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  1. Naja, Zauberer können jetzt zum Beispiel ihre Handlung verzögern, um am Ende der Runde "Verwirren" als Augenblickszauber zu wirken - und dann kann nächste Runde ganz gepflegt ein 10-Sekundenzauber folgen, während das Opfer nicht weiß, wie ihm geschieht. Oder habe ich hier etwas missverstanden? Liebe Grüße, Fimolas! Ich sehe das anders. Selbst, wenn der Zauberer eine Gw von 100 hat und damit gleich zu Beginn der nächsten Runde (also praktisch direkt im Anschluss an den Verwirrenzauber) anfängt zu zaubern, so wird der 10 Sekunden-Zauber doch erst am Ende dieser Runde wirksam. Der Verwirrenzauber hält insgesamt jedoch nur 10 Sekunden und da zwischen Abschluss von Verwirren und Beginn des neuen Zaubers zumindest eine "logische Sekunde" liegt (und mag sie noch so klein sein), hat der "Verwirrte" in der kommenden Runde vor dem Ende des neuen Zaubers die Möglichkeit, einmal zuzuschlagen. Bei einer Gw von weniger als 100 gilt das sowieso, da dann zwischen dem Anfang der Runde und dem Beginn des 10-Sekunden-Zaubers definitiv Zeit verstrichen ist, Verwirren also weniger lange hält, als der 10-Sekunden-Zauber zum zaubern braucht. Jetzt bin ich selbst ganz verwirrt von meinen Worten, aber die Gedanken dahinter sind ganz klar. Fraglich ist nur, ob es mir gelungen ist, diese in Worte zu gießen. Wie seht ihr die Problematik? Mfg Yon PS: Ich möchte hier nicht darüber diskutieren, ob Vereisen, etc. nicht mehr richtig ausbalanciert sind, sondern lediglich ob dieses taktische Element, welches von Fimolas angesprochen wurde, möglich ist.
  2. Hallo Leute, ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären. Zaubersprueche_M5.xls Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben. Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt. Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit). Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt. Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich. Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen. LG, Kosch
  3. Hallo ihr alle, ich wurde bei einer M5 Konvertierungsrunde darauf aufmerksam gemacht, dass es etliche Zauber gibt, die als Ursprung "göttlich" haben, jedoch in keinster Form als Wundertat existieren, sondern nur als normaler Zauber. Wie erklärt ihr das InGame, ignoriert ihr diese Angaben (wofür (außer für die Aura eines Verzauberten) sind diese Angaben eigentlich gut?) oder habt ihr ganz andere Meinungen dazu? Mfg Yon
  4. Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten. Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) Voraussetzungen: - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde. - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen. - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. 1. Kampftaktikduell: Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1. 2. Bewegungs- und Handlungsansage: Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden. 3. Durchführung der Bewegung und Handlung: Phase 1: - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden. - Jeder darf seine Figur drehen. - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung. - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr. Phase 2: - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt. - Jeder darf seine Figur drehen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden. - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein. - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt Allgemein: - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos. - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen. Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? Grüsse Merl 1. Anpassung: Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
  5. Hallo! Ebenfalls ein Spinoff der Diskussion Tür zu! (Es zieht): Ein (noch nicht ganz ausgegorener) Zauber, mit dem Hindernisse stabiler gemacht werden können, ohne gleich auf große, den SpF nicht zur Verfügung stehende Magie zurückzugreifen. Und zwar den Zauber „Struktur Verstärken“ Passt der so? Habe ich den verständlich beschrieben? Schön wäre, wenn jemand mit einem besseren magietheoretischen Hintergrund als ich sich noch mal die Grundlagen anschaut. Struktur Verstärken Wortzauber der Stufe 5 Verändern * Metall * Erde AP-Verbrauch 1 pro Strukturpunkt Zauberdauer 10 Minuten / 10 Strukturpunkte Reichweite 5 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer unendlich Ursprung elementar 1000: PHa, Th, 2000: Ma, Hx, PRI a. Ha 10000: Dr, Hl Der Zauber erhöht magisch die Stabilität eines durch Intelligente Wesen geschaffenen Objektes, indem er ihm zusätzliche innere Kraft zufließen lässt. Wenn dieses Objekt dann Schaden nimmt, sei es durch Gewalt, Verschleiß oder Korrosion, so verhält es sich, als ob es aus einem stabileren Material gleichen Typs gefertigt ist. So ist ein ‚verstärktes‘ Seil weiterhin leicht mit einem scharfen Messer zu zerschneiden und gegen stumpfe Waffen völlig unempfindlich. Der so verzauberte Gegenstand wirkt „hochwertig“ und „solide und gut gearbeitet“, ohne dass der Betrachter diesen Eindruck an konkreten Details festmachen kann. Die Erhöhung ist gleichmäßig über das ganze Objekt, fest miteinander verbundene Objekte werden gemeinsam verzaubert. Balken und behauene Steine sind „geschaffen“ genug, um verzaubert werden zu können. Wenn man den Zauber auf ein Gebäude anwendet, werden Türen, Wände, Dach und Balken gleichermaßen gestärkt. Es ist nicht möglich, gezielt die Tür oder die Außenmauer zu stärken. Man kann aber die ausgebaute Tür verzaubern und die Außenmauer aus gestärkten Steinen bauen. Praktisch erhöht der Zauber die Anzahl der Strukturpunkte, die das Objekt hat. Wenn z.B. der Zauberer der Holztür aus DFR, S. 255 zusätzlich zu ihren 40 Strukturpunkten weitere 40 Strukturpunkte zufließen lässt, so entsteht das kopfgroße Loch erst nach einem Schaden von 30 statt 15 Punkten und das menschengroße Loch nach 60 statt 30 Schadenspunkten. Dabei werden an der konkreten Stelle zuerst die magischen Strukturpunkte verbraucht, der Schaden ist während dieser Zeit nur oberflächlich (nur wenige Holzsplitter sind durch die Axtschläge weggeflogen, das Scheuern hat nur die Oberfläche des Seils aufgerauht, der Stahl hat nur Patina und etwas Flugrost bekommen). Der Zauber Struktur Verstärken kann mehrfach auf ein Objekt angewendet werden – auch von verschiedenen Zauberern. Wenn die Strukurpunkte aber gegenüber dem Ausgangszustand mehr als verdoppelt (vervierfacht/verachtfacht ...) werden, so gibt es WM-4 (WM-8/WM-12 ...) auf den EW: Zaubern, und bei einem Fehlschlag verliert der Zauberer permanent einen Lebenspunkt, da er versehentlich einen Teil seiner Lebenskraft in das Objekt gelenkt hat. Beim EW:Zaubern legt der Zauberer fest, wie viele AP er maximal einsetzen will (z.B. 20 AP) und wie stark er das Objekt maximal verstärken will (z.B. Strukturpunkte verdoppeln), so dass er nicht in Gefahr läuft, mehr AP als beabsichtigt oder LP zu verlieren. Wechselwirkung mit anderen Zaubern: Die gestärkte Struktur des Objektes ist nicht magisch, magisch ist allein der erhöhte Widerstand gegen Schäden aller Art: Magie erkennende und bannende Zauber greifen nur, wenn das Objekt gerade durch den Zauber „Struktur stärken“ zugeführte Strukturpunkte verliert. Bei Zaubern, bei denen die Masse des verzauberten Objektes eine Rolle spielt (z.B. Heranholen), wirkt das Objekt um den Faktor schwerer, um den sich seine Strukurpunkte erhöht haben. Rost greift zuerst die magische gestärkte Struktur an – wenn die Strukturpunkte um mindestens 50% erhöht sind, so bleibt es bei einer oberflächlichen Korrosion, das Objekt bleibt aber voll benutzbar. Weitere Auswirkungen: Ein verstärktes Objekt gilt bei Wurf auf die Kritische-Fehler-Tabellen 21-35 als magisch +0/+1/+2 ..., wenn seine Strukturpunkte durch Struktur Verstärken verdoppelt/vervierfacht/verachtfacht ... sind. Bei Tabelle DFR 4.6 „Haltbarkeit von Gegenständen“ sollte nach Maßgabe des Spielleiters ebenfalls berücksichtigt werden, dass das Objekt stabiler ist als üblich. Für Hinweise und Diskussion schon jetzt vielen Dank! Zu den Sternen Läufer (Insbesondere natürlich auf den Hinweis, dass dieser Zauber gar nicht notwendig ist *grins*)
  6. Hallo! Inspiriert durch Dragons Zauber Wieselflink, der seinerseits wieder an den Arkanums-Zauber Bärenwut angelehnt ist, dachte ich mir, dass in dieser netten kleinen Reihe auch noch ein Zauber fehlt, um die Geschicklichkeit zu erhöhen. Ich bin mir der Problematik bewusst, dass Zauber, welche starke Boni auf Fähigkeiten verleihen, das Spielgleichgewicht weg von Fähigkeits-Spezialisten (in diesem Fall am ehesten Spitzbuben und Konsorten) und hin zu Zauberern verschieben. Ich hoffe daher, dass die hier gewählten Auswirkungen sich ausreichend im Rahmen halten und im Vergleich beispielsweise zu Bärenwut nicht zu stark ausfallen. Über konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen. Auch der Name des Zaubers kann diskutiert werden, wenn möglich würde ich ihn gerne an das allgemeine Muster der anderen beiden Zauber anlehnen (Tier + Eigenschaft). Über ein Zaubermaterial habe ich bereits nachgedacht, aber nichts passendes gefunden - auf allzu unappetitliche Dinge wie abgetrennte Finger eines Affen würde ich gerne verzichten und halte ich in Anbetracht der druidischen Herkunft des Zaubers auch nicht für angebracht. Vorschläge werden dankend angenommen. Viele Grüße, Gimli CDB Affenhände Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 50: Dr, Sc – 100: Hl, Tm, Fi – 500: Hx, NaHx Mit diesem Spruch versucht der Zauberer, die Geschicklichkeit seiner Hände zu erhöhen. Die Geschicklichkeit des Zauberers erhöht sich um 30 Punkte, maximal jedoch auf 100, mit entsprechenden Auswirkungen auf seinen persönlichen Angriffsbonus (und gegebenenfalls auch Schadensbonus). Außerdem erhält der Zauberer während der Wirkungsdauer einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe von Schlösser öffnen, Fangen und Klettern. Dieser Zuschlag addiert sich jedoch nicht mit anderen magischen Boni auf diese Fähigkeiten und insbesondere nicht mit denen des Zaubers Segnen. Beim Einsatz improvisierter und unvertrauter Waffen stellt sich der Zauberer geschickter an als ein gewöhnlicher Mensch und profitiert nicht nur seinem eventuell erhöhten Angriffs- und Schadensbonus, sondern richtet bei einem Treffer zusätzlich einen Punkt mehr Schaden an als üblich. Außerdem erhält der Zauberer für die Wirkungsdauer einen Zuschlag von +4 auf die Fähigkeiten Tasten und Geheimmechanismen öffnen, wenn er dazu die Hände einsetzt – und den Mechanismus im letzteren Fall dadurch unausweichlich in Gang setzt.
  7. Ein nützlicher Schutzzauber, der vor äußeren Einflüssen schützt. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Schuppe eines Schneedrachens (20 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Hx, Rä* – 7000: Km°, Ma, To° – 35000: Dr, Hl, PRI Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert. Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.
  8. Ich stelle folgenden Zauber vor, der eine Art Hautzauber als Verwandlung ist. Als ungefährer Vergleich bieten sich Eisenhaut (ARK) und Wandlung (QB Rawindra, S. 103) an. (Hinweise: * = eigene Klassen, ° = KOMP) Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 6 Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht Verwandeln Erde Metall AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To° Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt. Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen. Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
  9. Ein ungewöhnlicher und universeller Zauber. Die Kosten und die Stufe könnten zu hoch sein. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Dreiblättriger Klee (5 KS) Verändern Luft Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min je Grad Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Rä* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To° Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird. Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100. Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt. Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert. Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.
  10. So, ein Zauber, der aus "Tanz der Flammen" entstanden ist. Bei komplexeren Zaubern habe ich immer Problem die Stärke richtig einzuschätzen. Der Zauber ist für die Klasse Bewahrer (Link). (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Aktuelle Version: Link Lebenslohen Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 3 pro Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3-9 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer beschwört 3 bis 9 faustgroße Flammen aus konzentrierter Lebensenergie, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herumfliegen. Die Flammen sind blaugrün und jede leuchtet wie eine warme Kerze. Unbelebte Materie durchdringen sie widerstandslos und auch der Zauberer stellt kein Hindernis für sie dar. Alle Nahkampfangreifer, die sich auf ihre optischen Sinne verlassen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und vergleichbare Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges. Solange mindestens 3 Flammen vorhanden sind, gilt der Zauberer gegenüber Strahl-Zaubern und Fernkampfangriffen als zur Hälfte gedeckt und bei 6 Flammen sogar als weitgehend gedeckt (vergleiche ARK, S. 22f und DFR, S. 234f); dieser Effekt ist allerdings nur optisch, da die Flammen mit unbelebter Materie nicht wechselwirken. Zudem reichen 3 zirkulierende Lohen aus, um den Umkreisten vor gezielten Hieben oder genauen Schüssen zu schützen, falls dafür optische Sinne genutzt werden. Mindestens 6 kreisende Lohen wirken zusätzlich wie der Zauber Flammenkreis und 9 Stück erzeugen eine Immunität gegen nicht-elementare Magie mit dem Agens Eis. Der Zauberer selbst kann normal handeln, da die Flammen nicht auf seinen Körper reagieren und niemals so fliegen, dass sein Sichtfeld bedeutend eingeschränkt wird. Er muss sich auch nicht auf den Zauber konzentrieren. Wenn er auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 m bewegt, kann er entweder bis zu zwei Flammen auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen (beides gilt nicht als Zaubervorgang). Es können höchstens 9 Lohen gleichzeitig vorhanden sein; abgefeuert werden sie über einen EW: Zaubern, gegen den das Ziel sich ggfs. mit einem WW: Resistenz wehren darf. Kommt eine Flamme mit einem anderen Wesen als dem Zauberer in Kontakt, so verglüht sie mit der gleichen Schadenswirkung wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer – nach spätestens 30 Metern verglüht sie aber auf jeden Fall. Wenn ein Wesen den Zauberer berührt, wird es pro Runde von einer Lohe getroffen und wenn es sich im Handgemenge mit ihm befindet sogar von zwei. In diesen Fällen wird die Resistenz nicht beachtet. Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf: Wenn sich zum Beispiel vier Wesen mit einem Zauberer im Handgemenge befinden, der vier Lohen besitzt, so wird jedes davon von einer Lohe getroffen. Im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.
  11. Der folgende Zauber entstand im Zusammenhang mit meiner neuen Klasse, dem Bewahrer (Link). Die Idee dazu ist eigentlich uralt und ich kenne sie aus einem Computerspiel, das auf AD&D (Advanced Dungeons&Dragons) basiert. Die Suchfunktion hat mir gezeigt, dass das Prinzip schon zweimal hier im Forum angesetzt wurde (Zeitstopp und Erstarren), aber nie so richtig abgeschlossen. In D&D hält der Zauber die Zeit einfach für alle außer dem Zauberer an und er kann dann herumzaubern; das ist für Midgard wohl zu stark. Ich finde es schwer, die Spielstärke einer Version einzuschätzen. Daher präsentiere ich hier meine Version: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP; Zeitmeisterschaft kann per Spruchrolle erlernt werden) Zeitmeisterschaft Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS); wird bei der günstigeren Variante nicht verbraucht Verändern Metall Metall AP-Verbrauch: 6/18 Zauberdauer: 25 sec Reichweite: 15/0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen oder Objekt / 9 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 / 2 min Ursprung: dämonisch 10000: Bwh*, Ma – 20000: Hx, Km° – 100000: niemand Die einfache Anwendungsmöglichkeit von Zeitmeisterschaft ist die als Bannzauber. Sie kann nämlich gegen jeden Zauber mit dem Agens Metall oder dem Agens Magan eingesetzt werden und wirkt dann wie Bannen von Zauberwerk. Das kostet den Zauberer 6 AP und das Zaubermaterial wird dabei nicht verbraucht. Für den eigentlichen Effekt von Zeitmeisterschaft müssen 18 AP aufgewendet werden. Damit erzeugt der Anwender eine magische Zone, die sich ähnlich wie der Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit verhält und sich mit dem Zauberer bewegt; allerdings wird die Zone durch Materie nicht beschränkt und nur Zauber der großen Magie können sie blockieren – es wird also zum Beispiel ein Zauberduell nötig, um zu entscheiden, ob die Zone in einen mit Heimstein geschützten Bereich eindringen kann, aber eine Schwarze Zone kann die Ausbreitung des Bereiches nicht verhindern. --> Ich denke, eine schwarze Zone könnte das eh nicht und auch beim Heimstein bin ich mir nicht sicher. Die Regelfrage hierzu: Link. Innerhalb des Wirkungsbereiches verläuft die Zeit für alle Wesen außer dem Zauberer und alle Objekte, die nicht zu seiner Ausrüstung gehören, nur halb so schnell. Gegen diesen Effekt können sich Wesen mit einem WW: Resistenz wehren und bei magischer Materie (also beispielsweise ein magisches Schwert, eine fliegende Feuerlanze oder ein magischer Pfeil) entscheidet je nach Situation ein Zauberduell oder auch ein Resistenzwurf. Dem Einfluss von Zeitmeisterschaft muss aber nicht nur beim Eindringen in die Zone widerstanden werden, sondern auch zu Beginn jeder Runde, in der man sich darin befindet. Auf ein Ziel, das nicht widersteht, wirkt sich das wie eine besonders starke Version des Zaubers Verlangsamen aus. Da die Zeit tatsächlich langsamer abläuft, laufen zusätzlich zu den normalen Auswirkungen auch geistige Vorgänge nur halb so schnell ab, wodurch betroffene Wesen für diese auch doppelt so lange brauchen – insbesondere verdoppelt sich für sie also die Zauberdauer ihrer magischen Fähigkeiten. Gegen die konkreten Auswirkungen von Zeitmeisterschaft können Zauber aller Grade schützen, jedoch wird beispielsweise eine Schwarze Zone wahrscheinlich schnell zusammenbrechen, da sie einmal pro Runde beansprucht wird. Gegen verlangsamte Dinge, die den Zauberer physikalisch treffen müssen, erhält dieser +6 auf seine zugehörigen Widerstandswürfe. Zum Beispiel kann ein verlangsamter waffenloser Kämpfer den Zauberer nur jede zweite Runde angreifen und der Zauberer erhält +6 auf seine WW: Abwehr gegen seine Attacken; ein verlangsamter Kämpfer mit einer magischen Waffe, welche nicht verlangsamt wurde, kann zwar auch nur jede zweite Runde angreifen, aber der Zauberer erhält keinen Bonus auf seine Widerstandswürfe gegen die Attacken des Angreifers. Falls ein Wesen oder Objekt, das von Zeitmeisterschaft betroffen wurde, den Wirkungsbereich verlässt, so dauert die Verlangsamung noch eine Runde lang an. Mögliche Änderungsideen sind schonmal: - Der Zauberer wird zusätzlich noch beschleunigt. --> Zauber stärker - Die Zauberdauer beträgt nur 20 Sekunden. --> Zauber stärker - Der Wirkungsbreich wird kleiner. --> Zauber schwächer - Die Wirkungsdauer beträgt nur 1 Minute. --> Zauber schwächer - Der Zauber wird zu "Massen-Verlangsamen", also hat ausschließlich die Effekte von Verlangsamen. --> Zauber deutlich schwächer Vereinfachte Version: Link
  12. Ich präsentiere hier einen Lähmungszauber, der hauptsächlich für meine neue Klasse, den Bewahrer, gedacht ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma, Rä* – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.
  13. Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Todeszauber präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Todeszauber Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Eis Holz AP-Verbrauch: 1 je Schadenspunkt Zauberdauer: 15 sec --> 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 5000: PT, To° – 10000: De°, Dr, Hx, Ma, PK, Rä*, Sc – 50000: Bwh*, Hl, PHa, PHe, PM, PW ARK, S. 173: […] Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern. --> Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern plus 10. Falls der Todeszauber allerdings bereits 10 Punkte Schaden verursacht hat und der weitere Schaden die Lebenspunkte des Ziels unter 0 (oder noch weiter ins Negative) fallen lassen würde, erhält dieses einen zusätzlichen WW+4: Resistenz, dessen Erfolg die LP nicht unter 0 fallen lässt – hatte das Opfer durch die 10 Schadenspunkte schon einen negativen Lebenspunktestand, verbleiben seine LP durch den Erfolg stattdessen auf diesem. Den zusätzlichen Resistenzwurf können nur lebendige Wesen erhalten, die von Lebenskraft durchströmt sind, d.h. zum Beispiel keine Untoten. Sinken die Lebenspunkte eines Wesens durch den Todeszauber auf [-6 --> -10] oder darunter, so ist sein Körper praktisch verdampft worden, und es kann nicht mehr wiederbelebt werden. Kommentar: Der mögliche Schaden wurde erhöht, damit Todeszauber überhaupt ein Todeszauber ist und Lähmung nicht einfach besser. Mittlerweile wurde eine Art "Todes-Sperre" eingebaut, damit der Zauber effektiv bleibt, aber (für Spielfiguren) nicht zu tödlich ist. Je nachdem, wie man mit "Erheben der Toten" spielen möchte, kann man den Absatz mit dem "Verdampfen" auch ganz ignorieren.
  14. Das ist ein Zauber, der an Felsenfaust angelehnt ist, aber auch sonst ziemlich vielseitig ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
  15. Hier präsentiere ich ich die Zauberlied-Variante meines Zaubers Schicksalsgabe (Link). Anmerkungen, Hinweise und begründete Kritik sind willkommen. Können Barden ein Lied an sich selbst richten? P.S. Kann ein Moderator den Titel auf "Lied des Schicksals" ändern? Irgendwie habe ich das verbockt. Das Lied des Schicksals Zauberlied der Stufe 6 Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 4 Reichweite: 15 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min je Grad 4000: Ba, Sk Das Lied kann an 1 Wesen oder den Barden selbst gerichtet sein. Wenn das Lied mindestens 3 min lang gespielt wurde, dann wirkt es auf das angezielte Wesen wie der Zauber Schicksalsgabe, allerdings mit erhöhter Wirkungsdauer. Diese richtet sich immer nach dem Grad des verzauberten Wesens.
  16. Ein Zauber der Großen Magie, der unter anderem von meiner Klasse, dem Rächer (Link) benutzt wird. Um die Auswirkungen von Erdspaltung im Detail geregelt zu haben, muss man die Zauber Erdwandlung und Sturmhand kennen. Anmerkungen und Hinweise sind willkommen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Erdspaltung Gestenzauber der Großen Magie Diamant (60 GS) Verändern Erde Erde AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 6000: PHa, Rä* – 12000: Hx, PF, PM – 60000: Bwh*, Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen). Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich so ähnlich wie eine Steinkugel verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht, wobei sich die ganze Kraft in eine vom Zauberer festgelegte Richtung ausbreitet. Das erste Wesen oder Objekt, das sich im Weg befindet, bekommt die ganze Wucht der Explosion ab. Einem Wesen steht ein WW: Resistenz zu, bei dessen Erfolg es nur 6W6 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf oder handelt es sich beim Ziel um ein Objekt, so werden 6W6 Punkte schwerer Schaden bzw. Strukturschaden verursacht; zusätzlich hat das den gleichen Effekt, als wäre das Ziel von einer Sturmhand getroffen worden, der es nicht resistiert hat – das bedeutet, es wird 15 m weit weggeschleudert (falls es nicht mehr als ungefähr 500 kg wiegt) und erleidet beim Aufprall 1W6+1 schweren Schaden (vor dem Rüstung schützt) oder sogar 2W6+2 Punkte Schaden, falls es gegen ein ausreichend schweres Hindernis prallt. Das Ziel kann allerdings höchstens 5 m weit in die Höhe geschleudert werden, da der Explosionsdruck nicht so perfekt treffen kann, dass der Stoßimpuls nur in eine Richtung gerichtet ist. Prinzipiell reicht die Explosion ziemlich weit, aber pro vollen 2 Metern, den die Druck- und Splitter-Welle zurücklegt, sinkt der verursachte Schaden um 1W6. Ist der Schaden unter 2W6 Punkte gefallen, kann die Welle auch nicht mehr wie eine Sturmhand wirken. Eine Rüstung reduziert den Schaden durch die Explosion, aber aufgrund der gewaltigen Kraft dahinter, verhält sich der Schaden so, als hätte ihn ein extrem starkes Wesen verursacht (vergleiche BEST, S. 17) – d.h. Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können, erleiden den vollen Schaden. Wesen ohne festen Körper (z.B. Geisterwesen) sind gegen die Schadenswirkung immun. Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird (wodurch dieser im Optimalfall nach oben weggeschleudert wird und zusätzlich Sturzschaden erleidet). Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Druckwelle auf ein weiteres richten.
  17. Der Zauber Schleuderstein ist im Zusammenhang mit der Klasse Rächer (Link) entstanden. Es ist eine Stufe-1-Zauber, der Schaden verursachen kann. Wenn jemand ein Problem sieht oder eine Anmerkung hat, kann er das gerne mitteilen. Ich möchte aber schonmal darauf hinweisen, dass sehr viele elementare Erschaffen-Zauber auch eine "Bewegen-Komponente" inklusive haben. Sind 100 Meter Reichweite in Ordnung? Die Alternative wären 50 m, aber ich fand 100 in Ordnung im Vergleich zu Frostball. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 1 Sand oder Erde (1 KS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: elementar 60: Dr, PHa, Rä* – 120: Bwh*, EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km° Um Schleuderstein anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2. Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten. Wenn Schleuderstein auf diese Weise benutzt wird, ist der Prozess des Zaubers Bewegen. Der geschaffene Stein zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird.
  18. Da ich mir den Zauber Steinkugel angeschaut habe, ist mir folgendes "Problem" aufgefallen: Die Kugel ist nicht schnell genug jemanden umzuwerfen und sie ist feste Materie. Das heißt sie steht immer auf ihrem eigenen Feld und im Normalfall kann das Feld dann nicht betreten werden. Wie also soll jemand den "Kernschaden" der Kugel-Explosion (3W6) erleiden? Das ist doch praktisch unmöglich, oder?
  19. Ich hatte mir eine Anpassung der Steinkugel überlegt, für Leute, die diesen Zauber und Feuerkugel eher als "stationäre Bombe" benutzen. Allerdings wollte ich die Geschwindigkeit nicht herausnehmen und auch nicht einfach den Schaden erhöhen. Daher präsentiere ich folgende flexible Version über einen neuen Zauber: Zusätzlich gibt es noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Diamantkugel Gestenzauber der Stufe 3 Diamantsplitter (5 GS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 250: PHa, Rä* – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: Bwh*, De°, Hl, Sc Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden. Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden. Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.
  20. Ein universeller Rüstungs-Zauber, der unter anderem für den Zauber Schlachtengeschick (Link) benötigt wird. Anmerkungen und begründete Kritik sind willkommen. (Hinweis: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Hier gehts zur aktuellen Version: Link. Schimmernder Panzer S Gestenzauber der Stufe 3 Regenbogenpulver (5 GS) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 300: Bwh*, Hj°, Rä*, Sw°, Th – 600: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – 3000: Dr, Or Über die magische Einwirkung der Essentia Magan wird die Widerstandskraft der Haut und der Ausrüstung des Verzauberten erhöht und zudem ist es schwerer sie zu verletzten bzw. zu beschädigen. Die Haut schützt durch den Zauber wie eine magische Textilrüstung*-2 und die Ausrüstungsgegenstände werden schmutz- und wasserabweisend. Auf die Kleidung und die Rüstung des Verzauberten wirkt noch ein zusätzlicher Effekt: Sie gelten als magisch und ihr magischer Angriffsmalus, den alle Angreifer gegen den Träger erhalten, steigt um 2 Punkte. War beispielsweise eine Rüstung zuvor magisch*-1, wird sie durch den Zusatzeffekt magisch*-3. Dabei ist zu beachten, dass bei mehreren verzauberten Objekten insgesamt nur der höchste Wert zählt – wenn der Verzauberte also zum Beispiel auf seiner Haut Kleidung trägt und darüber noch eine Rüstung, werden sie alle verzaubert, aber die magische Wirkung wird nicht aufaddiert. Von außen ist die Wirkung des Zaubers nicht so einfach zu erkennen: Im Prinzip werden die Reflexionseigenschaften der verzauberten Gegenstände verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Objekte (z.B. Metallgegenstände) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
  21. Dieser Zauber basiert auf einer Idee aus anderen Medien. Es ist nicht so einfach ihn in Midgard umzusetzen (wo es nicht so mächtige Zauber gibt), von daher wurde es eher ein Schutzzauber als ein Schadenszauber. Er gehört zu den wenigen Zaubern, die Thaumaturgen ohne Siegel oder Runenstab wirken können. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Bwh*, Hx, Rä*, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
  22. So, ein Zauber für das Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe". Er macht nichts wirklich neues, aber gehört zu meiner Klasse Bewahrer (Link) und die möchte ich vollständig im Forum zur Verfügung stellen. Anmerkungen, usw. sind natürlich willkommen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Absoluter Schild S Gestenzauber der Großen Magie Vergoldete Drachenschuppe (30 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 5000: Bwh*, Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma, Rä* – 50000: Dr, Hl, PRI Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen. Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist. Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.
  23. So, da ich eine Blitz-Variante von Hagel und Feuerregen benötige, stelle ich sie kurz vor. Weiß jemand was für eine Art von Splitter als Zaubermaterial richtig ist? (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: Bwh*, De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.
  24. In Anlehnung an Schlachtenwahnsinn (siehe KOMP, S. 63f) möchte ich den Zauber Schlachtenzorn vorstellen: Aktuelle Version: siehe Seite 2 Schlachtenzorn Gestenzauber der Stufe 4 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 800: Fi - 1600: Dr, Wi - 8000: Hl, Hx, Km, Sc, Tm, To Schlachtenzorn wirkt im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf gleichzeitig wie Bärenwut und Beschleunigen. Allerdings fällt der Stärkebonus von Bärenwut weg (man kann aber nachträglich Bärenwut anwenden, um ihn zu erhalten). Dafür erhalten alle Angreifer durch die geschickten Bewegungen und den rasenden Angriff des Verzauberten einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe gegen ihn (unabhängig davon, wie sie angreifen). Der Zauberer darf mit Ausnahme von Aithinn-Kettenhemden keine Metallrüstung tragen, um den Spruch benutzen zu können.
  25. Ich präsentiere hier einen neuen Zauber, der etwas flexibler als Feuerlanze ist (siehe DFR, S. 118). Die Zauberkomponente ist die gleiche wie bei Feuerlanze; lernt man also beide Zauber, erreicht man eine relativ hohe Flexibilität. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zwillingsfeuer R Gestenzauber der Stufe 3 Korallenstück (2 GS) Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 2 je Speer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 500: PHe, Sw°, Th - 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° - 5000: Bwh*, Hl, PM, Sc Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt. Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze.
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