Jump to content

Community durchsuchen

Zeige Ergebnisse für die Stichwörter "'götter'".

  • Suche mithilfe von Stichwörtern

    Trenne mehrere Stichwörter mit Kommata voneinander
  • Suche Inhalte eines Autors

Inhaltstyp


Forum

  • Das Forum
    • Neu auf Midgard?
    • Neues im Forum
    • Forumswettbewerbe
    • CMS-Kommentare
  • Die Gesetze
    • M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    • M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
    • M5 - Gesetze des Kampfes
    • M5 - Gesetze der Magie
    • M5 - Sonstige Gesetze
    • M5 - Gesetze der Kreaturen
    • M5 - Regelantworten von Midgard-Online
    • M4 - Regelantworten von Midgard-Online
    • Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
    • M4 - Regelecke
  • Rund um den Spieltisch
    • Material zu MIDGARD
    • Midgard-Smalltalk
    • Spielsituationen
    • Spielleiterecke
    • Rollenspieltheorie
    • Gildenbrief
  • Kreativecke: Ideenschmiede
    • Neue Schauplatzbeschreibungen
    • Neue Gegenspieler und Helfer
    • Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    • Neue Charakterbögen und Spielhilfen
    • Neue Welten
    • Die Namensrolle der Abenteurer
    • Forumsprojekte
  • Das Buch der Abenteuer
    • Runenklingen
    • MIDGARD Abenteuer
    • Abenteuer aus anderen Systemen
    • Sonstiges zu Abenteuer
    • Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
    • e-Mail und Storytelling-Abenteuer
  • Landeskunde und andere Sphären
    • Länder und Völker
    • Midgard 1880
    • Myrkgard - Die Dunkle Seite Midgards
    • Perry Rhodan
    • Andere Rollenspiele
  • Community
    • Spieler gesucht
    • Biete / Suche
    • Midgard Cons
    • Cons
    • Stammtische
    • Clubs stellen sich vor
    • Urlaube und sonstige Treffen
    • Fanzines und Vereine
    • Das schwarze Brett
    • Medienecke
    • Testforum
  • WestCon Abenteuervorankündigungen's Aktuelle Abenteuervorankündigungen
  • WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
  • NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
  • NordlichtCon's Aktuelle Abenteuervorankündigungen
  • KlosterCon – Vorankündigungen's Abenteuer-Vorankündigungen
  • Bacharach Con Vorankündigungen's Abenteuervorankündigungen
  • Bacharach Con Vorankündigungen's Abenteuergesuche und Vorstellungen
  • Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
  • BreubergCon Abenteuervorankündigung's Abenteuervorankündigung
  • Südcon - Abenteuervorankündigungen's Abenteuervorankündigungen

Blogs

Keine Suchergebnisse

Keine Suchergebnisse

Kategorien

  • Spielwelt
    • Nichtspielerfiguren
    • Abenteuermaterial
    • Gegenstände
    • Bestiarium
    • Sonstiges
    • Schauplätze, Regionen etc.
  • Hausregeln
    • Kampf
    • Magie
    • Sonstiges
    • Neue Abenteurertypen
  • Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
  • Sonstiges
  • MIDGARD - Fantasy
  • Links
  • Kurzgeschichten
  • Perry Rhodan
  • Midgard 1880
  • Artikel aus dem Midgard-Forum
    • Artikelübernahme

Kalender

  • Forumskalender
  • Stammtische
  • Freiburger Midgard-Treffen's Kalender

Product Groups

  • Forumsclub
  • Spende an das Forum

Finde Suchtreffer ...

Suchtreffer enthalten ...


Erstellungsdatum

  • Beginn

    Ende


Zuletzt aktualisiert

  • Beginn

    Ende


Suchtreffer filtern nach ...

Benutzer seit

  • Beginn

    Ende


Gruppe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests


Beiträge zum Thema des Monats


Vorstellung-Url


Name


Wohnort


Interessen


Beruf


Biografie

79 Ergebnisse gefunden

  1. Hallo, nachdem ich das Regelwerk und die Zusatzbände jetzt mehrmals auf den Kopf gestellt habe (wobei ich dann merkte, dass sie so schwer lesbar sind) würde mich interessieren was die Forumsmitglieder glauben wie Götter erschaffen oder vernichtet werden? Da ich die Informationen für ein längeres Abenteuer brauche, welches nicht nur die Ebene Midgard betrifft wäre es auch interessant, wie ihr euch die Erschaffung von Göttern in anderen Ebenen bzw. Sphären vorstellt. Neugierig Myrdin
  2. midgardholic

    moderiert Götter sind voll doof!

    Ist euch das auch schon passiert? Da habt ihr endlich nach langer, schwerer Arbeit einem ach so ehrlichem Handwerker seine 5 Kupferstücke vom Gürtel gestohlen und schon kommt der blöde Herrschaftspriester daher und sagt ? Und mit sowas zieht man durch die Lande...! Oder: der Feind rückt an, die Verfolger nähern sich und du willst schnell mal das Feuer löschen. Klar. Doch was sagt der tolle Ormuts-Priester dazu? Mannomann. Richtig toll! Oder man hat einen Kameraden, der schon jahrelang mit einem rumzieht, hunderte von bösen Dämonen gekillt, dreitausend jungfräuliche Monster vor bösen Prinzessinnen gerettet hat und der Liebling der Urmutter ist. Dann stirbt der mal und als der Heiler ihn mal schnell wiederbeleben will, meint sein Kumpel Ylathorpriester, dem er schon 376 mal das Leben gerettet hat . Mannomann. Nix als Ärger mit den Göttern und ihren Schoßhunden, die sich Priester nennen... P.S.: Gewitmet Chartsonic, unserem Priesterhasser...
  3. NyoSan

    Schwesternschaft der Nea Dea

    Auf Empfehlung von Barmont mache ich zu diesem Thema einen eigenen Thread auf!!! Ich habe mir nämlich als neuen Char eine Priesterin der Fruchtbarkeit aus Chryseia ausgewürfelt und hätte jetzt gerne ein paar genauere Infos über die Lebensweise, Gebote und Verbote der Nea Dea-Geweihten. Es steht nämlich im Regelwerk viel zu wenig drin und ein Quellenbuch gibt´s, soweit ich weiß, auch nicht. Ich konnte mich bisher nur im DSA-Regelwerk nach parallelen Göttinen erkunden, ansonsten bleibt bei mir alles pure Phantasie. Aber vielleicht wisst ihr ja mehr... Danke schon mal!!!
  4. der Elfe und die Zwerg

    die Götter und ihre Ziele

    Hallo, die waelischen Götter sind ja kein Haufen gut gelaunter Freunde, sondern recht zerstritten (teilweise). Ich denke auch, dass sie unterschiedliche Ziele haben. Konkret geht es mir hier um Helja und Trynn. Helja wird ja eh als, den Menschen gegnüber, recht fies beschrieben und Trynn soll angeblich in Thurisheim thronen und von Dämonen, Riesen und Trollen umgeben sein. Würde es zu ihm passen auf Seiten des EISes zu kämpfen, bzw. gegen eine Gruppe zu agieren, die den Schutzwall gegen das EIS stärken will/soll? Und wenn ja, wie offen können Helja und Trynn gegen die Menschen agieren, ohne das die anderen Götter sich direkt einmisch, bzw. etwas mitbekommen? Gruß
  5. Dracosophus

    Göttliches Wirken im Metall-Raum

    Ich möchte hier zwei hypothetische Situationen vorstellen, auf die ich mir Antworten erhoffe. I) Ein Priester und ein Magier (mit jeweils Zaubern+27; Zaubermacht und Artefakt) befinden sich in einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist auch Metall). Der Magier hat einen Deckmantel aktiv und am Boden ist ein aktives Deckmantel-Siegel von einem Thaumaturgen (ebenfalls Zaubern+27). Der selbe Thaumaturg hat die Burg, in der sich der Raum befindet, mit einem Heimstein geschützt, so dass der Raum von dem Stein geschützt wird. Alle außer der Magier tragen eine Ritterrüstung. II) Ein ehemals relativ mächtiger Gott wurde geschwächt und hat nur noch 1000 Anhänger. All diese Anhänger - also die gesamte Glaubensgemeinschaft - befinden sich ein einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist aus Metall); unter ihnen sind mehrere Priester des Gottes. Sie sind alle von Deckmantel-Siegeln des obigen Thaumathurgen geschützt und der gesamte Raum ist von mehreren Heimsteinen geschützt (Erschaffer hat Zaubern+27). Alle Beteiligten tragen eine Ritterüstung. Der Gott hat keinen Avatar. Nun zu den Fragen (für jeweils beide Situationen): 1) Können die Priester/der Priester noch Wundertaten (also Gebete) wirken? Sie sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt. 1.1) Können die (normalen) Gebete der Gläubigen den Gott noch erreichen? 1.2) Können die Priester per Göttliche Eingebung noch direkt Kontakt zu ihrem Gott aufnehmen, falls sie noch Wundertaten wirken können? 1.3) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Göttliche Gnade erhalten? 1.4) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Große Wunder erbeten? 1.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.' 2) --> Nur bei Fall II. Kann der Gott noch irgendwelche Informationen erhalten? Seine ganze Kirche und alle Gläubigen sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt. 2.1) Kann der Gott noch Sa erhalten? 2.2) Hat der Gott überhaupt noch Macht? 2.3) Vergeht der Gott im Laufe der Zeit? 2.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.' Kurze Hinweise: Laut Zauberbeschreibungen blockiert Deckmantel sämtliche informationsbeschaffende Magie und Heimstein verhindert, dass Magie von außerhalb des Bereiches nach innen dringt. Weitergehende Hinweise für konstruktive Interpreteure: Die Situationen können, wenn das Prinzip erhalten bleibt, in beliebig komplizierter Verfeinerung und Ausarbeitung betrachtet werden (also viel mehr Schutzzauber ("alles was die Bücher bieten") und beliebige Änderungen der Zahlen-Werte (Anzahl der Gläubigen, Höhe des Zaubern-Wertes (bevorzugt nach oben))). Das Ganze ist eigentlich gar nicht so kompliziert und ich hoffe, dass jemand darauf antwortet. Nicht regelbasierte Aussagen können auch gemacht werden, sollten aber einen deutlichen Hinweis, dass sie über die Regeln hinaus gehen oder diesen widersprechen, enthalten. Edit: Da sich der Schutz durch Deckmantel (und wohl auch der durch Heimstein) vor göttlichem Wirken mittlerweile als Hausregel herausgestellt hat, kann man auch ohne Hinweis gerne abseits der Regeln diskutieren. Falls man das mit der Hausregel anders sieht, sollte der Hinweis dabei sein. Mich würde auf jeden Fall interessieren, was bei denen passiert, die den Schutz als Hausregel haben (oder es als Regelauslegung sehen). Die Auszeichnung des Strangs als Regelfrage kann eventuell auch entfernt werden.
  6. KhunapTe

    Konvertieren zu den alten Göttern?

    Grüße, ich habe es in der Vergangenheit immer wieder zugelassen, dass Charactere in meinen Rudnen zu den meketischen Göttern konvertieren und dann auch Or oder PRI werden können. Schließlich wollen die ja wieder einen Fuß auf MIDGARD bekommen! Wie seht ihr das? MfG Khun
  7. Wo liegt eigentlich die Grenze zwischen Götterglaube und Schamanismus? (Bem.: Falls jemand weiß wo diese Diskussion besser hinpasst, der möge sich bitte melden, damit ein Mod den Strang verlegen kann.) Da ich gerade versuche den Maori einen Platz und eine Ausarbeitung auf MID zu gewähren, bin ich auf diese Frage gestoßen. Dabei geht es auch um die Charakterklassen WHx, PRI, Sc (Sc schließen NHx und Me mit ein) Vorbemerkung: WHx: Laut Regelwerk eigentlich Einzelgänger; in verschiedenen Kulturen (abaBulugu und Asad bilden sie aber eine "primitive" einer Priesterschaft ähnliche Gemeinschaft. Sc: Laut Regelwerk die spirituellen Führer eines barbarischen Volkes (Bsp.: Medjis, Inkengabecken, Abaori, Läina, ....) oder Überbleibsel einer früheren schamanischen Kultur mit, die "niedere" Fürsorge auf dem Land betreibt (KanThaiPan, Nahuatlan, ...). PRI: Naja dazu muss man nichts sagen - Götterkult eben. Es gibt aber auch die Völker, die Götter haben, ansonsten aber eher in die Schamanen-Schiene zu stecken wären: Maori, Moraven. Wie geht das zusammen? Was für eine Char-Klasse hätte ein geistiger Führer der Maori oder eines Volkes mit ähnlichen religiösen Vorstellungen? Es geht also darum die Grenzen der einzelnen Klassen genauer zu definieren. Vielleicht kann man sich am besten an Buluga orientieren: Die abaBulugu kennen die WHx, die man könnte sagen den Beginn einer Priesterkaste darstellen, dazu kennen sie aber auch noch die Sc. Hier könnte also ein Unterscheidungsmerkmal sein, dass die Sc sich dadurch auszeichnen, dass sie sehr unabhängig sind und es keine übergeordnete und aufgezwungene Hierarchie gibt, während diese bei den WHx ausgeprägt wird (z.B. ein Prophet der sagt: macht es alle so wie ich ich bin der Oberste des Glaubens, meine Priester und ich wir stehen über den niederen Seelsorgern (Sc), die machen müssen, was wir sagen. Die totale Ausprägung und den Abschluss dieser Entwicklung bilden dann die PRI. Wie ist es bei den Moraven? Götterkult aber trotzdem schamanistisch? Die Moraven verehren Götter, die durch Naturerscheinungen repräsentiert sind, aber mit den Sc als Spirituelle können sie nur Tier-Totems verehren. Das passt m.M.n. nicht zusammen. Schamane und Götterglaube: Das einfachste wäre wahrscheinlich, wenn solche Schamanen, den Götterpantheon ehren, aber mit einem Totem besonders verbunden sind, das als heiliges Tier gilt. => hier stellt sich dann m.M.n. auch die Frage, ob eine solche Glaubensvorstellung Tm hervorbringen kann? Was sind eure Gedanken dazu?
  8. Xan

    Vidar, Asvargr und ihre Priester

    Im Waeland QB wird Wyrd ja als Weisheitsgöttin (bzw. mächtiger Luftgeist bei den Veidaren) beschrieben, was wunderbar zu ihrem Element passt. Fjörgynn ist der Herr der Fruchtbarkeit und des Meeres, was auch prima durch die Wahl seiner Priester als PF oder PM abgedeckt wird. Jetzt aber zu meinem Problem(chen): Vidar ist ganz klar der Gott mit dem Herrschaftsaspekt, Asvargr der Gott mit dem Kriegsaspekt. Allerdings passen die ihnen zugedachten Elemente nicht zu den Zauberschemata ihrer PRI: Vidar wird mit Erde verbunden - PHe hat aber Feuer Asvargr wird mit Feuer verbunden - PK hat aber Sturm/Blitze Sollte man also die Zaubertabellen dieser Priester für waeländische PRI modifizieren? (Ich meine schon, aber dass sollte sich natürlich jeder selbst überlegen): Mein Vorschlag: Die einzige Veränderung sollte die Zauberliste sein, wobei immer Zauber in ihrer Wertigkeit getauscht werden sollten: Zauber von PHe und PK jenseits mit klarem Elementbezug: PHe: Feuerfinger, Hauch der Wüste - Entflammen, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand - Feuerlanze - Feuerring, Flammenklinge, Macht über Feuer - Feuermeisterschaft - Feuerregen PK: Felsenfaust, Feuerwand - Blitze schleudern - Donnerkeil - Sturmwind - Wirbelwind Tauschen würde ich folgende Zauber (in Klammer steht die Stufe der Zauber): PHe: Flammende Hand (2) wird Standardzauber Felsenfaust (2) wird Grundzauber Feuerkugel (2) wird Standardzauber Steinkugel (2) wird Grundzauber Feuerwand (2) wird Standardzauber Steinwand (2) wird Grundzauber Feuerlanze (3) wird Standardzauber Erdfessel (3) wird Grundzauber Feuerring (4) wird Ausnahmezauber Erdwandlung (5) wird Grundzauber Flammenklinge (4) wird Standardzauber Marmorhaut (4) wird Grundzauber Feuermeisterschaft (5) wird Ausnahmezauber Erdbeben (5) wird Grundzauber Feuerregen (GM) wird Ausnahmezauber Erdmeisterschaft (6) wird Grundzauber zusätzlich Feuerfinger (1) wird Standardzauber Hauch der Wüste (1) wird Standardzauber Macht über Feuer (4) wird Standardzauber PK: Felsenfaust (2) wird Standardzauber Flammende Hand (2) wird Grundzauber Feuerwand (2) bleibt Grundzauber Blitze schleudern (3) wird Standardzauber Feuerlanze (3) wird Grundzauber Donnerkeil (4) wird Standardzauber Feuerring (4) wird Grundzauber Elfenfeuer (4) wird Standardzauber Flammenklinge (4) wird Grundzauber Marmorhaut (4) wird Standardzauber [da eindeutig dem Element Erde und somit Vidar zugehörig] Macht über Feuer (4) wird Grundzauber Sturmwind (5) wird Standardzauber Feuermeisterschaft (5) wird Grundzauber Wirbelwind (6) wird Standardzauber Feuerregen (GM) wird Grundzauber zusätzlich: Eisenhaut (4) wird Standardzauber (Eisen als Teil von Erde auch zu Vidar und seinem Element Erde zu rechnen ist) dafür als Grundzauber noch: Feuerfinger (1), Hauch der Wüste (1), Entflammen (2), Feuerkugel (2)
  9. KhunapTe

    Die meketischen Götter heute?

    Grüße, ich habe in meinen vielen Gruppen immer mal wieder erlaubt, daß ein Spieler einen OR Rehoteps, eine PRI Kebechets oder ähnliches spielt und entweder aus Ta-Meket kommt oder eben in einem ABenteuer konvertiert ist! Hat jemand auch so etwas? Jemand Erfahrung damit? MfG
  10. Morgil

    Polytheismus - Oder wie?

    Tag zusammen, Ich spiel noch nicht so lange (ein paar Monate) und hab nen albischen Ordenskrieger (Irinda) auf Grad 4. Jetzt ist es aber öfters mal vorgekommen, dass der Charakter Anhänger anderer Götter oder sogar Götter "persönlich" (Bei uns läuft gerade die Suche nach dem Regenstein) trifft, einmal durfte Irinda sogar den Charakter einer Mitspielerin wiederbeleben. Jetzt frage ich mich: Wie kommt so ein Charakter, der ja sehr stark an seinen Gott gebunden ist, mit anderen Göttern klar? Ich könnte mir vorstellen, dass ein albischer Ordenskrieger zwar die Existenz der anderen albischen Götter anerkennt, sie aber nicht verehrt, wohl aber sicher nicht die Existenz der Götter aus anderen Ländern akzeptiert. Trotzdem ist der Charakter einem anderen Gott mehr oder weniger begegnet (hat auch deshalb erstmal -2 auf Wundertaten dank Zweifeln an Irinda), wie geht so einer damit um, wie ist der Polytheismus in Midgard ausgeprägt? Ich hoffe mal, ihr nehmt mich hier freundlich auf und könnt mir da helfen
  11. Halbblut

    Sikanda und seine Kultwaffe

    Im bin stolzer Besitzer des Quellenbuchs: "Im Bann der Todesechsen". Auf S. 21 wird beschrieben, dass Sikandas persönliche Waffe die Keule ist. Im M4 Arkanum auf S. 68 findet sich als Kultwaffe das Krummschwert (was wohl der Krummsäbel sein soll). Frage: Ist das auf eine Änderung der Regelwerke zurückzuführen, da das Rawindra Quellenbuch aus dem Jahr 1995 stammt? Bzw. ist die Kultwaffe des Sikandas in älteren Regelwerken (M3?) die Keule gewesen?
  12. Hallo, ich habe heute morgen im Radio einen kurzen Beitrag über "Vastatrix, die Verwüsterin" gehört, und ich dachte mir, der Name und Titel sind doch wie gemacht für eine Göttin Midgards! Falls Euer persönliches (Valianisches ?) Pantheon noch nicht voll ist, und ihr noch Bedarf für eine Göttin der Rache und des Schreckens habt: auf dem Namen stehen keine Urheberrechte, soweit ich weiss! (Wenn ihr wissen wollt, wer sich wirklich hinter Vastatrix verbirgt, gibt es hier genauere Informationen. Viele Grüße, Joachim
  13. Bruder Buck

    Aer Xan

    Ob Aer-Xan, der Göttervater, kein Interesse an Priestern auf Midgard haben soll, würde ich mal dahin gestellt sein lassen. Ich habe "Kinder des Träumers" nur als Spieler erlebt und mir fiel kein Anhaltspunkt für diese Behauptung auf. Ein Orden von fanatischen Geheimbündlern hat schon was interessantes. Ich würde sie ebenfalls, wie Xan-Priester, als Herrschaftspriester einstufen. Ihre Wundertaten erhalten sie von Aer-Xan. Die Götter des üblichen albischen Pantheons sind in den Augen der Ordensmitglieder wohl eher die ungezogenen Kinder ihres Gottes (was in gewisser Weise ja sogar stimmt... ). Euer Bruder Buck
  14. Lasst eurer Phantasie freien Lauf! Kreiert eine zu Katzenwesen passende Gottheit (bitte ernsthaft bleiben ) PS: Wer an der Abstimmung Teilnimmt sollte auch eine Gottheit beisteuern, inklusive Erklärung wofür diese steht, bzw warum sie verehrt wird. Sahmos: Der Traumkater ist der Schöpfer der Fely-idae und Herrscher über Licht, Flammen und Seelen. Er ist eine gütige zum Teil auch naive Gottheit, bemerkt er jedoch das er hintergangen wird, neigt er zu für den Betroffenen sehr unangenehmen Ideen, dessen Zukunft/Jenseits betreffend.
  15. Hagen!

    Ylathor/Yalthor?!?

    Wollt mich mal wegen eines kleinen Problems zu Wort melden das ich mit dem Albischen Todesgott Ylathor habe. Ich spiele nähmlich einen Priester des selbigen. Als ich mir nun diesen Priester erschuff, lass ich die Götternamen hinten im Magiebuch (M3) wohl eher flüchtig, den ich lass zunächst aus Ylathor Yalthor, was sich meiner Meinung nach schick und auch ganz gut fürn nen Todesgott anhörte, dachte mir also weiter nix dabei. So spielte ich nun bis Grad 4, bis mich einer meiner hämischen Mitspieler darauf aufmerksam machte das ich doch wenigstens den Namen meines eignen Gottes kennen solle und mich mit der Nase auf den Eintrag im Magiebuch stiess... Nun würd ich gern mal wissen wie ihr denn Namen so handhabt ich bin im Internet nebenbei auch noch auf verschiedene Abhandlung über die Albischen Götter gestossen wo Ylathor ebenfalls Yalthor genannt wird. Also ist dieser meiner bescheidenen Meinung nach recht unpassende Name Ylathor gar ein Druckfehler? Sollte er nich anders heissen?? Oder was fällt euch sonst noch dazu ein??? ein im Glaubenskonflikt steckender Priester
  16. Myrdin

    Baith und Bres

    Hi! Wie habe ich mir den "offizellen" Kult um Baith und Bres vorzustellen, etwas genaues habe ich auch nach längerem Suchen nicht gefunden? Donnawetta? Myrdin
  17. Nanoc der Wanderer

    Nathir-Kult in Erainn

    Hi. Da ich jetzt u.a einen Fian spiele, wüsste ich gerne mehr über den Nathir-Kult. Also, so habe ich es bisher verstanden: Die Erainner haben einen druidischen Glauben (Dweomer). Aber es gibt keine (gut, kaum) Druiden. Sondern die "Weisen Frauen" als religiöse Führerinnen und den Glauben an Nathir, die allumfassende Schlange. Nathir ist eigentlich "nur" die Verkörperung der Natur. Andererseits konnten die Weisen Frauen Nathir einen Weg auf Midgard bahnen. Meine Fragen: Wird die Natur verehrt, wenn Nathir verehrt wird? Oder speziell (für die Erainner) Nathir. Wie ist das Verhältnis zu Druiden bzw. Menschen druidischen "Nicht-Nathir"-Glaubens? Ich würde gerne den religiösen Hintergrund besser verstehen. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  18. Schalömchen, liebes Forum! Beim Verfolgen des Themas zur göttlichen Eingebung fiel mir nicht nur der größtenteils leidenschaftliche, sogar vehemente Tonfall der Diskussion auf. Besonders die zum Teil sehr gegensätzliche Auffassung der Gottheiten bezüglich ihrer Machtfülle, ihres globalen (pauschalen?) Kenntnisstandes über die Ereignisse auf der Welt Midgards gab mir zu denken. Daraus folgt ja schließlich eine unterschiedliche Beurteilung ihres Verhaltens gegenüber der eigenen Gefolgschaft, aus der die Figuren (SC und NSC) eines unbestimmten, aber höheren Grades als ~5 mit Sicherheit aus der Masse herausragen. Vielleicht mag es ungewohnt erscheinen, doch möchte ich angesichts des bisherigen Tonfalls diesem Thema einige Vorgaben als Bitte voranstellen: Zum einen bitte ich, die Textstellen der Regelwerke (DFR, ARK, KOM, MdS) als Diskussionsgrundlage zu verwenden, da hier die grundsätzliche Haltung der Götter Midgards beschrieben wird. Zur Erklärung: Ich befürchte ganz einfach, dass tatsächliche und selbsternannte Historiker aneinandergeraten, was zwar sicher unterhaltsam, aber nicht Sinn der Sache wäre. Zum zweiten bitte ich um eine möglichst sachliche und zielgerichtete Auseinandersetzung, wozu Sarkasmus und Diffamierung sicher nicht zählen. (Ja, ich weiß, jetzt wird der Bock zum Gärtner... ) Zum dritten wäre es total schön, wenn Ihr Euch nicht in Beispielen verzetteln würdet. Jetzt meine konkreten Thesen und Fragen, die allesamt meiner Lesart entspringen: 1) Die Gottheiten Midgards sind als Manifestationen des Glaubens definiert. Ihre Machtfülle steigt und fällt mit der Zahl und Inbrunst ihrer Anhängerschaft. Kann eine Gottheit unter dieser Gegebenheit allmächtig und allwissend sein? Wo sind ihrer Macht und ihrem Wissen Grenzen gesetzt? 2) Laut KOM S.57 ist auch eine Gottheit nicht allwissend. Allerdings verfügt sie über andere Mittel als ein Sterblicher (s. MdS). Worin liegen die Grenzen ihres Wissens und worüber weiß sie mit Sicherheit bescheid? Ich behaupte, sie kann nicht nur mit ihren eigenen Götterboten usw. kommunizieren, sondern auch Erkenntnisse aus den Ereignissen in den Traumgestaden ziehen. Desweiteren kann sie mit solchen anderen Gottheiten des eigenen Panteon Informationen austauschen, mit denen sie nicht rivalisiert. Wie beurteilt Ihr daraufhin die Kommunikation mit Gottheiten eines anderen Panteon, besonders wenn sich die Schwerpunkte beider stark ähneln? (z.B. Tod=Culsu/Ylathor, Krieg=Laran/Irindar, Herrschaft=Tin/Xan usw.) 3) Wundertaten sind keine erlernten Zauber, sondern die Kraft einer Gottheit, die sich in einer Figur (ob SC oder NSC) als Medium Bahn bricht (s. ARK). Steht unter dieser Voraussetzung dem SL zu, eine erfolgreiche (=gelungener EW:Zaubern) Kontaktaufnahme der Figur zu ihrer Gottheit zu verhindern, weil der SL Form oder Inhalt dieser Kontaktaufnahme als dümmlich empfindet? Beschreibe ich die Voraussetzung falsch? 4) Dieselbe Voraussetzung (3) als gegeben vorausgesetzt: Steht es einer Gottheit (als NSC) zu, nach erfolgreichem EW:Zaubern den Kontakt aus persönlichen oder menstruativen Gründen zu verweigern? 5) Eleazar ist folgendes wichtig: Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt. Es geht nicht um einen Allerweltszauber, sondern ruhig um einen mit Göttliche Eingebung vergleichbaren "Gegenzauber", der einen zu einfachen Zugriff auf besondere NPCs erschwert/unmöglich macht. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dies sind meine Fragen, Ihr könnt den Katalog gerne erweitern! Sobald eine weitere Fragestellung diskutiert wird, kann mir deren Initiator eine PN schicken, und ich erweitere die Liste. Im Gegenzug werde ich im Katalog die unrelevanten Fragen durchstreichen, um bis dahin eingegangene Antworten nicht in den Regen zu stellen. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ziel des Themas ist ein möglichst breiter Konsens. Hierfür interessiert nicht nur die Meinung der Leiter, sondern auch und besonders die der Spieler. Grüße
  19. Mala Fides

    Das Element des Asvargr

    Grüzi mitanand! Ich möchte meinem Asvargr-Kriegspriester zusätzlich noch zum Elementarbeschwörer ausbilden. Gibt es offizielle Quellen, die diesen Gott einem bestimmten Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft) zuordnen? Und wenn nicht, zu welchem Element passt Asvargr eurer Meinung nach am besten? Danke schon mal im Vorraus! Matze
  20. midgardholic

    Wie entstehen Götter?

    Mit der SuFu nichts gefunden. Bei Bedarf bitte verschmelzen. Ausgehend von diesem Post, stellen sich mir tatsächlich die Fragen, ab wann ein Gott das existieren beginnt, wie er das erste Mal erscheinen könnte, ob sich die Ursprungslegende um einen Gott (bzw. Götterpantheon) mit diesem entsteht und Sage oder "Realität" ist und wie evtl. das Kräftegleichgewicht bzw. die Weltenharmonie dadurch verändert wird. Hier einige themennahe Stränge: Alter der verschiedenen Götter Götter ohne Gläubige Begegnungen mit Göttern Götter und ihre Ziele Sind Yen Len, Pad Ku und Ku Tuh Dämonen oder Götter?
  21. Als Folge aus der Diskussion über die Aspekte der Priester bin ich auch ein weiteres Thema einmal angegangen, das mir und auch anderen immer schon seltsam erschienen ist (und das aus aktuellem Anlass gerade wieder hochgekommen ist) Zwar sind die Priester in Midgard in verschiedene Aspekte unterteilt, die zugehörigen Ordenskrieger sind aber alle in einen Topf geworfen, was die Entstehung und Entwicklung der Figuren betrifft. Deshalb habe ich folgendes System entwickelt, dass sich näher an den Priestern des Aspektes/Gottes orientiert, den der Ordenskrieger verteidigt oder für den er kämpft: Zu den Fertigkeiten: falls notwendig, kann ein Ordenskrieger zwei Fertigkeiten miteinander vertauschen: ein Ordenskrieger eines Meergottes wird zum Beispiel eher Seemannsgang oder Steuern beherrschen als Reiten und Kampf zu Pferd, ein Ordenskrieger einer Lebensgöttin vielleicht Kräuterkunde und Erste Hilfe statt Kampf in Schlachtreihe und Athletik (beliebig fortsetzbar). Bei einem Ordenskrieger eines Herrschafts- oder Kriegsgottes wird man nicht viel ändern müssen, aber es soll ja auch andere geben Bei den Wundern: Alle Wunder aus dem Lehrplan bleiben für alle Ordenskrieger Wunder. Die weiteren Wunder (ein Ordenskrieger besitzt 7 Stufe 1 Wunder, 15 Stufe 2 Wunder, 6 Stufe 3 Wunder, 8 Stufe 4 Wunder und 2 Stufe 5 Wunder) sucht er sich aus den Wundern des Priesters der zu ihm passenden Gottheit aus! Weitere Wunder kann er dann logischerweise nicht mehr lernen, auch wenn sie in der DFR-Liste angegeben waren. Der Or hat also nie mehr Wunder als er vorher haben konnte! Wechselt ein Ordenskrieger jetzt seine Überzeugung (zB von Kriegsgott auf Lebensgöttin) und seinen Orden (was dann noch extra ausgespielt werden sollte und durchaus auch Zeit und Gold kosten kann), dann werden Wunder, die er vorher gelernt hat, und die für seine neue Gottheit keine Wunder mehr sind, zu Standardzaubern herabgestuft - er darf sich dann logischerweise nur noch Wunder aus denen des Priesters seiner neuen Gottheit aussuchen (alternativ kann man auch die alten Wunder, die jetzt Standardzauber sind, je einen Platz für ein Wunder dieser Stufe belegen, also dass man dann dafür je ein Wunder weniger lernen kann in dieser Stufe). Dadurch bekommen Ordenskrieger etwas mehr Unterscheidbarkeit und werden wie die Priester auch durch das Lernsystem animiert, sich dem Aspekt ihrer Gottheit näher verbunden zu fühlen. LG GP
  22. Hallo zusammen. Ich frage mich, wie denn die Opferung eines Gegenstandes (konkreter: einer magischen Waffe) an eine Gottheit abläuft? Wo wird geopfert? An einem geweihten Ort oder reicht es, den Gegenstand abends unter's Kopfkissen zu legen? Verschwindet der Gegenstand überhaupt oder wird er eher in den Besitz der Priesterschaft des jeweiligen Ordens übergehen, um die Glaubensgemeinschaft zu stärken? Oder nimmt der Gott in einer ganz anderen Form Besitz vom Gegenstand? Wie wird solch eine Opferung belohnt? GG? Wenn ja, wieviel GG darf man pro +1 magischem Bonus erwarten? Eventuell ist das Präfix "Regelfrage" nicht korrekt, falls es in keiner der (halb-) offiziellen Publikationen Hinweise auf meine Frage gibt. In diesem Falle bitte einfach kurz ändern. Danke im Vorraus für eure hoffentlich zahl- und hilfreichen Antworten. Gruss, Mathias
  23. Aufgrund meines Glaubens benutzte ich grundsätzlich weder Magie noch Mytholgie. es klappt eigentlich Recht gut. Ab uns zu benutzt ich zwar Gegenstände mit magieähnlicher Wirkung, aber mir riet jemand, dass "ich nicht erklären muss wie es geht". So sind zum Beispiel die Schwarzen Adepten zu mächitgen Alchimisten geworden, die einfach einen Trank haben, der unsterblich macht, während die OrcaMurgai zu bloßen Mutanten wurden. Aber vielleicht habt ihr noch irgendwelche Ideen in welchen Ländern man was wie umsetzten müsste. Zum Beispiell Alba kommt ohen Magie/Mythologie gut aus, während Buluga ein echtes Problem darstellt. Gut, vielleicht hab ich als einziger diese Probleme, aber vielleicht hat doch jemand Tipps für mich. WICHTIG: Bei dieser Diskussion geht es um das WIE und nicht um das WARUM! Für Zweiteres kann man mir eine Privatnachricht schicken.
  24. Birk

    Laran

    Hi, und hier mal wieder eine Neuvorstellung eines alten Bekannten wie sie nie offiziell werden wird, den ich aber zu geil fand, um nicht meine eigenen Ideen dazu niederzulegen. <span style='font-size:27pt;line-height:100%'><span style='color:red'>Laran</span></span> <span style='font-size:17pt;line-height:100%'><span style='color:red'>Der Vernichter</span></span> Es begab sich aber, dass Tin der die Welt beherrschte und allen Lebewesen befehlen konnte nicht mehr unter den Göttern zu sein schien. Nothuns beherrschte das Meer und die Winde, Alpanu erschuf Leben wie sie es für richtig befand und Culsu rief die Lebenden nach ihrem Gutdünken. Gram erfasste Tins Herz, denn er wollte sein Volk zu Höherem führen und war nicht länger zufrieden mit dem wie es war. In seiner Trauer ließ er sich mit einem Drachenweibe ein, dass ihn mit ihren Reizen gelockt hatte und als er bei ihr gelegen hatte erhob sie sich vom Lager und sprach: Siehe Tin, dunkel ist die Stunde in der du zu mir kommst, und siehe düsterer wird sie noch werden ehe der Morgen graut. Denn da du nun bei mir gelegen hast und ich deinen Samen in mir trage, musst du mir zu Willen sein wie es das Gesetz befiehlt! Und Tin der erkannte, dass sie Recht sprach beugte sein Haupt und sagte: Dreimal darfst du mir gebieten und was ich dir gebe sollst du fortan behalten dürfen, doch wähle weise, denn deine Wünsche können zu deinem Fluch werden und am Ende wird mein Samen wieder mir gehören. Da sprach das Drachenweib: Als erstes wünsche ich die Kraft der Sonne in meinem Odem, auf dass ich alle lebenden Geschöpfe versengen kann wie es mir beliebt. Und als sie noch sprach schlug ihr feuriger Atem aus dem Maul. Das Weib lächelte zufrieden und sprach weiter nun wünsche ich die Kraft der Magie in meinem Geist, auf dass ich allen lebenden Geschöpfen befehlen kann/ Und während sie noch sprach, formten sich die geheimen Worte der Dinge in ihrem Kopf mit denen alles was ist beherrscht wird. Donnernd war ihr lachen als sie die Macht spürte, die es ihr verlieh. Und zuletzt sprach sie von Gier überwältigt: Nun wünsche ich, dass alle Schätze dieser Welt dereinst mir gehören sollen! Da lachte Tin und sprach: Siehe Weib deine Gier hat dich in die Falle gelockt und dies soll dein Fluch sein: Nach den Schätzen der Welt sollst du gieren, und kein Glück und keine Ruhe finden, solange du sie nicht besitzt, doch besitzen kannst du sie erst, wenn die Welt dereinst vergangen ist und sie dir Nichts mehr nützen! Da brüllte die Drächin, denn sie erkannte den Fluch und wollte sich auf Tin stürzen, um ihn mit ihrem feurigen Odem zu verbrennen, Tin aber sprach, weiche Weib, nun gib mir was du von mir besitzt und die Drächin schrie in unendlichen Qualen, als eine Hand von innen durch ihren Bauch stieß und mit einem Donnern betrat durch den offenen Leib seiner Mutter, ihr flammendes Herz in der Hand Laran der Vernichter das Antlitz der Welt. Und er legte die Asche ihres Herzens dem Beherrscher des Universums zu Füßen und sprach: Vater lass mich fortan dir dienen, Unrecht ist meine Entstehung, Unrecht ist meine Leben, doch durch meinen Dienst an dir, will ich im rechten Licht fortan wandeln! Und aus dem toten Leib seiner Mutter entfleuchte das Gezücht, das wir heute als die Drachen kennen, feuerspeiend, zaubermächtig, überwältigt von der Gier nach den Reichtümern und Böse bis ins Mark. Doch Tin schloss seinen neugewonnen Sohn in die Arme und sprach, folge mir Laran, von nun an sollst du an meiner Seite sitzen und der Arm meiner Vergeltung sein. Und er brachte ihn zu den anderen Göttern und sprach, seht her, dies ist Laran, mein Sohn. Huldigt ihm und bringt ihm eure Gaben dar. Und als erstes trat Nothuns vor und als sich die Wasser des Ozeans mit den Flammen der Vernichtung mischten zischte es und ein gewaltiger Dampf stieg auf und Laran erkannte, dass ihm ein gleichwertiger gegenüberstand und Nothuns lächelte und sprach, fortan sollst du die Gabe haben, dich in meinem Element der Luft frei zu bewegen. Dies ist mein Geschenk an dich und seit diesem Tage teilen sich Nothuns und Laran das Element Luft. Und Laran dankte seinem Bruder und sie schlossen sich in die Arme. Als zweites trat Culsu vor und die schwärze der Nacht verhüllte die leuchtenden Flammen und die Kälte des Eises ließ das Feuer zu einem Glühen zusammensinken. Und Laran erkannte, dass hier eine ältere Kraft herbeischritt und beugte das Knie. Und in der Finsternis erschien ein weißes Leuchten und die Stimme der Totenherrin sprach, hiermit gebe ich dir das heilige Schwert des Krieges im Namen der Gerechtigkeit, des Sieges über das Böse und der Vergeltung, sollst du das Recht haben Leben zu nehmen. Und tief gebeugt empfing Laran diese Gabe und seither ist es den Dienern Larans erlaubt im Namen des heiligen Schwertes zu töten. Und schließlich trat Tin vor und Laran fiel vor seinem Strahlen auf den Bauch und Tins Stimme klang in seinen Ohren als er sprach, dies ist der goldene Schild der Macht. Auf ihm sollst du mich zu neuer Größe tragen und in seinem Namen ist es deine Pflicht, das Ansehen meines Volkes zu mehren. Von da ab war es Larans Wunsch, einzig der Größe Tins zu dienen. Als letzte trat Alpanu hinzu und durch ihre Lebenskraft angefacht stiegen die Flammen Larans hinauf bis zu den Sternen, gewaltig war seine Erscheinung und die anderen Götter sahen die Gewalt seiner Flammen und fürchteten sich, denn seine Kraft drohte die ganze Welt zu vernichten. Und Laran jubelte, ob dieser nie gekannten Stärke. Inmitten der Flammen aber stand Alpanu selber Flammen bekränzt und sprach, siehe dies ist mein Geschen für dich. Und aus ihren Händen entsprang einer wunderschöner Vogel. Und Laran flammender Blick richtete sich auf das kleine unscheinbare Tier und es verging sofort zu Asche, doch in dem Augenblick wo es verging entstand es neu und stieg mit Jubelgesang auf und wieder richtete sich der Blick des Zerstörers auf das Tier und erneut verging es in einer Flamme und geradewegs entstand der Vogel neu. Dieses Spiel wiederholte sich einige Mal bis Laran das Geschenk seiner Mutter erkannte und er bedeckte sein Gesicht voller Scham und seine Flammen erstarben und er sagte, geliebte Mutter ich danke dir für das wertvollste aller Geschenke: Nothuns hat mir die Freiheit geschenkt, Culsu hat mir die Macht geschenkt und Tin gab mir die Göttlichkeit, doch du gabst mir die Demut gegenüber dem Leben, dass immer wieder neu entsteht und ewig ist! Da schloss Alpanu ihren neu gewonnen Sohn in die Arme, doch Sorge war umflorte ihr Gesicht, denn in seinen Augen sah sie schwarze Flammen lodern, auf seinem Rücken sah sie die Drachenflügel seiner Mutter und sie erkannte, dass Laran das valianische Volk zu nie gekannter Größe führen würde, doch sie trauerte, um den Preis den das Leben dafür zahlen müsste. Fortan trat Laran an die Seite der valianischen Götter und der Aufstieg des Imperiums begann Der Glauben: Laran entstand aus dem Betrug Tins an seinem Weib Alpanu, mit einem Drachenweib. Mit diesem Unrecht trägt Laran schon den Keim der Verderbnis in sich. Halb Gott, halb Drache hat Tin ihn, zu den valianischen Göttern erhoben. Er hat was den Göttern bis dahin fehlte, die Kraft sich Neues mit Gewalt anzueignen. Zu diesem Zweck wurde er von den Göttern mit den Insignien seiner neuen Gewalt ausgestattet. Nothuns gestattete ihm freie Bewegung außerhalb der Inseln des Kernlands, dies war zuvor seine Domäne gewesen, Culsu gab ihm das Recht Leben zu nehmen und Tin gab ihm die Allmacht eines Gottes. Einzig Alpanus Geschenk war zweischneidig, denn obwohl Laran der natürliche Feind der Fruchtbarkeit und des Entstehens ist, ist er doch auch ihr Kind. Seine Kraft zu vernichten und zu siegen kann er nur entfalten, wenn er das Leben respektiert. Denn seine Kraft bedeutet in der Ewigkeit der Göttlichkeit nichts und ist einzig auf die Stärke der Menschheit ausgerichtet. Diese Erkenntnis schenkte ihm Alpanu, in dem sie ihm zeigte dass er den Phönix als Sinnbild des Lebens nicht vernichten, sondern nur erneuern kann. Zwar schwächte sie dadurch seine Kraft, doch letztendlich gelang es ihr erst ihn damit endgültig in das Pantheon einzubinden. Der Geburtsmakel Larans begleitet ihn von Beginn an, so hat Laran nicht nur die göttliche Seite des edlen Kriegers, sondern in seinem Inneren tun sich auch die Abgründe der sinnlosen Vernichtung auf. Immer wieder kommt es vor, dass der schwarze Drache von Laran Besitz ergreift und seine Gewalt in ein sinnloses Wüten verwandelt. In solchen Augenblicken ist einzig die sinnentleerte Vernichtung sein Trachten. Das Verhältnis der anderen Götter zu Laran ist zwiespältig und misstrauisch. Einerseits gaben sie ihm die Macht, anderseits betrachten sie ihn wie ein wild gewordenes Kind, das ihren ordentlich bestellten Vorgarten verwüstet. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich insbesondere Culsu und Nothuns gegen Laran gestellt, um seine unbändige Macht einzudämmen. Tin hat den Weg der Kooperation gewählt, mit dem Ziel ihn zu kontrollieren und einzig Alpanu, scheint Laran, mit der ihr eigenen Duldsamkeit, gewähren zu lassen. Doch Laran ist nicht nur der Gott der Vernichtung, er ist der Gott des Krieges, der sich der göttlichen Ordnung unterworfen hat. Als Kriegsgott schätzt er all das an den Menschen, was sie zu starken Kriegern macht: Mut, Ausdauer, Siegeswillen, Ehrenhaftigkeit und Aufrichtigkeit. Es ist ihm allerdings nicht besonders wichtig, dass ein Kämpfer seine Arbeit ohne Entlohnung verrichtet. Im Gegenteil schätzt er sogar, als Erbe seiner Mutter, Geschmeide und Reichtümer sehr, so dass sich auch viele Söldner von diesem Gott angesprochen fühlen. In der Verehrung Larans haben sich verschiedene Fraktionen gebildet, die einen verehren Laran als Gott des Krieges, der Ehrenhaftigkeit und des Strebens nach Größe Sie betrachten den schwarzen Drachen als Erbe der Verdammnis, den es zu bekämpfen gilt. Sie sehen eine ihrer Lebensaufgaben, als Gleichnis auf die Persönlichkeit Larans, in einer Bekämpfung des schwarzen Drachens in ihrem Inneren. Dieser Orden der sich als Träger des heiligen Schwertes bezeichnet ist von seiner Anlage her meditativ und introvertiert. Seine Anhänger versuchen durch Selbstkasteiung und geistige Kontrolle, den schwarzen Drachen in ihrem Inneren zu besiegen. Ihnen gegenüber steht der Orden des goldenen Schildes. Nach ihrer Interpretation der Mystik ist Laran durch Verleihung des goldenen Schildes ohne Makel vollständig göttlich geworden. Sie sehen ihre Aufgabe in der Mehrung der Macht und des Ansehens des Ordens und des valianischen Reiches mit allen Möglichkeiten. Meuchelmord, Massaker, Brandschatzung und Plünderung sind ihnen in diesem Zusammenhang durchaus probate Mittel, die keiner weiteren Rechtfertigung bedürfen. Die Mitglieder dieses Ordens sind im höchsten Maße gewaltbereit, sie zögern nicht jederzeit sich des schwarzen Drachens zu bedienen, nur um an Größe zu gewinnen. Als dritte Fraktion und derzeit mächtigste gibt es die Bewahrer der Flamme. Sie verstehen sich als Diener Larans, als Diener Tins und als Diener des valianischen Volkes in dieser Reihenfolge. In ihrer Interpretation ist Laran der erste Diener des Tin. Die drächische Herkunft wird nicht als Fehler sondern als Stärke interpretiert. Denn ihrer Ansicht nach ist Laran wegen dieser Merkmale von Tin erwählt worden. Jedoch ist der Weg des schwarzen Drachen verschlungen und ein Ungeschulter kann sich leicht darauf verirren, so dass in der Öffentlichkeit der Weg des schwarzen Drachen als Gefahr gebrandmarkt wird und seine Gefolgsleute verfolgt. Diesem Weg darf also nur der speziell geschulte Diener des Laran folgen, jeder andere begeht Häresie. Geschichte: Nach dem Entstehen des Laranordens gab es zunächst nur eine Form der Verehrung, die im Prinzip dem des Ordens des goldenen Schildes entsprach. In dieser Form beschritt der Laranorden den Weg Valian zur Großmacht zu machen. Zwar waren es letztendlich die Viarchen, die Valian zur Größe führten, jedoch war das strategische Geschick und die bedingungslose Bereitschaft zur Härte ein wichtiger Grundstein der Macht. Gerne wurde der Orden des Laran in dieser Zeit auch für Strafaktionen eingesetzt. Das auftauchen des goldenen Kreises auf rotem Grund brachte Angst und Schrecken in die Herzen der Gegner, denn von nun an war klar dass der Krieg zu einer Orgie der Gewalt werden würde und egal wer am Ende den Sieg vom Schlachtfeld trug, die Gegner des Ordens hatten verloren. Mit dem Krieg der Magier spaltete sich dann der Orden. Diejenigen die sich den grauen Meistern zugehörig fühlten bezeichneten sich selber als Träger des heiligen Schwertes. Mit diesem Namen wollten sie deutlich machen, dass der Gebrauch der Gewalt und das Recht zu Töten von Culsu an bestimmte Vorraussetzungen geknüpft worden war. In ihrer meditativen Mystik wandelte sich Laran zu einem von seiner eigenen Herkunft Getriebenen, der verzweifelt gegen seine inneren Dämonen ankämpft und dies im Augenblick des Geschenkes Alpanus erkennt. Laran wurde also als Sinnbild der eigenen Fehlbarkeit verstanden. Ihm zu folgen bedeutete für den kontemplativen Orden die Erfüllung im Kampf mit kühlem Kopf und heißem Herzen zu suchen. Doch der Kampf musste im Einklang mit der göttlichen Ordnung erfolgen, nur so erhielt er Rechtmäßigkeit. Dem Weg des schwarzen Drachen zu folgen wurde als Sünde betrachtet. Das Symbol des weißen Kreuzes auf schwarzem Grund bedeutete von nun an für die Bewohner des Imperiums, dass einer bereit war die Gerechtigkeit und die Menschlichkeit mit der Waffe zu verteidigen. Nach dem Sieg der grauen Meister war es zunächst dieser Orden, der die Geschicke des Laranordens in die Hand nahm. Doch bereits nach einigen Jahren kam es zu einer Reform, in der die alten Kräfte wieder nach der Macht griffen. Der Orden des goldenen Schildes und seine Auslegung der göttlichen Gebote wurde zwar für immer als Häresie verdammt, doch die Träger des heiligen Schwertes konnten sich nicht als neue Führungselite durchsetzen. Zu klein war ihre Gefolgschaft und zu abgehoben und intellektuell ihre Botschaft. Es entstanden die Bewahrer der Flamme, die sich, aufgrund einer breiten Unterstützung durch die alten gesellschaftlichen Eliten, zunehmend in Führungspositionen brachten und heute die Geschicke des Ordens bestimmen. Sie bemühen sich um eine zivile Erscheinungsform, es ist jedoch kein Geheimnis, dass sie an der Rückkehr des valianischen Imperiums zu alter Größe arbeiten, diesmal jedoch unter der Leitung der Priesterschaft. Die Träger des heiligen Schwertes sind inzwischen zu einer Randgruppe im Orden geworden, die zunehmend mit Misstrauen und Widerwillen betrachtet werden. Die Träger des heiligen Schwertes nehmen ihre Aufgabe als Bewahrer des rechten Pfades sehr ernst und treten energisch jeglichen Bemühungen entgegen, den Orden erneut auf den Weg des schwarzen Drachen zu führen. So existiert hinter den Kulissen des Ordens ein Krieg der außerhalb des Ordens nur selten wahrgenommen wird. Denn eine Tugend haben alle Anhänger des Laran gemeinsam; unbedingte und bedingungslose Loyalität und Hingabe an ihren Gott. Und das tiefe Vertrauen und den Glauben, wer immer den Kampf am Ende für sich entscheide, sei mit Sicherheit von Laran dafür ausersehen und daher gebe es keinen Grund andere Kräfte in die Geschicke des Ordens einzubeziehen oder auch nur ihre Aufmerksamkeit auf ihn zu lenken. Es wird gemunkelt, dass es irgendwo im Pfortenarchipel noch immer ein Kloster des Ordens des goldenen Schildes geben soll. Gottesbild und Menschenbild: In der Vorstellung der Diener Larans existieren die unterschiedlichsten Bilder ihres Gottes. Doch zwei Wesensmerkmale sind dem Gott immer zu Eigen, erstens ist er stets wunderschön und zweitens ist er stets triumphierend. Hässlichkeit und Niederlage sind für die Gläubigen ein Begriff. Diesem einfachen Bild folgt auch die Logik des Menschenbildes. Ein schöner siegreicher Mensch bildet das Ideal der Glaubensvorstellung. Tatsächlich lässt sich der Glaubensinhalt vieler Anhänger des Kriegsgottes auf diese einfache Formel bringen. Und in Tempeln des Laran folgt die religiöse Darstellung genau diesem Muster. Die Statuen und Zeichnungen zeigen wunderschöne, athletische Menschen die dramatisch in triumphalen Posen dargestellt werden. Die Mystik der Träger des heiligen Schwertes geht hingegen etwas tiefer. Sie betrachten zwar das ideale Bild auch als Reflektion des göttlichen im Diesseits, messen ihm aber selbst keinen göttlichen Inhalt bei. Ihr Verständnis von Schönheit bezieht sich auf die Perfektion des Geistes und des Körpers als Einheit. Innere Perfektion durch Meditation und geistige Schulung. Äußere Perfektion als die Folge von hartem und gnadenlosem Training. Sie stehen unbeirrbar in dem Glauben, dass nur der durch kontemplative Perfektion erreichte Sieg die wahrhaftige Reflektion des Gottes darstellt. Die Schulung des Geistes ist in einem System mit den göttlichen Koordinaten Mut, Ausdauer, Siegeswillen, Ehrenhaftigkeit und Aufrichtigkeit aufgehängt. Zu jedem dieser Eigenschaften gibt es spezielle Meditationsübungen die den Geist stärken sollen und ihn vor den Versuchungen des schwarzen Drachens schützen sollen. Der schwarze Drache wird als Negation dieser Werte betrachtet, also Feigheit, Nachlässigkeit, Schwäche, Niedertracht und Lüge. Diese Koordinaten drehen sich um den göttlichen Mittelpunkt, die valianische Dreifaltigkeit: Macht, Freiheit und Tod. Welchem Pfad man folgt beeinflusst letztendlich die Art wie man diese göttlichen Kennzeichen nutzt, um das zu tun, was einen wahren Diener Larans ausmacht; Kämpfen. Die Orden des Laran: Der Orden des Laran ist genau das, was ihn zu dem Orden eines Kriegsgottes macht, er ist eine gut funktionierende Kriegsmaschine. Zu Zeiten des Seemeisterreiches unterstanden ihm weite Teile der Armee und der Orden kontrollierte riesige Besitzungen. Nicht immer war eine eindeutige Unterscheidung zwischen den Truppen des Imperiums und den Truppen des Ordens möglich. Die unerbittliche Härte des Laranordens, seine legendäre Grausamkeit und die Gier der Befehlshaber der Laraniter machten ihn zu dem meist gefürchteten Orden des Imperiums überhaupt. Selbst innerhalb des Imperiums regte sich Widerstand gegen diese Art der Kriegsführung und im Orden der Culsu erhielt Laran einen ernstzunehmenden Gegenspieler. Mit dem Niedergang des Seemeisterreiches kam es auch zum Niedergang des Ordens. Doch in den Jahrhunderten der Seemeisterherrschaft war es dem Orden gelungen unglaubliche Reichtümer anzuhäufen. In den Hallen unter den Tempeln in Valian und den Küstenstaaten lagern noch immer Beutegüter aus Jahrhunderten. In der Folge des Unterganges formierte der Orden sich im Gefolge des Ordens des Tin neu. Neben dem Schutz der valianischen Kernlande und deren Besitztümer trat nun der Schutz der valianischen Kaufleute und ihrer Handelsverbindungen in den Vordergrund. Mehr und mehr übernahmen die Ordenskämpfer des Laran zivile Aufgaben. Doch die Gräueltaten des Ordens während der Seemeisterherrschaft sind nicht vergessen und auch die Laraniter lassen heute wieder keinen Zweifel daran, dass sie noch immer von der alten Macht träumen doch diesmal nicht unter der Führung von Magiern. Der Orden selber ist im Sinne von Einheiten mit autonom agierenden Befehlshabern organisiert, die aber regelmäßig ihre Aktivitäten an die Spitze melden und von dort Richtlinien erhalten. Die Zweigstellen des Ordens sind Klöster, in denen die Diener Larans ihre Kräfte für den Kampf sammeln und ausbilden. Häufig umfassen diese Klöster riesige Ländereien, kleinen Grafschaften vergleichbar, mit abgabenpflichtigen Bauern und Handwerkern. Die Diener des Laran die unmittelbar in dem Kloster leben unterteilen sich in geistliche Brüder, Ordensritter und Waffenbrüder. Einem solchen Kloster steht ein Komtur vor, er trifft alle Entscheidungen die das Kloster betreffen. Bei wichtigen Entscheidungen ist es allerdings üblich, dass er sich mit dem Klosterkonvent berät. Diesem gehören alle Ordensritter, alle geistlichen Brüder und ausgewählte langjährige Mitglieder der Waffenbrüder an. Der Komtur hat auch das Recht, über alle Straftaten, innerhalb seines Klosterbereiches zu richten. Außgenommen sind davon lediglich solche die durch Ordensritter, geistliche Brüder oder hochgestellte Angehörige des valianischen Reiches begangen wurden. Verstirbt der Komtur hat der Klosterkonvent das Recht dem Großkapitel Vorschläge für die Nachfolge zu nennen. Die Komture sind dem Großkapitel des Ordens Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. Das Großkapitel setzt sich aus fünf Großkomturen zusammen, die auf Lebenszeit durch das Ordenskonvent gewählt wurden. Großkomtur kann nur werden wer bereits eine hohe Position innerhalb des Ordens bekleidet. Das Ordenskonvent setzt sich aus den Ordensoberen zusammen und hat seinen Sitz in Candranor. Der Primarch leitet, in Abstimmung mit dem Großkapitel, die Geschicke des Ordens. Ihm stehen für die Erfüllung seiner Aufgaben verschiedene Würdenträger zur Seite. Der Komtur von Candranor vertritt den Primarchen in Abwesenheit. Er ist der wichtigste Mann nach dem Primarchen. Der Schwertkomtur überwacht den Konvent und ist für die Bewaffnung und Ausrüstung des Ordens verantwortlich. Er wird im Kriegsfall vom Primarchen als oberster Feldherr entsandt, bzw. vertritt den Primarchen in dieser Funktion. Der Komtur des Drachens verwaltet das Vermögen des Ordens und ist für die Sicherheit der Schifffahrtsrouten verantwortlich. Der Komtur der Freiheit ist für die Sicherheit des Hafens, die Schiffe des Ordens und den Transport der Truppen und des Materials verantwortlich. Dem Großkapitel gehört als ständiger Beisitzer ein Abgesandter des Hohepriester des Tin an, der ein Vetorecht bezüglich jeglicher Entscheidung des Großkapitels hat. Bei den Ordensrittern handelt es sich um magisch geschulte Elitekämpfer, die dem Orden und Laran auf besondere weise verpflichtet sind. Die geistlichen Brüder sind in einem hohen Maße in der Zauberei und der Waffenkunst geschult, sie bilden das Herzstück des Ordens. Die Waffenbrüder sind in dem Sinne keine Mitglieder des Ordens, vielmehr handelt es sich um Soldaten, die im Auftrag des Ordens kämpfen. Dennoch wird von ihnen eine gewisse Identifikation mit dem Orden erwartet. Die Kleidung der Ordensmitglieder richtet sich danach welchem Kriegerorden der Betreffende angehört. Die Träger des heiligen Schwertes sind in der Regel an ihren schwarzen Mänteln mit weißem Kreuz zu erkennen, wobei das Kreuz nur als Abstraktion des Schwertes betrachtet wird. Üblicherweise passt sich auch die restliche Kleidung der Farbgebung an. Die Träger des heiligen Schwertes sind besonders im Hinterland von Valian stark vertreten. In Candranor und den Küstenstaaten, aber auch auf den Schiffen des Ordens dominieren üblicherweise die Bewahrer der Flamme. Ihre Mäntel sind aus einem gleißenden Rot mit einer stilisierten schwarzen Flamme in der Mitte. Auch sie passen ihre restliche Kleidung und Rüstung diesen Farben an. Der goldene Kreis auf rotem Mantel wird heutzutage nicht mehr gesehen. Jeder der diese Farben in Valian oder den Küstenstaaten zur Schau trüge, müsste mit unmittelbaren gewalttätigen Konsequenzen rechnen. Aber auch in den restlichen Ländern rund um das Meer der fünf Winde ist dieses Symbol als Zeichen des Terrors und der Vernichtung nicht in Vergessenheit geraten. Mit dem Eintritt in den Orden lässt das neue Mitglied sämtliche Familienbande hinter sich, jeglicher Besitz des neuen Adepten fällt dem Orden zu. Die Ordensritter und geistlichen Brüder müssen bei ihrer Aufnahme in den Orden die fünf Gelübde ablegen. Gelübde: (große Pflichten) 1. Gehorsamsgelübde Gehorsam gegenüber dem Orden, dem Großkapitel des Ordens und dem Ordenskonvent 2. Sittsamkeitsgelübde Einhaltung der Gebräuche des Ordens, Beachtung der guten Sitten und Führen eines ehrenhaften Lebens 3. Standhaftigkeitsgelübde Verteidigung der Mysterien des Ordens und Bewachung der Güter des Ordens mit dem Wort, der Waffe und allen zur Verfügung stehenden Kräften 4. Strebsamkeitsgelübde Streben nach Mehrung des Ruhmes zu Ehren Larans, Überwindung der Gegner des Glaubens und Mehrung der Reichtümer des Ordens 5. Tapferkeitsgelübde Gelübde jeden Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit zu führen, niemals einem Kampf für die Gerechtigkeit auszuweichen, stets für jedes Unrecht Vergeltung üben und nicht zu fliehen bis die Übermacht größer als drei ist. Von den Waffenbrüdern wird im Allgemeinen nur die Einhaltung der kleinen Pflichten erwartet. Die kleinen Pflichten sind für einen Ordensritter und einen geistlichen Bruder selbstverständlich. Riten, Gebote und Gepflogenheiten: (kleine Pflichten) 1. Beginne jeden Morgen mit einer Ehrung Tins den Tag 2. Gedenke jeden Abend der gefallenen Kameraden und bitte Culsu um ein sicheres Geleit ihrer Seelen 3. Achte zu Frühlingsanfang und Erntedank die heilige Waffenruhe 4. Vollziehe einmal pro Woche die Zeremonien für die Götter 5. Pflege einmal täglich das Schwert unter Anrufung Larans 6. Bitte zu Beginn jedes Kampfes Laran um Beistand 7. Bringe nach jedem siegreichen Kampf Laran ein Opfer aus der Beute dar 8. Führe nach jeder Niederlage die Reinigungsriten durch und bitte Laran um Vergebung .[] Ciao Birk
  25. Birk

    Nothuns

    Hi, hier mal eine Ausarbeitung von Nothuns, wie er nie sein wird. Aber weil ich es nun mal vor einiger Zeit geschrieben habe und es vielleicht sonst noch jemand stimmungsvoll finden könnte, stelle ich ihn hier mal herein: <span style='font-size:12pt;line-height:100%'><span style='color:blue'>Nothuns</span></span> Der Listenreiche, Gezeitendonnerer, Beherrscher der Winde und der Riffe, Gott des Neubeginns, Bewahrer der Magie, Schutzpatron der Händler, Diebe und Seefahrer, Meister des Chaos. Nothun der volkstümlichste aller valianischen Götter ist der Sohn des Herrschaftsgottes Tin und der Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu. Als die Welt jung war regierte Tin über die Schöpfung die Alpanu ihm geboren hatte und er war zufrieden. Alles Getier was da kreuchte und fleuchte hörte auf seinen Ruf und der Mensch der die Welt voller Staunen gerade erblickt hatte, neigte sich vor seiner Majestät und diente ihm zum Wohlgefallen. Und die Pflanzen die Alpanu gedeihen und wachsen ließ, waren ihm Nahrung und Kleidung. Doch Alpanu die Gebärerin alles Lebens sah die Welt und erkannte, dass sie sich verändern müsse, so wie alles was lebt sich stetig ändert, Altes vernichtet, um Neuem Platz zu schaffen. Und sie wünschte sich ein Kind, dass ihre Welt mit Lachen erfüllte, dass das Alte fortführte und Neues begänne. Und so begab sie sich zu Tin und sprach: Siehe mein Herr diese Welt die ich dir geschaffen habe ist gut sie ist Dein und du sollst sie beherrschen und ihre Kinder die Menschen zu Größe führen. Doch das Los allen Lebens ist das Vergehen und das Schicksal der Schöpfung ist das Aufbegehre gegen das Schicksal. Schenke mir geliebter Mann ein Kind, das Welt bereichert und den Menschen das Leben und das Schicksal zeigt. Da erzürnte Tin und rief: Weib, was sprichst du da. Die Welt ist gut, weil ich sie geordnet habe, ein jedes Wesen kennt seinen Platz und seine Vorherbestimmung. Die Menschen hören auf mich und ehren deine Gaben. Sie sind unsere Kinder und wir werden sie zu ihrem Glück führen. Schweig nun und sprich nicht mehr davon Da schwieg Alpanu wie ihr geheißen ward, doch in ihr reifte ein Gedanke. Am nächsten Morgen als Tin sich von seinem Nachtlager erhob, nahm sie ihn bei der Hand und führte ihn in den Wald: Sieh mein Fürst, was ich für dich geschaffen habe. Und Tin sah die Zeder die gerade und hoch wächst und deren Holz fest und stark ist und es erfreute sein Herz eine solchen Baum zu sehen. Und er sprach: Ich danke dir mein Weib, dass du solches geschaffen hast. In der Mitte des Tages aber erschien Alpanu wieder vor seinem Angesicht und sagte: Sieh mein Herr, was ich für dich geschaffen habe. Und Tin erblickte das Erz der Erde, dass hart und stark im Schoß der Erde ruht und es beglückte ihn solche Stärke zu erkennen und er sprach: Ich danke dir meine Frau, dass du solches geschaffen hast. Doch am Ende des Tages als Tin ermattet auf sein Lager sinken wollte näherte sich Alpanu ihm erneut deutete in den Himmel und raunte: Dies ist für dich mein Geliebter. Und Tin richtet die Agen zum Himmel und dort wo vorher nur das Antlitz Alpanus geleuchtet hatte, funkelte nun, wie tausend kleine Sonnen, das Sternenfirmament, dass so verwirrend in seiner tiefen Ordnung ist. Und er seufzte: Geliebte, dieser Tag ist der Tag an dem du mir Glückseligkeit gegeben hast. Ich will dich auch beglücken. Nenn mir deinen Wunsch. Und Alpanu sprach: Den Kuss der Liebe möchte ich von deinen Lippen empfangen mein Gemahl. Und als er sich niederbeugte und sie küsste entsprang mit einem Donnern Nothun dem Schoß der Mutter. Tin aber erkannte, dass Alpanu ihn verführt hatte und er zürnte: Dieser Sohn ist nun von mir gezeugt, doch nie wird er ein Reich auf dieser Erde haben. Als Nothun dies hörte beugte er sich bekümmert und sprach: Dein Wunsch, oh Vater, ist mein Befehl. So wird die See mein Reich. Da erkannte Tin, dass er zum zweiten Mal getäuscht worden war und lachte bitter. Wohlan mein Sohn, so sei es. Dein Reich sei die See und alles Leben was in ihr weilt, die Schrecken der Tiefe, das Ungestüm der Winde, die vernichtende Macht der Gezeiten. Die Menschen werden dich verachten, weil sie dich fürchten. Doch Nothun sprach: Du täuschst dich wieder mein Vater, die Menschen werden mich lieben, weil sie mich brauchen und ich ihr Schutz vor diesen Gefahren bin. So wenig verstehst du deine Kinder, dass du denkst sie fürchten was sie bedroht. Doch die Stärke des Menschen ist der Wille dem Zufall zu trotzen und die Fähigkeit die Gunst des Zufalls zu nutzen. Als er so respektlos sprach erboste Tin und sandte seinen Sohn mit einem feurigen Blitz in sein Reich. Seit dieser Zeit sind sich Feuer und Wasser, Erde und Luft Feind, doch kann eines ohne das andere nicht sein, so wie der Sohn den Vater braucht und der Vater den Sohn. Nothun aber lehrte die Menschen die Gaben seiner Mutter zu ihrem Nutzen zu verwenden. Die Zeder ist das Holz der Hochseeschiffe, das Erz ist das Band das sie bindet und der Sternenhimmel ist der Wegweiser in der Endlosigkeit des Ozeans. Die Mythologie Nothuns ist ein seltsamer Gott. Er hilft den Schwachen und Entrechteten. Er schützt die Kranken, Lahmen und Blinden. Er wendet sich den Verstoßenen und Verrufenen zu. Er gibt den Flüchtlingen und Reisenden ein Heim. Doch er ist auch der Gott des Wandelbaren und des Schicksals. Er ist der Hüter der Weisheit, des Verstandes und der Magie. Nothuns vereint in sich viele Widersprüche. Zum einen ist er der Gott des entschlossenen Handelns und der schnellen Entscheidungen, zum andern ist er aber auch der Freund der Zauderer und Müßiggänger, die lieber einen Gedanken zuviel auf ein Vorhaben verwenden. Nothuns schätzt es wenn mit Elan und Zuversicht ein Sieg errungen wird, doch genauso liebt er Menschen die durch das beharrliche Festhalten an Prinzipien Niederlagen erleiden. Der Herr des Wassers und der Lüfte ist ein Freund der Menschen, die sich selber treu sind. Diejenigen die Individualität und Eigensinn in sich vereinen, können seinen Respekt erringen. Jedoch den Respekt des Gezeitendonnerers zu besitzen, heißt nicht seine Unterstützung zu erhalten. Nothun hilft den Menschen nur ungern. Nicht umsonst ist ein viel zitierter Satz der Gläubigen Nothuns: Actio ato, Nothun servitiuram. Handele selbst, so hilft dir Nothun. Nothuns fördert die Unabhängigkeit der Menschen. Er sieht in der blinden Gottesfurcht und dem besinnungslosen Dienst an den Göttern, nur das Sklaventum der Menschheit. Die Menschen sollten ihrem Gott in Liebe zugetan sein, nicht aus Loyalität. Desweiteren legt Nothuns auch außerordentlichen Wert auf das Sozialverhalten der Menschen. Die, die den Schwachen helfen, Unrecht und Unterdrückung bekämpfen, für den Fortgang der menschlichen Entwicklung und Gesellschaft streiten, erfahren gelegentlich die Unterstützung Nothuns. Wenn Nothuns eingreift, ist es selten als Handlung des Gottes zu erkennen. Vielmehr zeichnen sich von ihm Begünstigte, durch einen magischen Erfolg aus. Sie treffen in schwierigen Situationen die richtige Entscheidung und Ereignisse ergeben sich einfach so, dass sie Erfolg haben. Doch Nothuns Hilfe ist ungewiss und unbeständig. Niemand kann letztendlich sagen, ob es Nothuns war der ihm geholfen hatte oder es nicht einfach nur Glück war. Letztendlich ist eine solche Unterscheidung aber für Nothuns selber irrelevant. Neben diesen für Menschen positiven Seiten hat der Meister des Chaos aber auch eine dunkle Seite. Nothuns wird von seinen Anhängern als listenreich und gewitzt verehrt, doch in den Sagen erscheint er oft als grausam bis hin zur Heimtücke. Es gibt unzählige Sagen in denen Nothuns Menschen behütet, beschützt, ihnen hilft, bei der Erledigung einer persönlich wichtigen Aufgabe oder schlichtweg bei dem Versuch das Leben auch in schwierigen Zeiten zu meistern. Doch ebenso tritt er in Erscheinung als Gott der die Menschen quält, sie hinterhältig in Fallen lockt oder sie mit ungerechtfertigter Grausamkeit für Dummheiten, Unwissen oder auch nur übergroße Anhänglichkeit straft. In diesen Taten, ist keine Gerechtigkeit und keine Größe zu erkennen. Die Launen Nothuns sind grausam, launisch und unberechenbar wie das Meer selber. Er trägt die Schiffe der Seefahrer auf seinen Wogen, doch zerschmettert er im nächsten Augenblick die Gebeine derselben an der Küste. Seine Winde führen die Menschen über das Meer und zerfetzen gleichzeitig die Takelage der Segler und reißen sie in die Tiefe. Unverkennbar trägt Nothuns Elemente des Chaos in sich. Valianische Mystiker der Wind und Wasser Gilde haben bereits theoretisiert (ein streng geheimes und verbotenes Werk, dass von Kennern als die Wasserbulle bezeichnet wird), dass der Schöpfungsmythos Nothuns in engem Zusammenhang mit der Vereinigung der zwei Ebenen stehen könnte, aus denen Midgard entstanden sein soll. In den kathanischen An-Lan Fragmenten wird die Entstehung der Welt mit der Bindung der Mächte des Chaos durch den Gelben Herren erklärt. Diese der kanthanischen Mythologie zuzuordnende Verbrämung findet aber ihre Entsprechung in vielen Mythologien anderer Kulturen. Die Ankunft der Torquiner in Alba, die Reise der Urväter Valians auf die Inseln oder die Dualität Ormuts und Alamans sind immer wiederkehrende Elemente vieler Mythologien. Sie hängen wahrscheinlich eng mit der Niederringung des Anarchen und seiner dämonischen Gefolgschaft zusammen, und dem Verbleiben der Kräfte des Chaos in dieser Welt. Häufig erstehen diese Kräfte des Chaos dann in Form finsterer Gottheiten auf, um als Kristalisation der Ängste der Menschen, diese zu tyrannisieren. Demgegenüber stehen die Kräfte der Ordnung, die die Menschheit zu verteidigen scheinen. In der valianischen Mythologie ist Nothun allerdings die Personifizierung des Chaos, doch gerade Nothun bewahrt die Menschen davor, ihr Leben in der Gleichförmigkeit der Sklaverei, im Dienste der Ordnung zu verrichten. Möglicherweise, so glauben die wenigen in die Geheimnisse des Multiversum eingeweihten Gelehrten, verschmolzen damals eine Ebene des Chaos und eine elementare Ebene der Ordnung zu der Welt Midgard wie wir sie kennen. Ob es erneut zu einer Trennung und damit zum Untergang der Welt kommen kann, hängt wahrscheinlich von der Fähigkeit der Menschen ab, die beiden auseinander-strebenden Kräfte miteinander zu vereinen Und hierzu ist nur der Mensch als originäres Wesen der Mittelwelten fähig. Offensichtlich ist Nothuns genau der Gott, der ihm dabei als Kristallisation seiner notwendigen Fähigkeiten zur Seite steht. Diese Ansicht steht allerdings unter dem höchsten Bann der valianischen Kirche. Menschen die solche Thesen in Valian oder in einem Einflussbereich Valians vertreten, sollten sich bewusst sein, dass ihr nächster Spaziergang wahrscheinlich unter den wachsamen Augen der goldenen Bruderschaft aufs Schafott führt. Nothuns mag also gefährlich und unberechenbar sein, doch er gibt den Menschen die Freiheit ihren eigenen Weg zu gehen. Die Flucht auf dem Wasser ist ein altes immer wiederkehrendes mythologisches Motiv der Valianer. Nicht umsonst waren es die den Elementen Nothuns besonders verbundenen Seemeister, die das Valian Tins zu unerreichter Blüte geführt haben. Doch Nothuns Gunst ist unzuverlässig und der Sturz der Seemeister war tief und hätte beinahe die gesamte Welt Midgard mit in den Abgrund gerissen. Dies geschah, als sich die Seemeister den chaotischen und dämonischen Kräften des Gottes zuwandten. Das die Welt nicht vernichtet wurde, werten die Jünger Nothuns, als Beweis der Liebe Nothuns. Da es auch die grauen Meister, als Beschwörer der Luft der Wasser, waren, die Valian und die Welt retteten. Anhänger anderer Götter haben durchaus eine andere Sicht auf diese Geschichte. Doch wie auch immer man die Rolle Nothuns in der Valianschen Geschichte interpretieren möchte, sicher ist, dass Nothuns Gunst nicht von Frömmigkeit, Stand oder Bedeutsamkeit abhängt. Nothun bewertet Taten allein nach dem Wie. Das Warum oder Wozu ist von nachrangiger Bedeutung für ihn. Die Aufgabe mag noch so klein, der Bittsteller noch so unbedeutend sein, das Werk, von Menschenhand geschaffen, ist heilig. Das Gottesbild: Nothuns Erscheinungsbild ist so vielfältig wie sein Wesen. In religiösen Darstellungen erscheint er häufig als Kapitän, in traditioneller valianischer Gewandung, auf einem Schiff. Doch gibt es auch mahnende Darstellungen, in denen er als alles verschlingender Hai in Erscheinung tritt. Gelegentlich sind die Bilder auch bewusst als Rätsel gefasst, in denen sich die Darstellung des Gottes versteckt. Die Kunst des göttlichen Rätselspiels ist eine häufige meditative Übung der Kinder Nothuns. Die Sendboten Nothuns sind die Windbräute. Mit diesen sendet er einem Schiff eine gute Brise oder zerfetzt dessen Takelage. Sie sind die Künder der Größe ihres herren und die Garanten seiner Wnkelmütigkeit. Die Möwen Nothuns, sind riesige Vögel, die mit ihren silbernen Schnäbeln Untote jagen, mit dem Wind ihrer Flügel Geister vertreiben und deren Schrei das Ende der finsteren Kreaturen der Tiefsee bedeutet. Der schwarze Kater ist ein Bote der Ungewissheit. Er jagt die finsteren Kreaturen der Nacht, die menschlichen Ratten und ihre Diener. Sein Erscheinen kann den Tod, aber auch großen Erfolg bedeuten. Er ist die Verkörperung der chaotischen Elemente des Gottes. Unter valianischen Seefahrern gilt es als gutes Omen wenn an Bord eines Schiffes ein schwarzer Kater mitreist. Die Kirche: Die Kirche Nothuns zeichnet sich durch flache Hierarchien aus. Das Laienpredigertum und die spontane Versammlung der Gläubigen hat einen großen Stellenwert. Die Lithurgie der Gottesdienste ist einfach und reduziert sich auf Danksagung, besinnliches Gedenken, Ansprache und festliches Gedenken. Die unterschiedlichen Teile der Liturgie variieren in Länge und Bedeutsamkeit nach Anlass und Gemeinde. In Candranor und den meisten größeren Städten existiert zwar ein Ordenskolleg, wo Priester des Meeres, bzw. Handels eine formelle Ausbildung erhalten. Es kommt jedoch vor, dass Nothun Menschen zum Priestertum beruft, wenn sie einer entsprechenden sozialen Schicht entstammen, um die nötige Ausbildung mitzubringen. Genauso häufig wenn nicht noch häufiger fungiert Nothuns in Persona oder mit Hilfe eines Sendboten als Lehrmeister für Hexer. Diese Hexer sind, mehr oder weniger erstaunlicherweise, von grauem Kolorit und entwickeln auch in höheren Graden keine entsprechende Aura. Der Kult: Sowohl die Feiertage als auch die Örtlichkeiten in denen die Gläubigen des Meeresgottes ihren Glauben bekennen sind nicht kalendarisch fixiert. Jeder Tag an dem sich genug Gläubige zusammenfinden, um Nothuns zu ehren, ist ein Feiertag. Jeder Ort der den Gläubigen angemessen erscheint ist eine Kapelle. Im Allgemeinen wird das Auslaufen eines Schiffes, die sichere Heimkehr von langer Fahrt oder ein außergewöhnliches Vorhaben als geeignete Anlässe angesehen, den Gott um Beistand zu bitten. Es gibt nur einen Tag der allen Verehrern Nothuns gleichermaßen heilig ist. Am Ljosdag des Luchsmondes erscheint das Sternbild der Windbraut am Firmament. In dieser Nacht sind, überall wo Nothun verehrt wird, ausgiebige und fast orgiastische Feierlichkeiten an der Tagesordnung. Auf den Straßen der Städte treiben die Menschen in Verkleidung der Diener Nothuns ein wildes Spiel. In all diesen Städten herscht an diesem Tag die Narrenfreiheit. Ciao Birk
×