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  1. Hallo Zusammen, an dieser Stelle möchte ich mal auf einen neuen Blog von Gildenbrief-Autorin Janine Kau namens spielleiter-wissen.de hinweisen: Dort schreibt sie über ihre über Erfahrungen mit Rollenspiel, die zum großen Teil auf dem System Midgard basieren. Von Rezensionen zu MOAM oder Rollenspieler-Filmen über käuflich erwerbbare Karten-Bundles (gibt es, neben neuen Karten, auch bei MOAM und - ohne Karten - bei Amazon) bietet Janine Kau auch ein e-book zum Design spezieller Abenteuerszenarien mit dem Titel Wie Du das perfekte Reiseabenteuer schreibst und leitest . Ergänzt wird der Blog um kostenlose Hinweise zum Gestalten von Handouts und Guides zu Conventions. Einige Themen richten sich an Anfänger, andere wiederum an Fortgeschrittene ohne sich an ein Rollenspiel-System zu binden. Das e-book dürfte dabei übrigens trotz des Titels nicht nur Spielleiter, sondern auch Spieler interessieren, die ihrem Charakter mehr Dreidimensionalität verleihen möchten.
  2. Hallo! Findest Du? Mein erstes Kaufabenteuer habe ich nach etwa zwei Jahren recht intensivem Spiel in die Finger bekommen und auch nur als (sehr gute) Ideenbaustelle genutzt.Dann will ich es jetzt aber von allen Spielleitern genau wissen: Wie sieht es aus? War Euer erstes Abenteuer selbst ausgedacht oder ein durch fremde Hand vorbereitetes gewesen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Wir kennen ja alle die Situation: Das Abenteuer ist an einem vertrackten Punkt angelangt, die Spieler sind eifrig am diskutieren, wie es denn jetzt weitergehen sollte, wer hinter all den Machenschaften steckt, wer wirklich der Böse ist, und wer der Gute. Es wird wild spekuliert, viele nicht ganz ernst gemeinte Vorschläge werden in die Runde geworfen, und irgendwann äußert ein Spieler beiläufig und ohne es zu merken mal eine Vermutung, die genau ins Schwarze trifft. Das ist der Moment, wo man als SL aufpassen muß. Ganz falsch wäre es jetzt über alle vier Backen zu grinsen. Denn: manche Spieler sind gewieft und checken in solchen Situationen ständig den SL auf das kleinste Räuspern, Augenzucken und Mundwinkelverschieben. ("DA! Er hat gegrinst, ich hab's genau gesehen!!!") Meine Fragen an die versammelten SLs: Habt ihr eure Gesichtszüge sowieso immer 100%ig unter Kontrolle ? Trainiert ihr euer Pokerface vor dem Spiegel ? Oder taucht ihr notfalls hinter dem Sichtschirm ab ? Herzliche Grüße, Triton
  4. Hallo Spielleiter, ich würde gerne mal wissen, wie sehr ihr euch bei der Darstellung von NSCs anstrengt, um sie euren Spielern möglichst lebensnah rüberzubringen. Gemeint sind keine Kampfhandlungen, sondern Dialoge (falls es sowas bei euch gibt ;-) Verstellt ihr die Stimme, passt ihr eure Gestik und Mimik an, achtet ihr auf die standesgemäße Sprache, benutzt vielleicht sogar Dialekte? Ich versuche auch die Nebenrollen mit Leben auszufüllen und es nicht bei einer bloßen Beschreibung zu belassen. Da hat der Herbergsvater manchmal eine Fistelstimme oder einen Sprachfehler (was ein bißchen anstrengend ist, aber mir auch Spaß macht). Peinlich war nur, als ich zwischen zwei Spielabenden vergessen hatte, mit welcher Stimme ich den NSC XY das letzte mal gesprochen habe. Ist den Spielern natürlich gleich aufgefallen, daß der heute gar nicht lispelt. Allheilung? :-)) Also, berichtet mal, wie ihr das so macht. Herzliche Grüße, Triton
  5. Hallo zusammen, wir suchen für unsere Midgard-Runde (M4) noch einen tatkräftigen Spieler, der sich nicht scheut, auch in Zukunft vielleicht mal selbst den Spielleiter zu machen. Da ich selbst momentan versuche mir die Spielleiter-Sporen zu verdienen, ist auch kein Sprung ins kalte Wasser notwendig. Daher besteht genug Zeit sich in das Spielsystem und unsere Runde einzuleben, bevor man sich in Zukunft eventuell selber mal hinter den Sichtschirm wagt um sein eigens Land zu vermitteln ( Die Länder Midgards haben wir unter den Spielleitern aufgeteilt). Somit sind Erfahrungen mit Midgard gerne gesehen aber nicht notwendig Wir bestehen aktuell aus 5 tapferen Recken im Alter von Mitte 20 bis Ende 30. Einige von uns haben bereits über 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung in der Welt Midgard. Unser Fokus beim spielen liegt auf der Atmosphäre und dem RP, dementsprechend kann es in Kampfsituationen auch schon mal emotional hergehen, was dann durch fluchen und wilden gestikulieren der nächsten Angriffsbeschreibung seinen Ausdruck findet. Aber da Midgard ja aus mehr als nur Kämpfen besteht, legen wir beim spielen auch in anderen Situation auf ein dem Charakter entsprechenden Verhalten wert. Die Regeln des Spiels werden dabei natürlich nicht außer acht gelassen, sowie werden bei uns regelmäßig auch die Lachmuskel strapaziert. Wir haben die Welt Midgard für uns als "open World" ausgebaut. Will heißen, der Spielleiter versucht weitesgehend flexibel auf die Entscheidungen der Spieler einzugehen. Nach Möglichkeit reihen wir mehre Abenteuer aneinander um das Gefühl einer fortlaufenden Story zu verwirklichen. Dies alles unterstützen wir mit audiovisuellen Elementen, um die Atmosphäre damit zusätzlich zu untermalen. Wir bieten zusätzlich eine umfangreiche Midgard Sammlung die alle Quellenbücher und unzählige Abenteuer sowie einige Raritäten enthält. Nun aber zum Zeitlichen Wir spielen in einem 1 1/2 bis 3 Monats Rhythmus entweder in Wuppertal / Solingen oder bei einem Mitspieler im schönen Ahaus (Anreise kann dann auch mal gesammelt in einem PKW stattfinden). Dies zieht sich dann über ein Wochenende, sprich Freitags Abend Beginn und Ende ist dann meist Sonntag in der Früh. Dementsprechend ist natürlich für Übernachtungsmöglichkeiten gesorgt. Da es bei einer Gruppe von ggf. 6 Leuten schon schwierig genug ist ein Wochenende zu finden wo alle Zeit haben, legen wir viel Wert auf Planungssicherheit und eine gewisse Flexibilität. Daher sollte die Terminfindung im Fokus stehen und nicht als "wenn ich nichts besseres finde" angesehen werden. Dann mal keine Scheu, wir beißen nicht und falls noch Fragen unbeantwortet sein sollten, einfach Fragen
  6. Hallo in die Runde, ich bin relativ neu im Spielleiter-Geschäft und mir bereitet es schon noch Schwierigkeiten, während des Spielens einen Überblick über die Buchhaltung zu behalten. Am deutlichsten merke ich das in Kämpfen mit größeren NPC-Gruppen, wo im Prinzip jeder einzelne NPC mit LP und AP verwaltet werden muss. Habt ihr da für euch Techniken entwickelt, wie ihr den Buchhaltungsaufwand gerade während des Spielens gering haltet, auch um das Spielgeschehen nicht unnötig in die Länge zu ziehen? Auch finde ich es schwierig einen Überblick der verschiedenen Zauberfähigkeiten der NPCS im Spiel zu behalten. Freue mich über Tips und Hinweise :-) Lito
  7. Hallo zusammen, wir suchen für unsere langjährige (über 25 Jahre) Midgard-Runde im Raum Wuppertal, welche momentan aus 4 Personen besteht noch tatkräftige und begeisterte Verstärkung. Bevorzugt auch jemand der ab und an Lust hat, auf der anderen Seite des geheimnisvollen Sichtschirm den Hirten zu spielen und mit Erfahrung und Entertainment -Qualitäten die Geschehnisse in Midgard zu lenken und zu vermitteln. Wir (4 Männchen) sind alle über 30, spielen mindestens 1 Mal im Quartal und dann ein ganzes Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag früh). Bei uns steht der Spiel-Spaß im Vordergrund, was von unserem Spielleiter durch bildlichen und musikalische Untermalung sowie durch dramaturgische Erklärung & Erzählungen von uns allen unterstützt wird. Selbstverständlich halten wir uns an das Regelwerk (M4), jedoch Lassen wir Situationsbedingt auch mal Regel, Regeln sein um die Spannung nicht mit unnötigen Regel Diskussion zu zerstören. Desweiteren bieten wir eine Umfangreiche Sammlung der Midgard Werke wo auch einige vergriffene Schätze darunter sind. Was wir erwarten: Spaß am Spiel, Entertainment Qualitäten, die notwendige Ernsthaftigkeit und Begeistertung sowie Planungssicherheit. Aber auch eine ordentliche Portion Humor und belastbare Lachmuskeln. Wenn dein Interesse geweckt wurde, einfach melden. :-) P.s. Für die Spontanen ... Wir spielen das nächste Wochenende ;-)
  8. Hallo liebe Spielleiter, sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen. Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln. Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht mehr aufstehen. Andere wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen aufs Spiel setzen. Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3 ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung. Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne. Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen. Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen. Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen? Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!? Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden? War ich zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen? Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter. Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark! In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- " Den Gedanken verwirft man jedoch wieder. Weil- man ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. - Aber irgendwas muss passieren. Eine Art "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt. Aber wie?-Ist meine entscheidende Frage Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ? "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" Was gibt es für Möglichkeiten? Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück? Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen? Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren? Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss? Wie handhabt ihr solche Sachen? Liebe Grüße
  9. Hallo, jetzt will ich es auch mal testen. Hoffe es funktioniert. Frage: Wann ist das letzte Mal ein Charakter von euch gestorben? Ne funktioniert leider nicht
  10. Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
  11. Hallo Forum, Die eine geht noch, oder? Jetzt wo wir wissen, dass viele Spieler ihre Figuren sehr sehr lange spielen, wäre es doch interessant zu wissen, wie gefährlich denn die Rollenspielsitzungen sind. Geht es immer um Leben und Tod? Oder fühlen sich die Spielen relativ sicher? Sind andere sogar gelangweilt? Diese Umfrage wird es vielleicht, hoffentlich zeigen. (Falls nicht nur Issi und Prediger abstimmen) Liebe Grüße
  12. Hallo neues altes Forum! ich weiß nicht ob ihr als Spielleiter die Situationen kennt, aber ich gehe mal davon aus: Fallbeispiel : Ihr habt als böser NSC einen Charakter gefangen und wollt Informationen aus ihm herauspressen. Die Motivationen und Wahnvorstellungen eurer "Bad Cops" haben im Idealfall natürlich möglichst wenig mit euren persönlichen Wertevorstellung zu tun. Und doch müsst ihr sie verkörpern: Die bösen, super skrupellosen Killer, Dämonen, Hexen, Monster, Psychopathen, Chaos Magier usw. Würdet ihr einen Helden tatsächlich foltern, oder Schlimmeres mit ihm anstellen? Wo liegen bei euch als Spielleiter die Grenzen ? Oder ist im Rollenspiel den Bösen alles erlaubt?- Weil sonst wären sie ja nicht böse- Und ihr wollt sie schließlich möglichst gefährlich darstellen. Ein sauberer Mord ist hier nicht gemeint.- Außer dem Verlust der letzten LP, gibt es wenig Beschreibungen des Todes. Und jeder muß schließlich damit rechnen seine Figur evtuell zu verlieren. Nein, hier geht es ums Foltern, Quälen und Schlimmeres. Dinge vor deren Ausführung und Beschreibung man als SPL zurück schrecken könnte. Man will ja nicht zu grausam erscheinen.- Auch wenn es der böse NSC definitiv ist. Kennt ihr auch dieses Gefühl: Der Böse würde jetzt das tun, aber das kann ich doch nicht machen? - Weil ihr selbst so nicht seid - Weil der Spieler dann vielleicht auf euch sauer ist. - Weil Rollenspiel allen Spaß machen soll und solche Sachen deshalb nicht geschehen dürfen - Weil euch die Spieler sonst selbst für krank halten könnten Oder denkt ihr stattdessen, -dass eure Spieler sich ruhig vor den Bösen fürchten sollen, damit es spannend bleibt . -dass keiner euch und eure Bösewichte mehr erst nimmt, wenn ihr die Helden immer mit Samthandschuhen anfasst. -dass Rollenspiel vor allem möglichst realistisch sein muss, also unter Umständen auch gequält oder gefoltert werden darf -dass es natürliche Konsequenzen geben muß, aus denen die Helden dann lernen können. Eine echt spannende Sache, finde ich.- Im Gildenbrief neun gibt es einen Artikel über Foltern im Rollenspiel. Kam sowas bei euch schon mal vor? Wenn ja, wie löst man solche Situationen? Aus welchem Holz bin ich als Spielleiter geschnitzt? Was ist meiner Gruppe überhaupt zumutbar? Liebe Grüße Issi PS: Bei uns geriet ein rebellischer Hexer mal in die Hände der Priesterschaft, die ihn verdächtigte mit Dämonen zu paktieren. Weil er sich weigerte zu reden, zogen sie ihm bei der peinlichen Befragung zwei Fingernägel.- Was der Spieler aber ehr lustig fand, die Gruppe auch. Dabei musste er dem Symbol von Mephistophelis (dem Mac Donalds M) abschwören, und geloben sich diesem in Zukunft nie wieder zu nähern. - Die Fingernägel sind natürlich inzwischen nachgewachsen.
  13. Welche Bewertungskriterien können wir aufstellen um die Leistung von SL zu bewerten? Es ist doch ärgerlich die Spielzeit mit inkompetenten SpielleiterInnen zu verplempern. Deshalb möchte ich hier Vorschläge zur Bewertung von SpielleiterInnen (Mastern) sammeln um ein einheitliches Bewertungssystem zu erarbeiten. Ein Bewerungskatalog mit Evaluierungsmöglichkeiten ähnlich dem Qualitätsmanagement schwebt mir vor. Blox(supermaster)mox
  14. Wir haben hier schon einige Stänge über Gruppenverträge aber nicht wie man einen solchen erstellt und wie ein solcher aussehen kann. In meiner lezten Runde habe ich einen Solchen aufgesezt um mal zu sehen was es - auch für mich als SL - bringt. Hier zunächts meine Sicht darüber was - für mich - den Gruppenvertrag ausmacht (das kann man auch anderst sehen) und wie ich zu meinem gekommen bin. ---- Gruppenvertag - In der moderneren Rollenspieltheorie stolpert man oft über diesen Begriff. Oft ist das nur eine gewisse Gesellschaftliche Norm und Benimmregeln die einfach so im Raum stehen, nicht festgeschrieben und weit weg von einem aufgesezten Vertrag mit "Unterschrift und Datum." Also Dinge über welche man eigentlich kein Wort verlieren müsste. So etwas wie: "Frag nach bevor du in die Chipstüte des Nachbarn greifst." "Frag nach bevor du die Heiligen Würfel des Nachbarn benutzen willst,..." Solche Dinge stehen einfach "ungeschrieben irgendwie" im Raum. ---- Andere sind "Spieltechnisch" gebunden. Da wird hier im Midgardforum sind ist dies wohl: "Wir spielen Midgard auf der Midgardwelt nach Midgard 4/5/6 Regeln!" Daraus kann man dann schon ableiten: Es ist eine fantasywelt, es ist (eher) wenig magisch und: das Regelwerk erlaubt das Spielfiguren verstümmelt werden oder sterben. Wenn ich im gegenzug sagen würde: "Wir spielen Aliens-RPG" Steht eben im Raum: Es ist Hard-SF (Die Technik ist so realitisch wie es eben geht) es gibt keine Magie. Es ist Horror! Die Chance das Spielfiguren unverlezt an Körper und Geist überleben ist - recht gering. Oder: "Wir spielen 'Teenagers from outher Space - The Manga RPG'" Da steht eben im Raum: Jeder spielt einen teenager mit Superkräften auf dem Megacoolsten Planeten der Galaxy (der Erde). Keiner kann Sterben und immer kurz bevor man sein Love-intrest küsst passiert etwas (In Rehienfolge der "Schlimmigkeit": Mama kommt rein, Flugzeug stürzt ab, Erdbeben, Kleine Schwester kommt ins Zimmer) - Gestorben wird nicht, am ende der Kampange wird man erwachsen (das ist schlimmer!). ---- Ich komme nun zu Dingen welche bei Midgard recht "frei" sind, und bei den zwei anderen erwähnten System fast schon vorgegeben: Aliens ist ein Horrorsetting. Es lebt auch davon das sich die Spieler Grusseln, andererseitz kann man es auch als taktisches Egoschooter spielen. In TFOS wird es NIE zu Sexszenen kommen können - schon ein Kuss zwischen teenagern muss vom SL unterbunden werden. Aber Midgard? Hier ist die Spanne breit,.... ---- Warum also ein "Gruppenvertrag"? Rollenspiel kann intensiv sein, man fühlt mit seiner Figur man leidet wenn man wieder mist würfelt, man ärgert sich über seine Entscheidungen. Bei einem Film im Kino weis man meist schon vorher was einen erwartet - geht man in "Tanz der Teufel 34" erwartet man Horror, bei Titanic erwartet man Herzschmerz, bei einem Dolly Buster Film erwartet man ... naja. (seht ihr da schlägt meine "Gesellschaftliche Norm" zu!) Ich hab hier aber schon gelesen das Leute anfangen zu weinen wenn im Rollenspiel ein unschuldiger Waschbär stribt. Der Gruppenvertrag dient, meiner hinsicht nach, hauptsächlich dem Spielleiter um abzuklären wie er seinen Spielstil ausrichten soll. Er dient auch den Spielern um festzustellen auf was sie sich "einlassen". Und ja: Eigentlich braucht man ihn nicht gar so oft wie er in der Rollenspieltheorie angesprochen wird. ---- Wie macht man einen "Gruppenvertrag" Nun zunächst einmal braucht man eine Gruppe, jemand muss den SL machen (Ich geh vom Standard aus, es gibt auch wenige SL-lose Systeme) und dann sucht man sich in der Regel (so kenne ich es) das System und Setting das den meisten Leuten liegt. Der einfachheit halber gehe ich davon aus das man sich auf System:Midgard und Welt:Midgard geeinigt hat. An dieser Stelle habe ich schon einige Differenzen - Mein Midgard ist ziemlich sicher nicht Euer Midgard. Ich habe bei mir am Anfang zunächst einige Dinge geschrieben über mich, was ich in dem Spiel vorhabe (ohne zu Spoilern) und auf was ich wert lege. ---- In der ersten Email vor dem Spielen schrieb ich (neben der Hintergrundgeschichte welche hier wohl niemand interessiert) Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben? wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu. Beispiele: (*) 1.) Ich möchte das meine Spielfigur eine tragische Liebesgeschichte erlebt. 2.) Ich möchte das meine Spielfigur stinkreich wird und supertolle magische Gegenstände sammelt. 3.) Ich möchte keine expliziten Folterszenen ausspielen - Würfelwurf und gut ist. 4.) Ich will Kühe! 5.) Ich will nicht das mein Charakter stirbt. 6.) Ich will einen Psyonisch begabten Schwarzalbenassassinenhexer spielen. 7.) Ich möchte jeden Spiele Abend Vanilleeis mit Schokolade. Punkt 1 gibt es schon, zwei NSCs betreffend. Punkt 2 - mal sehen, ich bin leider eher knausrig mit magischen Zeugs (wurde mir so schon vorgeworfen) Aber am Hungertuch musste bisher keiner Nagen (oder nur kurzzeitig). Punkt 3 werde ich genau so handhaben, wenn es überhaupt dazu kommen sollte. Punkt 4 sollte kein Problem sein,.... Ich werde mich aber bemühen alles was euch keinen Spaß macht draußen zu lassen - Punkt 5 kann aber wohl trotzdem passieren, ist aber bei mir eigentlich recht selten der Fall. Punkt 6 – äh – nein Ob ich alles einbauen kann werde ich erst sehen wenn es soweit ist. Punkt 7 - fühle ich mich nicht zuständig In der zweiten: Charaktererschaffung: Ich lege viel Wert darauf das alle Spielerfiguren zumindest in etwa gleich gut sind. Charakterwahl: Einige Klassen schliesse ich aus, Rassen schliesse ich alle aus ausser Menschen. (Da alles im zivilisierten abspielt waren z.b. Barbaren draussen) Metawissen: Eure Figuren wissen es zwar nicht, aber ihr werdet bald eine grosse Reise machen, dieses Metawissen könnt - ja sollt ihr sogar in der Charactererschaffung mit berücksichtigen Nicht das jemand nach einigen Spielabenden sagt: Aber meine Figur bleibt im Dorf. Hintergrundgeschichten: Schreibt nicht etwas wenn ihr die Vorgeschichte noch nicht kennt. Das ist natürlich nicht in Fels gemeiselt. ---- (*) Wie ticken Menschen? Kann man sich vorstellen was ich an Antowrten bekommen habe? Alles und Jeder hat die Beispielliste durchgearbeitet aber selbst zu den zwei offen gestellten Fragen "Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben?" wenig geantwortet oder auf das noch offenere "wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu." überhaupt nicht. ---- Manche haben sich aber auch wiedersprochen: Auf was will ich nicht antwortete jemand: - Den Nikolaus als SL (mit dem groooßen Sack an magischen Gegenständen), - Ein knausriger SL (wenn es nicht zum Setting passt). Ansonsten war es auch: -Power Play (ich mag kein...) -lieber brauch ich 50 Spielabende um einen Magischen Gegenstand zu erhalten als damit bombardiert zu werden - Charakter müssen nachdenken bevor sie Kämpfen und können auch sterben wenn sie sich in eine Schlacht stürzen -Das mein Charakter stirbt solange ich meinen Menschenverstand einsetze Was mir aufgefallen ist: Negativ formulierte Dinge sind häufiger (90%+) als positiv formulierte. Das "ich will nicht" dominiert alles. Etwas wie "Ich will eine Liebesgeschichte mit meiner Spielfigur" oder etwas in der Art - Fehlanzeige. ---- Also sah am schluss der "allgemeine Gruppenvertrag" wie folg aus: Regelwerk: Midgard M4,5 (Einige Neuigkeiten wurden aus M5 übernommen) Spielprozedere: ~14 Tägig, Freitag Abends ab 19:30, Thoule vereinsheim Karlsruhe. 1 Spielleiter 4 Spieler/innen - Gespielt wird wenn mindestens 1+3 Leute da sind. Spielwelt: Eigenbau, an IronKIngdoms angelehnt. 1. Magische Gegenstände und Geld wird es ausreichend, aber nicht überreichlich geben. 2. Es werden keine expliziten Folterszenen ausspielt - Würfelwurf und gut ist. Von meiner Seite war das auch bisher klar, ich musste es nur einmal einem neuzugang reingrätschen als er mit "Fingernägel ziehen" und "Daumenschrauben" anfing. Einem anderen musste ich auch sagen das eine Vergewaltigung imho auch eine Folter ist. 3. Sex wird nicht explizit ausgespielt. 4. Figurentod ist möglich, aber nicht das Ziel während der Kampange. 5. Der Spielstiel ist Storylastig, taktische Kämpfer wird es geben aber nicht jeden Spielabend. 6. Es gibt eine Hauptstoryline welche aber von den Spielfiguren beeinflusst wird.
  15. Hi Oft suchen Spieler oder Spielleiter hier nach Mitspielern und werden auch nach Monaten nicht fündig. Ich habe im Internet nun eine weitere Möglichkeit gefunden, neue Mitspieler zu finden. Es handelt sich um die Spielerzentrale. Auf der Website: http://www.spielerzentrale.de/ Kann man sich anmelden und angeben, wo man herkommt, in welchem Umkreis man Spieler sucht, welche Systeme man spielt, usw. . Andere angemeldete Nutzer können einen dann kontaktieren um so neue Gruppen bilden zu können. Es handelt sich, soweit ich das überblicken kann, um die einzige, deutschlandweite, systemübergreifende Spielerzentrale. Bei einem Test für meine Region wurden mir sogleich etliche Spieler vorgeschlagen, es sind also wohl einige Spieler angemeldet. (es können sich ebenfalls Spieler aus der Schweiz, aus Lichtenstein und aus Österreich anmelden) Ich wünsche allen Gruppensuchern viel Erfolg, vielleicht nun neben dem Forum auch auf diesem Weg. Mfg Yon PS: Kann ein Mod den Thread vielleicht fixieren?
  16. Hi In einem anderen Thread kam die Idee auf, auf Cons für Interessierte "Noch-Nicht-Spielleiter" Workshops anzubieten. In dem Rahmen hatte mindestens ein anderer User bekundet, dass er ebenfalls schon solche Workshops angeboten hat. Im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens habe ich langfristig auch vor, einen solchen Workshop anzubieten. Ich fände es klasse, wenn man sich hier austauschen und Erfahrungen teilen könnte. Wieviel Zeit plant ihr für so einen Workshop ein? Was für Themen behandelt ihr in einem solchen Workshop bzw. würdet ihr in einem solchen Workshop behandeln? Wie groß ist die Teilnehmergruppe? Arbeitet ihr an einem konkreten Abenteuer? Habt ihr Workshop-Abschnitte mit praktischen "Übungen"? Gibt es Websites oder Literatur die ihr hierzu empfehlt? Ich bin auf eure Erfahrungen gespannt, ich habe bis jetzt leider noch keine eigenen sammeln können. Mfg Yon
  17. Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion: Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel. Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe. Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert. Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen. Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen. So genereiert man Spielspass!
  18. Die gegenwärtig heiße Diskussion über Erzählen, "ARS" und Zufallstabellen weist darauf hin, daß es unterschiedliche Arten der Spielleitervorbereitung gibt, die sich in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich bewähren... Eine "Erzählung" wird entlang ihres erwarteten Weges detailliert (oft mit Bildern, Musik, Lageplänen, Spieldaten) ausgearbeitet. An erwarteten Entscheidungsknoten (wo also Spielerhandlungen oder Würfelergebnisse auf den Handlungsablauf Einfluß nehmen können) werden mehr oder weniger explizit "wenn/dann"-Tabellen aufgestellt, ggf. sogar Alternativ-Verläufe definiert, mit denen die Handlung im Bedarfsfall wieder in den Plot zurückgelenkt werden kann. Nachteil: extrem hoher Vorbereitungsaufwand, kann durch eine einzige "unlogische" Spielerentscheidung alles Makulatur werden. Vorteil: manchmal liebt man Tage und Abende, an denen man jede Spielerfrage mit einem vorbereiteten Ausdruck in Farbe beantworten kann. Es ist wie eine gelungene Präsentation. Ein "ARS" wird wie die Ausgangssituation eines Brettspiels definiert: diese Parteien haben diese Mittel und diese Ziele. Vielleicht wirft man noch ein paar Zufallstabellen mit hinein, damit es nicht langweilig wird. Und los geht's. Schlitten anstoßen und runter den Berg. Nachteil: der SL muß extrem auf Zack sein. Die atmosphärische Dichte eines Erzählspiels wird nicht immer erreicht (es ist halt nicht alles von vornherein darauf abgestimmt, in ein ganz großes Finale zu kulminieren). Es schleichen sich trotz allem hier und da kleine Fehler ein. Vorteil: Adrenalin pur. Die Spieler genießen größtmögliche Flexibilität. Irgendwo muß man das doch zusammenbringen können? Natürlich profitiert auch ein Szenario, das eigentlich nur aus Interessengruppen besteht, von detailliert ausgearbeiteten Objekten. Natürlich profitiert auch ein detailliert ausgearbeiteter Plot davon, wenn die Spieler sich als Herren Ihrer selbst fühlen, Entscheidungsfreiheit spüren, womöglich auch nutzen (jetzt hat der SL auch mal wieder was zu tun). Wie bereitet Ihr Euch normalerweise vor? Wie fördert Ihr die Kompatibilität Eurer Vorbereitung mit den beiden Spielerbedürfnissen nach Handlungsfreiheit und Erzählungsdichte?
  19. Hallo, Forumler, der folgende Ausschnitt aus einer Diskussion bringt mich auf eine Frage: Ich bin mir sicher, dass genau aus diesen Gründen die Regeln überhaupt erst ins DFR aufgenommen wurden. Wenn man diese Regelungen komplett wegläßt, ist das wieder einmal eine Kürzung des Regelwerks, die nur zum Vorteil der Abenteurer geschieht. Wie langweilig... Das vereinfacht aber auch die Arbeit des SL, man denke nur an einen sehr seltenen Spielrythmus und den durch das Weglassen verminderten Buchführungsaufwand. Was ich nämlich nicht leiden kann, ist die Erfordernis, nach einem Abenteuer Notizen über den Zustand der Spieler nachzuhalten. Dies ist bedingt durch unseren seltenen Spielrythmus. Natürlich merke oder notiere ich mir gewisse Dinge auch, die besonders wichtig sind, wie z. B. den Besitz einer verfluchten Waffe, einen Malus auf Wundertaten aufgrund eines kritischen Fehlers, eine besonders schwere Verletzung o. ä. Wie im obigen Beitrag jedoch ersichtlich, verzichte ich auch schon mal auf die Anwendung der einen oder anderen Regel. Insgesamt finde ich diese Buchhaltung jedoch ziemlich lästig und fordere meine Spieler auf, selbst an derartige Dinge zu denken. Sehr häufig funktioniert das auch, manchmal aber auch nicht. Insbesondere langfristigere Mali aufgrund von Zaubern oder schweren Verletzungen (die ich selbstverständlich nicht ausklammere), o. ä. werden gerne vergessen. Wie handhabt ihr das? Welchen Buchführungsaufwand betreibt ihr? In wiefern denken die Spieler selbst an solche Dinge? Grüße, uebervater Antwort 3 sollte besser heißen: "Ja, und es ist vernachlässigbar wenig". Ach, und wo wir schon dabei sind: faufbürden? Was ist das? Ich meinte "auf" bürden. Mods? Bedankt.
  20. Hallo Leute! Ich habe unter "Arkaner Kodex" gerade die Threads zu "Gegenzaubern" gelesen und komme darüber ins Grübeln... Als SL habe ich es immer so gehandhabt, dass ich die Spieler eine Resi würfeln lasse, ohne ihnen zu sagen, gegen welchen Spruch. Also im Sinne von "Würfel mal 'ne Resi gegen psy-Zauber" Okay, okay, das ist manchen SLs vielleicht nicht "rollenspielerisch" genug, aber so habe ich es bisher gemacht... Wenn ich jetzt aber über Gegenzaubern nachdenke, komme ich zu dem Schluß, dass das nicht funzt, denn dann hätten die Spieler ja gar nicht die Möglichkeit, gegenzuzaubern, wenn sie denn Interesse daran hätten und daran dächten... Wie macht ihr das? In gegebener Situation (gegnerischer Z in Sicht-/Hörweite): "du hörst den finsteren Hexer in der Ecke Worte murmeln, die dich sehr an den Spruch "XYZ" erinnern..." - und wenn nicht reagiert wird: "der Spruch kommt online mit ..." (oder hochtrabender, wer das bevorzugt)? Irgendwelche Vorschläge? Gruß, Nick.
  21. Hi Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen. Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation: Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen. In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint: Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen. Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall). Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert. Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam. Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm. Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten. Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht. Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal. Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser. Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte. Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis. Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert: Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können. Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford) Oben links steht der Name des NPC Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen Darunter kurz das Aussehen der Figur Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw... Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc... Darunter die Besonderheiten Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können) Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz. Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat. Oder Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt. Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen) Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann. Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System? Mfg Yon PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
  22. Hallo Leute, in der "Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?" kam der Vorschlag, "Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshops auf den Cons? anzubieten um Nurspieler zu Spielleitern zu machen. Was haltet ihr von dem Vorschlag?
  23. Hi Leute, hab letztens meine neue Runde angefanngen, bei der versehentlich (resultat aus eimem tierkunde botch und etwas übereifriegen Chas) ein Waschbär getötet wurde..... Jedenfalls, hat eine meiner Spielerinen angefangen zu weinen (ihr war selbst nicht so ganz klar warum) auf jedenfall hat mich die ganze Sache so sehr aus dem Konzept gebracht, dass der Waschbär noch lebt (bzw. ohnmächtig ist) und sich besagte Spielerin einen Druiden baut um den Waschbär zu retten und als Vertrauten zu nehemen. Auf jeden Fall hab ich jetzt kein Ding das der Waschbär geretet wird, hab aber ein bischen Angst, dass jetzt jedes Mal wenn sowas passiert ich nicht ordentlich durchgreifen kann. Und vor allem meine weiblichen Spieler mich mit ihren Tränen beeinflussen. Oh und das schlimmste ist, wenn ich ein Kerl wär könnte ich sagen, "Gut ich kann Frauen nicht weinen sehen!", Aber ich bin KEIN Kerl. Umso seltsamer das ich damit nicht umgehen konnte. Ist euch sowas schon mal passiert? Wie habt ihr reagiert? Und vor allem was soll ich beim nächsten Mal tun????????????? Liber Gruß Avendesora
  24. Hallo ihr alle! Als Spielleiter steht man immer wieder vor der Herausforderung, Atmosphäre zu ermöglichen. Manchmal gelingt es, manchmal gelingt es nicht. Was sind die "atmosphärischsten" Spielszenen an die ihr euch als Spieler rückblickend noch erinnert? Was ist damals passiert und weshalb ging euch die Spielszene so nahe? Ich freue mich auf eure Berichte. Mfg Yon
  25. Hallo Leute, basierend auf der Schlußfolgerung das mehr SL das Problem der Spieler ohne Runden evtl. entschärfen könnte, hier eine kleine Umfrage dazu. Bitte rege sich keiner der Con-Orgas auf dieses ist keine Kritik an den derzeitigen Orgas. Bitte rege sich auch keiner der Nurspieler, aus welchen Grunde auch immer, auf.
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