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Welche Aura lässt sich den bei hochgradigen Priestern der rawindrischen Götter Kalaratri und Camunda erkennen (soweit man diese überhaupt so festlegen kann da die rawindrischen Priestern ja eigentlich allen Göttern dienen)? Wäre es eine göttliche Aura, oder je nach Ausrichtung auch ggf. mal eine finstere (-> lt. Quellbuch sind sie ja durchaus Chaosgötter, zumindest aus Sicht anderer Religionen)? Vor allem bei Kalaratri-Priestern könnte in der Geheimsekte der Taki der Chaos-Aspekt, und somit auch die finstere Aura, im Vordergrund stehen. Habe leider hierzu nichts gefunden.
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Aus der Diskussion über mehrere Priesteraspekte habe ich mir die Mühe gemacht, einmal den universellen Priester herauszuarbeiten. Dabei habe ich mich daran gehalten, was "DER" Priester im allgemeinen für Kosten für Fertigkeiten, welche Wundertaten (fast) alle Priester immer haben und ähnliches. Allerdings ist dieser Entwurf erst einmal nur eine Feststellung und ein erster, noch nicht ausgewogener Vorschlag, der sicher genauerer Analyse und hie und da feinere Anpassungen benötigt. Der universelle Priester 1. Fertigkeiten Grundfertigkeiten des universellen Priesters sind: Astrologie, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Orakelkunst, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen Standardfertigkeiten des universellen Priesters sind: Alchimie, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Kamelreiten, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Skifahren, Sprechen: Sprache, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Trinken, Überleben Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefertigkeiten alle anderen *: aus persönlichen Gründen, da ich Priester als eloquente Personen betrachte, die ja predigen und missionieren sollen, würde ich zumindest Sprechen: Sprache, wenn nicht sogar Beredsamkeit aufwerten, allerdings ist dies nicht mit den Vorgaben aus dem DFR konform 2. Waffen: Aus der oben verlinkten Diskussion würde ich folgende Änderung bevorzugen: ALLE Priester lernen ALLE Waffen zu Ausnahmekosten, mit folgenden Ausnahmen: JEDER Priester darf seine Kultwaffe zu Standardkosten erlernen (außer dem PK aber nicht die zugehörige Waffenkategorie) (0) Der Priester Krieg darf zusätzlich 2 weitere Waffen (+Kategorie) UND entweder Schilde oder Parierwaffen zu Standardkosten erlernen (je -2) Der Priester Tod darf Garotte zu Standardkosten lernen (-4) Der Priester Weisheit darf Wurfscheiben und Wurfsterne zu Standardkosten lernen (je -4) Jeder Priester darf Zauberstäbe und Zauberstecken zu Standardkosten erlernen (je -6) In Klammer habe ich angegeben, wie beim späteren Baukastensystem sich dieser Vorteil ausgleichend negativ auf die zusätzlichen Zaubersprüche auswirkt. 3. Zaubersprüche/Wundertaten Der universelle Priester hat folgende Wundertaten: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn - Austreibung des Bösen, Bannen von Finsternis, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Gold, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Verfluchen, Wagemut, Warnung - Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden - Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens - Allheilung, Göttliche Strafe, Wahrsehen - Mumie erwecken - Heimstein ALLE Zauber mit Ursprung göttlich (außer Geisterlauf und Vision) sind vorerst Standardzauber aller Priester Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln wird nach dem DFR für alle Priester zu Standardkosten übernommen Weihwasser herstellen und Weihen sind Wundertaten aller Priester, Das Verzaubern von Schildamuletten und Talismanen können alle Priester zu Standardkosten erlernen, weitere Amulette zu Ausnahmekosten. Das Baukastensystem für Priesterspezialisierungen Um die verschiedenen Priester mit verschiedenen Göttern und verschiedenen Aspekten besser herauszuarbeiten, gibt es noch einen Baukasten für die individuelle Generierung eigener Priester. 1. Fertigkeiten Jeder universelle Priester bekommt 6 Punkte für Fertigkeiten, die er um eine Stufe billiger erlernen kann. Will er eine Fertigkeit von Ausnahme auf Grund erlernen, kostet ihn dies sogar 3 Punkte. Bei besonders teuren Fertigkeiten (die ihn vorher zB mehr als 1000 FP zum Erlernen gekostet hätten) werden diese Kosten verdoppelt. Jeder Priester darf bis zu maximal 2 weitere Fertigkeiten um je 1 Stufe billiger lernen, wenn er dafür 2 oder 4 andere, gleichwertige Fertigkeiten um eine Stufe teurer macht! Die Fertigkeiten, die sich die Priester verbilligen dürfen, richten sich nach der Ausrichtung und dem Aspekt - als Beispiele seien hier die klassischen Priester aus dem DFR genannt: PF - aus den Heilergrundfertigkeiten PHandel - aus den Händlergrundfertigkeiten PHandwerk - aus den Thaumaturgengrundfertigkeiten + Baukunde PHerrschaft - aus den Grundfertigkeiten des Ermittlers, aber ohne Wahrnehmung und Schlösser öffnen PKrieg - aus den Grundfertigkeiten des Kriegers PMeer - aus den Grundfertigkeiten des Seefahrers, ohne Wahrnehmung PTod - aus den Grundfertigkeiten des Assassinen, ohne Scharfschießen PW - aus den Grundfertigkeiten des Magisters Dabei sollten sich Spieler und Spielleiter einigen, dass einige außergewöhnliche Fertigkeiten wie Fallen..., Geheimmechanismen öffnen und ähnliches eigentlich nicht üblich sind, außer man hat einen besonders guten Hintergrund und Sp und SL sind sich darüber einig Weitere Aspekte kann man analog ausarbeiten und eine ähnliche Zuordnung vornehmen 2. Waffen Hier wurden die Unterschiede schon oben ausgearbeitet, mehr Ausnahmen würde ich nicht zugestehen wollen 3. Zaubersprüche Dieser Teil ist noch etwas unausgegoren, hier mögen andere noch ausgeklügeltere Systeme finden. Mein Vorschlag: Als erstes kommen alle zusätzlichen Zaubersprüche dazu, die als Standard- oder Ausnahmezauber in den Lernlisten aller PRI zu finden sind und nicht-göttlichen Ursprung haben. Als zweites bekommt jeder spezialisierte Priester ein zusätzliches Set an Zaubersprüchen dazu, dass sich nach seinem Aspekt richtet - ausgenommen sind jeweils Zaubersprüche mit schwarzmagischen Ursprung! (s.u. für Vorschläge): Beispiele: PF: zusätzliche Zauber je nach Aspekt auf Heilung oder Landwirtschaft, die zB Heiler oder Druiden besitzen und typisch erscheinen PHandel: Zauber, die diesem Priestertyp helfen, den Handel zu unterstützen - zu Wasser und zu Lande, aber auch, um Leute zu manipulieren PHandwerk: Zauber, die bei der Herstellung von magischen Gegenständen, Gebäuden uä, das Handwerk betreffende Fertigkeiten unterstützend eingreifen, dazu zählen auch die Herstellung von Automaten und ähnliches. PHerrschaft: Zauber, die dominierend/bestrafend wirken (viele der dort angegebenen Zauber besitzen das Agens Feuer) PKrieg: Angriffszauber, ebenso wie Schutzzauber im Kampf, wie die verschiedenen Hautzauber. Es spricht nichts dagegen, dem PKrieg auch eine Auswahl an Feuerzaubern zuzugestehen, oder als PSturm den Schwerpunkt auf aggressive Luftzauber zu legen - man muss sich nur entscheiden PMeer: Wasser und Luftzauber - die auch bisher schon beim PMeer zu finden waren PTod: Eiszauber, auch mit dem Prozess zerstören, nicht aber mit schwarzmagischen Ursprung PWeisheit: vor allem Zauber mit dem Prozess Erkennen und dem Agens Luft, sofern sie passend wirken Falls ein Priestertyp sich für eine Spezialisierung auf ein Element entscheidet, werden alle Standardzauber des entgegengesetzten Elementes zu Ausnahmezauber abgewertet, vorherige Ausnahmezauber können nicht mehr gelernt werden: zB Feuer-Wasser oder Erde-Luft oder Eis-Holz Weitere Aspekte können Spieler und SL ausarbeiten und ebenso passende Extrazauber geben Da der universelle Priester 28 Grundwundertaten besitzt und die Priester im DFR zwischen 37 und 49 Wundertaten (wenn ich mich nirgends verzählt habe), würde ich als erstes allen Priestern ein Set von 40 Punkten für zusätzliche Wundertaten zugestehen - abzüglich der Punkte, die oben für zusätzliche Waffen genommen wurden! Diese übriggebliebenen Punkte kann der neue Priester so aufteilen: Aus den Zaubern, die göttlichen Ursprungs waren und seiner passenden Spezialisierung darf er zusätzliche Zauber zu Wundertaten aufwerten: jeder aufgewertete Zauber kostet soviele Punkte, wie die Stufe des Zauber ist: ein Zauber der Großen Magie zählt dabei wie üblich 6 Punkte wie ein Stufe 6 Zauber. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- So, dies als erster Ansatz - keine Ahnung, ob es funktioniert, es sei einmal als mögliche Alternative für Spieler, die sich gerne ihre eigenen Priester basteln möchten und mit dem derzeitigen System nicht glücklich sind, in den Raum gestellt Lieben Gruß Galaphil
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Eigentlich bedeutet Synkretismus die Verschmelzung zweier (oder mehrerer) Gottheiten zu einer einzigen. In diesem Fall geht es um die verschmelzung zweier Priestertypen, weil in manchen Kampagnen die bestehenden Priestertypen unzureichend sind, wenn die betreffenden Gottheiten Aspekte in sich vereinen, die MIDGARD verschiedenen Priestertypen zuordnet. In einer mythologisch-historischen Kampagne müsste sich ein Priester der babylonischen Göttin Ischtar, deren Aspekte Liebe und Krieg sind, zwischen Priester (Fruchtbarkeit) und Priester (Krieg) wählen. Dies ist aber eigentlich unrealistisch. Deshalb folgende Regel. Sind zwei Priestertypen für eine Gottheit möglich, gilt folgendes: - Alle Grundfähigkeiten eines der beiden Priestertypen sind auch Grundfähigkeiten des "synkretischen" Priestertyps. - Alle Fähigkeiten, die Standardfähigkeiten beider Priestertypen sind, bleiben Standardfähigkeiten. - Alle anderen Fähigkeiten werden zu Ausnahmefähigkeiten. - bei den Lernplänen gelten immer die günstigeren Kosten. Dies ist natürlich noch nicht perfekt...
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moderiert Priester - warum sind Heilzauber so teuer?
der.metzger posted a topic in Midgard-Smalltalk
Zum Thema Priester und Heilzauber, da Preister in ihrem Temel ohne Ausdauerverlust zaubern können sehe ich die riesigen Summen die im Arkanum aufgeführt sind für extrem überzogen, ein Priester der seine Zauber auf Reisen gegen Spende zur verfügung stellt ok aber im Tempel sollten die kosten wesentlich geringer sein. 1 Min. Zaubern und so viel geld und dann noch nicht mal die Chance auf einen Zauberpatzer, bei einer 1 ja "nur" -4 auf Zaubern die ja mit einer 20 wieder ausgeglichen sind. Auch Allheilung, die schon mal einige Zaubernversuche benötigen sind mit 1.000 GS wenn ich mich recht erinnere zu teuer.- 89 replies
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Ich hab hier ein fast fertig (*hüstel*) ausformuliertes Abenteuer, dass sich mit der Suche nach dem Grab eines Laran-Priesters in einem Zauberwald beschäftigt. Was fehlt ist noch ein griffiger Aufhänger. Also, warum könnten sich die Abenteurer auf die Suche nach diesem Grab machen? Warum könnte jemand die Abenteurer auf die Suche nach diesem Grab schicken?
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Hallo zusammen, behalten die Überreste (auch Einzelteile seiner Überreste) eines toten Priestern von wenigstens Grad 7 die Aura, die er zu Lebzeiten hatte? Grüße Gindelmer
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Hallo liebe Forumler! Eine meiner Spielerinnen möchte von nun an gerne eine Leomie-Priesterin spielen. Hierzu gibt es ja sehr nette Beschreibungen im Alba-QB, die fast keine Fragen offen lässt. Nur auf eine Frage konnte ich keine Antwort finden: Priester lernen ihm Rahmen ihrer Fachkenntnisse für 0 Lernpunkte "Sprechen: Alte Sprache" und "Schreiben: Alte Sprache". Hierbei handelt es sich natürlich um die "Alte Sprache" der jeweiligen Kultur - die Frage ist nur: welche ist das? Bei Priestern der Dheis Albi ist das Altoqua, bei Priester der Baales Valianis ist es Maralinga. Doch was ist die "Alte Sprache" der Halblinge? Viele Grüße, Gimli CDB
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Dieser Zauber ist als Gegenstück des allseits beliebten Bösen Blick entworfen und soll gleichzeitig den typischen Schutzsegen gegen Krankheit und für gute Ernten darstellen. Gesundheitssegen * Gestenzauber der Stufe 2 Verändern * Holz * Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen/Pflanzen Wirkungsdauer: ∞ * Ursprung: druidisch 200: Dr, Hl, PF - 400: wHx, PRI (außer C, F, T), Wi - 2000: Or, PT, Sc, Tm Mit einer segnende Berührung wird die Widerstandskraft eines Wesens oder von Pflanzen durch die reine Lebenskraft des Dweomer gestärkt. Solange der Gesundheitssegen anhält besitzt der Gesegnete Robustheit+12 gegen (auch magisch verursachte) Krankheit, Gift und anderen Entbehrungen. Zusätzlich verdoppelt sich seine natürliche Heilungsrate an Tagen an denen ein EW:Robustheit gelingt. Der Gesundheitssegen besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW) gegen die nach jedem EW:Robustheit getestet wird. ABW = 60-(Grad des Zauberers + EW:Zaubern) Mit Gesundheitssegen kann der Zauberer auch Pflanzen stärken, so dass sie im natürlichen Rahmen schneller und ertragreicher wachsen und die Auswirkungen widriger Umstände wie Frost, Dürre aber auch Hagelschlag und Pflanzenkrankheiten besser überstehen (EW:Robustheit). Eine einmalige Anwendung des Spruchs reicht für etwa 1m² lebendige Pflanzen, also zum Beispiel für einen ca. 5m hohen und 50cm durchmessenden Baum oder für ein 100m² großes Feld mit jungen Korn- oder Gemüsepflanzen. Sind Pflanzen durch Gesundheitssegen geschützt wenn sie mit dem Zauber Grünen Hand verzaubert werden, so werden 2 EW:Robustheit nacheinander ausgeführt: gelingt nur einer der beiden, so geht die Pflanze dennoch ein, aber aus ihr gewonnene Produkte besitzen normale Haltbarkeit. Gelingen beide EW:Robustheit so überlebt die Pflanze diese magische Entbehrung. Der Gesundheitssegen brennt dabei aber auf jeden Fall aus. Der Gesundheitssegen wird üblicherweise von Priestern bei der Aussaat als Feldsegen gesprochen, oder von heilkundigen Hebammen bei der Geburt eines Kindes. Gesundheitssegen zählt immer als Dweomer (Dr, Hl,Wi) bzw. Wundertat (PRI, Sc, Or, Tm) GLAUBENSKÄMPFER: Ordenskrieger können Gesundheitssegen nur auf sich selbst anwenden, Tiermeister und Wildläufer auch auf ihre Tiergefährten.
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Was haben eigentlich die Priester während des Krieges der Magier gemacht? Haben sie sich auf eine Seite geschlagen? Priester bestimmter Götter für die grauen, die anderen für die schwarzen? Alles ausgesessen? Oder an beide Seiten appelliert, diesen sinnlosen Bürgerkrieg zu beenden? Ich frag konkret, weil meine Gruppe gerade im "Hauch von Heiligkeit" steckt und da auch ein Laran-Priester dabei ist, für den das wichtig werden könnte.
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Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts. Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar. Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht. Beschreibungen der neuen Priesterklassen: Chaospriester(PC) Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind. Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots Fruchtbarkeitspriester(PF) Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe. Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi Handwerkspriester(PHa) Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden. Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin Herrschaftspriester(PHe) Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes. Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin Meerespriester(PM) Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt. Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn Totenpriester(PT) Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet. Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan Wissenspriester(PW) Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung. Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung: Chaospriester Fertigkeiten Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen 30 40 30 40 30 10 20 40 20 Zauber Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder 30 90 90 90 60 60 30 Zauberwerkstatt Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte 90 90 120 90 120 Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe. Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen: Fertigkeiten Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB. Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind. Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind. Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert. Zauber: einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind). einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen). einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.) Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen. Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet. Fruchtbarkeitspriester Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer. Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind. Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind. Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte. Handwerkspriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer. Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10). Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20). Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120) Herrschaftspriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter. Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30), Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind. Meerespriester Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse. Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB). Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte. Totenpriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer. Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist. Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte. Wissenspriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer. Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10). Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60) Nun noch die Charaktererschaffung: Chaospriester Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer. Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12 Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE, Waffen 6LE Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen) Typischer Zauber: Verfluchen Fruchtbarkeitspriester Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs) Handwerkspriester Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE Herrschaftspriester Alles wie Beim Priester als Streiter Meerespriester Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS Totenpriester Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister Wissenspriester Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen, Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt. Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17) Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
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und das leidige Problem mit den Informationen. Hallo, ich habe mich jetzt ziemlich angefixt einen Valianischen Nothun Priester zu spielen, leider sind die Informationen im Arkanum etwas mau, er wird mit einem ganzen Satz erwähnt, der einen Einblick auf seine Vielschichtigkeit preisgibt aber einem letzten endes nicht genug Informationen gibt um einen entsprechenden Priester zu spielen. Der Gildenbrief 28 liegt mir leider nicht vor... und die Erläuterung aus dem Midgard-Wiki von Birk sind zwar super spannend, leider aber nicht offiziell und von meinem Meister nicht anerkannt. Kann mir hier vielleicht jemand mit Informationen oder sogar den Auszügen aus dem GB behilflich sein? Vielen lieben Dank Morten
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Mich würde mal interessieren, welche äußere Form der göttliche Blitz bei euren PRI annimmt (mit Glaubensrichtung). Wäre doch schön, wenn sich diese bei gleichen Glaubensrichtungen ähneln würden, da es dann eine kompatible Größe innerhalb vieler Midgardgruppen darstellen könnte.
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Meine Frage wurde zwar hier schon einmal ansatzweise diskutiert. Da wurde sie aber auf Aran eingeschränkt (und sie liegt im entsprechenden Unterforum). Es handelt sich aber um ein generelles Problem. Laut Lernschema bekommen Priester für 0 Lernpunkte sowohl das Sprechen als auch das Schreiben einer alten Sprache. Man kann aus dem DFR nicht ablesen, dass diese alte Sprache irgendwie zur Religion des Priesters passen muss. Es könnte also ein albischer Priester hier Meketisch wählen. Ich neige dazu, dies für ein Erratum zu halten. Stimmt dies? Wenn ja, stellt sich allerdings die Frage, wie bei den Priestern zu verfahren ist, für deren Herkunftsregion keine alte Sprache angegeben ist. Das ist nicht nur bei Aran, sondern z.B. auch bei Clanngadarn der Fall. Im Rawindra-Quellenbuch (M3) wird die Regelung eingeführt, statt dessen Sagenkunde um einen Punkt billiger zu gewähren. Sollte man das verallgemeinern? Wenn ja, stellt sich die Frage, ob dadurch nur das Sprechen der alten Sprache ersetzt wird, oder ob auch das Schreiben zutrifft. In M3 war nur davon die Rede, dass Priester die Dokumente in der alten Sprache lesen können (kein Schreiben). Alternativ kann man auch festlegen, dass diese Schreibfähigkeit auf das Schreiben der Muttersprache übertragen wird, dass Priester ansonsten ja für 1 LP vom Fachwissen oder 2 LP vom Allgemeinwissen lernen müssen. Meinungen? Offizielle Klarstellungen?
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Da kommen diese blöden Diebe daher und verlangen von Dir als Xan-Priester, dass Du einfach wegschaust und Deinen Glauben verneinst, auf dessen Fundamente unsere hohe Kultur aufgebaut ist, nur weil der mit Dir ein paar Jahre durch die Lande zieht. Das legitimiert einfach keinen Diebstahl! Und schon gar nicht vorgespielte Blindheit des Gesetzes, dessen Vertreter ich bin! Dann wird man in Eschar von ein paar popeligen Feinden verfolgt und war so superblöd mitten in der Wüste ein Feuer anzumachen, das ja total unauffällig ist. Und weil man vorher nicht denken konnte, muss man jetzt gegen die heiligen Gebote Ormuts verstoßen und es löschen? Wo kommen wir denn da hin? Da erdreistet sich jemand, nur weil er glaubt, was Besonderes zu sein, weil er ein paar popelige Dämönchen verdroschen hat und mal vor nem Drachen abgehauen ist, für sich einen superviesen Erheben der Toten zu beanspruchen. Sag mal, wo kommen wir denn eigentlich hin, wenn kein Spacko mehr sterben will? Also ich z.B. kenn mehr Leute, die ich tot sehen will als lebendig! Als Ylathor-Priester beerdige ich sie auch gerne selbst! P.S.: Gewidmet unserem Xeminio, dem Diener der Götter...
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Ist euch das auch schon passiert? Da habt ihr endlich nach langer, schwerer Arbeit einem ach so ehrlichem Handwerker seine 5 Kupferstücke vom Gürtel gestohlen und schon kommt der blöde Herrschaftspriester daher und sagt ? Und mit sowas zieht man durch die Lande...! Oder: der Feind rückt an, die Verfolger nähern sich und du willst schnell mal das Feuer löschen. Klar. Doch was sagt der tolle Ormuts-Priester dazu? Mannomann. Richtig toll! Oder man hat einen Kameraden, der schon jahrelang mit einem rumzieht, hunderte von bösen Dämonen gekillt, dreitausend jungfräuliche Monster vor bösen Prinzessinnen gerettet hat und der Liebling der Urmutter ist. Dann stirbt der mal und als der Heiler ihn mal schnell wiederbeleben will, meint sein Kumpel Ylathorpriester, dem er schon 376 mal das Leben gerettet hat . Mannomann. Nix als Ärger mit den Göttern und ihren Schoßhunden, die sich Priester nennen... P.S.: Gewitmet Chartsonic, unserem Priesterhasser...
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Hallo, ganz neu auf der Seite und in unserer Gruppe beginnen wir gerade unser erstes Midgard-Abenteuer. Eine Frage hat sich schon gestellt. Wie ist (in Alba jedenfalls) der soziale Status bzw das Ansehen eines Priesters der Dheis Albi (speziell Fruchtbarkeit) und wie der eines Ordenskriegers (Sonnenorden Xan), untereinander, aber insbesondere im Verhältnis zum einfachen Volk (bis Mittelschicht) ? Wie sieht das mit Respektsbekundungen usw aus ?
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Fragen zur Rolle und Möglichkeiten von Frauen in der albischen Gesellschaft. 1. Gibt es Priesterinnen von Dwyllan, Irindar, Thurion, Xan, Ylathor? Oder gibt es nur Priesterinnen von Vana? Bem.: Denn zumindest umgekehrt gibt es ja Priester von Vana (s. "Der Weiße Wurm". 2. Gibt es Ordenskriegerinnen im Sonnenorden bzw. im Orden vom heiligen Speer? Grenzen die Orden Frauen aus? Bem.: Es sind mir zumindest noch keine weiblichen-albischen Or über den Weg gelaufen. Falls es ein Verbot gibt, worin könnte dies begründet sein?
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Im ARK steht (LARK, S. 507) unter "Die Entstehung von Thaumagralen": "Priestern und Ordenskriegern werden die geweihten Symbole ihres Glaubens, die ihnen als Thaumagrale dienen, ..." Aber: was genau sind diese "geweihten Symbole" denn nun genau? Sind damit etwa nur die Kultwaffen gemeint? Falls ja: Was machen dann die Priester von Ylathor, Wredelin, WenCheng (Aspekt Weisheit), Turan und Atunis (Aspekt Weisheit) und Ganadewa? Bekommen die geweihte Handschuhe? Kann ich mir nicht vorstellen. Andererseits wäre es irgendwie albern, einen Gegenstand zu nehmen, der keine Waffe ist, denn dann nimmt der Prister sich ein paar Thaumagralzauber, namentlich Flammenklinge und Zauberschmiede.
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Bei uns passiert es häufig (fast nur) dass wenn einer aus unserer Gruppe einen Priester spielt, er der einzige Anhänger seines Glaubens ist. Wie geht ihr damit um (würdet ihr damit umgehen), bzw. wie begründet ihr (...), dass ein Priester in einer Gruppe mitreist, in welcher nur Anhänger von anderen Glaubensrichtungen vorkommen?
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Beim blättern im Regelwerk ist mir ein Punkt aufgefallen, den ich mir nicht spontan beantworten konnte. Was ist wenn Priester die Voraussetzung zum führen ihrer Kultwaffe nicht erfüllen? Beispiel: albischer Thurion-Priester (PHa) hat als Kultwaffe Kriegshammer, (St 61, Gs 11). Der erwürfelte Charakter hat nur St 50. Darf er nun kein PHa werden, da er die Kultwaffe nicht lernen kann? Darf er die Kultwaffe trotzdem lernen aber nicht steigern? Wenn er sie lernen darf beherrscht er die Waffe dann trotzdem nur mit Erfolgswert +(0), vgl. DFR S. 226? Bin gespannt was Ihr davon haltet.
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Anläßlich der Erschaffung einiger Nichtspielerfiguren frage ich mich gerade, ob es denn Lernschemas für Priester der Dunklen Dreiheit (KuTuh, YenLen, PadKu) gebe? Bei den Beschreibungen der Götter (UDJ S. 63-66) wird mir ja auch ganz anders, aber für Nichtspielerfiguren sind wohl die üblichen Priester-Schemas mit Austreibung des Bösen und dergleichen Gutmenschensprüchen nicht wirklich geeignet. Ich habe vor, mir zunächst mit den DFR-Schemas für Herrschaft (KuTuh), Krieg (PadKu) und Tod (YenLen) zu behelfen und die Spruchauswahl entsprechend anzupassen. Hat sich da jemand vielleicht schon Gedanken gemacht?
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Hallo! Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen. Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.) Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen: * Maximal fünf Zauber * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt? Zu den Sternen Läufer
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abenteuer neues abenteuer Nothuns Probe
Ronin posted a topic in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hallo! Nothuns Probe ist entstanden weil ein Spieler es mit seinem Priester übertrieben hat. Er wollte das sein Charakter eine eierlegende Wollmilchsau ist und alles machen. Dazu gibt es ein Folgeabenteuer: Schmuggel am Bardenfest Beide Abenteuer hängen als PDF an diesem Beitrag. MFG Nothuns Probe.pdf Schmuggel am Bardenfest.pdf -
Optionale Begründungen für Priesterliche Zauberpatzer Für diejenigen, für die die offizielle Begründung für Zauberpatzer von Priestern unbefriedigend. Der Priester hat einen Fehler beim Wirken gemacht, die Macht des Glaubens verpufft nicht nur wirkungslos sondern die Verbindung zur Macht des Glaubens ist gestört. Da der Priester sich unwissentlich spirituell verunreinigt hat, ist er nicht in der Lage die Kraft des Glaubens sinnvoll zu nutzen, bevor er sich nicht spirituell gereinigt hat. Kritik Anmerkungen Ergänzungen Ich bin mit dem Vorschlag nicht zufrieden, irgendwas fehlt aber ich komme nicht drauf.