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  1. Dies wirft die interessante Frage auf: welches sind eigentlich die Ziele (mit) einer Figur? Mein Ziel ist es meist, möglichst bald kompetent zu werden, d.h. möglichst rasch eine brauchbare Sammlung an Fertigkeiten zu erlangen. Das dürfte sich auf die Lernstrategien stark auswirken. Panther würde z.B. (detaillierte Punktevergabe vorausgesetzt) zunächst primär in EP-Bringer investieren und ansonsten auf die Zielfertigkeiten sparen - ich investiere fast immer alles direkt in anwendbare Fertigkeiten, tendenziell sehr früh in die Breite. Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur?
  2. Ursprungsthema: Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider Also hier würde ich gerne noch mal in die Runde fragen, wie Ihr das bei Euch macht: Kampf-Situation ist da: 1) Die Krieger/Nahkämpfer rennen in Nahkampf 2) Die Zauberer lassen sich von den Kriegern/Nahkämpfern decken und zaubern 3) Die Fernkämpfer/Meuchler rennen weg, so dass sie nicht mehr gesehen werden, schleichen/tarnen sich dann an ihre Opfer heran, um sie dann mit Scharfschiessen oder Betäuben/Meucheln zu erledigen. Ist das bei Euch normal? Kommt das vor? Bei uns würde es eher heissen, der Gegner weiss ja, da ist einer irgendwo, damit klappt das Scharfschiessen bzw. Betäuben/Meucheln auf Ahnungslose schon mal nicht... Normaler Fernkampf ginge (Gefahr die eigenen Nahkämpfer zu treffen), aber anpirschen, um einen im Nahkampf stehenden Gegner zu meucheln?
  3. Die Diskussionsstränge hier im Forum zu den großen Abenteuern sind unbrauchbar. Paradebeispiel ist für mich der Strang zu Sturm über Mokattam. Da mischen sich auf 45(!) Seiten Fragen zu Unklarheiten im Abenteuer, Regelfragen zu Artefakten, Probleme und Lösungsvorschläge zu Spielleiter-Problemen, Spielleiter-Tipps, Vorschläge zu alternativen Handlungssträngen, Spielberichte aus Spieler- und Spielleiter-Sicht und Smalltalk. Oder der aktuelle Anlass für diesen Strang: Die neue Version von Smaskrifter! Zwischen belanglosem Geblubber, ob das neue Titelbild besser ist als das alte gibt es da handfeste Errata - wenn ich das Abenteuer in 10 Jahren vielleicht mal leiten will, werde ich mich durch 100 Seiten wühlen müssen, um an relevante, wichtige Informationen zu kommen. Während in anderen Ecken des Forums streng auf Benutzbarkeit und Übersichtlichkeit geachtet wird, gibt es für Abenteuer immer genau einen Strang, in den alles reingekippt wird. Ich rege deshalb an, den Abenteuer-Bereich grundsätzlich umzustellen. Statt einem Strang pro Abenteuer sollte es ein Unterforum pro Abenteuer geben. In diesem Unterforum kann die Moderation dann auch die im übrigen Forum übliche Politik des "Eine Frage pro Strang" durchsetzen. Natürlich kommt das für die alten Abenteuer zu spät, aber den Smaskrifter-Strang könnte man mit vertretbarem Aufwand noch retten - und für alle zukünftigen Abenteuer würde das den Nutzwert um mehrere Größenordnungen steigern.
  4. Wie hier ganz klar hervorgehoben wurde, bewegt sich M1-M5 ganz klar am Rand des "politisch korrekt seins"... Ich denke, wenn wir mehr Leute für Midgard begeistern wollen, muß dies dringenst mal angegangen werden! Sollte es dann nicht Jvfz = "Jagende von finster zaubernden" heissen? Sonst wäre es ja wieder sexistisch, denn - es könnte ja auch Jägerinnen geben? - auch Zauberinnen können finster zaubern oder nicht? Oder aber J(I)vfZ(I) = JägerInnen von finsteren ZauberInnen bzw. JJvfZZ = Jägerinnen und Jäger von finsteren Zauberinnen und Zauberern... Es sei denn man unterteils die geschlechterfreie Charakterklasse in eine männliche und weibliche Charakterklasse... Bei dem ehemaligen Kr = Krieger wäre das natürlich KuK = Kriegerinnen und Krieger... Dabei fällt mir auf, dass es - zumindest in "fremden Rollenspielen" auch sexistische Ansätze gibt, die in Midgard glücklicherweise keinen Einzug gefunden haben: Amazone! Was ist die männliche Entsprechung? Amazonerrich? Daher sollte für M6 das Konzept mit den Charakterklassen dringend auf den Prüftisch... Schließlich müssen dann auch die Quellenbände und Abenteuer schleunigst überarbeitet werden...
  5. Um mal das Thema "Leiten oder Nichtleiten" von einer positiveren, weniger mit Midgardcons verbundenen Warte anzugehen: Wie war euer erster Spielleitereinsatz? Wie kam es dazu? Hattet ihr besondere Schwierigkeiten? Mein erster Spielleitereinsatz war in DSA3. (Ich hatte da auch schon parallel eine Midgard3-Box, da mir Midgard als noch anfängerfreundlicherer Geheimtipp als der Platzhirsch verkauft wurde. Es dauerte eine Weile, bis ich M3 selbst anspielen konnte, aber die Abenteuerbauanleitung alleine war die 40DM wert!) Wir waren eine frisch zusammengeraufte Gruppe von Anfängern, die über den damals noch existierenden FLGS zusammentraf (ältere Freiburger erinnern sich an das U.F.O.) - ein Laden, der sich das F wie Friendly redlich verdient und viel für die lokale Szene geleistet hatte. Das war 1998, als "Spielerdatenbanken" noch aus Ordnern bestanden, die im Laden auslagen und worin man sich mit seinen Kontaktdaten und Spielvorlieben eintragen konnte. Wirklich Bock darauf zu leiten hatte keiner, aber ohne eSeL ging es halt doch nicht so richtig. Das Ergebnis war ein rotierendes System mit episodischen Abenteuern, wo jeder mal reihum leiten musste. Manchmal gab es mehrteilige Abenteuer, manchmal musste auch ein SL vorzeitig einspringen weil der turnusmäßige nicht zum rechtzeitigen Vorbereiten kam. Gleich meine zweite Rollenspielsitzung war mein erster SL-Einsatz. Ich krallte mir die Abenteuerbauanleitung von M3, bastelte einen Funhouse-Dungeon um eine alte Burgruine und bevölkerte ihn mit Geviech aus dem DSA-Monsterkatalog. Das Ergebnis war nicht DRSP-verdächtig, aber für unsere Ansprüche absolut zufriedenstellend. (Und wenn ich darauf zurückblicke, hat sich mein Leitstil nur in Feinheiten, Techniken und Spielweltlogik verbessert - ich habe immer noch ein Faible für das gute alte Gewölbe, wo man ganz anspruchslos Abenteurer sein, Monstern auf die Birne hauen und Schätze heben darf.) Ein Feature aus meinem ersten Abenteuer, das mir noch im Gedächtnis geblieben ist, war ein im Burghof vergrabenes Zauberschwert, das nur durch eine kreuzförmige Aussparung im Gras auf der Karte erkennbar war - und ich weiß noch, dass die Spieler es gefunden und sich einen Ast über +1 Schaden gleich im zweiten Abenteuer gefreut haben Besondere Schwierigkeiten hatte ich keine. Ich hatte übliche Anfängerschnitzer wie mitlatschende Spielleiter-SCs, vergessene Sinneseindrücke oder Mangel an Kampftaktiken und -verhalten die über "trompeten & bis zum letzten Blutstropfen kämpfen" hinausgehen, aber die Fähigkeit zu Leiten wuchs ganz organisch und nebenher aus dem Spiel, ohne dass ich oder der Rest der Gruppe sich darüber verkopft hätten, "richtig" und anspruchsvoll zu leiten. Manche unserer damaligen Entscheidungen waren wirklich Banane (wie das sackweise Verteilen von permanenten Attributssteigerungstränken oder unmotivierte Zeitreiseeinlagen, die mit normalem Reisen den gleichen Effekt gehabt hätten), aber wir haben erst mal ohne große Bedenkenträgerei gemacht, viel gespielt und danach aus praktischer Spiel- und Leiterfahrung heraus besprochen, was Banane war und wie man es besser macht. (Wenn ich mir manche Diskussionen um Leitangst anschaue, habe ich den Eindruck dass heutzutage Bedenkenträgerei und Angst davor etwas "falsch" oder Ansprüche nicht zu erfüllen zu machen bei Nur-Spielern selbst schon das Leiten des kleinsten, simpelst gestrickten Funhouse-Dungeons verhindern. Vielleicht gab es das auch damals schon, und ich habe das in meinem kleinen Winkel der Welt nie mitbekommen. In jedem Fall ist der beste Rat in einem Satz, den ich einen Neu-SL geben kann, der von Urvater Gary Gygax selbst: "Play of the game is the thing.")
  6. Hi, beim intensivierten Regelstudium bin ich auf eine interessante Formulierung gestoßen. S. 64, zweite Spalte, erster Absatz: "[…]. Auch wenn er die erwürfelte Zeitspanne über an einem ruhigen Ort warm gehalten und am Einschlafen gehindert wird, überlebt er automatisch." Auch wenn es hier aus den Regeln nicht explizit hervor geht, weise ich darauf hin, dass der Betroffene, der in Folge des Blutverlustes aus zahlreichen Fleischwunden im Kreislaufschock liegt (Organminderperfusion aufgrund verminderten intravasalen Blutvolumens) nicht am Leben bleibt, weil er daran gehindert wird einzuschlafen, sondern obwohl! Gleiche Wirksamkeit ist zu erwarten, wenn dem Betroffenen Blutegel zur Reinigung des Blutes aufgesetzt werden, Ziegenmilchverbände mit Honig umgelegt werden oder die heiligen Götter in einem mantraartigen Sermon mit dem Verbrennen von Räucherstäbchen angerufen werde. Wobei das Anrufen der Götter in der Welt Midgard noch den höchsten belegten Behandlungserfolg für den bezeichneten Krankheitszustandes haben dürfte und deshalb eher zu empfehlen ist, als den Verletzten wach zu halten. Ciao, Birk
  7. Mich würden die Gründe für einige der Veränderungen am Magiesystem in M5 interessieren. Zum einen sind die Kosten gradabhängiger Zauber (Macht über... u.a.) deutlich gestiegen - die Grade sind insgesamt höher, aber der Multiplikator (AP pro Grad) ist gleichgeblieben. Zwar haben Zauberer jetzt auch mehr AP, aber eben nicht so viel mehr. Auch ist das Grad-Limit bis zu dem der Zauber wirkt niedriger (max. Grad 11 in M5 liegt umgerechnet unter dem Grad-Limit in M4). Niedrige fixe EW-Werte (kein Anstieg mit dem Grad des Zauberers) bei Zaubern wie "Göttlicher Blitz" sorgen in meinen Augen für eine weitere Schwächung magiebegabter Charaktere (und machen solche Zauber unattraktiv?). War das Absicht oder ist das ein Seiteneffekt der Regeländerungen insgesamt? Ich persönlich fand die Magie auch schon in Editionen davor immer als vergleichsweise schwach. Warum also noch weiter schwächen? Mich würde an dieser Stelle das WARUM sehr interessieren - vielleicht kann sich ja jemand mit mehr Hintergrundwissen dazu äußern? Wie handhaben "Umsteiger" (also konvertierte Charaktere) das in ihren Runden? Wie ändert sich das Spielgefühl? Erzählt mir davon ...
  8. Ursprungsthema: Braucht ihr Regionalbände? Es gibt in dieser kurzen Aussage einige Punkte, die ich anders sehen würde: SL "blocken" alle bekannten Zauber: das ist natürlich recht polemisch formuliert. Als Spielleiter überlege ich mir allerdings schon meine Geschichte so, daß sie mit bekannten Zaubern nicht zu simpel ausgehebelt werden kann. Sonst wäre mein Abenteuer in dieser Hinsicht schlicht fehlerhaft, unzureichend ausgearbeitet. SL mit neuen Zaubern überraschen: damit macht man sich den SL nicht zum Freund! Im Sinne des gemeinsamen Spiels hielte ich es vielmehr für die Aufgabe des Spielers, den SL vorher zu informieren, welche potenziell unbekannten Zauber die Figur beherrscht. Unterton: ein Abenteuer einfach so mit einem Zauber zu lösen, sollte die extreme Ausnahme durch eine besonders kreative Anwendung eines oder mehrerer Zauber zusammen sein! Liege ich da falsch?
  9. Mich würde interessieren, warum spielt ihr Midgard? Was sind konkret die Vorzüge, die Midgard gegenüber anderen Rollenspielsystemen abgrenzt bzw. auszeichnet. Was reizt euch an Midgard? LG, Carsten
  10. Moderation Sulvahir: Die folgenden Beiträge wurden aus dem Strang "Kritik zu M5" herausgelöst. Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wieso brauchst du noch viel Gold. Das Lernen geht komplett ohne. Du kannst bis zu 50% EP ersetzen. Musst du aber nicht. Meiner Meinung nach wurde das hauptsächlich deshalb beibehalten um die übliche Belohnung kostenfreies Lernen nicht abzuschaffen. Aber man hat jetzt die Möglichkeit Gold ganz knapp zu halten ohne das Steigern und Vorankommen der Figuren zu behindern.
  11. Hallo, da so ein Strang bisher nicht existiert und ja auch in etwa (siehe "Ton im Forum") gewünscht wurde. Meinen alten Beitrag habe ich zur Löschung vermerken lassen, damit kein Spam entsteht. Unsere Gruppe hat keinerlei Interesse an M5. Je mehr wir erfahren zu den Regeln, umso uninteressanter wurde das Regelwerk. Einige Sahnehäubchen kann man wunderbar in M4 als Hausregel übernehmen (z.B. die gute Idee zur Basiseigenschaftssteigerung bei Gradanstieg). Zweitens ist das Regelwerk unvollständig und scheint auch viele Errata zu haben. Man wartet also auf eine 2. Auflage. Zum anderen vergehen eh noch 2-4 Jahre, bis auch sämtliche Regeln in M5 transferiert wurden: Jetzt geht es wieder von Vorne los, und alle warten auf die Regeln, die sie schon in den M4-Bänden stehen haben. (Bestiarium, alle Zauber, Thaumaturgen, Beschwörer usw.) Wir hatten uns insgesamt darauf gefreut, dass M5 einige Schwächen von M4 ausbügelt bzw. einige Regeln ausbaut, die in M4 kaum definiert waren (Berufe. Um nur ein Beispiel zu nennen). Stattdessen ist man mit abgespeckten, ausgedünnten Regeln konfrontiert, die weniger bieten als M4. Sicherlich geht es den Machern darum, neue Kundenkreise zu erschließen, und ein dünnes Regelheft ist attraktiver als die 1000-Seiten-Regelwälzer von M4. Doch wir sind keine Anfänger oder Neulinge, sondern mehrjährige MIDGARD-Spieler, die nicht neu erschlossen werden wollen als Kundenstamm. Außerdem irritiert mich etwas, dass Leute, die seit mehr als 20 oder gar 30 Jahren MIDGARD spielen (also MIDGARD-Veteranen), erklären, dass sie ein Einsteigersystem für ihr Spiel für gut befinden. Ein weiteres Argument: Die Gelegenheitsspieler. Warum sollte man soviel Arbeit investieren und ein ganzes Regelsystem kippen, um Gelegenheitsspieler zufrieden zu stellen? Das erschließt sich mir nicht. Selbst mich interessierte nichteinmal "Runenkingen" (gekauft hab' ich es natürlich trotzdem), und dabei spielte ich MIDGARD gerade mal ein paar Jahre. Wenn mir jetzt ein 14jähriger, der mit dem Hobby anfängt, sagt "Ja, einsteigerfreundlich", okay. Aber doch keine jahrzehntealten Veteranen dieses Systems. Sowie ich das verstanden habe, sei M5 idiotensicher und Zitat "nimmt den Spieler bei der Hand". Es hat für mich eine leicht unfreiwllige Komik, wenn ich mir vorstelle, dass halt Leute mit 30 Jahren MIDGARD-Erfahrung mir erzählen, dass das System gut ist. Und sie sich bei der 5. Version ihres Systems "an die Hand genommen fühlen". Liest man gerne umfangreich, wie ein Erfolgswurf gewürfelt wird? Einsteigersysteme in MIDGARD gab es schon: "Runenklingen" und die paar Seiten Einsteigerregeln, die man kostenlos von der HP ziehen konnte. Als Ausgleich bekam der Normalspieler ein nettes Abenteuer dazu, damit sich der Download für ihn lohnte. Zum anderen bin ich enttäuscht darüber, dass die Macher ihre Kapazitäten in Regelwerke bündeln. Meine Gruppe hat größeres Interesse an Quellenbänden (KüSt, Valian, Elfen etc.) Der KüSt-QB ist seit mehr als 10 Jahren im Lektorat? Schön. Ich verstehe den Grundgedanken der Verlagspolitik auch nicht so ganz, weil die Krikpunkte an MIDGARD für Neuspieler waren (auch in anderen großen Foren wie Tanelorn, wo ich auch bisschen die Szene verfolge), dass a) die Reglwerke out of print waren und nicht erhältlich und b) dass die Weltbeschreibung verstreut ist über zig Gildenbriefe und QB, die auch out of print sind. Die beiden Sachen schreckten Neuspieler ab. M5 ist jetzt so, dass wieder a) und b) problematisch sind. a) Das Regelwerk ist nur Torso, es fehlt viel. Man hat wieder nicht alle Regeln, wenn man einsteigt. b) Man hat in DFR und ARK keine Welt, sondern nur die paar Absätze zu den Ländern (las ich hier), also wahrscheinlich nur etwas mehr als das, was im DFR M4 stand. Anstatt also Mühen in ein M5 zu stecken hätten sie eher die Regelwerke neu auflegen können und b) vllt. einen Weltenband (der ja schmal sein kann), in dem die Länder beschrieben sind. Sowas hat eigentlich jedes Rollenspiel. DSA, DnD usw., sie haben alle Kampagnenwelten-Bände zusätzlich zu den Regeln. Und dann noch QB, die die Länder vertiefen. So ein Weltenband wird seit zig Jahren gefordert und ich kann mir vorstellen, dass den sogar die ganzen alten Hasen kaufen. Ich würde den auch sofort kaufen. Also wenn ich mit einem RPG begonnen habe, war für mich auch immer das Setting wichtig. "Wie sieht die Welt zu den Regeln aus?" Wer jetzt mit M5 startet, hat keine Welt zu den Regeln. Unabhängig davon, dass die Regeln unvollständig sind. Man hat also nichts brauchbares in der Hand als Einsteiger. Vor allem gibt es hunderte RPGs, auch mit Einsteigerregeln. Wenn ich nur Regeln haben wollen würde, müsste ich nicht M5 haben. Denn das Besondere von MIDGARD ist u.a. auch die Welt (J.E. Franke betonte es in einem Interview). Man hätte also eher die Regelwerke neu auflegen können (denn eine abgespeckte MIDGARD-Version gab es schon mit "Runklingen" und dem Einsteigerheft). Und zusätzlich hätte man die 400 Seiten M5 auch in 200 Seiten Weltenband investieren können. Jedes Land 10 Seiten oder so. Da eh zu fast jedem Land ausführliche QB existieren, hätte man das Wichtigste einfach herausdestillieren können. Und da angeblich Valian und Küstenstaaten-QB seit 10 Jahren im Lektorat sind, hätten man für die alten Hasen Auszüge daraus reinsetzen können. Das wäre der Hit geworden. Regelwerk und Settingband, von dem sowohl Einsteiger wie auch Uralt-Veteranen profitieren. Ich weiß ja selbst, wie es damals bei mir mit MIDGARD gewesen ist. Ich habe damals damit aufgehört, weil ich keine Welt hatte. Nur die DFR-Sätzchen und dann hab' ich mir damals da Alba QB gekauft. Toll, man hat ein Land, aber der Rest der Welt ist unbekannt, da das Material zum Setting kaum verfügbar gewesen ist. Deshalb habe ich dann aufgehört., weil ich kein Feeling für die Welt hatte. Und bin erst 2007 wieder in M4 eingestiegen. Zum Glück genau in der Phase, in der a) alle Regeln und QB erhältlich und noch erhältlich gewesen sind. Wer mit M5 startet, hat dasselbe Problem: Kein Setting und außerdem die nächsten Jahre einen unvollständigen Regeltorso. Wir werden daher vllt. in einigen Jahren, wenn M5 komplett draußen ist (mit allen Regeln) umsteigen, aber wahrscheinlicher ist, dass wir uns das Quellenmaterial kaufen, das dann sicherlich zu M5 erscheint. Momentan sehe ich keinen Grund, mein gesamtes Regelwerk in die Tonne zu kloppen und dem neusten Trend hinterherzulaufen, der mir weniger bietet als das, was ich habe. Da sich die Macher angeblich (es wird wohl stimmen) an den Verbesserungswünschen der Forumnutzer orientiert haben, scheint tatsächlich Bedarf an einem solchen Einsteiger-Regelwerk zu bestehen. Ich wünsche übrigens allen, die jetzt auf M5 umsteigen, viel Spaß mit dem Produkt. Und das ist ohne jegliche Ironie oder Häme. Moderation : Moderation nachträglich ergänzt: Ziel des Stranges ist es, generelle Kritik an M5 (ob nun Regeln, Verlagspolitik whatever) aus den Regelforen rauszuziehen. Es geht also eher um generelle Kritik im Hinblick auf Entwicklung, Entscheidungen. Das große Ganze. Einzelne Regeln in ihrer neuen Form sollen hier NICHT diskutiert werden. Dazu gibts wiederum das Regelforum. Das heißt nicht, dass ich als User nicht schreibe kann, dass mir die und die neue Regel nicht gefällt. Diskutiert werden soll der Regelinhalt bzw des Auslegung aber bitte nicht hier. Versucht also bitte, diese Prämisse zu berücksichtigen. Vielen Dank. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. Ursprungsthema: M4/M5: Umstieg oder Neuanfang? Nun, das kommt darauf an. O.k., einzeln betrachtet sind die Bücher echt günstig. Hardcover, voll in Farbe. 29,95 €/Stück ist da echt fair. Andererseits: Warum musste es diese Aufteilung in zwei Bücher sein? 428 Seiten passen doch locker in eines rein, wenn man es noch ein wenig eindampft (Redundanzen?), kommt man doch sicherlich auch unter 400. Fakt ist jedenfalls, ich muss wenigstens 59,90 € investieren, um Midgard aktuell spielen zu können. Und dabei erhalte ich eigentlich nur einen Grundstock, anscheinend wird es (wie bei den meisten anderen Rollenspielen auch) erweiternde Regelbände geben. Aber die lasse ich jetzt mal in meiner Überlegung weg. Schauen wir mal wieder über den Tellerrand. Andere Systeme haben auch gerade eine Neuauflage der Grundregelwerke herausgebracht oder sind dabei. Shadowrun 5 - Grundregelwerk (deutsch), ca. 490 Seiten (HC, Farbe): 19,95 € Traveller - Grundregelwerk, portabel (deutsch), ca. 210 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 14,95 € Savage World - Genteman's Edition Revised, 2. Auflage, ca. 360 Seiten (HC, Farbe), A5-Format: 19,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl 25,- € ohne PDF) Savage World - Genteman's Edition Revised Taschenausgabe, 2. Auflage, ca. 230 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 9,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl das Gleiche, aber ohne PDF) Hmmm, da ist Midgard jetzt nicht wirklich günstig. Gut, ich bekomme die PDFs mit, aber hey, da habe ich ja auch keine Wahl. Andere Systeme, alle wieder nur deutschsprachig: Iron Kingdoms, das Rollenspiel - 360 Seiten: 49,95 € Hollow Earth Expedition Rollenspiel - 254 Seiten: 39,95 € Der eine Ring, Rollenspiel - 336 Seiten: 49,95 € Pathfinder Grundregelwerk - 576 Seiten: 49,95 € Das Lied von Eis und Feuer, das Game of Thrones Rollenspiel - 340 Seiten: 49,95 € Splittermond - 304 Seiten + Beilagen: 39,95 € Also so richtig günstig ist Midgard im Vergleich nicht. Klar, bekomme ich echt Leistung und für die passt der Preis durchaus, aber 60,- € sind schon eine Einstiegshürde, wo die anderen Verlage durchaus aggressiver in den Markt drücken. Mit allen genannten Rollenspielen kann ich vom Fleck weg spielen. Ausgelassen habe ich beispielsweise Warhammer, wo ich definitiv über 100,- € investieren müsste, um es zu spielen oder Cthulhu, wo ich auch wohl wenigstens 65,- € liegen lassen muss. Man kann also auch Spiele finden, die teurer als Midgard sind. Wie seht ihr das?
  13. Durch Zufall war ich beim Rollenspielladen um die Ecke und dachte mir, schau mal nach ob die vielleicht schon M5 im Regal stehen haben. Dem war nicht so, so ging ich zum Tresen und fragte wann die neuen Edition von Midgard reinkommt. Der Verkäufer zog leicht die Augenbrauen hoch und musste erst einmal bei Pegasus nachschauen das es dort was neues gibt. Fazit, neben dem sinnvollen Bestellen im Basar sollte man auch mal in lokalen Rollenspielladen aufschlagen und dort nach Lebenszeichen von Midgard schauen und für Nachfrage sorgen. Dann haben auch unbeteiligte die Chance mal im Regelwerk offline zu stöbern und es vielleicht sogar zu kaufen.
  14. Liebe Midgardianer, Rosendorn hat in dem Zauber-Thread geschrieben, dass, wenn man gern die Spielfiguren vorab als Spielleiter hat, um sie in das Abenteuer einzubauen, oder gar, um das Abenteuer um die Spielfiguren ein wenig "herum" zu bauen, man Railroading betreibt. Ist das so? Ich hatte Railroading so verstanden, dass man für das Abenteuer nur einen Lösungsweg zulässt, und es nicht zulässt, wenn die Abenteurer nach rechts oder nach links davon abweichen möchten, und sich beständig ausdenkt, warum links und rechts davon denn nun nicht geht. Nach diesem Verständnis konnte ich beruhigt sagen, dass ich als SL eher kein Railroading betreibe, denn die Spielfiguren können so ziemlich tun und lassen, was sie wollen in meinen Abenteuern - es hat halt nur in dem ausgedachten Ausschnitt der Welt oder in der Welt Konsequenzen, was sie tun und auch, was sie lassen. Und meistens war es so, dass ich mir für meine Abenteuer zwei oder drei Lösungswege überlegt hatte, und die Spieler fanden mit ihren Figuren den dritten oder den vierten. Das fand ich aber auch gut so und freute mich in der Regel über ihre Kreativität. Dennoch fand ich es immer toll, die Spielfiguren vorab ein wenig zu kennen. Besonders viel Spaß hatte ich, wenn ich von der Figur nicht nur die Werte vorab, sondern auch die Motivationen, das Aufwachsen, den Grund, warum diese Figur nicht am heimischen Herd herumhockt und die jetztige Situation der Figur kannte. Damit konnte ich die Spielfiguren immer besser in die Szenarien einführen, ich konnte ihnen besser eine Motivation geben, warum sie an der Lösung des Abenteuers interessiert sind, ich konnte auch bei Nebenlinien vielleicht die eigene Agenda einer Figur mit einfließen lassen, ich konnte sie besser begleiten - und die Menschen, die bei mir gespielt haben, haben oft gesagt, dass gerade dieser Aspekt ihnen beim Spielen mit mir als SL besonders viel Freude gemacht hat. Jetzt frage ich mich, bin ich ein Railroading-Spielleiter ohne es zu wissen? Ist mein Wunsch, auf die Figur etwas einzugehen und die Eigenheiten der Figur ins Szenario mit aufzunehmen, Railroading, obwohl es ja die Spieler nicht wirklich einschränkt, sondern den Spielern ganz besonders Spaß gemacht hat? Neige ich deswegen zu Railroading, weil ich Freude daran habe, Eigenheiten der Figuren einzubauen und sie mit in das Spiel einzubinden? Sind die Spieler, die mir hinterher gesagt haben, dass genau das ihnen ganz besonders viel Freude gemacht hat, Freunde des Railroading? Was meint Ihr dazu?
  15. Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen. Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter. Ich behaupte jetzt einfach mal ganz frech, dass ich in einer halbwegs glaubwürdigen Spielwelt jede grundsätzlich lösbare Herausforderung auch mit jeder abenteuertauglichen Spielfigur "lösen" kann. Meist auch vermeintlich "unlösbare". Vielleicht nicht auf dem einfachen, direkten Weg, aber es macht doch (zumindest mir) besonders viel Spaß, Herausforderungen zu knacken, sie zunächst scheinbar mit den Ressourcen meiner Figur nicht knackbar sind. Deswegen postuliere ich mal völlig frei, dass es gar keine unpassenden Herausforderungen gibt, denn das Problem liegt woanders: Jepp, dass ist des Pudels Kern (irgendwie ein ekliges Sprachbild, aber was soll's)! Nicht die Figur ist zu schwach oder die Herausforderung zu hart, sondern der Spieler hat es einfach nicht drauf. Das meine ich jetzt nicht so hart, wie es klingt, aber in jedem Fall liegt es am Spieler. Vielleicht ist er nur zu müde, vielleicht kennt er die Spielwelt oder die Spielregeln nicht so gut, vielleicht ist er auch nicht kreativ genug. Natürlich sollte die Gruppe das alles auch ausgleichen können. Deswegen bevorzuge ich auch wenigstens vier Spieler, die dann gemeinsam das Problem lösen. Zudem braucht es auch einen neutralen Spielleiter, der jetzt nicht einfach unfair die Bedingungen verändert oder unglaubwürdig einengt, damit seine Herausforderung auch ja unlösbar bleibt. Worauf ich hinaus will: Schaut doch lieber, dass ihr als SL selbst im linearen Kaufabenteuermodus zusätzlich ein vielfältiges Spiel-Umfeld bereit stellt, anstatt dass ihr die Herausforderung genau an irgendwelche Werte der Spielfigur anpasst. Dann werdet ihr sicherlich überrascht und auch sehen, wie kreative Spieler alles knacken können. Das Anpassen empfinde ich persönlich als langweilig und meine Kreativität, mein Engagement herabwürdigend. Wenn ich weiß, dass irgendwas genau an meine Figur angepasst wurde, schaue ich mir gar nicht mehr alles an, sondern brüte nur über dem Datenblatt und versuche zu raten, welche Fertigkeit denn der SL jetzt schon wieder haben will. Eigentlich kann ich dann ja auch gleich mein Datenblatt rübergeben und den SL alleine "spielen" lassen. So, und jetzt lade ich zur Diskussion ein und bitte darum, sachlich widerlegt zu werden. In meinem momentanen Wissenstand bin ich überzeugt, die alleinig glückseligmachende Antwort oder Einsicht gefunden zu haben.
  16. Hallo zusammen, in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden. Ich habe mittlerweile gemerkt, dass ich mit Regionalbänden eher wenig anfangen kann. Sie engen mich zu sehr ein, rauben mir meine Fantasie. Eine kurze Beschreibung was in welchem Land so alles geschieht, eventuell ein paar Hintergründe und das war's schon. Eschar ist aus meiner Sicht schon dicht dran am idealen Regionalband. Ich war zwar mal anderer Meinung, aber mittlerweile schrecken mich Bänder wie KanThaiPan, die Zwerge oder auch Myrkgard eher ab. Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.
  17. Nebenan wurde im Zusammenhang mit verdeckten Würfen die Frage aufgeworfen, wie der Umgang mit Spielleiterschirm u.ä. ist. Ich nutze gerne einen Spielleiterschirm wegen der Tabellen oder (inzwischen) ein paar zusammen geheftete Tabellen. Allerdings baue ich diese nicht wie eine Mauer vor mir auf sondern habe sie einfach griffbereit. Oft findet sich ein Spieler, der schnell die kritischen Ereignisse in einem Kampf raussucht und mich dabei entlastet. Umgekehrt versuche ich den Spielleiter als Spieler ebenfalls zu unterstützen. Frühe und vor allem bei anderen Systemen sind mir viel mehr Spielleiter aufgefallen, die sich verschanzen und hinter dem Schirm (oft sogar deutlich höher als A4 hochkant) Skizzen und Listen horten und dort verdeckt würfeln. Teilweise bekommt man aber als Spieler auch gegen seinen Willen die Hälfte davon mit, weil sich einfach zu viel Material stapelt oder gar ab und zu der Schirm umfällt und alles andere auf dem Tisch gefährdet. Ein solches Einmauern schadet dem gemeinsamen Spiel, erschwert den Austausch von Knabberzeug und gemeinsamen Getränken und ist vor allem meist gar nicht nötig. Informationen kann man anders viel besser unzugänglich aufbewahren und für verdeckte Würfe reichen die zwei Hände und ggf. ein Würfelbecher. Seit zwei Jahren benutze ich verstärkt mein Notebook als Informationsquelle, die aufgeklappten 20 cm des Bildschirms in der Höhe sind dabei i.A. kein Problem auf dem Tisch. Außerdem ist es nicht immer aufgeklappt. Moderation : Ich (Fimolas) habe den Themenstrang aus der Rollenspieltheorie hierher verschoben, weil er aufgrund seiner eher praktischen Fragestellung hier besser aufgehoben ist. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Ich weiß nicht genau, ob das hier das richtige Unterforum ist, aber ich muss es einfach mal loswerden: Ich habe heute mein zweites Abenteuer gestartet mit 8 (!) Spielern, und weil ich mit 4 Spielern schon vorab Charakter erstellt hatte ging es relativ schnell, die anderen zu erschaffen. Wir haben es sogar noch geschafft, das Abenteuer wirklich zu beginnen (sie sind dem Gefolge von Rowan de Soel begegnet), und alle haben gut mitgespielt (wovor ich am meisten Angst hatte, dass irgendjemand gar nicht zum Spielen kommt). Jetzt kommt nur meine Befürchtung: Nächste Woche, wenn wir wieder spielen, sollen sie sich mit Brath auf den Weg zur Höhle machen. Für die Reise ist eine Begegnung mit 2-3 (etwas schwächer gemachten) Ogern geplant, das heißt es wird das erste Mal zu einem Kampf kommen. Das wird sicherlich ein riesiges Chaos werden, trotz Initiativkarten D: Drückt mir die Daumen. Ich hab schon Initiativkarten gebastelt und mir die Kampfregeln extra rausgeschrieben, quasi als Handout, das werde ich auch nochmal an meine Spieler verschicken (alle spielen Midgard das erste Mal), um einen möglichst reibungslosen Kampf zu ermöglichen. Aber dennoch, ein mulmiges Gefühl bleibt... Jetzt bin ich aber trotzdem erstmal erleichtert. So ist das eben, am Anfang denkt man, ich frage so viele Leute wie möglich, ob sie mitspielen, und plötzlich haben alle Zeit und man ist zu acht. Liebe Grüße, dder müde Hypnos Moderation : Ich (Fimolas) habe den Themenstrang aus dem Unterforum "Spielleiterecke" zum Midgard-Smalltalk geschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Ich bin vor einiger Zeit mal auf die Fantasy-Häusle-Bauer von Tabletop World gestoßen und habe mich mit einigen Häusern und Windmühlen eingedeckt. Die Dinger sind sehr detailliert, sehr edel und natürlich leider auch sehr teuer. Bei der aktuellen Rabattaktion habe ich mich in den Arsch gebissen, weil ich fast alles zusammen habe. Wenn aber jemand neu einsteigen will oder wenn sich mehrere zusammentun, dann kann man sich schicke Bonus-Gebäude sichern. Ich bin bedient, die Kinder kriegen nur Gebasteltes zu Weihnachten. Aber vielleicht interessiert es ja den ein oder anderen oder irgendjemand plant ein Deluxe-Stadtabenteuer. Oder ihr wollt euch schicke Bildchen angucken: http://www.tabletop-world.com/
  20. Ursprung http://www.midgard-forum.de/forum/threads/2973-Der-Ton-im-Forum?p=2472712&viewfull=1#post2472712 Vom Spiel an sich geht die Mischung der Charakter mit ein wenig Flexibilität bestimmt, aber: Wie sieht es mit der gefühlten Gleichberechtigung, der Spielbalance aus? Da würde ich sagen, wenn bei mir M5 Figuren mitmachen, die andere Zauber und sonstiges haben, dann würde gefühlte Gleichberechtigung meinen M4-Spielern den Spielspass nehmen. Mal so auf Cons ist das kein Problem, da ist das gefühlte Spielgleichgewicht nicht so wichtig, aber auf längere Zeit? Was meint Ihr?
  21. Ursprungsthema: Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht? Also los: - Fertigkeitenlernsystem von den Anfangswerten her gut strukturiert. - Gefühlt weniger Regelwidersprüche im M5-Regelwerk (gute Revison) - Lernkosten passen auf wenige Seiten (keine gefühlte 100 Seiten Tabellen für jeden Typ einzeln) - Keine Umgebungsresistenz mehr
  22. Ursprungsthema: Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht? In dem anderen Strang werden wieder Meinungen kundgetan, doch wir wollen ja sachlich diskutieren: Was mir bei der Änderung des Grad-System Änderung nicht klar geworden ist bisher: WARUM wurde es geändert? Argumente, die ich mitbekommen habe: Lenkosten-System vereinfachen: Da sage ich: Das hätte man auch ohne Gradänderung machen können. Wer kann mir noch Argumente geben, warum das geändert wurde? Wenn ich was eingespieltes ändere, sollte es schon Gründe geben es zu tun.
  23. Hallo ihr Lieben, derzeit kursieren viele, teilweise hochemotionale Threads darüber, ob M5 nun besser, schlechter oder gleich gut wie M4 ist. Mir erschließt sich der Sinn dieser Threads nur bedingt, denn (machen wir uns da nichts vor) M5 ist erschienen und es wird genau so weiter existieren, egal wie lange und intensiv wir darüber diskutieren. Interessant fände ich hingegen eine reine Sammlung, welche Sachen ihr euch bei M5 anders gewünscht hättet. Ich möchte hier keine Diskussion über diese Sammlung und bitte die Moderatoren Diskussionsbeiträge kommentarlos zu löschen. Ich fange mal an: Die Tabelle "Zaubersprüche und Zauberlieder" auf S.162 hätte man sich sparen können, indem man die Spruchstufen so wählt, dass man direkt mit diesen die Lerneinheiten multiplizieren kann Die "Stufe" 2 bei den Zaubersprüchen hätte man sich sparen können, diese sind sowieso identisch mit Stufe 1 Gezielte Hiebe Regeln für den späteren Klassenwechsel bzw. zur späteren Doppelklasse Was vermisst ihr bzw. was hättet ihr euch anders gewünscht? Mfg Yon
  24. Ursprungsthema: Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk Wenn es denn eine Diskussion wäre... Ja, die Strukturierung halte ich auch nicht für optimal. Allerdings bin ich derzeit noch damit beschäftigt die inhaltlichen Änderungen zu verarbeiten, d.h. den normalen Gebrauch als Nachschlagewerk nach der Einarbeitung habe ich noch kaum erreicht. Ich habe es an anderen Stellen hier im Forum schon mehrfach geschrieben: Ein Buch kann ohne Redundanz nur eine von mehreren gleichwertigen Sortierungen enthalten (und natürlich auch schlechtere ). Ich hoffe aber, M5 ermöglicht mir (wie auch jedem anderen) eine eigene Sortierung nach meinen Anforderungen. Wenn Du also neben der Erkenntnis, dass Deine Sortierung nicht gegeben ist, auch die Verbesserung teilen würdest... Ich habe mir dazu nochmal das M4 Grundregelwerk und das M4 Arkanum angesehen. Im Arkanum sind bei jedem Zauberspruch die entsprechenden Lernkosten für die Abenteurertypen des Grundregelwerkes aufgeführt. Im Grundregelwerk ist eine Liste der erlernbaren Zauber für jeden Zauberertyp enthalten. Mit diesen beiden Notationen kann ich (min.) 3 Fragen beantworten: Wie viel kostet dieser Zauber die unterschiedlichen Abenteurertypen? Welche Abenteurertypen können einen bestimmten Zauber überhaupt lernen? Wie viel kosten einen Abenteurertypen die unterschiedlichen erlernbaren Zauber? Außerdem ist wichtig: Ich kann beide Bücher gleichzeitig auf der entsprechenden Seite öffnen, das ist eine nicht unwesentliche Unterstützung. Welche Vorschläge fallen euch ein, wie eine entsprechende Strukturierung für M5 aussehen könnte? Hinweis: Inhaltlich möchte ich damit nichts an M5 kritisieren und bitte auch darum, Diskussionen um inhaltliche Änderungen in M5 in einem anderen Strang zu führen.
  25. Ursprungsthema: Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht) Da habe ich mal eine Frage zu (immer noch) A) bei M4 konnte man wählen, ob man AP, Abw und Resistenzen hochlernt, bei M5 nicht mehr. Dafür bekommt man den Kram in M5 umsonst, also hinterher geworfen. Ich fand das in M4 toll, das man nicht vom Grad die AP, Abw und anderes ablesen konnte. Ausserdem bekommt man als Spieler den Grad einer Figur ja sowieso nicht so einfach mit. Und nach einigen Aussagen im Forum hier hat das NSP-Grad-System ja nichts mit dem Sp-Gradsystem zu tun. Im dem Sinne: Für mich ist das ein deutliches Minus gegenüber M4, schade JEF. B) in einem anderen Strang fragte ich ja schon mal danach, was denn nun aussagekräftiger sei... Am Ende landeten wir bei Beitrag #22 und folgende 1) Glättung der Anstiegs-Ecken bei M4 bei 7-8 und 15. Da sage ich: Stimmt, hätte man aber auch ohne ES machen können. 2) "Vereinfachung" des Gradanstiegs durch automatisches Steigern (siehe A) :-() 3) Es ist leider "geil", einen Gradanstieg zu erleben. Damit viel höhere Chance Basis-Eigenschaften zu verbessern. (EDIT) 4) Vergleichbarkeit der Figuren im Sinne von Gefährlichkeit besser, da sage ich, durch den Austausch von GFP mit ES und Gf=Grad+3 ist das NICHT mehr gegeben. Aber vielleicht hast du noch andere Agrumente?
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