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  1. Muß der Zauberer beim Bannen eines Siegels selbiges eigentlich sehen können oder reicht es ihm zu wissen, daß es da ist, unter 1m schlammigem Wasser bedeckt ? Den Effekt kennt er.
  2. Folgende Situation ist mir unklar: Thaumaturg (T) malt ein Siegel Unsichtbarkeit auf Spieler (S). Bösewicht (B) verzaubert S mit Macht über Menschen. T zaubert nun Unsichtbarkeit auf S. Was passiert? Danke um regelkundige Antwort Lux
  3. Laut Arkanum, Seite 215 rechts unten, sind Schutzrunen Grundzauberfähigkeiten für Thaumaturgen. Für Große Siegel habe ich keine entsprechende Angabe gefunden. Heißt das, dass Große Siegel für Thaumaturgen Standardzauberfertigkeiten sind. Dies würde bedeuten, dass ein Abzug von 2 beim EW:Zaubern fällig wird, und dass der Grad des Thaumaturgen mindestens der Stufe des Siegels entsprechen muss, bis er es lernen darf (andernfalls könnte er es schon zwei Grade eher lernen). In mindestens einem offiziellen Abenteuer werden bei einem NSC-Thaumaturgen die Großen Siegel mit dem selben EW wie Zaubersiegel, Runenstäbe und Schutzrunen angegeben. Dies wäre dann ein Erratum. Ich neige im Augenblick allerdings eher zu der Ansicht, dass Große Siegel ebenfalls Grundzauberfertigkeiten für Thaumaturgen sind, und es nur vergessen wurde, dies ausdrücklich zu erwähnen. Meinungen, Hinweise auf weitere hilfreiche Regelstellen, offizielle Regelantworten?
  4. Die Idee zur vorliegenden Charakterklasse hat sich aus dem Forumsthread Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen? entwickelt, in dem die Umsetzung der aus den Büchern von Andrej Sapkovski rund um den Witcher Gerald versucht und diskutiert wird, der ein professioneller und eigens zu dem Zwecke magisch angepasster Ungeheuertöter ist. Die Zielvorstellungen dort gehen leicht auseinander; während die einen eine Umsetzung der Figur eines Witchers anhand des Vorbilds der Romane im Auge haben, wünschen sich die anderen diese Figur auf Basis des Computerspiels von CDProjectRed. Beiden Ansätzen ist (bislang) gemein, dass sie die Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers so bauen wollen, dass sie zum Einen nur die Zauber und Fertigkeiten der existierenden MIDGARD-Publikationen nutzen und zum anderen möglichst nah an der Vorlage zu bleiben versuchen, weswegen z.B. erwägt wird, den Witchern das kanthanische LiYao zur Verfügung zu stellen. Mein Ansatz unterscheidet sich in einigen Punkten von diesen Zielen, was einer meiner Gründe für einen neuen Forumsthread ist. Der andere ist, dass ich mir wünsche, in diesem Thread auch über die ganzen neuen magischen Mittel zu diskutieren und damit nicht den anderen Thread vollmüllen möchte, wo diese Diskussionen nicht zum Thema passen. Was ist nun der Unterschied zwischen meiner Zielvorstellung und der oben beschriebenen? Ich möchte vor allem anderen die Charakterklasse in die Landschaft der bestehenden Midgard-Kulturen so einpassen, dass sie sich integrieren kann. Würde man sie z.B. in Moravod ansiedeln, wozu die Kultur der Originalvorlagen am Besten passt, so würde ein Konflikt mit den dort sehr aktiven, mächtigen und organisierten Hexenjägern entstehen. In den meisten anderen Ländern ergibt sich kein Bedarf nach professionellen Monsterjägern, da weitreichende Priesterschaften, Ordensritterbünde und Magiergilden den übermenschlichen Feinden der Bevölkerung den Kampf ansagen. Schließlich stellt sich auch noch die Frage nach der Herkunft der Witcher: von welcher zaubermächtigen Gemeinschaft wurden die Witcher auf Midgard aus der Taufe gehoben? Wem haben sie ihr Geheimwissen über die magischen Zeichen, die Hexerelixiere, die Kampfkunst, die „Ungeheuerkunde“, die Waffenöle/-gifte und die Kenntnis der älteren Geschichte der Wesen Midgards zu verdanken? Aus meinen Lösungen/Antworten zu diesen Fragen ergibt sich meiner Meinung nach ein (mittelgroßer) Unterschied zu den im anderen Thread erfundenen „Monsterjägern“. Ein anderer Unterschied und Grund für meine Abgrenzung von den „originalgetreueren“ Witchern ist der, dass ich einige Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers der Originalvorlage rigoros ignoriere. Ich möchte in dieser Ausarbeitung keine Klasse schaffen, der möglichst vollständig die Fähigkeiten und Eigenschaften des Original-Witchers zur Verfügung stehen. Der „Monsterjäger“, der hier nach meinem Wunsch entstehen soll, beherrscht keine „Bomben“ wie die Witcher, auch kann er die Hexerelixiere und Waffenöle, die er verwendet, nicht selbst ohne Hilfe eines echten Zauberers herstellen. Er ist auch nicht mutiert oder besitzt übermenschliche Fähigkeiten (wie z.B. eine Art KiDo), die ihm fortwährend zur Verfügung stehen. Schließlich versuche ich mit dem hier entstehenden „Monsterjäger“ nicht, das bestehende Regelwerk nicht zu erweitern, um die Klasse zu schaffen, sondern habe einen der Schwerpunkte, die den „Monsterjäger“ ausmachen, nahezu vollständig neu ausgedacht und konzeptioniert.
  5. Hallo liebe Forumianer! Ich hoffe mal, dass dieser Strang hier im Badehaus richtig aufgehoben ist. Es geht etwa um folgendes: Wir hatten in unserer Runde neulich die Diskussion, wie so ein auf den Körper gemaltes Siegel eigentlich aussieht - hier ging es weniger um ein konkretes Bild/Motiv, als darum, wie man sich den Aufmalvorgang vorzustellen hat. Um noch deutlicher zu werden: Spieler A will Spieler B ein Siegel Beschleunigen aufmalen - muss sich Spieler B dafür entkleiden? Bei einigen Siegeln wird ja relativ deutlich, wie und wo sie Aufzutragen sind - beispielsweise bei Versetzen und Sehen in Dunkelheit, Heranholen und dergleichen wird ja relativ klar darauf eingegangen - aber eben nicht immer. Bei den genannten Zaubern handelt es sich allesamt um Zauber, die eine sehr lokalisierte Wirkung haben, will heißen: Dass man Heranholen auf die Hand malt (und nicht auf den Fuß), wird schon aus der Wirkungsweise klar, ähnlich bei Sehen in Dunkelheit. Aber es gibt eben auch Siegel die, wie Beschleunigen, den ganzen Körper betreffen - und ich hätte in meiner Naivität jetzt erwartet, dass sie dann auch so gemalt werden müssen, dass sie den ganzen Körper bedecken, also zumindest den Oberkörper vorne und hinten sowie in Ansätzen alle vier Gliedmaßen. Das hier soll keine Regeldiskussion werden, da es ja von den regeltechnischen Auswirkungen her (meistens) völlig nebensächlich ist - rollenspielerisch ist es aber nicht uninteressant: die schamhafte Elfe wird dann vielleicht eher auf das Siegel verzichten, wenn sie für eine Bepinselung in Kauf nehmen müsste, sich vor dem Thaumaturgen bis auf die Unterwäsche auszuziehen (was dann auch - grob vereinfacht - der konkrete Streitfall war). Unsere Spielleiterin hat da entschieden, dass das nicht notwendig ist, und das Siegel - wenn nichts anderes dabei steht - an beliebigen Körperstellen aufgetragen werden kann. Und es soll jetzt auch nicht darum gehen, diese Entscheidung zu diskutieren. Mich würde aber interessieren: Wie spielt ihr das? Was haltet ihr für sinnvoll / logisch? Hattet ihr schon einmal ähnliche Diskussionen? Wie habt ihr sie gelöst? Viele Grüße, Gimli CDB
  6. Das ganze stellt ein Fallenkonzept dar, womit ein beliebiger Eingang gesichert sein kann. Die Falle kann mitunter ziemlich tödlich sein, es liegt im Ermessen des Spielleiters wie sehr! Der Eingang sollte gefährlich aussehen. Eventuell ist er gestaltet wie ein großes Maul mit zwei Edelsteinen oberhalb des offenen "Mauls". Davor steht in einigem Abstand ein großer Tisch mit einer Inschrift. Davor sind einige halb-verkohlte Leichen und mehrere Spuren deuten eindeutig auf Feuerbälle, Feuerlanzen oder ähnliches hin. Betrachtet man die Pforte näher lässt sich doch recht deutlich ein Zaubersiegel zwischen den "Augen" ausmachen. Das Siegel ist sehr altertümlich und nur die Siegel für "Wort" und den wirkenden Spruch sind klar erkennbar. Es sollte so präsentiert werden, dass die Abenteurer glauben, dass man mit einem Wort die Auslösung verhindern kann. Auf dem Tisch ist ein Frage, scheinbar ein Rätsel, eingraviert. Diese Frage muss sehr subjektiv sein und hat keine objektive Antwort! Es sollte aber natürlich nicht das klassische "Was ist deine Lieblingsfarbe" sein... Die Falle arbeitet aber nicht so wie die Spieler/Abenteurer (wahrscheinlich) denken. Egal welche Antwort gegeben wird, die Falle wird ausgelöst. Das Zaubersiegel wartet auf ein lautes Wort als Auslöser, wie ein Wort das als Antwort präsentiert wird und nimmt den Sprecher als Ziel. Leises Gemurmel zählt nicht, aber lautere Unterhaltungen könnten als Hinweis dienen Der Trick die Falle zu meistern ist einfach gar keine Antwort zu geben.
  7. Hallo Leute, mein Schattenweber überlegt, ob er demnächst die blaue Bannsphäre erlernt. Dabei stellt sich die Frage, wo das Zaubersiegel aufgetragen werden muss: auf ihn selbst oder auf den Boden. Wenn er es auf sich selbst auftragen könnte, wäre das von großem Vorteil, da er den Zauber dann schon vorbereiten kann und nur noch auslösen muss. Leider gibt es in der Spruchbeschreibung keinen Thaumaturgie-Abschnitt. Was denkt ihr? Gruß, André
  8. Hallo, aufgrund des Themenstranges "Magische Tusche - Widerstandsfähig?" (hier zu finden: http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7380&page=1) von Isaldorin Marcallo, lass ich mir die Spruchbeschreibung des Zaubers "Dinge wiederfinden" nocheinmal durch. Da es sich hier für Thaumaturgen um einen Spruch handelt der per Siegel ausgelöst werden muss, komme ich zu dem Schluss, dass der Spruch für den Thaumaturgen unbrauchbar ist. Auf Seite 36 des Arkanums steht: "Um die magische Wirkung auszulösen, muss der Thaumaturg das magische Symbol sehen oder berühren können." Folglich kann der Spruch nicht angewandt werden, da das Siegel, welches sich auf dem Gegenstand befindet vom Thaumaturgen nicht gesehen werden kann. Mein Vorschlag zu diesem Sachverhalt wäre, den Spruch für den Thaumaturgen zu einem Standartspruch werden zu lassen, den er dann wie ein Magier, Hexer oder Priester wirken kann. Die Kosten würden sich an dieser Stelle auf die Standartkosten erhöhen. viele Grüsse Gindelmer Moderation : hier die regeltechnisch richtige Antwort Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Hi Mir geht es nur kurz darum, mein Verständnis von den verschiedenen Zaubererklassen zu überprüfen. Zunächst zwei Annahmen: Wundertaten kann ein Priester nur von einem anderen Priester oder direkt von seinem Gott lernen. Das selbe gilt für Druiden mit Dweomer. Das schließe ich aus der Erklärung, dass die "Sprüche" zwar den selben Effekt wie "Nicht-Wundertaten/Dweomer-Sprüche" haben, aber eigentlich Grund verschieden sind und lediglich zur Regelvereinfachung als ein Zauber dargestellt werden. (vgl z.B. ARK S.92, 63, 53) Meine Frage ist nun, wie es sich mit den Runenstäben oder Siegeln von Thaumaturgen verhält. Von wem kann ein Thaumaturg neue Siegel oder Runenstäbe lernen. In meinen Augen unterscheidet sich der "Zaubervorgang" doch ebenfalls enorm von dem normalen Spruch eines Magiers, sodass sich in mir etwas sträubt, einen Thaumaturgen neue Runenstab-Zauber oder Siegel-Zauber bei einem "Nicht-Thaumaturgen" lernen zu lassen. Gibt es dazu vielleicht irgendwo eine Regelstelle die ich übersehen habe? Freue mich schon auf eure Antworten. Mfg Yon
  10. Hallo Freunde ! Bei der Beschreibung der Zaubersiegel steht, dass der Thaumaturg das Siegel sehen muss. Ist es erforderlich, die Reichweite zum Siegel so zu wählen, dass er das Siegel vollständig Erkennen kann? Gruß Uwe
  11. Hallo alle zusammen, ich stolpere gerade über diese Regelfrage: Kann ein Thaumaturg z.B. beim Zauber Stärke mehr wie ein Siegel pro Runde (also bis zu 10) auslösen oder nicht? Bisher haben wir das immer verneint. Da ich jetzt seit ettlichen Jahren mal wieder meinen Thaumaturgen auspacke und mich regeltechnisch auf den neusten Stand bringen möchte, habe ich die Thaumaturgieregeln am Wochenende durchgearbeitet. Dabei ist mir aufgefallen, dass nirgendwo explizit darauf hingewiesen wird, dass nur ein Siegel / Runde ausgelöst werden kann. Habe ich was übersehen? Meine Frage gilt explizit nur für diejenigen Zauber, die lt. Spruchbeschreibung mehrere Ziele betreffen können. Viele Grüße hj
  12. Die Situation: Ein Thaumaturg trägt sich selbst und seinen Mitstreitern das Siegel "Zweisprache" auf. Die Gruppe trennt sich komplett vom Thaumaturgen. Dann will der Thaumaturg die versiegelten Personen ansprechen. 1. und wichtigste Fräge: Muß der Thaumaturg auch die Empfänger-Siegel bei Zwiesprache sehen können? Im Arkanum auf S. 36 steht, der Thaumaturg müsse Siegel, die er auslösen will, sehen oder berühren können. Beim Zauber "Zwiesprache" würde das bei wortgetreuer Auslegung allerdings dazu führen, dass die Wirkung des Zaubers stark eingeschränkt wird: wenn die Gruppe sich auftrennt, z.B. in einer Stadt, würde der Zauber nicht mehr funktionieren. Er ist aber doch gerade für solche Situationen gemacht und sinnvoll, in denen sich die Gruppe getrennt hat. Mein (hoffentlich) gesunder Menschenverstand sagt mir, dass der Thaumaturg also nur sein eigenes Siegel (quasi den Sender) sehen muss, um den Zauber auszulösen und nicht alle Empfänger-Siegel. Diese werden dann quasi wirksam, wenn der Thaumaturg sein Siegel auslöst. Da ich aber zum ersten Mal einen Thaumturgen dauerhaft in meiner Gruppe habe, wüßte ich gern, ob ihr das auch so seht. Außerdem warfen sich uns noch folgende Frägen auf: 2. Muss der Thaumaturg für jedes Siegel "Zwiesprache", das er einer Person aufgetragen hat, einen EW:Zaubern würfeln? 3. Verliert der Thaumaturg für jedes dieser Siegel AP, wenn der Zauber ausgelöst wird? 4. Kann jemand anders als der Thaumaturg die Siegel auslösen, z.B. eine Person, der der Thaumaturg das Siegel aufgetragen hat oder kann das nur der Thaumaturg? Donge, Hornack
  13. N´Abend! Im Strang zum Zaubersiegel Unsichtbarkeit ist die Frage aufgekommen, ob ein Thaumaturg mehrere Siegel in einer Runde auslösen kann. Ich war bisher der Meinung, daß immer nur ein Siegel pro Runde ausgelöst werden kann, weil ein Zauberer niemals mehr als einen Spruch pro Runde anwenden darf (DFR4 S. 90) und die Regeln für Zaubersprüche auch für Zaubersiegel gelten (Arkanum S. 36, Absatz 2 letzter Satz). In dem genannten Strang wurde aber darauf verwiesen, daß z. B. beim Versetzen mehrere Siegel gleichzeitig aktiviert werden können. Das hat mich auf folgenden Gedanken gebracht: Versetzen wirkt auf 1-6 Wesen. Es handelt es sich beim normalen Zauber um einen Spruch, der bis zu sechs Ziele erfaßt, nicht etwa um 1-6 Einzelsprüche. Genauso handelt es sich nicht um 1-6 Zaubersiegel, sondern um ein einheitliches Siegel, das allen Beteiligten aufgemalt wird. Der Zusatz in der Spruchbeschreibung ist für meine Begriffe rein klarstellend, soweit geregelt wird, daß das Siegel allen Beteiligten aufgemalt werden muß; neu ist hier eigentlich nur die Regelung, daß die Personen sich bei Aktivierung in 6m Umkreis befinden müssen. Somit ist es einem Th m. E. auch möglich, einen Spruch wie Stärke, der auf mehrere Ziele (1-10 Wesen) wirkt, in einer Runde auszulösen, wenn er entsprechend viele Siegel auf entsprechend viele Ziele aufmalt und diese - wie auf S. 36 des Regelwerks gefordert - sehen oder berühren kann (im Fall von Stärke genügt sehen, weil die Rw 30m beträgt). Es handelt sich nämlich nicht um bis zu zehn verschiedene Siegel, sondern um einen einheitlichen Zauber. Hingegen bleibe ich für Zauber, die als Wb nur ein Wesen haben (z. B. Handauflegen), dabei, daß hier nur ein Zauber pro Runde möglich ist. Bei Unsichtbarkeit steht zwar die Zahl der Ziele in der Siegelvariante nicht ausdrücklich beschrieben (Der Th kann den Zauber auf sich und auf andere anwenden.; da aber der normale Zauber nur auf ein Wesen (den Zauberer selbst) anwendbar ist, gehe ich davon aus, daß auch hier immer nur ein Siegel pro Runde aktiviert werden kann, nicht etwa mehrere Siegel als einheitlicher Zauber gleichzeitig. Für letztere Regelung müßte da m. E. in der Spruchbeschreibung nicht nur stehen, daß der Zauberer das Siegel auf sich und andere anwenden kann, sondern daß er das gleichzeitig kann. Da das nicht der Fall ist, gehe ich von der Grundregel aus, daß wie beim normalen Zauber nur ein Ziel pro Zauber unsichtbar gemacht werden kann. Was meint Ihr? Hendrik
  14. Danke. Behält der Zauber Stärke als Siegel nun Rw 30m, Wb 1-10 Wesen, vom Siegel aus, oder beeinflusst es nur das eine Wesen mit dem Siegel? Grüße Joc
  15. Hallo! Im Zwergen QB wird der Runenmeister beschrieben. Er bezieht seine Magie ähnlich dem Runenschneider direkt von den Götter (Torkin), kann jedoch auch weltliche Magie in Form von Siegeln und Runenstäben lernen. Hinzu kommt eine recht breite Begabung in der Herstellung mag. Gegenstände und brauchbare Kampffähigkeiten. Ich spiele nun seit einigen Monaten einen Runenmeister und bin bis jetzt begeistert. Die Vorteile des Rm sind vielfältig: - AP Verlust bei der Herstellung von Runen, diese können teilweise Tage später wirken. Damit zieht der Zwerg und seine Begleiter gebufft, aber mit vollen AP in den Kampf. - Runen sind teilweise mächtiger als vergleichbare Zauber. - Kann die meisten wichtigen Zauberfähigkeiten auch in Rüstung ungehindert einsetzen. - Hand und Wurfaxt sind Standardfähigkeiten. - Kann nichtalchemistisches Zauberwerk wie ein Thaumaturg herstellen. - Die Liste an Grundfertigkeiten ist recht umfangreich. - Verfügt über Heilzauber (Wundrune, Heilsrune und Siegel: Handauflegen) Die einzigen wirklichen Nachteile, die mir aufgefallen sind ist die recht schwierige Vorbereitung von Runen (Zeit und Umstände des Einsatzes müssen teilweise recht gut bekannt sein) sowie die Zeit die es dauert eine Rune Herzustellen (30 min). Wer hat sich mit diesem Typ beschäftigt und Erfahrungen gesammelt? LG Chaos
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