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  1. Wir haben hier schon einige Stänge über Gruppenverträge aber nicht wie man einen solchen erstellt und wie ein solcher aussehen kann. In meiner lezten Runde habe ich einen Solchen aufgesezt um mal zu sehen was es - auch für mich als SL - bringt. Hier zunächts meine Sicht darüber was - für mich - den Gruppenvertrag ausmacht (das kann man auch anderst sehen) und wie ich zu meinem gekommen bin. ---- Gruppenvertag - In der moderneren Rollenspieltheorie stolpert man oft über diesen Begriff. Oft ist das nur eine gewisse Gesellschaftliche Norm und Benimmregeln die einfach so im Raum stehen, nicht festgeschrieben und weit weg von einem aufgesezten Vertrag mit "Unterschrift und Datum." Also Dinge über welche man eigentlich kein Wort verlieren müsste. So etwas wie: "Frag nach bevor du in die Chipstüte des Nachbarn greifst." "Frag nach bevor du die Heiligen Würfel des Nachbarn benutzen willst,..." Solche Dinge stehen einfach "ungeschrieben irgendwie" im Raum. ---- Andere sind "Spieltechnisch" gebunden. Da wird hier im Midgardforum sind ist dies wohl: "Wir spielen Midgard auf der Midgardwelt nach Midgard 4/5/6 Regeln!" Daraus kann man dann schon ableiten: Es ist eine fantasywelt, es ist (eher) wenig magisch und: das Regelwerk erlaubt das Spielfiguren verstümmelt werden oder sterben. Wenn ich im gegenzug sagen würde: "Wir spielen Aliens-RPG" Steht eben im Raum: Es ist Hard-SF (Die Technik ist so realitisch wie es eben geht) es gibt keine Magie. Es ist Horror! Die Chance das Spielfiguren unverlezt an Körper und Geist überleben ist - recht gering. Oder: "Wir spielen 'Teenagers from outher Space - The Manga RPG'" Da steht eben im Raum: Jeder spielt einen teenager mit Superkräften auf dem Megacoolsten Planeten der Galaxy (der Erde). Keiner kann Sterben und immer kurz bevor man sein Love-intrest küsst passiert etwas (In Rehienfolge der "Schlimmigkeit": Mama kommt rein, Flugzeug stürzt ab, Erdbeben, Kleine Schwester kommt ins Zimmer) - Gestorben wird nicht, am ende der Kampange wird man erwachsen (das ist schlimmer!). ---- Ich komme nun zu Dingen welche bei Midgard recht "frei" sind, und bei den zwei anderen erwähnten System fast schon vorgegeben: Aliens ist ein Horrorsetting. Es lebt auch davon das sich die Spieler Grusseln, andererseitz kann man es auch als taktisches Egoschooter spielen. In TFOS wird es NIE zu Sexszenen kommen können - schon ein Kuss zwischen teenagern muss vom SL unterbunden werden. Aber Midgard? Hier ist die Spanne breit,.... ---- Warum also ein "Gruppenvertrag"? Rollenspiel kann intensiv sein, man fühlt mit seiner Figur man leidet wenn man wieder mist würfelt, man ärgert sich über seine Entscheidungen. Bei einem Film im Kino weis man meist schon vorher was einen erwartet - geht man in "Tanz der Teufel 34" erwartet man Horror, bei Titanic erwartet man Herzschmerz, bei einem Dolly Buster Film erwartet man ... naja. (seht ihr da schlägt meine "Gesellschaftliche Norm" zu!) Ich hab hier aber schon gelesen das Leute anfangen zu weinen wenn im Rollenspiel ein unschuldiger Waschbär stribt. Der Gruppenvertrag dient, meiner hinsicht nach, hauptsächlich dem Spielleiter um abzuklären wie er seinen Spielstil ausrichten soll. Er dient auch den Spielern um festzustellen auf was sie sich "einlassen". Und ja: Eigentlich braucht man ihn nicht gar so oft wie er in der Rollenspieltheorie angesprochen wird. ---- Wie macht man einen "Gruppenvertrag" Nun zunächst einmal braucht man eine Gruppe, jemand muss den SL machen (Ich geh vom Standard aus, es gibt auch wenige SL-lose Systeme) und dann sucht man sich in der Regel (so kenne ich es) das System und Setting das den meisten Leuten liegt. Der einfachheit halber gehe ich davon aus das man sich auf System:Midgard und Welt:Midgard geeinigt hat. An dieser Stelle habe ich schon einige Differenzen - Mein Midgard ist ziemlich sicher nicht Euer Midgard. Ich habe bei mir am Anfang zunächst einige Dinge geschrieben über mich, was ich in dem Spiel vorhabe (ohne zu Spoilern) und auf was ich wert lege. ---- In der ersten Email vor dem Spielen schrieb ich (neben der Hintergrundgeschichte welche hier wohl niemand interessiert) Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben? wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu. Beispiele: (*) 1.) Ich möchte das meine Spielfigur eine tragische Liebesgeschichte erlebt. 2.) Ich möchte das meine Spielfigur stinkreich wird und supertolle magische Gegenstände sammelt. 3.) Ich möchte keine expliziten Folterszenen ausspielen - Würfelwurf und gut ist. 4.) Ich will Kühe! 5.) Ich will nicht das mein Charakter stirbt. 6.) Ich will einen Psyonisch begabten Schwarzalbenassassinenhexer spielen. 7.) Ich möchte jeden Spiele Abend Vanilleeis mit Schokolade. Punkt 1 gibt es schon, zwei NSCs betreffend. Punkt 2 - mal sehen, ich bin leider eher knausrig mit magischen Zeugs (wurde mir so schon vorgeworfen) Aber am Hungertuch musste bisher keiner Nagen (oder nur kurzzeitig). Punkt 3 werde ich genau so handhaben, wenn es überhaupt dazu kommen sollte. Punkt 4 sollte kein Problem sein,.... Ich werde mich aber bemühen alles was euch keinen Spaß macht draußen zu lassen - Punkt 5 kann aber wohl trotzdem passieren, ist aber bei mir eigentlich recht selten der Fall. Punkt 6 – äh – nein Ob ich alles einbauen kann werde ich erst sehen wenn es soweit ist. Punkt 7 - fühle ich mich nicht zuständig In der zweiten: Charaktererschaffung: Ich lege viel Wert darauf das alle Spielerfiguren zumindest in etwa gleich gut sind. Charakterwahl: Einige Klassen schliesse ich aus, Rassen schliesse ich alle aus ausser Menschen. (Da alles im zivilisierten abspielt waren z.b. Barbaren draussen) Metawissen: Eure Figuren wissen es zwar nicht, aber ihr werdet bald eine grosse Reise machen, dieses Metawissen könnt - ja sollt ihr sogar in der Charactererschaffung mit berücksichtigen Nicht das jemand nach einigen Spielabenden sagt: Aber meine Figur bleibt im Dorf. Hintergrundgeschichten: Schreibt nicht etwas wenn ihr die Vorgeschichte noch nicht kennt. Das ist natürlich nicht in Fels gemeiselt. ---- (*) Wie ticken Menschen? Kann man sich vorstellen was ich an Antowrten bekommen habe? Alles und Jeder hat die Beispielliste durchgearbeitet aber selbst zu den zwei offen gestellten Fragen "Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben?" wenig geantwortet oder auf das noch offenere "wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu." überhaupt nicht. ---- Manche haben sich aber auch wiedersprochen: Auf was will ich nicht antwortete jemand: - Den Nikolaus als SL (mit dem groooßen Sack an magischen Gegenständen), - Ein knausriger SL (wenn es nicht zum Setting passt). Ansonsten war es auch: -Power Play (ich mag kein...) -lieber brauch ich 50 Spielabende um einen Magischen Gegenstand zu erhalten als damit bombardiert zu werden - Charakter müssen nachdenken bevor sie Kämpfen und können auch sterben wenn sie sich in eine Schlacht stürzen -Das mein Charakter stirbt solange ich meinen Menschenverstand einsetze Was mir aufgefallen ist: Negativ formulierte Dinge sind häufiger (90%+) als positiv formulierte. Das "ich will nicht" dominiert alles. Etwas wie "Ich will eine Liebesgeschichte mit meiner Spielfigur" oder etwas in der Art - Fehlanzeige. ---- Also sah am schluss der "allgemeine Gruppenvertrag" wie folg aus: Regelwerk: Midgard M4,5 (Einige Neuigkeiten wurden aus M5 übernommen) Spielprozedere: ~14 Tägig, Freitag Abends ab 19:30, Thoule vereinsheim Karlsruhe. 1 Spielleiter 4 Spieler/innen - Gespielt wird wenn mindestens 1+3 Leute da sind. Spielwelt: Eigenbau, an IronKIngdoms angelehnt. 1. Magische Gegenstände und Geld wird es ausreichend, aber nicht überreichlich geben. 2. Es werden keine expliziten Folterszenen ausspielt - Würfelwurf und gut ist. Von meiner Seite war das auch bisher klar, ich musste es nur einmal einem neuzugang reingrätschen als er mit "Fingernägel ziehen" und "Daumenschrauben" anfing. Einem anderen musste ich auch sagen das eine Vergewaltigung imho auch eine Folter ist. 3. Sex wird nicht explizit ausgespielt. 4. Figurentod ist möglich, aber nicht das Ziel während der Kampange. 5. Der Spielstiel ist Storylastig, taktische Kämpfer wird es geben aber nicht jeden Spielabend. 6. Es gibt eine Hauptstoryline welche aber von den Spielfiguren beeinflusst wird.
  2. Hi In einem anderen Thread kam die Idee auf, auf Cons für Interessierte "Noch-Nicht-Spielleiter" Workshops anzubieten. In dem Rahmen hatte mindestens ein anderer User bekundet, dass er ebenfalls schon solche Workshops angeboten hat. Im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens habe ich langfristig auch vor, einen solchen Workshop anzubieten. Ich fände es klasse, wenn man sich hier austauschen und Erfahrungen teilen könnte. Wieviel Zeit plant ihr für so einen Workshop ein? Was für Themen behandelt ihr in einem solchen Workshop bzw. würdet ihr in einem solchen Workshop behandeln? Wie groß ist die Teilnehmergruppe? Arbeitet ihr an einem konkreten Abenteuer? Habt ihr Workshop-Abschnitte mit praktischen "Übungen"? Gibt es Websites oder Literatur die ihr hierzu empfehlt? Ich bin auf eure Erfahrungen gespannt, ich habe bis jetzt leider noch keine eigenen sammeln können. Mfg Yon
  3. Hallo Leute, in der "Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?" kam der Vorschlag, "Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshops auf den Cons? anzubieten um Nurspieler zu Spielleitern zu machen. Was haltet ihr von dem Vorschlag?
  4. Hallo Leute, basierend auf der Schlußfolgerung das mehr SL das Problem der Spieler ohne Runden evtl. entschärfen könnte, hier eine kleine Umfrage dazu. Bitte rege sich keiner der Con-Orgas auf dieses ist keine Kritik an den derzeitigen Orgas. Bitte rege sich auch keiner der Nurspieler, aus welchen Grunde auch immer, auf.
  5. Hallo ihr alle! Als Spielleiter steht man immer wieder vor der Herausforderung, Atmosphäre zu ermöglichen. Manchmal gelingt es, manchmal gelingt es nicht. Was sind die "atmosphärischsten" Spielszenen an die ihr euch als Spieler rückblickend noch erinnert? Was ist damals passiert und weshalb ging euch die Spielszene so nahe? Ich freue mich auf eure Berichte. Mfg Yon
  6. Hi Leute, hab letztens meine neue Runde angefanngen, bei der versehentlich (resultat aus eimem tierkunde botch und etwas übereifriegen Chas) ein Waschbär getötet wurde..... Jedenfalls, hat eine meiner Spielerinen angefangen zu weinen (ihr war selbst nicht so ganz klar warum) auf jedenfall hat mich die ganze Sache so sehr aus dem Konzept gebracht, dass der Waschbär noch lebt (bzw. ohnmächtig ist) und sich besagte Spielerin einen Druiden baut um den Waschbär zu retten und als Vertrauten zu nehemen. Auf jeden Fall hab ich jetzt kein Ding das der Waschbär geretet wird, hab aber ein bischen Angst, dass jetzt jedes Mal wenn sowas passiert ich nicht ordentlich durchgreifen kann. Und vor allem meine weiblichen Spieler mich mit ihren Tränen beeinflussen. Oh und das schlimmste ist, wenn ich ein Kerl wär könnte ich sagen, "Gut ich kann Frauen nicht weinen sehen!", Aber ich bin KEIN Kerl. Umso seltsamer das ich damit nicht umgehen konnte. Ist euch sowas schon mal passiert? Wie habt ihr reagiert? Und vor allem was soll ich beim nächsten Mal tun????????????? Liber Gruß Avendesora
  7. Hallo, ich möchte Regelfragen stellen, welche abenteuerrelevant sind. Präziser wenn ich eine Frage stelle à la wie reagiert ein Untoter auf den Zauber... dann lesen meine Spieler dies hier im Forum und können ihre Folgerungen daraus ziehen. Ich unterstelle hierbei kein Mogeln sondern schlicht, es wird sich mal wieder über Regelunklarheiten informiert und schwups sehen sie, welche Frage ihr SL hat und ein Überraschungseffekt ist dahin. danke für Anregungen
  8. Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion: Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel. Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe. Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert. Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen. Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen. So genereiert man Spielspass!
  9. Spielleiten für mit Charaktere Grad 9+. Worauf muss man achten? Wo liegen Probleme? Wo liegt der Reiz? Welche Gegner bieten sich an? usw.
  10. Wenn ich mir verschiedene Stränge so anschaue, dann lese ich Beiträgen, wo der Spielleiter so ziemlich alles falsch macht (vom Konzept des Abenteuers bis zum Umgang mit den Regeln), wo Spieler Extrawürste bekommen müssen (weil sie sonst unfair behandelt würden und keinen Spielspaß hätten), wo andern vorgeschrieben wird, wie sie glücklich zu spielen und leiten hätten, wo die Defizite der Regeln sowohl abstrakt wie auch an Hand von von anderen Rollenspielen als Beispiel aufgelistet werden, wo die Spielwelt als unlogisch und voller Unzulänglichkeiten beschrieben werden usw. Wenn es so viel zu beklagen gibt, warum wird dann aber eine Menge Energie in die Spielrunden gesteckt und nicht einfach eine andere Freizeitbeschäftigung gesucht? Dies könnte auch wieder ein Fantasy-Rollenspiel sein, viele Beiträge stammen ja von Leuten mit Erfahrung. Die könnten ja Empfehlungen aussprechen... Solwac
  11. Im Strang über Vor- und Nachteile von Kaufabenteuern tauchte (mal wieder) mal wieder ein Punkt auf: Wie weit sind dynamische Beschreibungen, d.h. Beschreibungen von Handlungen, sinnvoll, notwendig, abzulehnen usw. Das genannte Beispiel eines Wasserlochs samt Bild eines Wolfs scheint mir für die Diskussion gut zu sein: Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten. LG Chaos Also so etwas wie 'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.' finde ich absolut ok. Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde. Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet. Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet. Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.: Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt.... Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen. Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über. Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt. Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt. Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum. Wenn durch die "Kontrolle durch Vorlesen" Handlungen vorweg genommen werden und dies zumindest zum Teil auf Widerspruch stößt (wer kennt das nicht: "Meine Figur würde das aber niiiiieeee machen"?), warum machen Spielleiter es dann? Ein paar Vermutungen: Bequemlichkeit - es wird gar nicht über die Einschränkung nachgedacht Selbstverständlichkeit - der Spielleiter hält etwas für selbstverständlich, was für die Spieler aufgrund der Beschreibung aber nicht nachvollziehbar ist Beschleunigung - Der Spielleiter will eine Szene aus dramaturgischen Gründen beschleunigen, d.h. aus Beschreibung, Handlung, Beschreibung wird eine einzelne Beschreibung Automatismus - der Spielleiter will eine bestimmte Handlung einbauen und will sich dabei nicht von den Spielern stören lassen Auf der anderen Seite, warum lehnen es die Spieler ab? Auch hier ein paar Vermutungen: Aus Prinzip - selbst bei zutreffenden Beschreibungen wird erst einmal opponiert Verbesserung - der Spieler erhofft sich einen Vorteil durch eine von ihm selbst formulierte Handlung Missverständnis - der Spieler kann die beschriebene Handlung nicht mit der Beschreibung der Szene insgesamt in Einklang bringen Ungeduld - der Spieler will (als Spieler) agieren und nicht das Ende der Beschreibung abwarten Neben der Frage, ob solche Beschreibungen durch den Spielleiter überhaupt theoretisch wünschenswert sind, gibt es auch die praktische Seite. Denn wenn es nur Nachteile gäbe, dann würden ja nicht alle Runden in mehr oder weniger ausgeprägten Weise so spielen. Und bevor Protest aufkommt, ich habe noch keinen Spielleiter kennen gelernt, der nicht schon selber Szenen so beschrieben hat. Solange es keinen Widerspruch zwischen den Beschreibungen des Spielleiters und den (nicht unbedingt laut geäußerten) Wünschen der Spieler gibt ist es ja auch nicht schlimm. Solwac
  12. Hallo miteinander, hat eigentlich schon jemand von Euch "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws in der deutschen Übersetzung? Und falls ja, taugt es etwas? Viele Grüße Jorgarin P.S. Ich war nicht sicher, ob das hierher oder in die Bibliothek gehört; wahrscheinlich eher hierher, weil Laws ja in den Augen vieler Leute recht wichtig für die Rollenspieltheorie ist.
  13. Hi ich hab ein Problem... ich spiele zur Zeit einen Todeswirker...und mein SL sagt sein Orden sei zu mächtig...und jetzt will er ihn einfach auslöschen lassen...was ich aber unrealistisch finden würde...ich mein wie besiegt man etwas von dem niemand weis wo er sich befindet... vll hat jemand ja erfahrung in seiner Gruppe und wüsste einen Rat wie man des lösen könnte.... mfg Lycidas
  14. Hallo zusammen, für diejenigen, die stimmungsvolle Schriften suchen, gibt es eine Seite im Netz, die viele tausende Schriften Bereit hält. Da sind Schriften dabei, die für Fantasy geeignet sind, andere für Science Fiction usw. Die Seite heißt dafont.com. Bei den jeweiligen Schriften steht immer dabei, unter welcher Lizenz sie verwendet welchen dürfen. Es sind etliche freie Schriften dabei, manche sind nur Demoversionen. Schaut einfach mal rein. Viele Grüße Harry Nachtrag: vor allem diese Kategorie dürfte für viele interessant sein.
  15. Hi SLs, während ich gerade mein neues Abenteuer vorbereite, lese ich den Hinweis, jeden Abend möglichst mit einem spannenden Cliffhanger zu beenden. Bisher mache ich das eigentlich meist gerade nicht. Ich versuche eher, einen Abend am Ende einer Szene zu beenden, um die nächste Session mit einer frischen Szene zu beginnen. Wie haltet Ihr das, wenn ein Abenteuer über mehrere Sitzungen geht? Stoppt Ihr die einzelnen Sitzungen eher mit einem Cliffhanger oder am Ende einer Szene? Über Begründungen, warum ihr es so macht, würde ich mich natürlich auch freuen. Tschuess, Kurna P.S.: Meine Erläuterung, wie ich es bisher gemacht habe, kommt natürlich noch. Aber jetzt muss ich erst das Abenteuer für morgen fertig vorbereiten.
  16. Hallo zusammen, wir suchen für unsere langjährige (über 25 Jahre) Midgard-Runde im Raum Wuppertal, welche momentan aus 4 Personen besteht noch tatkräftige und begeisterte Verstärkung. Bevorzugt auch jemand der ab und an Lust hat, auf der anderen Seite des geheimnisvollen Sichtschirm den Hirten zu spielen und mit Erfahrung und Entertainment -Qualitäten die Geschehnisse in Midgard zu lenken und zu vermitteln. Wir (4 Männchen) sind alle über 30, spielen mindestens 1 Mal im Quartal und dann ein ganzes Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag früh). Bei uns steht der Spiel-Spaß im Vordergrund, was von unserem Spielleiter durch bildlichen und musikalische Untermalung sowie durch dramaturgische Erklärung & Erzählungen von uns allen unterstützt wird. Selbstverständlich halten wir uns an das Regelwerk (M4), jedoch Lassen wir Situationsbedingt auch mal Regel, Regeln sein um die Spannung nicht mit unnötigen Regel Diskussion zu zerstören. Desweiteren bieten wir eine Umfangreiche Sammlung der Midgard Werke wo auch einige vergriffene Schätze darunter sind. Was wir erwarten: Spaß am Spiel, Entertainment Qualitäten, die notwendige Ernsthaftigkeit und Begeistertung sowie Planungssicherheit. Aber auch eine ordentliche Portion Humor und belastbare Lachmuskeln. Wenn dein Interesse geweckt wurde, einfach melden. :-) P.s. Für die Spontanen ... Wir spielen das nächste Wochenende ;-)
  17. Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
  18. Hi Oft suchen Spieler oder Spielleiter hier nach Mitspielern und werden auch nach Monaten nicht fündig. Ich habe im Internet nun eine weitere Möglichkeit gefunden, neue Mitspieler zu finden. Es handelt sich um die Spielerzentrale. Auf der Website: http://www.spielerzentrale.de/ Kann man sich anmelden und angeben, wo man herkommt, in welchem Umkreis man Spieler sucht, welche Systeme man spielt, usw. . Andere angemeldete Nutzer können einen dann kontaktieren um so neue Gruppen bilden zu können. Es handelt sich, soweit ich das überblicken kann, um die einzige, deutschlandweite, systemübergreifende Spielerzentrale. Bei einem Test für meine Region wurden mir sogleich etliche Spieler vorgeschlagen, es sind also wohl einige Spieler angemeldet. (es können sich ebenfalls Spieler aus der Schweiz, aus Lichtenstein und aus Österreich anmelden) Ich wünsche allen Gruppensuchern viel Erfolg, vielleicht nun neben dem Forum auch auf diesem Weg. Mfg Yon PS: Kann ein Mod den Thread vielleicht fixieren?
  19. Hi Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen. Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation: Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen. In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint: Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen. Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall). Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert. Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam. Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm. Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten. Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht. Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal. Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser. Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte. Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis. Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert: Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können. Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford) Oben links steht der Name des NPC Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen Darunter kurz das Aussehen der Figur Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw... Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc... Darunter die Besonderheiten Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können) Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz. Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat. Oder Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt. Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen) Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann. Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System? Mfg Yon PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
  20. Schon seit ein paar Jahren beschäftigt mich die Frage, wie das jetzige System verbessert werden kann. Momentan füllt der Spielleiter ein Formular aus, beschreibt mehr oder weniger ausführlich Ort, Art und gewünschte Grade für das Abenteuer, sowie eine knappe Beschreibung. Dann wird der Zettel ausgehängt und die Spieler tragen sich ein. Zusätzlich gibt es noch komplett vorabgesprochene Runden (z.B. die ConKampagne) sowie Zwischenformen wie z.B. teilweise gefüllt Runden nach Vorankündigungen hier im Forum. Außerdem werden manche Runden schon gefüllt, bevor der Zettel den Aushang erreicht. Welche Vorteile bietet dieses System? Es war schon immer so und funktioniert mit relativ geringem Aufwand. Auch Neulinge begreifen es relativ schnell und die Orga kann sich mit Bereitstellung der Formulare und Spieltische begnügen. Sollten vorherige Runden länger als erwartet dauern, so ist der Aufwand für eine Absage oder Verlegung gering (wurde noch nicht ausgehängt, dann gibt es sogar gar keinen). Der Erfolg zeigt sich auch dadurch, dass auf einem MidgardCon über ein Drittel der Gäste leiten und die Spieler insgesamt zufriedenes Feedback geben. Teilweise entschuldigen sich die Spielleiter schon dafür, wenn ihnen ein Abenteuer nicht wie gewünscht gelingt. Genauso kennen wir aber auch die Nachteile: Der Spielleiter macht sich die Mühe der Vorbereitung, organisiert Aushang und Spieltisch und hat dann kaum noch Kontrolle über die Spieler. Ein Spieler ohne passende Figur (oder anderem Grund weshalb er nicht wie geplant mitspielen kann) kann sich eintragen und nimmt erst einmal einen Platz weg, der später nur noch schwer gefüllt werden kann. Auch der Spieler hat später nur schwerlich die Möglichkeit einer anderen Runden, da diese sich ja bereits gefüllt haben dürften. Die Zahl der Aushänge ist ein dynamischer Prozess. Finden sich zu wenige Spielleiter, dann machen sich Vorabsprachen negativ bemerkbar, da die letzten die Hunde beißen. Hängen zu viele Runden aus, dann werden Runden nicht voll und müssen sich mühsam (und mit Zeitverlust für das eigentliche Spiel) neu ordnen. Auch dies trifft die Gäste äußerst ungleichmäßig. Dies führt dazu, dass die Zahl der gleichzeitig ausgehängten Spielrunden nie wirklich groß sein wird (gemessen an den ca. 15-20 gleichzeitigen Runden), Spieler also keine volle Auswahl haben und eher in für sie unpassende Abenteuer stolpern (aus Angst gar nichts oder etwas noch unpassenderes zu finden), Auswirkungen siehe oben. Aufgrund der Größe eines Cons ist eine großflächige Kommunikation untereinander nicht wirklich möglich. Es ist daher nur für wenige möglich, ein hier im Forum vorangekündigtes Abenteuer wirklich fair auf dem Con zu erreichen, wenn dieses ohne Vorabsprachen ausgehängt wird. Ohne Vorankündigung oder ohne Vorabsprachen sinken aber die Chancen für den Spielleiter, wirklich passende Figuren für das Abenteuer zu bekommen. Die Probleme sind also bekannt (wenn auch vielleicht nicht so bewusst), wie aber kann das jetzige System verbessert werden? Wie bekommen Spielleiter mehr Spieler mit wirklich passenden Figuren für Abenteuer, wie können Spieler vermehrt passende Abenteuer für ihre Figuren finden und das alles ohne einen untragbaren logistischen Aufwand (für die Orga genauso wie für Spieler und Spielleiter). Berücksichtigt werden muss dabei auch, dass zwar alle Gäste vor Ort sind, im Vorfeld aber ungleiche Möglichkeiten der Kommunikation bestehen (abgesehen von der Unmöglichkeit, im Vorfeld unpünktliche Spielrundenenden usw. zu erahnen). Solwac P.S. Rein soziale Fragen bitte ich an anderer Stelle zu diskutieren, wie z.B. aktuell die unangemessener Figuren. Es soll hier um Möglichkeiten organisatorischer Änderungen gehen.
  21. Hallo! Findest Du? Mein erstes Kaufabenteuer habe ich nach etwa zwei Jahren recht intensivem Spiel in die Finger bekommen und auch nur als (sehr gute) Ideenbaustelle genutzt.Dann will ich es jetzt aber von allen Spielleitern genau wissen: Wie sieht es aus? War Euer erstes Abenteuer selbst ausgedacht oder ein durch fremde Hand vorbereitetes gewesen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  22. Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
  23. Hallo liebe Spielleiter, sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen. Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln. Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht mehr aufstehen. Andere wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen aufs Spiel setzen. Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3 ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung. Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne. Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen. Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen. Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen? Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!? Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden? War ich zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen? Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter. Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark! In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- " Den Gedanken verwirft man jedoch wieder. Weil- man ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. - Aber irgendwas muss passieren. Eine Art "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt. Aber wie?-Ist meine entscheidende Frage Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ? "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" Was gibt es für Möglichkeiten? Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück? Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen? Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren? Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss? Wie handhabt ihr solche Sachen? Liebe Grüße
  24. Hallo Forum, Die eine geht noch, oder? Jetzt wo wir wissen, dass viele Spieler ihre Figuren sehr sehr lange spielen, wäre es doch interessant zu wissen, wie gefährlich denn die Rollenspielsitzungen sind. Geht es immer um Leben und Tod? Oder fühlen sich die Spielen relativ sicher? Sind andere sogar gelangweilt? Diese Umfrage wird es vielleicht, hoffentlich zeigen. (Falls nicht nur Issi und Prediger abstimmen) Liebe Grüße
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