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Richtige Spielleitervorbereitung


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Ach ja, der Strang ARS gegen andere Spieltypen ist drüben, hier geht es um "Richtige Spielleitervorbereitung". :sly:

dann richte dich Ma Kai, der das Thema verlegt hat, ansonsten halte dich ans Thema, wenn du den Unterschied der Gesellschaft Albas und der des Sonnenkönigs diskutieren willst, machen wir es woanders

 

@Ma Kai

 

es geht um diesen Post

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1368570&postcount=13

 

und glaube mir die Stufe hat nicht immer Belang, wenn die Arena das Gericht und Waffe und Schild Gesetze sind.

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Nun, ich kann mich nur insoweit wiederholen, daß ein SL, der weiß, daß seine Spieler hier "ehrenkäsig" sind, sprich diese Szene aktivieren und dabei in Schwierigkeiten geraten können, sie sich zur Vorbereitung mal vor dem geistigen Auge durchspielen sollte, um sicherzustellen, daß ihm sein Abenteuer hier nicht aus dem Ruder läuft - oder sie aus dem Abenteuer herausnehmen!

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Rosendorn hat einen Kampagnenentwurf präsentiert. Mich würde interessieren, wie das vorbereitet wird. Ich könnte mir u.a. die Folgenden vorstellen:

 

- die gesamte Mannschaft des Aeglierschiffs... und was die noch so dabei haben

- dessen Bewegungen in den kommenden Monaten - jedenfalls, solange die Spielerfiguren sich da nicht einmischen

- andere Personen oder Organisationen, die in Beziehung zu den Aegliern stehen

 

Zu fragen wäre vielleicht noch, ob es wirklich nur um ein raubgieriges Aeglierschiff geht, oder ob dahinter noch etwas Schlimmeres steckt...

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Von hier:

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden .

Welche Endpunkte?

 

Ich müste die Parteien und ihre Ressourcen ausarbeiten, das Terrain und fertisch.

 

Die beiden Enden der Abenteuerwurst: den Einstieg und das Finale.

 

Bei meinem Beispiel (Abenteurer erfahren von bösem Buben, lokalisieren dessen Unterschlupf, besteigen einen Berg, um zu demselben zu gelangen, dringen ein und erledigen ihn) hast Du aber mit Parteien, deren Ressourcen und Terrain das Abenteuer ziemlich komplett ausgearbeitet... da ist gegenüber konventionellem Leiten (wo eben dieser primäre Pfad ebenfalls ausgearbeitet werden würde) keine Ersparnis mehr.

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Wie bereitet Ihr Euch normalerweise vor? Wie fördert Ihr die Kompatibilität Eurer Vorbereitung mit den beiden Spielerbedürfnissen nach Handlungsfreiheit und Erzählungsdichte?

Ich bereite mich meist nur ungenügend vor. Bei guter Tagesform wird es trotzdem ein gutes Abenteuer, manchmal bleibt es aber auch oberflächlich (okay, die Spieler haben eigentlich immer ihren Spaß, dafür sorge ich schon) und Spieler kniffliger Abenteuer kommen dann nicht auf ihre Kosten.

 

Wenn ich mich aber vorbereite, dann habe ich meist eine Abenteueridee, irgendeine Aufgabe, Begebenheit, Angelegenheit, die die Abenteurer erledigen sollen, in die sie hinein geraten sollen, in die sie hin geraten wollen. Ich überlege mir dann schon, wie ich mir einen ungefähren Ablauf des Abenteuers vorstelle und überlege mir auch durchaus Schlüsselszenen. Allerdings ist sehr viel improvisiert, wenn ich vorbereitet bin, aus dem Plot heraus und den Motivationen der NSC.

 

Gute Ideen der Spieler lasse ich immer zu. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass sie mir damit mein Abenteuer in den letzten Jahren mal komplett auf den Kopf gestellt haben, denn dafür ist es flexibel genug und eigentlich wollen die Spieler ja auch ihre Charaktere am Handlungsfaden entlang laufen lassen. Manchmal haben sie eben dabei ungewöhnliche, überraschende Ideen, wie sie agieren und auf einmal wird der als schwer geplante Endkampf, die Aufdeckung der Verschwörung, etc... für mich als SL unerwartet leicht - dann haben sich die Spieler diesen leichten Sieg aber auch verdient!

 

Vorbereitung: NSC, grobe Werte, wer sie sind, was sie wollen (ganz wichtig!), Schauplätze grob skizzieren, Rahmenhandlung skizzieren, ggf. Handouts erstellen. Fertig.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Von hier:

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden .

Welche Endpunkte?

 

Ich müste die Parteien und ihre Ressourcen ausarbeiten, das Terrain und fertisch.

 

Die beiden Enden der Abenteuerwurst: den Einstieg und das Finale.

 

Bei meinem Beispiel (Abenteurer erfahren von bösem Buben, lokalisieren dessen Unterschlupf, besteigen einen Berg, um zu demselben zu gelangen, dringen ein und erledigen ihn) hast Du aber mit Parteien, deren Ressourcen und Terrain das Abenteuer ziemlich komplett ausgearbeitet... da ist gegenüber konventionellem Leiten (wo eben dieser primäre Pfad ebenfalls ausgearbeitet werden würde) keine Ersparnis mehr.

 

Hallo MaKai!

 

Lies Dir bitte meine Antwort im Orginalstrang durch. Es gibt weder einen fixen Anfangs wie einen fixen Endpunkt, dadurch würde ich nur sowohl die Spiler als auch mich einschränken (zb weil ich die Gruppe dann 'hinschleifen' muss).

 

LG

 

Chaos

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Bei meinem Beispiel (Abenteurer erfahren von bösem Buben, lokalisieren dessen Unterschlupf, besteigen einen Berg, um zu demselben zu gelangen, dringen ein und erledigen ihn) hast Du aber mit Parteien, deren Ressourcen und Terrain das Abenteuer ziemlich komplett ausgearbeitet.

Wo hast du diesen Ablauf rauslesen wollen?

 

Du hast das mit dem "Heraus [oder herein?] lesen" schon richtig festgestellt...

 

Deine Aussage war:

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden .

Welche Endpunkte?

 

Ich müste die Parteien und ihre Ressourcen ausarbeiten, das Terrain und fertisch.

 

Das war eine Antwort auf dies:

Wir landen immer wieder bei der SL-Vorbereitung...

 

"Konventionelle" Vorbereitung wäre, einen Handlungsverlauf etwa wie folgt zu planen: Spieler finden einen Hinweis auf die Höhle eines bösen Schwarzmagiers (sie liegt oben auf einem Berg) - Hinweis und Ort/Prozedur des Findens detailliert - Abenteurer schlagen in Bibliothek nach oder diskutieren mit Bergführer, um den richtigen Berg zu finden (mit Werten, EWs, ...), Abenteurer treffen auf halber Höhe auf einen Bären oder Bienenstock oder Stammeskrieger oder was auch immer (mit Werten usw), Abenteurer müssen Steilwand klettern und Lawine ausweichen (ausgearbeitet, welche EWs, welche Konsequenzen), schließlich steigen sie in die befestigte Berghütte/-höhle des Schwarzmagiers ein (diese ist ausgearbeitet) und dürfen sich am Ende schlagkräftig mit diesem und seinen Geschöpfen auseinandersetzen.

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden (und zwar in etwa in der gleichen Detailtiefe wie sonst auch), d.h. der Hinweis und die Bergfestung. Für den Rest werden nur ein paar Worte notiert, etwa "muß den Berg erst mal finden, dann Aufstieg mit Hindernissen - Tieren, Klettern, Lawine".

 

Aus der "konventionellen" Vorbereitung resultiert unmittelbar das "Gefälle" zwischen dem (aufgrund angenommener Spielerhandlungen) vorbereiteten Abenteuerablauf und dem, was die Spieler dann tatsächlich tun - und daraus wiederum eine gewisse Präferenz des Spielleiters dafür, möglichst viel von seiner Vorbereitung zu nutzen, auch wenn dazu mehr oder weniger sanfter Druck auf die Spieler notwendig ist, um sie "in der Spur zu halten".

 

Aus der "freien" Vorbereitung resultiert wahrscheinlich, daß die Spieler machen können, was sie wollen - mit gleicher Gesamtvorbereitungszeit kann der SL ein Mehrfaches an Abenteueraufhängern bereit halten (z.T. sogar mit Mehrfachnutzen - die genannte Berghütte kann durchaus das Ende zweier verschiedener Spuren sein; wenn die Spieler der einen nicht folgen, dann vielleicht der anderen). Da die zusätzliche Vorbereitungszeit für jede weitere mögliche Handlung relativ gering ist, können diese relativ schnell, spontan und zahlreich generiert werden. Schauplätze und Bösewichter stehen auch in größerer Zahl im Netz und anderswo zur Verfügung als ganze Abenteuer.

Aus der "freien" Vorbereitung resultiert aber auch, daß die "Zwischenszenen" - also alles zwischen dem Aufhänger (von dem ich deshalb annehme, daß er relativ detailliert ausgearbeitet ist, weil man sich hier am ehesten ein Logik-Ei ins Nest legt bzw. die Spieler "auf die falschen Schienen setzt" - man möge mir den schlechten Wortwitz verzeihen) und dem Ende - einigermaßen improvisiert sind. Diese Teile werden deshalb als nicht so kritisch gesehen, weil sie für die Handlung nicht übermäßig wichtig sind, vielleicht am ehesten einfach als generische Hindernisse, damit das Abenteuer nicht so schnell zu Ende ist. Ein routinierter SL schüttelt solche Szenen mit hinreichender Erfolgschance aus dem Ärmel.

Und genau hier haken die Kritiker ein - so ganz einfach ist das nämlich auch nicht, und eine gewisse Routine ist eben tatsächlich notwendig, um damit fertigzuwerden. Für die "schienenlosen" SLs ist das in Ordnung und den Gewinn an Freiheit wert.

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Lies Dir bitte meine Antwort im Orginalstrang durch. Es gibt weder einen fixen Anfangs wie einen fixen Endpunkt, dadurch würde ich nur sowohl die Spiler als auch mich einschränken (zb weil ich die Gruppe dann 'hinschleifen' muss).

 

Ja danke, die Antwort war sehr ausführlich.

Allerdings bin ich immer noch ein wenig verwirrt - die Vorbereitung unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was ein "konventioneller" SL machen würde. Es wird ein bißchen mehr Flexibilität eingebaut, das wird sicher helfen. Allerdings sehe ich keine große Einsparung.

Bearbeitet von Odysseus
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Ja danke, die Antwort war sehr ausführlich.

Allerdings bin ich immer noch ein wenig verwirrt - die Vorbereitung unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was ein "konventioneller" SL machen würde. Es wird ein bißchen mehr Flexibilität eingebaut, das wird sicher helfen. Allerdings sehe ich keine große Einsparung.

 

Ob es eine Einsparung gibt hängt vom Typ des Abenteuers ab. Aber Ziel des RR freien Spiels ist es nicht bei der Vorbereitung einzusparen. Je komplexer der Hintergrund desto grösser die Einsparung. Ein echtes Stadtabenteuer railzuroaden muss ein Apltraum sein!

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Odysseus
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Lies Dir bitte meine Antwort im Orginalstrang durch. Es gibt weder einen fixen Anfangs wie einen fixen Endpunkt, dadurch würde ich nur sowohl die Spiler als auch mich einschränken (zb weil ich die Gruppe dann 'hinschleifen' muss).

 

Ja danke, die Antwort war sehr ausführlich.

Allerdings bin ich immer noch ein wenig verwirrt - die Vorbereitung unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was ein "konventioneller" SL machen würde. Es wird ein bißchen mehr Flexibilität eingebaut, das wird sicher helfen. Allerdings sehe ich keine große Einsparung.

 

Ob es eine Einsparung gibt hängt vom Typ des Abenteuers ab. Aber Ziel des RR freien Spiels ist es nicht bei der Vorbereitung einzusparen. Je komplexer der Hintergrund desto grösser die Einsparung. Ein echtes Stadtabenteuer railzuroaden muss ein Apltraum sein!

Ist dann nicht auch die Schlussfolgerung, dass die richtige Vorbereitung abhängig vom Typ des Abenteuers ist? Ein Reiseabenteuer als linearster Fall braucht eine ganz andere Vorbereitung als eine Verschwörung in einer Stadt aufzuklären, was maximal nonlinear ist.

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Ist dann nicht auch die Schlussfolgerung, dass die richtige Vorbereitung abhängig vom Typ des Abenteuers ist? Ein Reiseabenteuer als linearster Fall braucht eine ganz andere Vorbereitung als eine Verschwörung in einer Stadt aufzuklären, was maximal nonlinear ist.

 

Ich glaube, nicht nur die Vorbereitung, sondern die ganze Schienenstrangdiskussion hängt davon ab. Wer ein Stadtabenteuer wie eine Flußreise vorbereitet und leiten will, wird seine Spieler wahrscheinlich weniger glücklich machen. Umgekehrt bringt diese ganze Freiheit nicht so viel, wenn es um ein Reiseabenteuer geht (mir ist das deshalb besonders gegenwärtig, weil ich während dieser Diskussion den Aufschrieb eines "von A nach B"-Abenteuers fertiggestellt habe - und beim besten Willen nicht feststellen konnte, wo und wie ich da jetzt mehr Handlungsfreiheit geben konnte. Wenn ein routinierter schienenfreier SL das mal gegenlesen wollte, wäre ich sehr dankbar - ich bin da sehr lernwillig).

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Ist dann nicht auch die Schlussfolgerung, dass die richtige Vorbereitung abhängig vom Typ des Abenteuers ist? Ein Reiseabenteuer als linearster Fall braucht eine ganz andere Vorbereitung als eine Verschwörung in einer Stadt aufzuklären, was maximal nonlinear ist.

 

Ich glaube, nicht nur die Vorbereitung, sondern die ganze Schienenstrangdiskussion hängt davon ab. Wer ein Stadtabenteuer wie eine Flußreise vorbereitet und leiten will, wird seine Spieler wahrscheinlich weniger glücklich machen. Umgekehrt bringt diese ganze Freiheit nicht so viel, wenn es um ein Reiseabenteuer geht (mir ist das deshalb besonders gegenwärtig, weil ich während dieser Diskussion den Aufschrieb eines "von A nach B"-Abenteuers fertiggestellt habe - und beim besten Willen nicht feststellen konnte, wo und wie ich da jetzt mehr Handlungsfreiheit geben konnte. Wenn ein routinierter schienenfreier SL das mal gegenlesen wollte, wäre ich sehr dankbar - ich bin da sehr lernwillig).

 

Hallo MaKai!

 

Du musst Dir nicht unbedingt den Kopf darüber zerbrechen, wie Du deinen Spielern mehr Handlungsoptionen geben kannst. Lass sie selbst nachdenken und leg ihnen dann keine unnötigen Steine in den Weg.

Wenn die Gruppe, was häufig genug vorkommt, nur direkt von A nach B möchte ist eh alles ok. Nur wenn sie sich entscheidet noch einen Umweg über C zu machen, bzw nicht den Weg oder das Schiff zu benutzen das Du geplant hast, ist das eben genauso gut.

 

@OBW: Ich würde es eher so formulieren: verschiedene Spielstile und Spieler sind für verschiedene Abenteuertypen mehr oder weniger gut geeignet.

 

LGG

 

Chaos

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Du musst Dir nicht unbedingt den Kopf darüber zerbrechen, wie Du deinen Spielern mehr Handlungsoptionen geben kannst. Lass sie selbst nachdenken und leg ihnen dann keine unnötigen Steine in den Weg.

 

Ha ja weisch, nachher heißt es dann wieder, der Autor hätte den SL alleine stehen lassen...

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Ich bereite mich auf ein zu haltendes Abenteuer wie folgt vor:

 

1. Ausarbeitung des groben Plotts oder mehrmaliges durchlesen eines Kaufabenteuers ca. 10 Std

2. Abstimmung mit dem/den Spieler/n welche für den Aufhänger ( Queste, Aufgabe der MG, ...) vorgesehen sind. ca. 2 Std.

3. Basierend auf 2. Ausarbeitung des Abenteuers und der SC Vorabinformationen 10 Std.

4. Verteilung der Vorabinformationen 1 Std.

5. Auswerten des Rücklauf aus den Vorabinformationen 1 Std.

6. Beantworten des Rücklaufs 1 Std.

7. Anpassen des Abenteuers basierend auf dem Rücklauf aus 4. 4 Std.

8. Am Spielabend anpassen des Abenteuers ( up-/down-leveln NSCs ) an die Tages-Form und -Laune der Spieler

9. Im Abenteuer laufende Anpassung ( das Abenteuer läuf den Spieler hinterher.)

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Du musst Dir nicht unbedingt den Kopf darüber zerbrechen, wie Du deinen Spielern mehr Handlungsoptionen geben kannst. Lass sie selbst nachdenken und leg ihnen dann keine unnötigen Steine in den Weg.

 

Ha ja weisch, nachher heißt es dann wieder, der Autor hätte den SL alleine stehen lassen...

 

Da mein gesamter Stil auf der sehr guten Kenntnis meiner Gruppe beruht, kann ich Dir da nicht wirklich weiterhelfen.

Ein paar Tips: Bau keine Szene ein die passieren MUSS. Gibt bei Zufallsbegenungen etwas mehr Info mit als nur Kampfwerte & Anzahl, dann kommt der eine oder andere SL schon drauf, das man nicht nur draufhauen kann.

Der Ansatz, den ich vorbereiten würde sind mehrere Strassen/Wege unterschiedlicher Qualität: Handelsstrasse (Umweg, sicher und komfortabel, aber teuer), Karrenweg (etwas direkter, keine/kaum Zölle, aber auch kaum Gasthäuser, keine Brücken => Furte, evtl Wegelagerer, evtl verirren) sowie Trampelpfad über Pass/Joch/dichten Wald => man muss mit der ganzen Bandbreite an Bösartigkeiten rechnen.

 

Wenn Du das wirklich alles zu Papier bringen möchtest musst Du praktisch 3 Szenarien ausarbeiten, ich glaube deswegen mögen Autoren RR so.

 

LG

 

Chaos

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Ich bin ein fauler Hund. Ich hasse es, lange und alleine zur Vorbereitung am Schreibtisch/Computer zu sitzen. Das muss schneller gehen. Mein Vorteil ist natürlich, dass ich schon recht lange Midgard leite und dementsprechend viel Wissen über die Welt im Hinterkopf habe. Neue SL haben's schwerer.

 

Kaufabenteuer: Einmal durchlesen, für geeignet befinden, Handouts kopieren und gut isses. Rest wird improvisiert. Niemals für die Werte der SC anpassen.

 

Eigenes Ding: NSC. Etwa ein ausgearbeiteter NSC mit Agenda pro 2 Spielfiguren. Natürlich den Flags angepasst. Bei Örtlichkeiten greife ich auf einen großen Fundus zurück, da ich seit Anbeginn des Internets, aber auch im Print Karten, Pläne usw. sammle. Wichtig: Coole Zufallstabellen und noch wichtiger: Namensliste bereitlegen. Restliche NSC sind Kanonenfutter und deren Werte werden überall geklaut.

 

Der Rest der Vorbereitung findet während des Spiels statt. Das A und O ist es inzwischen geworden, sauberst mitzuschreiben und jeden Gedankengang auszuführen. Während des Spiels gibt es viele Phasen, wo die Spieler planen, nachdenken usw. Hier kann man den Fortlauf sehr gut festlegen. Wichtig hierbei: Festlegungen ("Versprechen") müssen eingehalten werden. Das hat 'was mit Konsitenz zu tun. Und: Der erste Gedanke ist meist der besten. ;)

 

Das wäre mal in Telegrammform meine aktuelle Vorgehensweise. Bei der aktuellen, im anderen Strang beschriebenen Kampagne habe ich vor dem ersten Spieltag aber auch wirklich überhaupt gar nichts schriftlich vorbereitet. Lediglich viele Gedanken gingen durch meinen Kopf.

 

Bei Nachfragen nachfragen.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Wenn Du das wirklich alles zu Papier bringen möchtest musst Du praktisch 3 unnötige, unbrauchbare und überflüssige Szenarien ausarbeiten,

fixed your post, weil das in Toten des Winters nicht gemacht wurde

 

Thanks, aber ich mache das lieber selbst. Und MaKai hat völlig recht. Wenn er das so ausarbeiten möchte, dass es jeder verwenden kann, muss er sich die Mühe machen. Ein erfahrener SL kann improvisieren, ein unerfahrener nicht, vor allem weil es ihm an Selbstvertrauen mangelt.

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Wenn Du das wirklich alles zu Papier bringen möchtest musst Du praktisch 3 unnötige, unbrauchbare und überflüssige Szenarien ausarbeiten,

fixed your post, weil das in Toten des Winters nicht gemacht wurde

 

Am Ende kaufe ich mir das noch, nur um dieses Wunder einmal lesen zu dürfen. Kann man das denn ohne Hârn-Regelkenntnis verstehen?

 

Rein vom Werbetext her nehme ich allerdings an, daß es sich bei diesem Abenteuer letztendlich gattungsmäßig um ein Stadtabenteuer handelt (auch wenn es in einem Kloster spielt, das ist kein fundamentaler Unterschied). Ein solches ist - unabhängig vom Spielleiterstil - mit Personen, Schauplatz und Zeitleiste erledigt. Das gilt aber nicht für alle Abenteuertypen.

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Vielen Dank für die ausführliche Darstellung.

Wir haben offensichtlich total unterschiedliche "Vorbereitungsstile", aber irgendwie funktioniert's für uns beide... :beer:

 

Wichtig: Coole Zufallstabellen

 

Wäre es möglich, da mal ein Beispiel einzustellen? Das könnte, glaube ich, recht inspirierend sein...

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mit Personen, Schauplatz und Zeitleiste erledigt. Das gilt aber nicht für alle Abenteuertypen
dann zähl mal mit Begründung auf, was da nicht mit erledigt ist?

 

Reiseabenteuer.

Gut, wenn Du jeden Bär und Räuber unter "Personen" faßt, dann fällt das unter die obige Liste, wenn Du jeden Straßenkilometer unter "Schauplatz" faßt, ebenso, aber so fanatisch bereite ja nicht mal ich mich vor...

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