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Nicknutria

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  1. Hallo allerseits, mein Tiermeister Schamane (Bärentotem) hat als Zauberspruch Bärenwut gelernt. Selbst ist er nicht allzu stark und rauft nur mit +6, durch das Bärentotem bekommt er +4 auf Raufen, wenn er ein Handgemenge einleitet, durch den Zauberspruch Bärenwut bekommt er noch mal +4 auf Raufen. Er würde jetzt auf einmal ein Handgemenge mit + 14 einleiten, richtig? Außerdem hat er mittlerweile Waffenloser Kampf auf +8 gelernt, so dass er jetzt mit +8 ringt. Bekommt er die Boni auf raufen auch auf ringen, d.H, würde er mit ringen ein Handgemenge mit +16 einleiten (wenn er Bärenwut und Bärentotem anwendet)? Oder bleibt es bei +8 und erst bei Waloka 15 würde sich ringen zum einleiten eines Handgemenges lohnen? Obwohl es zahllose Artikel zum raufen gibt, habe ich die Antwort auf diese Frage noch nicht gefunden.
  2. Ich habe momentan einen neuen Charakter, einen Tiermeister. Er ist gerade mal Level 4, nach erfolgreichem Abenteuer hat er sich 200 EP verdient und da Massen an Schätzen gefunden worden, hat er mittlerweile 1.617 GS angehäuft. 40 EP hatte ich bereits verlernt. Ich habe also noch 160 EP und 1.617 GS, rund 10x so viel Gold wie Erfahrungspunkte. Bei Moam habe ich festgestellt, dass das steigern von Waffen ziemlich günstig ist, für Stichwaffen auf +10 braucht man 40 EP und 40 Gold. Generell gilt für alle Waffenfertigkeiten EP:Gold ist 1:1. Bei Zaubern und Wissensfertigkeiten sieht das ganz anders aus: der Zauber Lebensrettung benötigt 150 EP und 500 Gold. Verhältnis EP:Gold ist 1:3 1/3. Noch krasser wird das Missverhältnis bei Bewegungsfertigkeiten wie balancieren, ich brauche nur 30 EP zum erlernen, aber 200 Gold. Verhältnis EP:Gold ist bei sagenhaften 1: 6 2/3. Manche Fertigkeiten wie Heilkunde haben ein etwas besseres Verhältnis zum erlernen, benötigt bei 180 EP nur 400 Gold. Verhältnis EP:Gold ist 1:2 2/9. Generell sehr unterschiedliche Verhältnisse, ich bin jetzt am überlegen, was ich steigern soll. Obwohl ich eigentlich Geld genug habe, neige ich dazu die günstigen Waffenfertigkeiten zu steigern. Theoretisch könnte ich auch drei Bewegungsfähigkeiten für 150 EP lernen, hätte dann aber sagenhafte 1.000 Gold verbrannt. Wie steigert ihr? Zuerst die teuren Fertigkeiten oder zuerst die billigen?
  3. Balance ist wichtig, da jeder Spieler in einem Rollenspiel wichtig sein will. Ganz perfekt wird man das nie hinbekommen, aber jeder brauch einen Bereich in dem er glänzen kann.
  4. Ich meine Runenlegen ist unserem Kartenlegen doch recht ähnlich oder?
  5. Ich weiß, dass dieser Thread schon seit 4 Jahren tot ist, aber ich belebe ihn mal unverschämter Weise einfach wieder. Ich bin wohl kein klassischer Powergamer, trotzdem versuche ich schon meinen Charakter so effektiv und stark wie möglich zu spielen. Dennoch ist die Ausgangslage beim Erstellen immer eine ungefähre Vorstellung von dem Charakter, der irgendwie fluffy sein muss. Er muss sich echt anfühlen und passend für die Spielwelt. Außerdem reagiere und interagiere ich gerne mit meiner Rollenspielumwelt und entwickle so meinen Charakter weiter. Mit D&D habe ich sehr lange gefremdelt, da man irgendwie schon vom ersten Grad an seinen Charakter planen muss für die nächsten 20 Stufen, etwas was mir überhaupt nicht liegt. Da mir der Sinn der Regeln immer sehr viel wichtiger ist, als der Wortlaut, bin ich schon oft gegen Mauern gelaufen von Mitspielern/Spielleitern beim Versuch meinen Charakter zu optimieren, wenn ich nicht 100% den Regeln gefolgt bin, während andere sehr viel krasser optimieren, aber besonders spitzfindig darauf achten, dass man es irgendwie als Buchregel auslegen kann. Ob Powergamer/Munchkin/Calvin Ball krass ist es für mich immer, wenn ein Spieler so mächtig ist, wie die gesamte restliche Gruppe. Der Spielleiter setzt besonders starke Monster ein, um mit diesem einen Spieler mitzuhalten während der Rest der Gruppe komplett chancenlos ist.
  6. Vielen Dank, für die vielen tollen Antworten, ich denke damit lässt sich arbeiten. Ja, die Idee einer Halborkin würde vieles erleichtern und ohne Grundkonsens mit SL und Spielern ist es kaum möglich. Muss noch überlegen, was ich jetzt daraus mache.
  7. Ich habe mir eine Spielerfigur ausgedacht und wollte fragen was ihr von dem Spielkonzept haltet. Hintergrund: Eine Orkmutter setzt ihr Kind aus (es ist zu schwach und wird nicht überleben). Ein kinderloses Menschenpaar findet das Kind und zieht es auf als wäre es da eigene. Das Kind (geben wir ihm einen Namen: Oga) wächst heran und wird erwachsen. Oga ist 16, 17 Jahre alt und zieht in die nächstgelegene Stadt um sich selbst zu verwirklichen. Hier erlebt sie zum ersten Mal Diskriminierung, Hass und Vorteile der anderen Species (finde ich ein schöneres Wort als Rassen). Völlig verstört will Oga ihren Wert beweisen, es zieht sie auf Abenteuer in ferne Lande. Oga möchte sich eurer Abenteurertruppe anschließen. Akzeptiert ihr sie?
  8. 1/10 ZEP wären dann 40 ZEP zum lernen + 15 Gold und ich kann anschließend das Buch noch verkaufen?
  9. Ja Gindelmer, wir spielen mit einer Regelung bei der das Verhältnis Gold:EP 1:1 ist.
  10. Mein Runenemeister hat ein thaumaturgisches Zauberbuch gefunden mit den drei Zaubern: Bartrune, Drosselrune und Ungeheuerrune. Bartrune kenne ich schon, Drosselrune will ich nicht lernen, aber Ungeheuerrune klingt interessant. Ich habe den Spielleiter gefragt welchen Vorteil denn das Lernen aus einem Zauberbuch hat? Die Antwort: man braucht kein Gold zum Lernen! Nun dies wäre für mich eher ein Nachteil als ein Vorteil, Gold habe ich immer in Mengen, während Erfahrungspunkte ein rares Gut sind. 400 EP komplett ohne Gold auszugeben wäre nicht so prickelend. Aber selbst wenn ich 2/3 der Kosten einsparen würde und das Lernen nur noch 134 EP kosten würde, es würde sich nicht lohnen. Wenn ich das Buch hingegen verkaufe, würde ich 2000 Goldstücke verdienen. Da wäre es sehr viel sinnvoller die Rune für 134 EP zu lernen und mit 266 Gold nur einen Bruchteil des verdienten Goldes einzusetzen. Meine Frage also: welchen Sinn hat das lernen aus einem Zauberbuch?
  11. Mein Runenmeister ist nach wie vor weit davon entfernt unbesiegbar zu sein: ein unglücklicher Treffer mit der Hellebarde kann ihn leicht auf 0 LP bringen, mitunter flieht er panisch vor einem Geist (namenloses Grauen) und entkommt nur knapp dem Tod (14 LP sind echt nicht so viel). Auf der anderen Seite ist er der Hauptnahkämpfer der Gruppe: er ist Tank und Schadensausteiler in der ersten Reihe, vor jedem Kampf bufft er sich und die Gruppe, nach dem Kampf kann er durch die Heilrune sich und alle anderen auch wieder zusammenflicken. Er hat tatsächlich 4 Rollen inne und generiert enorme Mengen an ZEP und KEP. Wir haben jetzt in einem Dungeon einen Hunde-Automat gefunden, die Idee ist als nächstes Automat erschaffen zu lernen und dann mit einem Hunde-Automaten als ständigem Begleiter rumzulaufen. Kurz der Runenmeister ist extrem flexibel und macht einfach enorm viel Spaß!
  12. Unsere Gruppe (momentan Runenmeister und Elementarbeschwörer) hat Zuwachs bekommen: ein Elf Waldläufer hat sich uns angeschlossen. Tatsächlich ist dieser unglaublich nützlich für die Gruppe, da er dringend benötigte Fähigkeiten wir Spurenlesen, Wahrnehmung etc. mitbringt. Der neue Spieler hat sich auf den Bogen als Waffe, etwas das bisher der Gruppe fehlte. Am Ende des Abends hatte er zwei Praxispunkte gesammelt und auch sonst ganz gut AEP gesammelt. Allerdings sind AEP ja immer vergleichsweise wenig, im Vergleich zu den KEP/ZEP die verteilt werden. Er hatte wohl 20 AEP gesammelt im Vergleich zu 5 AEP vom Runenmeister/Beschwörer. Aber als Kämpfer wird er nie auch nur einen ZEP erringen (etwas das bei den anderen beiden Charakteren viel beiträgt zu den gesamten EP). Als Ausgleich könnte er nun KEP sammeln, allerdings ist er noch Grad 1 und trifft noch nicht so gut. Irgendwie kann mein Runenmeister ihn auch kaum boosten, Zauberschmiede +3 auf seine Pfeile würde mich bombastische 27 AP kosten, so viele habe ich dann doch nicht, sie wären auch nach 3 Schüssen komplett weg, also habe ich ihn zumindest beschleunigt, so dass er zumindest 2 Angriffe pro Runde hatte. Hilft leider nicht, wenn man nur selten trifft. Am Ende des Abends werden dann auch noch die KEP halbiert, da er nur Fernkampf gemacht hat. Der neue Spieler hatte viel Spaß und war auch eine wertvolle Ergänzung, aber ich fand es schwierig, dass er nur zu wenig EP erringen konnte. Das könnte langfristig sicher noch ein Problem werden. Wie sehr ihr das? Ist Midgard einfach nicht ausgelegt für Fernkämpfer?
  13. Hallo, ich denke ich frag' einfach mal: letztes Mal musste mein Zwerg zum ersten Mal die Folgen schwerer Verletzung würfeln, Ergebnis: er kann 11 Tage seine rechte Hand nicht benutzen. Zum Glück ist er Linkshänder! Trotzdem frage ich mich: Wann würfelt man ? (Vermutlich könnte man das einfach im Regelbuch nachlesen, leider besitze ich keins). Wenn man unter 3 LP fällt? Und die viel wichtigere Frage: warum gibt es das überhaupt? Normalerweise kann man ja alles wegheilen ohne schwere Folgen. Und jetzt auf einmal, bäm, du bist raus für 11 Tage! Warum?
  14. Nachdem ich in Gedanken schon vom unbesiegbaren Runenmeister träumte bin ich doch hart auf den Boden der Realität geknallt. Im Versuch beidhändigen Kampf mit Beschleunigung zu kombinieren (ich reiste also ohne Rüstung, immerhin habe ich durch mein Drachenbad meine Haut ja KR-Klasse), musste ich schon im ersten Kampf meinen 1. Punkt SG nehmen. Zweimal 8 LP/AP Schaden im Kampf gegen einen Berserker und der Runenmeister fällt stumpf um (hatte nur noch 2 LP danach). Mein zweites Nahtoderlebnis war ein Kampf gegen einen Wiedergänger, diesmal reichte sogar Treffer 11 LP/AP und ich kippte aus den Latschen. Fazit: jede noch so kleine Raumuntersuchung sollte ich nur noch vorbereitet machen. Und reise immer mit schwerer Rüstung! Sonst ist auch ein Runenmeister sehr verletzlich!
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