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Hallo, Ich bin 42 Jahre alt und arbeite und lebe in Düsseldorf, NRW. Ich habe zum ersten mal 1985-1992 Midgard gespielt und habe wieder Lust regelmäßig (alle 2 Wochen?) einzusteigen. Mich interessiert Midgard 1880 sehr, ist aber nicht zwingend Vorrausetzung. Ich habe genug Platz, so dass die Sessions absolut ungestört bei mir stattfinden könnten. Freue mich über entsprechende PN´s.
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Hallo, ich möchte Regelfragen stellen, welche abenteuerrelevant sind. Präziser wenn ich eine Frage stelle à la wie reagiert ein Untoter auf den Zauber... dann lesen meine Spieler dies hier im Forum und können ihre Folgerungen daraus ziehen. Ich unterstelle hierbei kein Mogeln sondern schlicht, es wird sich mal wieder über Regelunklarheiten informiert und schwups sehen sie, welche Frage ihr SL hat und ein Überraschungseffekt ist dahin. danke für Anregungen
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Wenn ich mir verschiedene Stränge so anschaue, dann lese ich Beiträgen, wo der Spielleiter so ziemlich alles falsch macht (vom Konzept des Abenteuers bis zum Umgang mit den Regeln), wo Spieler Extrawürste bekommen müssen (weil sie sonst unfair behandelt würden und keinen Spielspaß hätten), wo andern vorgeschrieben wird, wie sie glücklich zu spielen und leiten hätten, wo die Defizite der Regeln sowohl abstrakt wie auch an Hand von von anderen Rollenspielen als Beispiel aufgelistet werden, wo die Spielwelt als unlogisch und voller Unzulänglichkeiten beschrieben werden usw. Wenn es so viel zu beklagen gibt, warum wird dann aber eine Menge Energie in die Spielrunden gesteckt und nicht einfach eine andere Freizeitbeschäftigung gesucht? Dies könnte auch wieder ein Fantasy-Rollenspiel sein, viele Beiträge stammen ja von Leuten mit Erfahrung. Die könnten ja Empfehlungen aussprechen... Solwac
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Ja, ich weiß, es gab schon ein paar Bodensee-Threads: aber die sind alle schon ein Jahr alt und wirkten nicht erfolgreich. Also: Nach längerer Pause würde ich gerne mal wieder Midgard spielen. >15 Jahre Erfahrung, hatte schon 3 Gruppen (als SL). Suche Spieler im Raum Konstanz ODER Gruppe zum mitspielen, letztere gerne auch in Winterthur oder Zürich.
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Ich habe mal eine Sammlung von Dingen aufgestellt, die verschiedenen Spielern bei unserer Gruppe wichtig bei einem Abenteuer sind (ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Wie ist das bei "euren Spielern"? Was erwarten die von einem guten Abenteuer? Sieht das da ähnlich aus, oder habt ihr da noch "Anderes" in den Erwartungen? - die Wesensart des eigenen Charakters ausspielen - schwierige Entscheidungen treffen müssen, bei denen die "richtige" nicht offensichtlich ist - Interaktion mit Nichtspielerfiguren, die in einer "echten" Interaktion bestehen - Jeder Charakter will "seine Szene" (jeder hat ja so bestimmte Szenen, die ihm wichtig sind) - In Kampfszenen will jeder Charakter "mal erfolgreich sein" (insbes. nicht dauernd Gegner vorgesetzt bekommen, die der "ideale Konter" auf den Charakter sind, auf der anderen Seite aber auch nicht Gegner, die der Charakter mit der linken Hand besiegt) - Andererseits wollen viele Spieler, daß wenn sie sich in Kampfszenen "nicht gut anstellen" oder schlecht würfeln, nicht "beschönigt" wird und sie es "richtig abkriegen", damit nicht der Eindruck besteht, da wäre keine Gefahr für die Figur - Entscheidungen der Charaktere ändern die (Spiel-)Geschichte, die Charaktere haben mehr Einfluß als nur den vorgegebenen "Pfad" zum Ende der Geschichte zu formen - Das "Finale" ist in der Hand der Spieler. Ihre Entscheidungen und Handlungen führen die Geschichte zum Guten oder Bösen (und in Kampf-Finale'n: Die Spieler besiegen den Schurken, keine NPCs tun das für sie!!!) - Was geschieht darf nicht schon zu 100% vorgegeben sein, die Handlungen der Charaktere müssen es verändern/formen können - Dynamische Kampfszenen, die keine Würfelorgien a la "ich schlage zu, er schlägt zu, ich schlage zu, er schlägt zu,..." sind - Das Abenteuer muss Dinge und Themen enthalten, die die Charaktere interessieren - Abenteuer, die Szenen-Orientiert und orientiert an handelnden Personen sind (statt Abenteuern, die an einer "festen Schiene", die abläuft, orientiert sind) - Etwas "Besonderes"/"Originelles" Crion
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Hallo, irgendwie kam ich vor kurzem mit einem Kollegen ins Gespräch und wir fanden heraus dass wir beide Midgard-Spieler sind. Wir haben uns überlegt ob es wohl "im Konzern" noch andere Rollenspieler gibt, die evtl. Lust hätten mal zu spielen. Also bitte outen: Gibt es hier jemanden der in der KFW-Gruppe am Standort Frankfurt arbeitet (incl. DEG, IPEX,...)? Bitte melden. Viele Grüße I.
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In dieser Diskussion möchte ich Abenteuerzusammenfassungen, -aufhänger, -plots usw. sammeln, die sich für spielergeleitetes Leiten eignen, d.h. für Abenteuer, die von den Spielerfiguren initiiert werden, nicht vom SL vorgesetzt. Wenn das nämlich ernsthaft Bestandteil der Midgard-Kultur werden soll, dann braucht es entsprechende Kaufabenteuer, und der erste Schritt dazu, welche zu generieren, wäre wohl eine Stoffsammlung. Ich denke da auch an eine Verbindung mit Yon Attans Abenteuer-auf-Wunsch-Initiative. Ausreichend für einen Beitrag wäre im Prinzip ein Zweizeiler Abenteueraufhänger, allerdings wäre eine ausführlichere Darstellung und ggf. eine Diskussion der Grenzen des Vorschlags (solche mehr spielerzentrierten Abenteuer sind zwangsläufig spezifischer, damit weniger allgemein verwendbar) wäre aber ebenfalls sehr willkommen. Diskussion der präsentierten Ideen - weiterspinnen, konstruktive Kritik, Änderungsvorschläge, Ausarbeitungen, weitere Details - ist ebenfalls willkommen.
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Das gerade Drachenblut und Drachen wieder diskutiert wird: Für wie erstrebenswert haltet Ihr es als Spieler, wenn Eure Abenteurer in Drachenblut zu baden? Dass es je nach gespielten Abenteurer cool sein kann oder auch nicht ist mir klar. Darum geht es mir aber nicht. Was halter Ihr als Spieler davon? Viele Grüße hj
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Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel. Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler. Beispiel: Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch. Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen. Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht. Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen. Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?
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In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren. Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen". In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so? Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde. Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer! Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers. "Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe. Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
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Wir hatten ja schon mehrfach hier im Forum das Thema Kompetenz einer Figur, z.B. wie es rollenspieltheoretisch aussieht oder ob Optimierung oder Verskillung gut sind bzw. wie weit eine solche Figur durch den Spielleiter eingeschätzt werden kann. Wie sieht es aber aus Spielersicht aus? Gegeben sei eine Figur mit ihren Werten und eine Spielrunde (sowohl andere Spieler wie auch der Spielleiter), die die Figur entweder noch gar nicht kennt oder zumindest nicht die letzten (wichtigen) Änderungen der Fertigkeiten oder Zauber. Was macht Ihr um Eurer Figur einen entsprechenden Platz in der Runde zu verschaffen, also Spielanteile bei Begegnungen zu bekommen, bei Planungen mehr als nur eine weitere Person zur Verfügung zu stellen usw.? Bleibt Ihr nur innerhalb der Rolle oder wird auch auf Spielerebene geredet und wenn ja, was und wie? Gibt es Unterschiede zwischen der Heimrunde und einem Con und dort zwischen einer Runde ohne und einer mit bekannten Gesichtern (was die Figur betrifft)? Und wie geht Ihr vor, wenn die Figur eine gewisse Rolle spielen soll, der Schwerpunkt an Fertigkeiten aber dann doch woanders liegt (z.B. der sich als Händler ausgebende Beschwörer. Klar kann er etwas kämpfen, hat vielleicht auch Geschäftstüchtigkeit gelernt und trotzdem hat seine Stärken natürlich als Zauberer)? Solwac
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Hallo ihr alle! Als Spielleiter steht man immer wieder vor der Herausforderung, Atmosphäre zu ermöglichen. Manchmal gelingt es, manchmal gelingt es nicht. Was sind die "atmosphärischsten" Spielszenen an die ihr euch als Spieler rückblickend noch erinnert? Was ist damals passiert und weshalb ging euch die Spielszene so nahe? Ich freue mich auf eure Berichte. Mfg Yon
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Ich lese oft davon wie die "Spieler vor lachen unter dem Tisch liegen" und Ähnliches. Verwendet ihr dabei bestimmte Dinge oder geschieht das spontan? Wenn ersteres: Wie bringt man seine Spieler vor lachen um?
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Hallo Allerseits, wir zwei Sandra (32) und Patrick (35) suchen eine Midgardgruppe im Bereich Hamburg. Mobilität liegt vor. Zu uns: Ich, Patrick, spiele seit etwa 17 Jahren Midgard in wechselnden Gruppen. Leider kommt unsere derzeitige Gruppe durch Umzüge und Arbeit nicht mehr richtig zustande. Da ich mal wieder Lust habe zu spielen, dachte ich, versuchst es mal so. Meine Verlobte Sandra, gerade erst zu Midgard bekehrt, hat es erst auf 5 Sessions gebracht (gewisse Regelunsicherheit liegt daher noch vor). Wer uns also mal zum Probespielen dabeihaben möchte, einfach posten, ich melde mich. Das wars erstmal. CU.
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Hi Oft suchen Spieler oder Spielleiter hier nach Mitspielern und werden auch nach Monaten nicht fündig. Ich habe im Internet nun eine weitere Möglichkeit gefunden, neue Mitspieler zu finden. Es handelt sich um die Spielerzentrale. Auf der Website: http://www.spielerzentrale.de/ Kann man sich anmelden und angeben, wo man herkommt, in welchem Umkreis man Spieler sucht, welche Systeme man spielt, usw. . Andere angemeldete Nutzer können einen dann kontaktieren um so neue Gruppen bilden zu können. Es handelt sich, soweit ich das überblicken kann, um die einzige, deutschlandweite, systemübergreifende Spielerzentrale. Bei einem Test für meine Region wurden mir sogleich etliche Spieler vorgeschlagen, es sind also wohl einige Spieler angemeldet. (es können sich ebenfalls Spieler aus der Schweiz, aus Lichtenstein und aus Österreich anmelden) Ich wünsche allen Gruppensuchern viel Erfolg, vielleicht nun neben dem Forum auch auf diesem Weg. Mfg Yon PS: Kann ein Mod den Thread vielleicht fixieren?
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Juten tach! Nachdem ich leider aus beruflichen Gründen Bayreuth und damit meine heißgeliebte Midgard-Gruppe verlassen musste bin ich nun auf der Suche nach einer Midgard-Gruppe im Raum Freising/Erding/München (Norden). Ich würde gerne unter der Woche einen Abend als Spieler in einer netten Gruppe tätig werden. Als Spielrhythmus würde ich gerne alle 2 Wochen ggf. auch jede Woche Midgard spielen. Ich würde mich auch auf Midgard 1880 oder Myrkgard "einlassen". Ich bevorzuge kein zu abgespactes Spiel und hasse lange Regeldiskussionen. Wenns zur Situation und Stimmung passt dürfen vom mir aus auch gerne mal Regeln etwas gebeugt werden. Mir ist das Rollenspiel wichtiger als der Spielmechanismus. LG der toe
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Hallo Leute, Midgard-Runde ist wieder aktiv nach einer Pause. Wir sind zu Zeit 4 bis 5 Spieler / in Aller über 18 aber noch keine Rentner. Die Geschlechter sind gut gemischt. Wissensstand ist auch gemischt alte Hasen mit Einsteigern. Die Spielleitung versucht ein Gleichgewicht zwischen Kampf, Rollenspiel und Abenteuer zu erreichen. Wie spielen zwischen Freitag und Sonntag in der Regel uns stimmen den Termin jede Woche neu ab und verschicken ihn per E-Mail intern. Wir wollen 1* die Woche uns treffen, Ausfälle können aber mal bei einzelnen auftreten und liegen in der Natur der Dinge. 2 Spielleiter sind vorhanden. Es wird nur das System Midgard 4 Edition mit Material von früher angeboten. Für Raucher gibt es einen Balkon. Gespielt wird: 10551 Berlin, Bredowstraße 12 Wer mich mal schnell am Telefon haben will um festzustellen ob die Schemie stimmt hier meine Handynummer: 0176/96518855 es kann sein das ich in Betsrechungen wachdrücke während der Arbeitszeit !!!! Gruß robert
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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer. Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft... Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt.... Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt? Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei. Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin? Grüße Bruder Buck
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Bielefeld: Spieler für Midgardrunde gesucht:wave: Huhu, unsere Midgardrunde sucht 1-2 Spieler als Verstärkung. Immo sind wir inclusive SL 5 Leutz (3 Männlein und 2 Weiblein) und würden uns über 1-2 Mitspieler(innen) als Verstärkung sehr freuen. Wir treffen uns derzeit alle 2 Wochen Freitagsabends in Bielefeld und stecken zur Zeit mitten im "Sturm über Mokkatam". Grüße Slüram
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Hallo, ich habe ein Problem mit den enormen Schadenboni meiner Gruppe und daher die Idee gehabt, sie in einem Tempel in Chryseia, sie der magischen Kräfte ihrer waffen verlustiug gehen zu lassen. Ich stelle es mir so vor, dass sie eine magische Dienstleistung in Anspruch nehmen (zwei oder drei von ihnen haben in einer Grabanlage einen Fluch mitgenommen, ohne es zu wissen) und dass die Priester um ein angemessenes Opfer "bitten". Wie ich meine Jungs kenne, werden Ihnen wieder mal bloß Goldmünzen und nichts ideelles einfallen, ich kann mir sogar vorstellen, dass die Klosterbibliothek zu verlockend ist und sie in diese einbrechen. Und das ist der Moment wo ich mittels "Schlaf" und "Bannen von Zauberwerk" aktiv werden wollte... wobei mir klar ist, dass das schon recht fies wäre und ich mit Gegenwind der Gruppe rechnen muss. Deshalb wollte ich das vorher heir mal andiskutieren... Hattet ihr auch schon mal ähnliche Problem und wie habt ihr solche Problem gelöst? Tom PS: Habe seit dieser Woche einen neuen Lieblingsspruch: Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz ...
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Wir sind derzeit 4 Spieler (inkl. SL), und suchen Verstärkung für unsere Gruppe. Wir spielen normalerweise alle 2 Wochen Samstags von 15 bis 1 Uhr in Wesseling. Bei Interesse (auch für ein Testspiel) schreibt mir einfach eine PN!
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Hallo, ich habe vor, nächste Woche mit Jugendlichen (~16 J.) 'Klingensucher' zu spielen. Mein Problem ist nun, dass es sich um vier Mädels und einen Jungen handelt, d.h. ich müsste selbst Charaktere auswürfeln, da sie ihr eigenes Geschlecht spielen wollen und die vorgefertigten Charaktere viermal männlich, zweimal weiblich sind. Hat irgendjemand Erfahrungen damit oder Probleme beim Einsatz von eigenen Charakteren festgestellt? Was denkt ihr, worauf kommt es an, damit die Gruppe ausgewogen wird? Ich gehe mal davon aus, dass ich allen Langschwert gebe (zwecks R-Klingen auch mal benutzen können). Oder könnte ich evtl. Myriel aus 'Wolfswinter' schon in 'Klingensucher' in die Gruppe reinnehmen? Grüße Donk
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These: Es gibt keine schlechten Rollenspieler, nur Spieler, deren Spielstile nicht zusammenpassen. Wenn die Gruppe H&S-Powergaming betreiben will, dann ist der "Hoch, ich spiel meinen Charakter rollengerecht"-Spieler genauso "schlecht", wie im umgekehrten Fall der einzelne H&S-"Mein Artefakt ist länger als deines"-Spieler in einer Gruppe, in der der Rest eigentlich Charakterinteraktion, Intrigen undsoweiter in den Vordergrund stellen will.
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Hallo alle zusammen, was für Mittel setzt ihr gegen mäßige Spieler ein? Habt ihr da besondere Kniffe? Ich meine jetzt nicht sowas wie die große "mit dem spiele ich nicht" oder "dann gibt es halt Krach" Keule, sondern kleinere Sachen, die ein weiteres zusammspielen nicht erschweren Hier einer meiner Tricks: Ab und zu läßt man als Spielleiter Wissensfertigkeiten vom Spieler selbst würfeln. Fällt dabei die eins, hängt es vom jeweiligen Spieler, bzw. vom Rest der Runde ab wie mit diesem Ergebnis umgegangen wird. Ich wende in so Situationen manchmal den Trick an, dem Spieler die Wahreit zu erzählen. Schlechtes Rollenspiel führt dadurch immer zum (spielerischen Erfolg): Die vermeintlich falsche Information wird nicht genutzt. Viele Grüße hj