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  1. Hallo! Der Zauber "Wachsen" verdoppelt die normale Größe und verachtfacht das normale Gewicht; darüber hinaus erhält ein verzauberter Mensch +8 auf den Schaden (ARK, S. 182). Nun beherrscht meine Gnomenheilerin (Größe: 97 cm, Gewicht: 24 kg, Stärke: 47, Schadensbonus: +2) den Zauber. Was geschieht, wenn sie sich selbst verzaubert? Sie wächst auf 1,94 kg. Das Gewicht steigt auf stolze 192 kg, worüber ich aber im Rahmen der verallgemeinernden Regel noch mit einem Augenzwinkern hinwegsehen kann. Wie hoch sollte aber der Zuschlag auf den Schaden sein? Zunächst dachte ich mir, ich nehme einfach die Hälfte von +8, da sie im Normalzustand auch nur halb so groß wie ein Mensch ist. Nun wächst sie auf Menschengröße heran, würde demnach aber einen größeren Schaden als der noch größere Waelinger mit seinen muskelbepackten Armen machen. Habt Ihr Vorschläge, wie man diesen Zauber im Falle einer Abweichung von Menschengröße im allgemeinen und bei meiner Gnomin im Besonderen sinnvoll umsetzen kann? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  2. Und noch eine Frage zu Midgard-Zaubern ... Beim Stöbern im Midgard-Wiki bin ich auf den Zauber "Eisdecke Prüfen" aus dem Gildenbrief 36 gestoßen, der sehr gut in unser Asornok-Setting passen würde. Dieser Zauber wurde aber offensichtlich nicht in das Arkanum aufgenommen, vermutlich entweder weil seine Einsatzmöglichkeiten zu sehr begrenzt sind oder weil er nicht mit den allgemeinen Magieregeln vereinbar ist. Soweit ich es verstehe, müßte ein derartiger Zauber für unsere Zwecke die arkane Formel "Erkennen - Holz - Eis" (Verwendung der Lebenskraft, um das Ausmaß des Eises / ihrer Abwesenheit zu spüren) haben, und sollte eigentlich unproblematisch sein. Falls etwas dagegen spricht, wäre ich für einen Hinweis dankbar.
  3. Neuer Zauber aus dem Bereich Metamagie: Spruch verlängern (nicht von Spruchrolle zu lernen) Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern - Magan - Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 1000: Ma - 2000: Dr, Hl, Hx, PRI, Sc, Th - niemand Der Zauberer baut ein magisches Energiepotenzial auf, das zur Verlängerung eines anderen Spruches dient. Die Zauberformel, die verlängert werden soll, muß innerhalb der Wirkungsdauer von Spruch verlängern begonnen werden. Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde einen unmittelbar im Anschluss gewirkten Zauber verlängern. Damit kann er die Reichweite oder die Wirkungsdauer vervielfachen (verdoppeln, verdreifachen, vervierfachen usw.). In diesem Fall hat der Zaubernde nicht nur die AP für den Zauber Spruch verlängern auszugeben, sondern für jeden Fall auch den jeweiligen Betrag an AP. Gleiches gilt auch für die Zauberdauer. Möchte der Zaubernde die Reichweite verdoppeln und die Wirkungsdauer verdreifachen, so verfünffacht sich der AP-Aufwand und die Zauberdauer. Beispiel: Der Zaubernde möchte ein Opfer in 50 Meter Entfernung für 3 Minuten schwächen. Er wirkt den Zauber Spruch verstärken (6 AP, Zd 10sec). Unmittelbar danach wirkt er den Zauber Schwäche (10 AP, 25sec). Für Zauber ohne Reichweite, mit Reichweite 0 , ohne Wirkungsdauer oder mit Wirkungsdauer 0 bringt in diesen Fällen nichts.
  4. Noch ein Zauber: Mit bitte um Eure Meinung und Verbesserung: Todesbande stiften * Gestenzauber der Stufe 4 Verändern * Erde * Eis AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1000: BeT, PT, PC, Sc 2000: PK, PHe, SHx 10000: - Der Zauberer stiftet ein Band zwischen einem Menschen, der sein Einverständnis erklärt hat und dem Tod, der Geisterwelt o.Ä. (je nach Klasse des Zauberers). Mißlingt der EW:Zaubern, so kann der Verzauberte kein Band knüpfen. Unterläuft dem Zauberer ein kritischer Fehler, so verliert der Verzauberte 1W6 Punkte seiner Konstitution. Gelingt der Spruch, so wird der Verzauberte, zu Beginn der nächsten Runde nachdem er negative LP hat oder zu Tode kommt zu einem Wiedergänger. Er ist Regeltechnisch als solcher zu behandeln und kann auch durch Heilzauber nicht wieder ins Leben gerufen werden, mit Ausnahme von Erheben der Toten. Das durch den Zauber geknüpfte Band ist allerdings, nicht so stark wie der Wille eines auf "natürlichem" Weg entstandenen Wiedergängers, daher verliert er pro Stunde nach der Wandlung 1LP bis er schließlich unwiederbringlich seine Existenz beendet. Viele Grüße Lux
  5. Hallo, hier ein neuer Zauber bitte um Meinung: Pestopfer Gestenzauber der Stufe 3 Leberstück eines an Pest Verstorbenen (5GS) Zerstören-Eis-Erde AP Verbrauch: alle (mindestens 9) Zauberdauer: 10min Reichweite: Berührung Zirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer 1W6 Tage Ursprung: schwarzmagisch 400: SHx, PC - 800: GHx, Ma, PT, Sc, TBe - 4000: PHe, PK Bei diesem arkanen Ritual isst der Zauberer das Zaubermaterial. Er verliert sofort alle seine AP und 1W6LP. Der Zauberer wird von einer magischen, ansteckenden Pest befallen, die den Körper zerfrißt. Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen. Allheilung und Heilen von Krankheit heilen den Zauberer nur, wenn ihm ein EW: GG gelingt. Während seiner Krankheit kann er andere Menschen mit Pestklaue verzaubern. Dies wirkt auf die Opfer wie der gleichnamige ZAuber mit Zaubern + 20, allerdings erst 10 min nach der Berührung. Die Opfer übertragen nun ebenfalls durch Berührung die Krankheit (mit Zaubern +20), können aber wie bei Pestklaue auch mit Allheilung und Heilen von Krankheit geheilt werden. Grüße Lux
  6. Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
  7. Hallo zusammen, ich habe mir gerade die Zauber-Lernliste für Elementarbeschwörer angesehen und dabei ist mir etwas aufgefallen. Manche Zauber können ja nur gelernt werden, wenn Agens und Reagenz Primär oder Sekundärelement des Beschwörers ist. Zwei dieser Zauber enthalten aber Agens-Reagenz-Kombinationen, die für Beschwörer schwer oder unmöglich sind. Hauch des Winters - Eis/Luft (Kombi, an die keiner glaubt auch wenn sie prinzipell möglich ist) Sumpfboden - Wasser/Erde (unmögliche Kombination) Handelt es sich um Errata im Sinne von "können aus der Lernliste gestrichen werden" oder um "die Markierung entfällt und sie können frei gelernt werden"? Grüße Blaues Feuer
  8. Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
  9. Hallo zusammen, aus gegebenem Anlass stelle ich hier eine Regelfrage, die ich in unserer Runde nicht beantworten konnte, da ich mit diesem Konzept nicht vertraut bin. Zur Situation: Eine Spielerin (langjährig) bereitet sich (d.h. ihren Charakter) auf eine nahende Kampfsituation vor. Sie sagt mir (Spielleiter) an, dass sie einen Zauber vorcastet. Ich: Sie: Ja, dass ist doch eine uralte Regel. Wenn man einen Zauber vorcastet, würfelt man seinen EW Zaubern, hällt ihn dann aber mit Konzentration zurück. Sobald man die dann abbricht, erfolgt der Zauber als 1sec. Zauber. Fragen an das Forum. Hat schon mal jemand von euch davon gehört? Ist das eine Regel, die man als solche auch im Regelwerk findet? Wie handhabt ihr das? Grüße Phillipos
  10. Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
  11. Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
  12. Hi, brüte gerade in Vorbereitung auf ein Abenteuer, in dem ein magiebegabter Schönheitsspezialist eine tragende Rolle spielen soll, über Beauty-Zaubern, die unterhalb bzw. jenseits von Verjüngen angesiedelt sein sollen. Mir schweben folgende Ideen vor und ich freue mich über Anregungen, bzw. auch über Ergänzungen a la "Bewegen->Luft->Erde" etc. - damit kenne ich mich nämlich nicht aus: Traum-Body Beschwörungszauber Stufe 4 AP Verbrauch 6 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: variabel Wirkungsbereich: 1 Körperzone eines Menschen Wirkungsdauer: unbegrenzt Ursprung: dämonisch Der Zauberer beschwört ein kleines Gestaltwandlerwesen aus den Ebenen der Finsternis. Er bringt es auf eine bestimmte Körperpartie auf und vermag es nach seinem Willen zu formen: Ein Sixpack, eine bestimmte Poform, Körbchengröße X - vieles ist möglich. Allerdings ernährt sich der Dämon von der Lebenskraft des Patienten - dieser verliert dauerhaft Ko/10. Mit dem abschließenden Ritual geht der Dämon eine Symbiose mit dem Wirt ein und imitiert perfekt dessen Teint, Behaarung etc. Danke für Input! SchneiF
  13. Hallo Forum, die Regelfrage von Abd al Rahman warf für mich die weitere Frage auf, was Verwandlung eigentlich kann und was nicht. So wie ich es verstehe, verwandelt der Zauber in eine andere Art von Lebewesen, also einen Menschen z.B. in einen Hund, ein Huhn oder auch einen Zwerg. Ein alter Mensch wird dementsprechend ein alter Hund, ein altes Huhn bzw. ein alter Zwerg. Und er würde, da er seine eigene Lebenskraft (LP & AP) behält, auch weiter wie ein Mensch altern, also wesentlich langsamer als ein Hund und schneller als ein Zwerg. Im Prinzip stellt der schöne Film Die Hexe und der Zauberer beim Zauberduell zwischen Merlin und Madame Mim meine Vorstellung ganz gut dar. Die verwandeln sich in alles mögliche, verlieren dabei aber nie ihre persönlichen Merkmale. Wenn ich Abd dagegen richtig verstehe, kann bei ihm ein Mensch auch in einen gesunden Menschen verwandelt werden, anscheinend auch in einen jüngeren Menschen und dann wahrscheinlich konsequenterweise auch in einen besseraussehenden, stärkeren, geschickteren und gewandteren Menschen. Mit genug Fantasie könnte dieser Zauber dann fast alles bewirken. ("Ich verwandle mich in mich, der gerade das Te im Schwertkampf erkannt hat...") Die Regeln schweigen sich zu den Grenzen des Zaubers leider aus, aber Schweigen bedeutet meines Erachtens nicht immer Zustimmung. Die in der Spruchbeschreibung angeführten Beispiele verstehe ich jedenfalls eher als Argumente für meine Position. Aber natürlich lasse ich mich auch gern eines besseren belehren... Liebe Grüße Saidon
  14. Furcht Wortzauber der Stufe 4 Beherrschen -> Feuer => Wasser AP-Verbrauch: 3 pro Wesen Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1-10 Wesen Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: dämonisch niemand - 800: Ma, (vergleiche Angstzauber) - 4000: vergleiche Angstzauber Diesen Zauber hat mein Magier neulich auf einer alten Spruchrolle entdeckt. Er richtet sich nach dem Angstzauber (die gleichen Klassen können ihn lernen, nur als Grundzauber gibt es ihn für keine Klasse). Sein Ursprung ist dämonisch, anstelle von druidisch, weshalb das so ist, wird wohl nur der Ersteller der Spruchrolle wissen. Magische Furcht kann auch Wesen mit Grad 7 und höher ergreifen. Nur Drachen und Untote sind dagegen immun. Die restlichen Auswirkungen sind genau wie bei der magischen Angst. Ich stelle den Zauber mal hier ein, da es viel zu wenig Magie gibt, die ohne Schaden zu verursachen auch hochgradige Gegner angehen kann. Schön ist, dass man damit nicht nur einen, sondern (mit viel Glück) bis zu 10 Gegner kurzfristig stoppen kann, sie dabei aber nicht verletzt und somit so manche Situation entschärfen dürfte. (Außerdem könnte man Gruppenintern damit auch einiges machen, ohne direkt jemanden umzubringen ) Was haltet ihr davon? LG Anjanka
  15. Hallo Leute, habe redlich und lange die SuFu bemüht und leider zu meiner Frage nichts gefunden (aber wenn es dann doch existieren sollte, bitte verschmelzen). Können bei Euch Zauberer ihre arkane Macht einfach so lernen? Ich mach es mal an zwei extremen deutlich. Extrem 1 (anfangs von mir so praktiziert): In der Lernphase schnappt sich der ZAU seine Zaubertabelle und wählt sich die Zauber, die er lernen will, einfach aus. Natürlich unter Berücksichtigung des Grades. Extrem 2 (momentan von mir so praktiziert): Arkane Macht ist eben genau das: Macht. Jemand, der einen Spruch kann, wird ihn nicht einfach jedem x-beliebigem beibringen. Wenn es gut läuft, möchte er einfach nur Geld (Oft auch noch zusätzlich zu den Lernkosten). Wenn es etwas mäßiger läuft, soll für ihn ein Auftrag erledigt werden. Manchmal ergibt es sich im Abenteuer, dass die Gruppe einer Magiergilde, Druidengemeinschaft oder einem Tempel ohne Auftrag einen Gefallen tat. Wird dies bekannt, kann auch hier über Erlernen von Sprüchen verhandelt werden. Vor allem müssen die Abenteurer zunächst einmal jemanden finden, der bereit ist, ihnen etwas beizubringen und zusätzlich können sie von ihm natürlich nur das lernen, was er auch kann. Zauberspruchrollen gehen natürlich immer (wenn lernbar), sind bei mir allerdings selten. Priester nehmen mit ihren PP auf Wundertaten in so fern eine gesonderte Stellung ein, da sie durch sie Wundertaten "lernen" können. Wird ihnen einfach von ihrer Gottheit für ihre "Gesamtleistung" gelehrt. Bin gespannt auf Eure Meinungen! midgardholic
  16. Hallo Freunde! Da auch die Zauberei weiter fortschritte macht, viele Zauberer experimentieren mit alten Formeln und neuen Materialien, könnte es natürlich auch neue Thaumagralzauber geben! Deshalb wäre ich dafür, auch weitere Zauber für Thaumagrale zu entwickeln. Was haltet ihr davon? Einige Beispiele von mir gibt es bereits: Person wiederfinden , Feuerlanze und Eisiger Nebel. Gruß Torfinn
  17. Beim Zauber Schattenschrecken steht: Wirklich alle Wesen? Also auch der Zauberer selbst? Wie sieht es mit Untoten aus?
  18. Es geht um den Zauber Geisterwache schaffen [Meister der Sphären, S. 207]: Die Geisterwache ist ja an den Schädel gebunden. Kann ein Nekromant auf Reisen den Schädel mitnehmen und hat so seine Geisterwache dabei oder ist die Geisterwache durch die erstmalige Platzierung des Schädels an den Ort fixiert und kann nicht mit auf Reisen gehen?
  19. (Um es vorweg zu sagen, dies ist mein zweiter Versuch einen M4-Zauber zu entwerfen. der erste scheiterte kläglich. Der Zauber war zunächst einfach als NSpF-Zauber gedacht, aber als ich mir mehr und mehr Gedanken darüber machte, versuchte ich diesen in ein spielbares Format zu fassen.) Seelensklave Ritualzauber der Großen Magie Beherrschen – Holz - Luft AP-Verbrauch: Variabel (mindestens 2x Grad des Zieles) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 2500: PC – 5000: P He, Sc - niemand Eine Kombination der Zauber „Geas“ und „Macht über Menschen“ macht das Ziel des Zaubers zu einem Werkzeug des Zauberers. Nach bestem Wissen und Können die Befehle des Zauberers aufführend, egal wie es sich gegen diese Aufträge auflehnt, wird es zum Sklaven im eigenen Körper. Anders als bei „Macht über Menschen“ kann der Sklavenhalter (Zauberer), aber sich frei bewegen und anders als bei „Geas“ können beliebig viele, komplexe Befehle gegeben werden. Beide Zauber werden in einem Ritual vor dem Zauber „Seelensklave“ auf das Wesen gesprochen und entfalten ihre Wirkung. „Macht über Menschen“ kann während des Rituals nur einmal resistiert werden, entgegen der Spruchbeschriebung. Der anschließende Zauber „Seelensklave“ muß vom gleichen Zauberer gewirkt werden. Bei dem Ritual können die Zügel des Sklaven einmalig an einen Anwesenden übergeben werden. Dieser Spruch wird nicht leichtfertig ausgesprochen, Zauberer altern häufig bei der Wirkung des Spruches, auch sind Verkrüppelung, Wahnsinn, Ausbrennen (Verlust der Zaubermacht) und ähnliches vorgekommen. Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers. Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht. In jedem Fall altert der Zauberer um 1/10 AP in Jahren. Bei einem AP-Verbrauch, der die AP des Zauberers übersteigt, kommt folgende Tabelle zum Tragen: 0 bis -5 AP Zauberer altert um weitere 1/5 AP in Jahren -6 bis -10 AP zusätzlich Verkrüppelung eines Armes (des wichtigen) -11 bis -15 AP zusätzlich Wahnsinn (nach Spielleiterentscheid) -16 bis -20 AP zusätzlich Ausbrennen (Zaubern muß neu gelernt werden) ab -21 AP Tod des Zauberers
  20. Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
  21. Kann eine verwandelte Gestalt ein zweites Mal verwandelt werden (in was auch immer)? Oder tritt dann die Regelung aus dem ARK S.29 (über wiederholtes Verzaubern) in Kraft? Falls dem so ist, was geschieht genau wenn auf das Wesen "Verwandlung" ein zweites Mal eingesetzt wird?
  22. Wie wäre es wenn selbst normal Sterbliche den Beistand der Götter herbeirufen könnte..... Ich mein Gebete oder Gesänge die Wirken wie zB Göttlicher Schutz vor dem Bösen oder so.....Zaubern ungelernt als basis...mit abzüge für spruch stufe und/oder andere Modifikationen.... Xan hilf uns Vana unser etc... Auch für andere Länder...
  23. Der Kettenblitz ist ein Zauber, der eine verbesserte Version von Blize schleudern darstellen soll er hat den Vorteil, das nur ein Opfer in Reichweite sein muss Stufe 6 Ap: 15 Zauberdauer: 30sec Reichweite 200m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: mind. 1Wesen Zd:0 Ursprung: dämonisch Der Zauberer sammelt in seinen Händen elektrische Energie bei Gewitter kann es sogar möglich sein ,dass ein BLitz vor dem Zauberer einschlägt 5% (Chance) falls Der Zauberer 4w6 schweren Schaden, bei dem die Rüstung nicht schützt, durch den Blitz überlebt, wirkt der Zauber automatisch in der selben Runde, da die Energie schneller gesammelt werden konnte. Das erste Opfer erhält 2w6(bzw.2w6+4) Schaden Rüstung schützt nicht das erste Opfer wird außerdem 1w6 Runden bewusstlos steht im Radius von 5m ein Wesen wird dieses ebenfalls getroffen es erhält den selben schaden um 2 reduziert Schaden das danach ebenfalls dies geht solange weiter bis entweder der Schaden einmal 0 ergibt ode keine Wesen mehr in der Reichweite ist. Wurde der Zauber zusätzlich durch einen Blitz aufgeladen fügt er am Anfang 2w6+4 Schaden zu. Es wird immer nur ein Blitz weiter gehen nie 2 oder mehr!
  24. Ich spiele in einer Gruppe in der die Zauberer oftmals mit Schlaf oder Angst auf ihre eigenen Mitspieler losgehen nur weil diese etwas machen was den Zauberern grad nich in den sinn passt (auch wenns richtig scheint in meinen Augen). Da hab ich als Nicht-zauberer natürlich keine Chance denn ich bin noch kein Grad 7 und somit wirkt bei mir Schlaf echt WUNDERBAR. Kann ich das irgendwie unterbinden??? Können nicht-magisch veranlagte charaktere Zaubersalze verwenden oder nur welche die sich darauf verstehen?
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