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  1. Hallo, liebe Freundinnen und Freunde! Nicht mehr lange, dann ist es endlich wieder soweit: Vom 12.06.2015 bis 14.06.2015 öffnet die NordCon in Hamburg wieder die Tore! Ich persönlich freue mich schon riesig auf dieses Event. Auch in den vergangenen Jahren war ich auf der NordCon präsent, habe alte Bekannte getroffen und interessante Gespräche mit den unterschiedlichsten Personen geführt. Doch die diesjährige NordCon ist für mich etwas ganz besonderes. Nach langer Zeit werde ich endlich wieder eine Spielrunde für MIDGARD anbieten. Meine letzte Spielrunde, die ich auf einer Convention geleitet habe, liegt schon ein paar Jährchen zurück. Früher, ja früher war ich so ziemlich auf jeder größeren Convention anzutreffen und habe im Namen des MIDGARD Support Teams entsprechende "Demorunden" geleitet. Diese Zeiten sind jedoch längst vorbei... . Eine ganz schwierige Frage, die ich mir stellte, war: "Welches Abenteuer soll ich überhaupt leiten?" Ich entschied mich für ein altbekanntes Abenteuer, welches ich schon früher auf Cons geleitet hatte. Die Anmeldung der Spielrunde ist heute erfolgt und ich hoffe, dass diese in den nächsten Tagen noch auf der Webseite der NordCon erscheinen wird. Wenn nicht, auch nicht schlimm. Spätestens auf der NordCon wird die Spielrunde aushängen. Soviel sei an dieser Stelle erwähnt: Die Spielrunde habe ich für Samstag angemeldet. Doch nun genug geschrieben. Morgen geht es erst einmal nach Köln zu guten Freunden. Dann werde ich beziehungsweise werden wir Köln "unsicher" machen. Vielleicht kann ich mich dann auch gleich noch von einigen historischen Bauwerken inspirieren und die Inspiration in mein derzeitiges Projekt einfließen lassen. Viele Grüße, Euer Myronius
  2. Hallo liebe Spielleiter, sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen. Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln. Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht mehr aufstehen. Andere wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen aufs Spiel setzen. Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3 ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung. Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne. Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen. Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen. Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen? Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!? Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden? War ich zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen? Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter. Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark! In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- " Den Gedanken verwirft man jedoch wieder. Weil- man ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. - Aber irgendwas muss passieren. Eine Art "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt. Aber wie?-Ist meine entscheidende Frage Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ? "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" Was gibt es für Möglichkeiten? Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück? Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen? Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren? Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss? Wie handhabt ihr solche Sachen? Liebe Grüße
  3. Hallo Forum, Die eine geht noch, oder? Jetzt wo wir wissen, dass viele Spieler ihre Figuren sehr sehr lange spielen, wäre es doch interessant zu wissen, wie gefährlich denn die Rollenspielsitzungen sind. Geht es immer um Leben und Tod? Oder fühlen sich die Spielen relativ sicher? Sind andere sogar gelangweilt? Diese Umfrage wird es vielleicht, hoffentlich zeigen. (Falls nicht nur Issi und Prediger abstimmen) Liebe Grüße
  4. Schon seit ein paar Jahren beschäftigt mich die Frage, wie das jetzige System verbessert werden kann. Momentan füllt der Spielleiter ein Formular aus, beschreibt mehr oder weniger ausführlich Ort, Art und gewünschte Grade für das Abenteuer, sowie eine knappe Beschreibung. Dann wird der Zettel ausgehängt und die Spieler tragen sich ein. Zusätzlich gibt es noch komplett vorabgesprochene Runden (z.B. die ConKampagne) sowie Zwischenformen wie z.B. teilweise gefüllt Runden nach Vorankündigungen hier im Forum. Außerdem werden manche Runden schon gefüllt, bevor der Zettel den Aushang erreicht. Welche Vorteile bietet dieses System? Es war schon immer so und funktioniert mit relativ geringem Aufwand. Auch Neulinge begreifen es relativ schnell und die Orga kann sich mit Bereitstellung der Formulare und Spieltische begnügen. Sollten vorherige Runden länger als erwartet dauern, so ist der Aufwand für eine Absage oder Verlegung gering (wurde noch nicht ausgehängt, dann gibt es sogar gar keinen). Der Erfolg zeigt sich auch dadurch, dass auf einem MidgardCon über ein Drittel der Gäste leiten und die Spieler insgesamt zufriedenes Feedback geben. Teilweise entschuldigen sich die Spielleiter schon dafür, wenn ihnen ein Abenteuer nicht wie gewünscht gelingt. Genauso kennen wir aber auch die Nachteile: Der Spielleiter macht sich die Mühe der Vorbereitung, organisiert Aushang und Spieltisch und hat dann kaum noch Kontrolle über die Spieler. Ein Spieler ohne passende Figur (oder anderem Grund weshalb er nicht wie geplant mitspielen kann) kann sich eintragen und nimmt erst einmal einen Platz weg, der später nur noch schwer gefüllt werden kann. Auch der Spieler hat später nur schwerlich die Möglichkeit einer anderen Runden, da diese sich ja bereits gefüllt haben dürften. Die Zahl der Aushänge ist ein dynamischer Prozess. Finden sich zu wenige Spielleiter, dann machen sich Vorabsprachen negativ bemerkbar, da die letzten die Hunde beißen. Hängen zu viele Runden aus, dann werden Runden nicht voll und müssen sich mühsam (und mit Zeitverlust für das eigentliche Spiel) neu ordnen. Auch dies trifft die Gäste äußerst ungleichmäßig. Dies führt dazu, dass die Zahl der gleichzeitig ausgehängten Spielrunden nie wirklich groß sein wird (gemessen an den ca. 15-20 gleichzeitigen Runden), Spieler also keine volle Auswahl haben und eher in für sie unpassende Abenteuer stolpern (aus Angst gar nichts oder etwas noch unpassenderes zu finden), Auswirkungen siehe oben. Aufgrund der Größe eines Cons ist eine großflächige Kommunikation untereinander nicht wirklich möglich. Es ist daher nur für wenige möglich, ein hier im Forum vorangekündigtes Abenteuer wirklich fair auf dem Con zu erreichen, wenn dieses ohne Vorabsprachen ausgehängt wird. Ohne Vorankündigung oder ohne Vorabsprachen sinken aber die Chancen für den Spielleiter, wirklich passende Figuren für das Abenteuer zu bekommen. Die Probleme sind also bekannt (wenn auch vielleicht nicht so bewusst), wie aber kann das jetzige System verbessert werden? Wie bekommen Spielleiter mehr Spieler mit wirklich passenden Figuren für Abenteuer, wie können Spieler vermehrt passende Abenteuer für ihre Figuren finden und das alles ohne einen untragbaren logistischen Aufwand (für die Orga genauso wie für Spieler und Spielleiter). Berücksichtigt werden muss dabei auch, dass zwar alle Gäste vor Ort sind, im Vorfeld aber ungleiche Möglichkeiten der Kommunikation bestehen (abgesehen von der Unmöglichkeit, im Vorfeld unpünktliche Spielrundenenden usw. zu erahnen). Solwac P.S. Rein soziale Fragen bitte ich an anderer Stelle zu diskutieren, wie z.B. aktuell die unangemessener Figuren. Es soll hier um Möglichkeiten organisatorischer Änderungen gehen.
  5. Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
  6. Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion: Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel. Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe. Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert. Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen. Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen. So genereiert man Spielspass!
  7. Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer. Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft... Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt.... Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt? Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei. Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin? Grüße Bruder Buck
  8. Hi Da ich schon ein paar Jahre lang SL bin und selber gerne Abenteuer ausarbeite würde ich anbieten auf besonderen Wunsch "maßgeschneiderte" Abenteuer auszuarbeiten. Dazu könnt ihr mir entweder hier im Thread oder per pm grundsätzliche Daten zusenden und ich werde mich dann früher oder später daran setzen und daraus ein Abenteuer basteln. Dieses werde ich dann entweder hier im Forum hochladen oder an den Gildenbrief bzw Branwen schicken. Als Länder biete ich dabei Alba und Waeland an, in allen anderen kenne ich mich leider nicht gut genug aus. Auch bei diesen Ländern kann ich natürlich nicht versprechen, dass ich jeden Abenteuerwunsch umsetzen kann, aber ich werde mein Bestes tun. Wie funktioniert das ganze? Ihr (egal ob SL oder Spieler) schreibt mir die grundsätzlichen Infos die in dem Abenteuer berücksichtigt werden sollen. Also: Grad der Spielerfiguren, Anzahl der Spieler, Land/Region, besondere NPC´s, besondere Gegenstände, besondere Örtlichkeiten oder andere Dinge die ihr unbedingt in dem Abenteuer drin haben wollt. Ich baue dann daraus ein Abenteuer zusammen. Das ganze soll jetzt erstmal nur ein Test sein. Also kommt her mit euren Ideen :-) Mfg Yon PS: Vielleicht gibt es ja noch andere SL, die auch mal ein Abenteuer zum Ausarbeiten übernehmen würden?!
  9. Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel. Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler. Beispiel: Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch. Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen. Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht. Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen. Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?
  10. Nachdem in meiner Mittwochsrunde mehrfach der Spielleiter gewechselt hat und dabei einige Debütanten und jetzt neu eine Debütantin dabei waren / sind, kann man schon starke Unterschiede in der Herangehensweise feststellen. Gute Spieler sind sie alle, doch wenn man auf der anderen Seite des Spielleiterschirms sitzt, ist die Welt oft ganz anders.... Es gibt SL, die sich aufwändig vorbereiten und sehr viele Details mit viel Akribie erarbeiten. Sie haben gute Regelkenntnisse und die NSC haben alle relevanten Werte. Und trotzdem kommt keine rechte Stimmung auf. Warum? Nach meiner Erfahrung kommt es weniger auf die detailgetreue Vorbereitung an, sondern darauf, ob ein SL seinen eigenen Plot versteht, ob er wirklich weiß, was in seiner Welt unabhängig von den Abenteurern vor sich geht, ob die Welt lebt und in sich (einigermaßen) logisch ist. Und es kommt drauf an, ob er dies den Spielern und ihren Charakteren rüber bringen kann. Das gute Rollenspielen von NSC ist ein weiterer, wichtiger Punkt, hier sollte m.E. ein SL schon ein wenig Schauspieltalent mit bringen, wenn es gut werden soll. Ein SL, der sich zwar akribisch vorbereitet, aber keinen Hintergrund für sein Midgard hat, verliert sich dann öfter in unwichtigen Details und der Welt fehlt Farbe und Tiefe. Genaue Regelkenntnisse sind zwar nützlich für einen guten Spielleiter, aber ich habe es jetzt schon ein paar mal erlebt, dass SL super Abenteuer geleitet haben und alle Spaß & Spannung hatten, auch wenn diese SL nicht sehr regelfest waren und sich von den Spieler dann und wann regeltechnisch helfen lassen mussten. Das habe ich nie als schlimm empfunden. Gestern habe ich das gerade wieder beim Debüt unserer jetzt neuen Spielleiterin erlebt. Sie hat von Anfang an eine spannende Storie geliefert, in die sie sogar die losen Elemente ihrer SL-Vorgänger noch gut integriert hat; die NSC waren lebendig und die düstere Stimmung, die aufkommen sollte, kam auch rüber. Von den Regeln hat sie nicht viel Ahnung, das hat aber überhaupt nicht gestört. Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Wie seht ihr das, was macht einen guten SL aus? Euer Bruder Buck
  11. Nach dem schönen Abenteuer im Bunten Hund habe ich mich bereits mit ein paar der Spieler und einem Spielleiter (Drachenmann) über die ersten Erfahrungen ausgetauscht. Da dies ja nicht das erste solche Abenteuer mit mehreren Spielleitern und mehreren Untergruppen an Spielern war, möchte ich hier im Strang Ideen und Erfahrungen sammeln, damit zukünftige Abenteuer davon profitieren können. Ich habe bisher folgende Konstellationen kennengelernt: Eine Gruppe mit zwei Spielleitern, wobei der zweite SL je nach Bedarf NSCs übernimmt oder bei Teilung der Gruppe Einzelaktionen leitet. Hier dürfte die Obergrenze an Spielern wohl bei etwa acht liegen, es gibt hierzu bereits einen Strang im Forum. Ein Abenteuer mit mehreren Gruppen, die alle dasselbe spielen. Auch wenn jede Gruppe unterschiedliche Erfahrungen sammelt, so gibt es für ein Folgeabenteuer nur eine offizielle Hintergrundgeschichte. Ein Beispiel dafür ist die ConKampagne. Mehrere Abenteuer, die zwar im Vorfeld eine gemeinsame Grundlage haben, ansonsten aber von jedem SL ziemlich unabhängig von den anderen Gruppen geleitet wird. Dies war z.B. das ConEvent beim WestCon 2005. Ein großes Ereignis mit etwa 20 Spielern und sechs Spielleitern. Allerdings ohne feste Gruppen, so dass kaum rundenbasierte Ereignisse (z.B. Kämpfe oder andere Actionsszenen) für mehr als eine Handvoll Spieler vorkommen. Beim ConKonklave (SüdCon 2005) kam es zu sehr viel freiem Rollenspiel. Ein Abenteuer mit mehreren Spielleitern, die jeweils eine Gruppe betreuen. Allerdings ist die Zusammensetzung der Gruppen nicht fest und kann nach bestimmten Regen wechseln. Dazu gibt es ein paar Mechanismen, die ihren Sinn alleine in der organisatorischen Beherrschbarkeit für die Spielleiter haben. Der Con im Bunten Hund hat z.B. schon einiges gezeigt, was in einer normalen Gruppe von fünf Spielern nicht machbar ist. Für diesen Strang sind die Punkte 3-5 interessant, wobei meiner Meinung nach folgendes im Vordergrund stehen sollte: Was bietet so Ereignis (oder sollte bieten), was in einer normalen Gruppe nicht möglich ist (z.B. Kampf in Schlachtreihe nur mit Spielerfiguren)? Wie können ausufernde Szenen zeitlich kompakt gehalten werden (z.B. rundenbasierte Aktionen mit vielen Teilnehmern)? Wie kann es ermöglicht werden, dass möglichst viele auch mit möglichst vielen gespielt haben? Welche Voraussetzungen bzw. Einschränkungen sind bei den Spielfiguren sinnvoll und nötig? Welche Art von Abenteuer eignet sich überhaupt bzw. was kann nur schwer umgesetzt werden? Welche Ideen gibt es aus organisatorischer Sicht, um z.B. bei Ausfall eines SL nicht alles absagen zu müssen? Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn neben den Erfahrungsberichten beteiligter Leute auch Wünsche und Befürchtungen von Nichtteilnehmern hier geschrieben werden. Solwac
  12. Hi! Für mich stellt sich zur Zeit die Frage, soll ich gerade bei Kämpfen jetzt verdeckt würfeln oder lieber offen? In unserer Haustruppe würfeln wir die Kämpfe immer offen. Das war bisher auch nicht wirklich ein Problem für uns. Von daher habe ich es als SL auch immer so gehandhabt. Leider sind mir da in letzter Zeit ein paar sehr ungünstige Würfe auf den Tisch gekommen. So ist zum Beispiel ein Showdown in nicht einmal 2 Runden zu Ende gewesen, weil die Gegner alle einschliefen. - Nicht so toll!! Andererseits hatte ich am Anfang meiner Spielzeit mal ein sehr einschneidenen Erlebnis, bei dem der SL verdeckt würfelte und der meiner Figur gereichte Nachteil eigentlich - nach dem was bisher geschehen war, (es ging um eine echte 20 bei meinem Wurf, die der SL unter den Tisch fallen lies) - so nicht hätte passieren dürfen. Von da an war ich eine absolute Vertreterin des offenen Wurfes. Wie ist das bei Euchf? Würfelt Ihr gerade Kampfsituationen verdeckt oder offen - und warum? Welche Vorteile seht Ihr in Eurer Art und welche Nachteile? Eine grübelnde Kassaia
  13. Hallo alle zusammen, nachdem die Diskussion, ob ein Spielleiter eine eigene Figur in einem Abenteuer mitführen kann oder nicht schon einige Seiten umfaßt, jetzt mal eine andere Variante: Bei mir in der Runde bin ich der Hauptspielleiter. Gegenwärtig leite ich eine groß angelegte Kampagne. Ich habe bisher immer auf platische Nichtspielerfiguren Wert gelegt. Jede der regelmäßig vorkommenden NSpF hat eine deutlich von anderen Figuren unterscheidbare Persönlichkeit und wird unter anderem deswegen von den Spielern respektiert. Meine Spieler wissen, dass jeder dieser NSpF im Prinzip nach den gleichen Regeln "funktioniert" wie ihre eigenen Figuren. Die Spielercharaktere haben alle eine "Beziehung" zu meinen Nichtspielerfiguren. Sie mögen sie, hassen sie oder sind ihnen gegenüber Gleichgültig etc. Was ich mir jetzt überlegt habe und wohl auch so machen werde ist: Wenn einer meiner Spieler eine nette Abenteueridee hat, die in die laufende Kampagne passt, dann kann er dieses Abenteuer gerne leiten (ich traue meinen Spielern zu, dass sie meine Kampagne nicht durcheinanderbringen). Ich werde dafür aber keinen neuen Abenteurer spielen, oder gar eine meiner eigenen Figuren in die Kampagne integrieren (das führt in der Regel zu Erklärungsnotständen, warum denn jetzt dieser Abenteurer nicht mehr da ist). Ich werde ganz einfach einen meiner besser ausgearbeiteten NSpF für dieses zu spielende Abenteuer als Spielfigur führen. Viele Grüße hj
  14. Ich spiele seit kurzem mit meinen Brüdern Midgard mit den DAB-Regeln und schon nach kurzer Zeit ist mir aufgefallen, dass sich meine Mitspieler das Aussehen von Orten und Personen gänzlich anders vorstellen als ich es ihnen suggerieren will. Ich habe immer ein bestimmtes Bild vor meinem geistigen Auge, wie ein Ort oder eine Person aussieht, was es z. B. in einem Raum für Möbel gibt, wie ein Artefakt verziert ist, welche Gesichtsform eine Person hat, wie sie sich bewegt etc. Schon nach kurzer Spielzeit ist mir aufgefallen, dass meine Mitspieler trotz meinen redlichen Bemühungen, alles möglichst genau zu schildern, damit sicherlich keine Irrtümer aufkommen, eine gänzlich andere Vorstellung vom Aussehen eines Ortes oder Wesen hatten, als ich sie hatte. Da ich das als sehr schade empfinde, möchte ich euch fragen, was ihr in euren Gruppen macht, damit jeder die Dinge so sieht, wie er es sollte (klingt ein bisschen nach Diktatur und Meinungsbeeinflussung, aber ich hoffe, dass jeder versteht, was gemeint ist...)
  15. ...endlich wieder eine Spielrunde für MIDGARD. Die ein oder anderen von Euch haben es vielleicht mitbekommen, dass ich meine Aktivitäten in Sachen "Pen & Paper Rollenspiele" in den letzten Jahren sehr zurückgefahren hatte. Auch meine Aktivität hier im Forum war bis auf ein Minimum reduziert worden. Doch Zeiten ändern sich glücklicherweise und so hat mich Thema "Pen & Paper Rollenspiele" wieder richtig gepackt. Allem voran MIDGARD natürlich! Während meiner eingeschränkten Pen & Paper Aktivitäten hatte sich einiges geändert. So musste ich feststellen, dass die alten Spielrunden nicht mehr existierten beziehungsweise sich vollständig verändert haben. Wirklich schade, aber so ein Prozess ist nicht zu ändern. Da ein Neuanfang unweichlich zu sein schien, ergriff ich also die Initiative, eine neue Spielrunde für MIDGARD ins Leben zu rufen. Um SpielerInnen zu finden, nutzte ich Medien, wie zum Beispiel Facebook, diverse Foren usw. Dank diesen Medien dauerte es auch nicht lange, bis genügend MitstreiterInnen an Bord waren. Die künftige Spielrunde war komplett! Nun mussten die einzelnen AbenteurerInnen erschaffen werden. Hierzu trafen wir uns in einem Lokal. Bei Speis und Trank nahmen in geselliger Runde die einzelnen Spielfiguren nach und nach Gestalt an. Im Anschluss wurde der erste Termin für die Spielsitzung festgelegt: 02.05.2015. Noch Tage vor der ersten Spielsitzung wurden per E-Mail wichtige Informationen (Hintergrundgeschichten, SpielerInnen-Informationen usw.) ausgetauscht. Dann endlich war der große Tag gekommen! Pünktlich starteten wir. Nach ungefähr fünf Stunden Spielzeit, hatten sich die AbenteurerInnen zu einer Gruppe zusammengefunden und den ersten Auftrag angenommen. Das eigentliche Abenteuer wird erst während der nächsten Spielsitzung stattfinden. Dann wird sich zeigen, ob die AbenteurerInnen den Gefahren in der fantastischen Welt Midgard gewachsen sind. Pen & Paper Rollenspiele sind klasse! Für mich war das nach langer Zeit die erste Pen & Paper Spielrunde gewesen, in der ich endlich wieder die Spielleitung übernehmen konnte. Die jetzige Spielrunde besteht zum Teil aus alten Freunden und völlig neuen Bekanntschaften. Es hat mir wirklich sehr viel Spaß gemacht, die Spielrunde leiten zu dürfen. Ich freue mich jetzt schon auf die nächste Spielsitzung! Viele Grüße Euer Myronius
  16. Hallo zusammen, wir suchen für unsere Midgard-Runde (M4) noch einen tatkräftigen Spieler, der sich nicht scheut, auch in Zukunft vielleicht mal selbst den Spielleiter zu machen. Da ich selbst momentan versuche mir die Spielleiter-Sporen zu verdienen, ist auch kein Sprung ins kalte Wasser notwendig. Daher besteht genug Zeit sich in das Spielsystem und unsere Runde einzuleben, bevor man sich in Zukunft eventuell selber mal hinter den Sichtschirm wagt um sein eigens Land zu vermitteln ( Die Länder Midgards haben wir unter den Spielleitern aufgeteilt). Somit sind Erfahrungen mit Midgard gerne gesehen aber nicht notwendig Wir bestehen aktuell aus 5 tapferen Recken im Alter von Mitte 20 bis Ende 30. Einige von uns haben bereits über 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung in der Welt Midgard. Unser Fokus beim spielen liegt auf der Atmosphäre und dem RP, dementsprechend kann es in Kampfsituationen auch schon mal emotional hergehen, was dann durch fluchen und wilden gestikulieren der nächsten Angriffsbeschreibung seinen Ausdruck findet. Aber da Midgard ja aus mehr als nur Kämpfen besteht, legen wir beim spielen auch in anderen Situation auf ein dem Charakter entsprechenden Verhalten wert. Die Regeln des Spiels werden dabei natürlich nicht außer acht gelassen, sowie werden bei uns regelmäßig auch die Lachmuskel strapaziert. Wir haben die Welt Midgard für uns als "open World" ausgebaut. Will heißen, der Spielleiter versucht weitesgehend flexibel auf die Entscheidungen der Spieler einzugehen. Nach Möglichkeit reihen wir mehre Abenteuer aneinander um das Gefühl einer fortlaufenden Story zu verwirklichen. Dies alles unterstützen wir mit audiovisuellen Elementen, um die Atmosphäre damit zusätzlich zu untermalen. Wir bieten zusätzlich eine umfangreiche Midgard Sammlung die alle Quellenbücher und unzählige Abenteuer sowie einige Raritäten enthält. Nun aber zum Zeitlichen Wir spielen in einem 1 1/2 bis 3 Monats Rhythmus entweder in Wuppertal / Solingen oder bei einem Mitspieler im schönen Ahaus (Anreise kann dann auch mal gesammelt in einem PKW stattfinden). Dies zieht sich dann über ein Wochenende, sprich Freitags Abend Beginn und Ende ist dann meist Sonntag in der Früh. Dementsprechend ist natürlich für Übernachtungsmöglichkeiten gesorgt. Da es bei einer Gruppe von ggf. 6 Leuten schon schwierig genug ist ein Wochenende zu finden wo alle Zeit haben, legen wir viel Wert auf Planungssicherheit und eine gewisse Flexibilität. Daher sollte die Terminfindung im Fokus stehen und nicht als "wenn ich nichts besseres finde" angesehen werden. Dann mal keine Scheu, wir beißen nicht und falls noch Fragen unbeantwortet sein sollten, einfach Fragen
  17. Hallo Leute, ganz im Gegensatz zu diesem http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8653 Thread, wo Leah´cim Probleme damit hat, dass seine Spieler zu schnell sind und eine Episode nach der anderen abhaken, sind meine Spieler in diversen Situatinen einfach zu langsam: 1. Sie trödeln rum, schauen sich die Auslagen der Geschäfte an, und geniessen den Sonnenuntergang. Dabei laufen sie an einer Menge Informationen vorbei, wenn man es ihnen nicht auf dem Silbertablett serviert. 2. Sie haben ein konkretes Problem und haben keine Ahnung, wie sie es lösen sollen. Also sitzen sie in der Kneipe und warten, dass die Lösung zu ihnen kommt, anstatt zu recherchieren oder selbst zu agieren. Durch diese Spielweise ziehen sich die Episoden. Beispiel: Die SCs haben 3 Tage Zeit, einen Meuchler zu finden, der bereits einen mitreisenden NSC erwischt hat. Sie laufen einfach planlos durch die Stadt und die 3 Tage ziehen sich dahin. Dann ist die Zeit rum, der Meuchler ist fort und die Enttäuschung ist groß. Ich wäre ja für alle Schandtaten offen. Sie könnten z.B. in den Gassen Wissen erlangen oder mal mit den Stadtwachen über seltsame Vorkommnisse klönen. Sie könnten an geeigneten Stellen Fallen aufstellen (z.B. ein SC heuchelt, dass er den Meuchler anheuern will). Oder sie könnten den Schatten in Bewegung bringen (durch spezifische Drohungen in der Unterwelt den Meuchler aus dem Versteck treiben). Oder, oder, oder. Tausende von Möglichkeiten. Aber - platt gesprochen - die Spieler sind zu blöd , um auch nur von sich aus irgend eine Idee zu haben! Mittlerweile bin ich schon schwer am Verzweifeln. Wenn ich ihnen nicht ein Opfer vor ihre Schwertspitzen bringe, das sie abstechen können, dann geht alles an ihnen vorüber. Dungeonabenteuer oder ein lineares Reisen von A nach B kriegen sie gerade noch so gebacken. Aber Stadtabenteuer sind der reine Horror. Und ein Krimi-Abenteuer überlastet sie vollkommen. Ich verstehe es einfach nicht. Der Altersdurchschnitt der Spieler liegt so bei 30 und die meisten von ihnen stecken mitten im Berufsleben. Aber sobald die Charakterbögen vor ihnen liegen degenerieren ihre Hirne zu Erdnüssen. Sie sind dann nur träge und dumm. Habt Ihr vielleicht eine Idee, wie ich die Truppe in Schwung kriege? Wie macht Ihr es mit Euren Gruppen, damit sie von sich aus mit Elan und Einfallsreichtum die Abenteuer lösen?
  18. Na, alles klar liebe Zuschauer? Eine kleine Anekdote: Mit Freund Jendra (überhaupt der Schoten-König meiner damaligen Runde) spielte ich neben Midgard auch regelmäßig Tischtennis. Da er jedoch mindestens eine Klasse besser war als ich, musste ich schon froh sein, wenigstens gelegentlich mal einen Satz zu gewinnen (in der guten alten Zeit, als noch bis einundzwanzig gespielt wurde). Der einzige Sieg jemals gelang mir, als er mir die Hintergrundgeschichte seines neuen Charakters schmackhaft machen wollte - Sohn eines Gottes, mit übernatürlichen Fähigkeiten, unbegrenztem Zugriff auf magische Waffen und am besten noch einer Erfolgsgarantie beim Würfeln (so ähnlich wars wirklich)! Bin ich zu mißtrauisch, wenn ich da einen Zusammenhang erkenne? Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, und wie habt Ihr darauf reagiert? Machts gut und haut-wuchtig, Euer Freund Jan.
  19. Hallo, Forumler, der folgende Ausschnitt aus einer Diskussion bringt mich auf eine Frage: Ich bin mir sicher, dass genau aus diesen Gründen die Regeln überhaupt erst ins DFR aufgenommen wurden. Wenn man diese Regelungen komplett wegläßt, ist das wieder einmal eine Kürzung des Regelwerks, die nur zum Vorteil der Abenteurer geschieht. Wie langweilig... Das vereinfacht aber auch die Arbeit des SL, man denke nur an einen sehr seltenen Spielrythmus und den durch das Weglassen verminderten Buchführungsaufwand. Was ich nämlich nicht leiden kann, ist die Erfordernis, nach einem Abenteuer Notizen über den Zustand der Spieler nachzuhalten. Dies ist bedingt durch unseren seltenen Spielrythmus. Natürlich merke oder notiere ich mir gewisse Dinge auch, die besonders wichtig sind, wie z. B. den Besitz einer verfluchten Waffe, einen Malus auf Wundertaten aufgrund eines kritischen Fehlers, eine besonders schwere Verletzung o. ä. Wie im obigen Beitrag jedoch ersichtlich, verzichte ich auch schon mal auf die Anwendung der einen oder anderen Regel. Insgesamt finde ich diese Buchhaltung jedoch ziemlich lästig und fordere meine Spieler auf, selbst an derartige Dinge zu denken. Sehr häufig funktioniert das auch, manchmal aber auch nicht. Insbesondere langfristigere Mali aufgrund von Zaubern oder schweren Verletzungen (die ich selbstverständlich nicht ausklammere), o. ä. werden gerne vergessen. Wie handhabt ihr das? Welchen Buchführungsaufwand betreibt ihr? In wiefern denken die Spieler selbst an solche Dinge? Grüße, uebervater Antwort 3 sollte besser heißen: "Ja, und es ist vernachlässigbar wenig". Ach, und wo wir schon dabei sind: faufbürden? Was ist das? Ich meinte "auf" bürden. Mods? Bedankt.
  20. Wir sind in unserer Gruppe leider ein paar zu wenig, also hat der SL auch einen CHarakter gehabt und diesen dann mitgezogen. Diese Figur durfte in Rätsel etc. natürlich keine Beiträge leisten und sich nur im Kampf einmischen. Außerdem bot sich diese Regelung an, da wir uns mit dem leiten Abwechseln und der Char des jeweiligen SLs trotzdem am Abenteuer teilnehmen und auch EP/Geld kassieren konnte. Spielt ihr selbst so? Was haltet ihr davon? Andere Lösungsmöglichkeiten für unsere Probleme? Meine Gruppe handhabt das im Allgemeinen so, doch ich persönlich finde das nicht gut In meinen Abenteuer versuche ich es so zu regeln, dass mein Char am Anfang noch dabei ist, doch wenn sie ihren Auftrag erhalten haben trennt er sich von der Gruppe, um zur Erfüllung der Mission anderweitg beizutragen. Im späteren Spielgeschehen taucht er ab und zu wieder auf und berichtet über seine Fortschritte.
  21. Gestern habe ich mit erschrecken festgestellt, das ich in 16 Jahren Rollenspiel bei insgesamt ca. 120 Spielleitern gespielt habe aber nur bei 3 Spielleiterinnen. Bei den Gruppen die ich kenne herrscht allerdings eine Frauenquote von 25%., dh. das Verhältnis müsste eigentlich ein wenig anders aussehen. Mich würde mal interessieren ob dieses Ungleichgewicht bei mir Zufall ist oder ob es bei anderen Spielern genauso aussieht und wenn ja warum so wenig Frauen leiten. Myrdin
  22. Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen. Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen. Erster Punkt: Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege. Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen? Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal. Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.
  23. In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren. Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen". In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so? Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde. Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer! Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers. "Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe. Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  24. Es gibt SLs im Forum, die sich ausdrücklich zum "spielerzentrierten" Leiten bekennen. Interessieren würde mich, wie weit sie es dabei treiben. In einer anderen Diskussion kam dieses Beispiel auf: Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen? Würde er andere Gefahren des Waldes aufmarschieren lassen? Würde er die Spieler einfach dumm im Wald stehen lassen, weil er ihnen vorher aber auch gar keinerlei Hinweise darauf gegeben hatte, daß in dem Wald etwas zu holen sein könnte?
  25. Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
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