Ablehnung keine Auswirkung auf das Originalspiel hat.
  8. Die Zaubererweiterungen hatte ich mal für M3 gemacht, das war wirklich recht amüsant. Damaliges Problem war das relativ langsame Lernen, sodass die Spielerfiguren nur recht wenig vom Angebot Gebrauch gemacht hatten. Aber immerhin bewegte sich meine Ausbau-Feuerkugel dann schon mit B8 ... Und die Spezialangriffe probieren wir gerade für M5 aus. Wir brauchten einen 'EP-Schlund', damit die hochgradigen Figuren sich nicht allzu ähnlich werden, weswegen ich teuer zu lernende Spezialangriffe eingeführt habe, die waffenabhängig sind. Die teuerste zu lernende Variante entspricht dann einem spezifischen kritischen Treffer. Warum schreibe ich das? Weil M5 ganz bewusst die Fertigkeiten und Varianten verschlankt hat, weswegen einiges gegenüber M4 weggefallen ist. Dieser Wunsch wurde wohl recht häufig aus der Spielerszene geäußert. Nun fehlen diese Dinge einigen anderen Spielern offenbar. Und da bin ich halt der Meinung, dass ich mir dann lieber eine eigene Hausregel zusammenbaue, als auf neue Regeln zu warten. Ich weiß, dass dies nicht mehr dem ursprünglichen Strangthema entspricht, wo das Regelwerk bewusst unmodifiziert betrachtet werden sollte. Ich denke aber, dass wir darüber schon längst hinaus sind. Ja, vielen Spielern fehlt an den Regeln 'irgendwas'. Dieses Irgendwas ist aber teilweise so unterschiedlich, dass ich den Entwurf von Hausregeln nur als sinnvoll ansehen kann. Alternativ wäre das viel weiter vorne von Panther erwähnte Baukastensystem noch sinnvoll, mit dem verschiedene Zusatzmodule angeboten würden, aber das dürfte schon allein an der Logistik scheitern.
  9. Fürs Arkanum tun es die Errata V3. Findest du auf der Arkanums-Seite im Shop.
  10. @Galaphil Steht in der neuesten Auflage des Mysteriums, also 1702. Kann als PDF heruntergeladen werden.
  11. Nur ein Hinweis: Diese Aussage ist schlicht falsch.
  12. Erste Hilfe. Das Wundpflaster gibts zwar nicht direkt am Anfang, aber mit seinen 90 EP Listen-Lernkosten doch normalerweise schon nach dem ersten Abenteuer. Alternativ gibt es den Weisen, der direkt Lebensrettung lernen kann. Das stimmt so nicht (mehr). Der Heiler kann nun bei Figurenerschaffung Wundpflaster lernen.
  13. Ich habe mit DSA begonnen, ich habe zahlreiche andere Systeme ausprobiert - und finde MIDGARD für mich einfach am besten. Allerdings bin ich auch jemand, der sich durch Regeln überhaupt nicht unter Druck setzen lässt. Wenn meine Spieler mir signalisieren, dass ihnen etwas an den Regeln nicht passt, oder ich selbst auf diese Idee komme (das passiert deutlich häufiger), bauen wir die Regeln gemeinsam so um, dass sie uns passen.
  14. Ich weiß nicht, ob das nötig ist, aber wenn du das so machen möchtest, werde ich dich nicht davon abhalten wollen. Vielleicht kannst du ja schon einmal mit DER Regel anfangen, die dich am meisten stört.
  15. Nachdem ich vorhin offensichtlich mit der falschen Hand an der Tastatur begonnen habe, möchte ich dann doch noch mal eingreifen. Ganz konkrete Frage: Welche Regeln meinst du und wie würdest du sie verändern?
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