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  1. Hallo, laut ARK 212 sollen Elementarbeschrörer nun Zauber, die die gleiche Agens und Reagens haben, lernen können (Zeichen EBe#), dessen Ursprung Elementar ist.... Wenn ich nun so durchschaue... fehlen diese Zauber Dschungelwand - Holz Marmorhaut - Erde Nebel schaffen - Wasser Sturmflut - Wasser Wassermeisterschaft - Wasser Windmeisterschaft - Luft Müssen diese also bei dem Lernschema auf S. 411 KDX ergänzt werden? Panther
  2. Kann eine verwandelte Gestalt ein zweites Mal verwandelt werden (in was auch immer)? Oder tritt dann die Regelung aus dem ARK S.29 (über wiederholtes Verzaubern) in Kraft? Falls dem so ist, was geschieht genau wenn auf das Wesen "Verwandlung" ein zweites Mal eingesetzt wird?
  3. Wie wirkt sich Bannen von Dunkelheit (immerhin laut Spruchbeschreibung "trübes Tageslicht") auf lichtempfindliche Wesen wie Orcs oder Vampire aus?
  4. Wie wäre es wenn selbst normal Sterbliche den Beistand der Götter herbeirufen könnte..... Ich mein Gebete oder Gesänge die Wirken wie zB Göttlicher Schutz vor dem Bösen oder so.....Zaubern ungelernt als basis...mit abzüge für spruch stufe und/oder andere Modifikationen.... Xan hilf uns Vana unser etc... Auch für andere Länder...
  5. Der Kettenblitz ist ein Zauber, der eine verbesserte Version von Blize schleudern darstellen soll er hat den Vorteil, das nur ein Opfer in Reichweite sein muss Stufe 6 Ap: 15 Zauberdauer: 30sec Reichweite 200m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: mind. 1Wesen Zd:0 Ursprung: dämonisch Der Zauberer sammelt in seinen Händen elektrische Energie bei Gewitter kann es sogar möglich sein ,dass ein BLitz vor dem Zauberer einschlägt 5% (Chance) falls Der Zauberer 4w6 schweren Schaden, bei dem die Rüstung nicht schützt, durch den Blitz überlebt, wirkt der Zauber automatisch in der selben Runde, da die Energie schneller gesammelt werden konnte. Das erste Opfer erhält 2w6(bzw.2w6+4) Schaden Rüstung schützt nicht das erste Opfer wird außerdem 1w6 Runden bewusstlos steht im Radius von 5m ein Wesen wird dieses ebenfalls getroffen es erhält den selben schaden um 2 reduziert Schaden das danach ebenfalls dies geht solange weiter bis entweder der Schaden einmal 0 ergibt ode keine Wesen mehr in der Reichweite ist. Wurde der Zauber zusätzlich durch einen Blitz aufgeladen fügt er am Anfang 2w6+4 Schaden zu. Es wird immer nur ein Blitz weiter gehen nie 2 oder mehr!
  6. Ich spiele in einer Gruppe in der die Zauberer oftmals mit Schlaf oder Angst auf ihre eigenen Mitspieler losgehen nur weil diese etwas machen was den Zauberern grad nich in den sinn passt (auch wenns richtig scheint in meinen Augen). Da hab ich als Nicht-zauberer natürlich keine Chance denn ich bin noch kein Grad 7 und somit wirkt bei mir Schlaf echt WUNDERBAR. Kann ich das irgendwie unterbinden??? Können nicht-magisch veranlagte charaktere Zaubersalze verwenden oder nur welche die sich darauf verstehen?
  7. Hi Hier eine Zauberidee, die ich vor kurzem hatte. Ich selber halte nicht mehr an der Idee fest, aber vielleicht hat ja jemand anderes Lust, sich von dem Zauber inspirieren zu lassen. Meinungen, Änderungen und Kritik sind also ausdrücklich erwünscht. Eisformen Gestenzauber der Stufe 4 Diamant (50 GS), zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Verwandeln Wasser > Eis AP-Verbrauch 2/m³ Zauberdauer 30 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich bis zu Grad x 3 m³ Wirkungsdauer mindestens 2 Minuten Ursprung elementar 800: PM, PT 1600: Dr, EBe, Hl, Ma, PW, Sc, Th 8000: PRI a. M/T/W Während dem Zaubervorgang berührt der Zauberer mit dem Diamant Schnee oder Eis. Es kann sich hierbei um eine kleine Masse handeln, aber auch um den Boden einer verschneiten Landschaft. Durch den Zauber kann der Zauberer das so berührte Eis/Schnee beliebig umformen. Der dabei entstehende Körper ist in jedem Fall aus sehr kompakten Eis und wie Glas leicht durchscheinend. Während der Zauberdauer lösen sich von der berührten Eis/Schneemasse immer mehr kleine Teilchen, die wild wirbelnd um die andere Hand des Zauberers fliegen. Dabei kann der Zauberer nicht entscheiden, von wo sich die Eisteilchen lösen, sie lösen sich gleichmäßig von der berührten Eismasse, höchstens aber aus 500 Metern Entfernung. Sobald die vom Zauberer festgelegte Kubikmeteranzahl gelöst wurde (wobei hierbei die Kubikmeteranzahl des späteren, kompakten Eises entscheident ist), kann der Zauberer diese, unter Umständen sehr große, Masse aus wirbelndem Eis einmal in ein Objekt seiner Wahl formen. Dabei kann der Zauberer auch sehr feine Dinge nachbilden, beispielsweise eine Eisstatue eines Menschen, welche sogar Wimpern oder ähnliches besitzt. Es ist auch möglich eine Waffe zu erschaffen. Diese zählt im Kampf gegen übernatürliche Wesen als magisch und zerbricht bei einer gewürfelten 1 in jedem Fall und wenn bei einem schweren Treffer mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurde ebenso. Bei Mauern etc. kann man sich am Zauber Eiswand orientieren. Das neue Objekt entsteht wahlweise in der Hand des Zauberers, oder direkt vor ihm auf dem Boden, wobei er das neue Objekt am Ende der Wirkungsdauer mit der anderen Hand berühren muss. Ein Objekt das auf dem Boden entsteht, ist mit diesem unverrückbar verbunden, sofern es sich bei dem Boden um eine Eisfläche handelt. Der Zauber hält 2 Minuten, wenn der Zauberer sich auf normalem Erdboden aufhält. Befindet er sich jedoch auf einer durchgängigen Schnee oder Eisfläche hält der Zauber, bist der Zauberer stirbt, ohnmächtig wird oder einschläft. Wo das neue Objekt entsteht, dürfen sich zum Zeitpunkt der Entstehung nur Gase befinden. Thaumaturgie: Thaumaturgen können den Zauber nur auf Eisflächen anwenden. Sie malen das Siegel auf die Oberfläche der Eisfläche, was 1 Minute in Anspruch nimmt. Das neue/verformte Objekt erscheint auf der Fläche in deren Mittelpunkt ehemals das Siegel gemalt wurde. Ich hoffe ich habe nichts wichtiges vergessen. Viel Spaß mit dem Zauber! Mfg Yon PS: Der Zauber ist deshalb so teuer, weil eine eindeutige Abwertung des Zaubers Eiswandlung vermieden werden sollte, außerdem kann man mit dem diesem Zauber in vielen Situationen enorme Dinge anstellen (z.B. um eine Gruppe unaufmerksamer Gegner einen riesigen Eiskäfig erschaffen, etc.)
  8. Guest

    Todeskeule

    Für diesen Zauber benötigt man ja einen entsprechenden Oberschenkelknochen. Mir stellt sich die Frage, ob man dafür statt eines nullachtfünfzehn-Knochens beispielsweise auch eine entsprechende Keule aus gehärtetem Knochen benutzen kann. Worauf ich hinaus will ist: Lässt sich die Komponente auch als normale Waffe der entsprechenden Waffenart benutzen (oder in der Hinsicht: Härten oder anders aufbessern - wie Keulen eben beschrieben sind im DFR) oder ist das Knochenmaterial ohne den Zauber nicht zu gebrauchen? Wäre letzteres der Fall, sehe ich den Zauber deutlich abgewertet z.B. gegenüber der Lebenskeule. MfG Xan
  9. Beim Zauber Schattenschrecken steht: Wirklich alle Wesen? Also auch der Zauberer selbst? Wie sieht es mit Untoten aus?
  10. Es geht um den Zauber Geisterwache schaffen [Meister der Sphären, S. 207]: Die Geisterwache ist ja an den Schädel gebunden. Kann ein Nekromant auf Reisen den Schädel mitnehmen und hat so seine Geisterwache dabei oder ist die Geisterwache durch die erstmalige Platzierung des Schädels an den Ort fixiert und kann nicht mit auf Reisen gehen?
  11. Sturmauge. . . . . . . . . . S Gestenzauber der Stufe 3 Bleitropfen (5 KS) Beherrschen - Metall -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3m Umkreis Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: elementar 400: EBe‡, Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand Der Zauberer erzeugt in einem 3m Radius um ihn herum eine Sphäre der absoluten Windstille. Das Sturmauge bewegt sich mit dem Zauberer, der sich darauf nicht konzentrieren muss. Trifft das Sturmauge auf einen magischen Wind (Windstoß, Sturmwind,...), so entscheidet ein Zauberduell, genau wie in dem Moment, wenn ein gegnerischer Zauberer mit einer Sturmhand in die Zone der Stille eindringt. Der Erzeuger des Sturmauges merkt, wenn es durch ein Zauberduell aufgehoben wird. Anmerkungen: Ich überlege, ob ich die Dweomerzauberer wegen des ungewohnten Agens Metall nicht aus der Liste rausnehmen sollte oder man sie zumindest auf Ausnahme hochstufen könnte. Eine Zauberversion mit Holz als Agens kann ich mir im Moment nicht so recht vorstellen.
  12. Die Beschreibung im ARK ist zwar eindeutig, aber m.E. nicht passend. Ein Tm kann den Zauber Stärke nur auf sich selbst anwenden. Da er aber auch in der Lage ist für gerade einmal 40 FP mehr den in allen Belangen besseren Zauber Bärenwut zu lernen - was also eigentlich jeder halbwegs Vernunftbegabte machen würde -, frage ich mich, was das soll. Ich fände eine Anpassung auf "kann den Zauber nur auf sich selbst und seine tierischen Gefährten anwenden" passender.
  13. Noch ein Zauber: Mit bitte um Eure Meinung und Verbesserung: Todesbande stiften * Gestenzauber der Stufe 4 Verändern * Erde * Eis AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1000: BeT, PT, PC, Sc 2000: PK, PHe, SHx 10000: - Der Zauberer stiftet ein Band zwischen einem Menschen, der sein Einverständnis erklärt hat und dem Tod, der Geisterwelt o.Ä. (je nach Klasse des Zauberers). Mißlingt der EW:Zaubern, so kann der Verzauberte kein Band knüpfen. Unterläuft dem Zauberer ein kritischer Fehler, so verliert der Verzauberte 1W6 Punkte seiner Konstitution. Gelingt der Spruch, so wird der Verzauberte, zu Beginn der nächsten Runde nachdem er negative LP hat oder zu Tode kommt zu einem Wiedergänger. Er ist Regeltechnisch als solcher zu behandeln und kann auch durch Heilzauber nicht wieder ins Leben gerufen werden, mit Ausnahme von Erheben der Toten. Das durch den Zauber geknüpfte Band ist allerdings, nicht so stark wie der Wille eines auf "natürlichem" Weg entstandenen Wiedergängers, daher verliert er pro Stunde nach der Wandlung 1LP bis er schließlich unwiederbringlich seine Existenz beendet. Viele Grüße Lux
  14. Meine Freunde und ich wir lieben Midgard und sind mittlerweile seit 8 Jahren dabei. Was mir aber immer mal wieder sauer aufstößt ist folgender Umstand: Warum lassen sich einige - und nicht zu selten die wirklich teuer zu lernenden - Fertigkeiten mit extra günstigen Zaubern einfach ausstechen? Das nervt mich doch sehr und fällt am stärksten ins Auge bei: Tarnen & Unsichtbarkeit (aber auch Wundersame Tarnung) Schleichen & Stille (aber auch Wandeln wie der Wind) I.d.R. wird die Fertigkeit einfach durch den passenden Zauber ersetzt und ausgestochen. Warum lässt ein Regelsystem so etwas zu? Der "Meisterdieb" wird damit doch zur Witzfigur abgestempelt. Auf die Spitze getrieben wird das ganze ja (bei manchen) ja noch durch den freigiebigen Umgang mit Artefakten. Da kann ich lange meinen Dieb in anstrengender Weise sein Schleich- und Tarntalent schulen lassen, während andere mal schnell die Elfenstiefel & -umhänge aus dem Ärmel schütteln u.Ä., womit der Dieb in seinem Spezialgebiet wieder von Laien ausgestochen wird. (Ein bisschen) scheint es mir schon, dass die KÄM so benachteiligt werden, weil eben Grundfertigkeiten anderweitig (Artefakte/Zauber) aufgewertet werden können. Ansonsten gilt eben, dass derjenige der zaubern kann eher im Vorteil ist (so sehe ich das zumindest gerade). Auf den Anstoß der Diskussion brachte mich der Kommentar von Einskaldir aus dem Nachbarstrang: "Zaubernde Kämpfer - warum spielt ihr das?"
  15. Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
  16. Ich habe eine Frage dazu ich habe die zettel für den Magister gefunden dazu möchte ich gerne wissen wo kann ich finden wo steht z.B. die Reichweite, Wirkungsdauer usw.
  17. Hi, zum Thema Anziehen, wenn ich den Zauber wirke und das "Opfer" seinen Resistenzwurf schaft merkt es dann das ich sie/ihn verzaubert habe und wenn ja ist es genau so wie beim Zauber Beeiflussen, ... der Betroffene bemerkt das er das Ziel einer Magischen Beeinflussung geworden ist? Zweites, durch Anziehen bekomme ich einen Bonus von +6 auf den Verführen wurf, sollte ich einen Verführen wurf schaffen und der WW scheitert, bleibt der Effekt durch das Verführen bestehen auch wenn der Zauber Anziehen endet. Währe einerseits eine miese Sache wenn man als Verzauberter selbst bei einem erfolgreichen WW nicht merkt das man Verzaubert wurde bzw. wenn man dadurch einem Verführen versuch erliegt dann auch danach nicht merkt das man "hereingelegt" wurde. Andererseits währe es für den Zauberer echt schlecht wenn es früher oder später, (eher früher als später man(n) kennt ja seine Würfel) sicher herrauskommt und man dann mit ziemlich ernsten Konsequenzen rechnen darf, ich persönlich als SL würde einen Geschlechtsakt im nachhinein als Vergewaltigung auslegen und die Person wird dann ihres Lebens nicht mehr froh. Ps: wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten
  18. Hi, brüte gerade in Vorbereitung auf ein Abenteuer, in dem ein magiebegabter Schönheitsspezialist eine tragende Rolle spielen soll, über Beauty-Zaubern, die unterhalb bzw. jenseits von Verjüngen angesiedelt sein sollen. Mir schweben folgende Ideen vor und ich freue mich über Anregungen, bzw. auch über Ergänzungen a la "Bewegen->Luft->Erde" etc. - damit kenne ich mich nämlich nicht aus: Traum-Body Beschwörungszauber Stufe 4 AP Verbrauch 6 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: variabel Wirkungsbereich: 1 Körperzone eines Menschen Wirkungsdauer: unbegrenzt Ursprung: dämonisch Der Zauberer beschwört ein kleines Gestaltwandlerwesen aus den Ebenen der Finsternis. Er bringt es auf eine bestimmte Körperpartie auf und vermag es nach seinem Willen zu formen: Ein Sixpack, eine bestimmte Poform, Körbchengröße X - vieles ist möglich. Allerdings ernährt sich der Dämon von der Lebenskraft des Patienten - dieser verliert dauerhaft Ko/10. Mit dem abschließenden Ritual geht der Dämon eine Symbiose mit dem Wirt ein und imitiert perfekt dessen Teint, Behaarung etc. Danke für Input! SchneiF
  19. Hallo liebe Forums-Mitglieder! Da ich seit kurzem einen Totenbeschwörer spiele, setze ich mich momentan detailliert mit den Beschwörungsregeln auseinander. Dabei ist mir aufgefallen, dass es nur eine sehr begrenzte Anzahl nekromantischer Zauber gibt. Zunächst gibt es da die Geisterbeschwörungen mit den Möglichkeiten, sie als Knecht zu binden. Das ist natürlich schon sehr nützlich, aber meist nur als Berater. Die einzige "Sorte" von Knechten, die ein etwas breiteres Anwendungsgebiet hat, sind die Hexengeister, die sich auch als "Werkzeugkiste" oder auch im Kampf verwenden lassen und schon ungemein praktisch sind. Als weitere Verwendungsmöglichkeiten für Geister bieten sich die "kleinen" Schädel-Zauber Flugschädel und Schädelwarner an. Diese sind zwar extrem günstig und nützlich, also für einen aufstrebenden Nekromanten quasi Pflichtprogramm. Abgesehen davon gibt es dann nur noch solche Nettigkeiten wie Sendlinge oder Todesboten, die ja ein sehr eingeschränktes Anwendungsgebiet haben und nicht jedermanns Sache sind. Was Untotenerschaffung angeht, gibt es da natürlich den extrem nützlichen Zauber Erwecken, sowie das etwas teurere Macht über den Tod. Alle anderen Zauber zur Untotenerschaffung rangieren schon deutlich in der oberen Preiskategorie. Was weitere Zauber angeht, gibt es da natürlich noch Scheinleben, Nekrognose, Geistersperre und andere Dinge aus der Werkzeugkiste, die aber eher als Hilfen für die eigentlichen Totenbeschwörungen gedacht zu sein scheinen. Wo ist jetzt also das Problem? Mir als Spieler fehlt einfach ein bisschen die Auswahl - ich finde, es gibt gerade für die mittleren Stufen zu wenige Zauber, um wirklich eine Auswahl zu haben. Die wenigen günstigen Zauber, die es gibt, sind quasi Pflichtprogramm - und alles andere ist so teuer, dass es einfach in weiter Ferne liegt, oder hat eine extrem eingeschränktes Anwendungsgebiet. Was mir fehlt, sind (nicht einmal unbedingt für den Kampf gedachte) nützliche Zauber für Nekromanten. Diese dürfen sich ruhig an schon bestehenden Arkanums- oder MdS-Zaubern anlehnen und sollten natürlich um das vielbeschworene (ich konnte nicht widerstehen) Spielgleichgewicht zu wahren etwas abgeschwächt werden. Schöne Beispiele für solche Dinge, die mir vorschweben, sind: Todeshaut, Erkennen der Todesaura, Geisterwand, Flugschädel, Schädelwarner, Todesblitz Ich würde einfach gerne ein paar neue nekromantische Zauber entwickeln, um diesen "Mangel" zu beheben, und habe auch schon ein paar Ideen dazu - aber eben leider noch nicht besonders viele. Dieser Strang soll eine Ideensammlung für neue Zauber der Nekromantie darstellen. Fällt euch irgendetwas ein, was man noch in einen Zauber ummünzen könnte? Sobald ein paar Ideen (und Meinungen) da sind, werde ich mich daran setzen, sie als Zauber auszuarbeiten. Außerdem werde ich im Folgenden ein paar der Ideen vorstellen, die ich schon hatte, und zu denen mich eure Meinung interessieren würde. Grüße, Gimli CDB
  20. Hallo zusammen, aus gegebenem Anlass stelle ich hier eine Regelfrage, die ich in unserer Runde nicht beantworten konnte, da ich mit diesem Konzept nicht vertraut bin. Zur Situation: Eine Spielerin (langjährig) bereitet sich (d.h. ihren Charakter) auf eine nahende Kampfsituation vor. Sie sagt mir (Spielleiter) an, dass sie einen Zauber vorcastet. Ich: Sie: Ja, dass ist doch eine uralte Regel. Wenn man einen Zauber vorcastet, würfelt man seinen EW Zaubern, hällt ihn dann aber mit Konzentration zurück. Sobald man die dann abbricht, erfolgt der Zauber als 1sec. Zauber. Fragen an das Forum. Hat schon mal jemand von euch davon gehört? Ist das eine Regel, die man als solche auch im Regelwerk findet? Wie handhabt ihr das? Grüße Phillipos
  21. Hi, ist die Schwingenkeule nur im Fernkampf einsetzbar? Oder werden die Boni auch im Nahkampf eingerechnet?
  22. Nun bin ich tatsächlich einmal in der Lage mit meinem Charakter den Spruch Wandlung (Rawindra Quellenbuch) lernen zu können. Bei der Spruchbeschreibung steht: "...erhält die vollen körperlichen Eigenschaften eines Elematergeistes des entsprechenden Elements". Nun meine Fragen dazu: Beim Feuerelemtargeist ist z.B. angeführt: "...nur mit magischen Waffen zu treffen". Gilt dies dann auch für den verwandelten Charakter? Und hat dieser auch die Angriffs- und teilweise besonderen Angriffsmöglichkeiten wie als Feuerelmentargeist 2 mal Feuergeschosse oder zählen diese nicht zu den körperlichen Eigenschaften? In Form eines Wasserelemtargeistes kann mein Charakter einen Gegner auch umfließen und versuchen ihn so zu ertränken? Und letztlich, in Form eines Luftelemtargeistes kann der gewandelte Charakter auch fliegen oder z.B. durch Gitterstäbe oder unter Türen hindurch schlüpfen? 3000 Punkte ist viel Holz, deshalb wäre ich gerne in klaren darüber, ob ich diese Punkte in den Zauber investieren soll. Wenn dies alles ginge, wie ich es mir vorstelle, dann sind die Punkte gut angelegt. Vielleicht habt aber auch Ihr noch Hinweise oder Ergänzungen. Wie immer an dieser Stelle schon einmal meinen Dank für Eure Mithilfe.
  23. Hi Ich möchte in diesem Thread ganz allgemein auf Grundlage der Regelwerke diskutieren ob und wenn ja wie ein Zauberer merkt, dass ein Zauber geklappt hat bzw. (noch) wirkt. Dabei sind folgende Situationen denkbar: - Der EW:Zaubern scheitert - Das Ziel des Zaubers ist nicht geeignet (z.B. der Zauberer versucht ein Objekt mit einem Zauber zu belegen der als Ziel ein Wesen braucht) - Das Ziel des Zaubers ist grundsätzlich geeignet aber immun gegen diesen Zauber (z.B. Golem, etc. oder der Grad ist zu hoch bei Zaubern wir Angst, etc.) - Das Ziel schafft seinen Resistenzwurf - Der Zauberer wendet zu wenige AP auf (interessant bei Zaubern wie Macht über Menschen) - Die Wirkungsdauer ist vorbei - Der Zauber prallt an einem "Schild-"Zauber ab - Der Zauber wird durch einen Gegenzauber erfolgreich verhindert - Der Zauberer unterliegt in einem Zauberduell aus anderen Gründen (z.B. bei der Übernahme der Kontrolle über eine Person die schon von einem anderen Zauberer kontrolliert wird) Falls mir eine Situation entgangen ist, bitte ich darauf hinzuweisen. Nun also die Frage: In welchen Fällen merkt der Zauberer, dass sein Zauber nicht wirkt? Bitte immer die entsprechende Regelpassage nennen aus der dies ersichtlich wird. Der Einfachheit halber gehen wir von einem Zauber aus, der keinen sichtbaren Effekt erzeugt. Das der Zauberer natürlich merkt, wenn keine Feuerkugel erscheint ist klar. Entstanden ist die Frage aus einem anderen Thread: Es ist die Frage, ob der Zaubervorgang an sich scheitert (EW:Zaubern) oder ob der Zauber keine Wirkung entfaltet (gelungene Resistenz, Immunität, ...). Dass ein Zaubervorgang nicht funktioniert (EW misslungen) merkt der Zauberer schon. Aber warum ein Zauber nicht wirkt, dürfte der Zauberer nicht wissen können. Mfg Yon
  24. Ich hab nichts Passendes gefunden, also mache ich mal einen Strang auf. In Anbetracht der Heranholen-Diskussion würde mich mal interessieren, welche Zaubersprüche ihr streichen oder ändern würdet.
  25. Hallo zusammen, ich habe mir gerade die Zauber-Lernliste für Elementarbeschwörer angesehen und dabei ist mir etwas aufgefallen. Manche Zauber können ja nur gelernt werden, wenn Agens und Reagenz Primär oder Sekundärelement des Beschwörers ist. Zwei dieser Zauber enthalten aber Agens-Reagenz-Kombinationen, die für Beschwörer schwer oder unmöglich sind. Hauch des Winters - Eis/Luft (Kombi, an die keiner glaubt auch wenn sie prinzipell möglich ist) Sumpfboden - Wasser/Erde (unmögliche Kombination) Handelt es sich um Errata im Sinne von "können aus der Lernliste gestrichen werden" oder um "die Markierung entfällt und sie können frei gelernt werden"? Grüße Blaues Feuer
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