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In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
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Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden. Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln. Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark. Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet. Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt. Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann. Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann. Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text: Wölflinge als Spielerfiguren Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann. In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt. Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein. Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen. Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt. Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind. Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte: 96-105: +2 106-115: +3 116-120: +4 Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden. Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln. Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht. Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant. Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung. Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden. Angeborene Fähigkeiten In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat. Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5). Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt. Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen. Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch. Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4. Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4. Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten. Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte. Allgemeines zu den Abenteurertypen In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben. Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5. Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen! Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
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Hallochen zusammen. Ich hohle mal weit schweifend aus: Ich hab ja dieses Jahr erst angefangen mit "Midgard"-Cons, die anderen Cons auf welchen ich sonst so hingehe sind komplett anderer Art: man spielt selten die gleiche Spielfigur (eigentlich gar nicht) und man hüpft von einem System zum Anderen. Ich schaue dabei über den Tellerrand, was andere System Bieten, welche vor und Nachteile sie haben und was es sonst noch so "auf dem Markt" gibt. Komplexe Regelwerke werden dabei eher selten gespielt - ich traute mich letztens mal "Spacemaster" anzubieten - und das war ein echter Exot , weil ziemlich Regel-lastig. D&D, DSA, Midgard - habe ich auf diesen Cons noch nie gesehen, eher trifft man dort dann Spieler welche Regel-leichte Systeme spielen Engel - Arcana, Everway, etc. Die Cons sind auch klasse und ziemlich verschieden von Bacherach und Breuberg (meinen zwei Midgardcons bisher) aber ich glaub es wären dort nicht alle Midgardspieler Glücklich und umgekehrt genau sowenig. So ich schwenke langsam auf die Zielgerade ein,... Ich spielte also auf diesen Cons in jedem Abenteuer eine neue Figur: man greift da schnell in die Klischee Kiste, greift sich zwei raus, wirft sie in den Mixer und schaut was dabei herauskommt - oder man bricht zwei Klischees entzwei und klebt sie unpassend wieder zusammen,... da kommen schöne Charaktere heraus. Nun komme ich auf die Midgardcons,... ich spiele ein paar Abenteuer und sitze nun hier daheim vor dem Rechner und gehe die einzelnen gespielten Abenteuer durch, versuche mich an die Gesichter der Spieler und der Spielleiter zu erinnern und dann ... an die Spielfiguren. Oh Weh! Mir fehlen immer gleich halbe Gruppen! Ich lese die Beschreibung, ich lese meinen Mitschrieb - die Spielernamen, die Figuren Namen sind da, aber in meinem Gedächtnis sind sie alle ... farblos, unbeschriebene Blätter im Wind. Andere kann ich mir plastisch vorstellen. Ich frag mich nun woran mag das liegen? Als erstes fällt mir das nahegelegenste ein der Figur wurde wenig Spot-light-time (→ Die zeit welche die Figur die Aufmerksam der Gruppe und des Sls ungeteilt auf sich hat) zu teil, sie tat nicht viel und blieb im Hintergrund, vielleicht war der/die Spieler/in müde, schüchtern (Ich bin selbst introvertiert ich kenne das auch!) Dann gehe ich im Geiste meine eigenen Spielfiguren durch, und komme zu einem Merkwürdigen Schluss – die an welche ich mich am besten erinnern kann, waren jene mit den größten Problemen. Nicht etwa meine „Mächtigsten, Coolsten“ Figuren – nein jene welche etwas verrückt sind, jeden Tag mit Problemen aufstehen und mit mehr Problemen ins Bett gehen. Ich wechsle nun das Gerne vom Rollenspiel und hüpfe in die Klischee Kiste par excellce. Hollywood – Filme. Steigen wir gleich ganz oben ein: klassische Superhelden, um es kurz zu machen: jeder von ihnen hat eine Schwachstelle. Und ich glaube auch: ohne Schwachstelle wäre der Held völlig uninteressant. (und ohne coolen Gegner wäre die Story uninteressant, was aber hier gerade nicht die Sache ist). Wieder wechsle ich und komme zum Buchschreiben. Ich hab drei Wälzer mit je 500 Seiten geschrieben (viel zu mies um sie zu veröffentlichen, aber ich weiß nun: es ist auch Arbeit ein schlechtes Buch zu schreiben!) nach dem Schreiben hab ich mir dann Bücher gekauft (hätte ich vorher machen sollen) zum Thema: „Wie schreibt man ein Buch?“ Darunter sind dann auch welche über „Charaktere“ handeln (Namentlich von Orson Scot Card und K.M.Weiland) Die Quintessenz ist: Ein Charakter braucht seine Macken und Schrullen, das macht ihn aus und daran kann er sich reiben, daran kann er arbeiten und sie überwinden. Ach und ja: Mir ist bekannt das es Leute gibt welche zu einem neuen Char eine 2 Seitige Vorgeschichte schreiben – und Leute welche sagen Mein Char hat keine Geschichte – ich will nur Metzeln! (stark plakativ formuliert) – das letztere mit dieser Aussage nicht gar soviel anfangen können ist mir auch klar. Wenn der Spielleiter sagt „Euer Auftraggeber hüpft im Quadrat wie ein Knalliges Hüpfbombom,“ und das immer wieder rüber bringt wenn er als der Auftraggeber spricht. Dann empfinde ich das einfach ziemlich Cool. Kleine Schrullen und Eigenarten erhöhen den Wiedererkennungswert. Ps: Ich habe in meiner lezten Midgardrunde gerade um so etwas zu haben den Spielern freigestellt auf der Rolemaster Standard System „Vor und Nachteile“ Tabelle zu würfeln – und muss sagen: erstens bringen natürlich die Vorteile Abwechslung ins Spiel – aber genauso die Nachteile. (Etwa der Ermittler welcher gegen Nadelbäume Allergisch ist und die Waldläuferin mit Höhenangst) So, wie seht ihr das? Versucht mal in Gedanken zu den Spielfiguren zu gehen an welche ihr euch am besten noch erinnert, vielleicht nicht gerade diejenigen welche ihr derzeit noch spielt, sondern jene deren Charakterbogen ihr vielleicht schon verloren habt. Was macht eine Figur erinnerungswürdig? Sind es wirklich nur die Epischen Kampagnen Abschlussschlachten?
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Hallo Forum, das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann. z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch? Viel Spaß Und liebe Grüße Issi Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn. Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden! 1. Flucht, vor einem Ehemann oder Liebhaber bedeuten, 2. oder eine Suche nach diesem. 3. alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger. 4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer. 5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder 6. geschlossen werden will. 7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten. 8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender 10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht. 11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer. 12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben. 13. "Lieberzauber" 14. Vision- "jemanden im Traum sehen" 15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter 16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen. 17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler 18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt 19. Wohltäter -Gönner , Verehrer 20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden 21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt. 22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt. 23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber. 24.Lanzenturnier 25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X 26.Die Schöne und das Biest. Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse. Was könnten das für welche sein? 1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar) 2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia) 3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest) 4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen) 5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod) 6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter) 7. Aufgaben, Questen 8. Standesunterschiede 9. Krankheiten, Seuchen, 10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT) 11. Gefangenschaft 12. Schulden 13. Traumas, psychische Leiden 14. Bestehende Beziehnungen. 15. Hass, Abneigung 16. Angst 17. Entfernung 18. Entführung 19. Laster 20. Tod 21. Gleiches Geschlecht
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Hallo zusammen, am 21. Juni 2020 leite ich einen MIDGARD One Shot auf dem Twitch-Kanal, JingleChannel. Ab sofort könnt ihr die Bilder der einzelnen Spielfiguren sowie deren Abenteurer*innentypen betrachten, die sich ins Abenteuer stürzen werden. Viel Spaß beim Lesen! :-)
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Wir hatten ja schon mehrfach hier im Forum das Thema Kompetenz einer Figur, z.B. wie es rollenspieltheoretisch aussieht oder ob Optimierung oder Verskillung gut sind bzw. wie weit eine solche Figur durch den Spielleiter eingeschätzt werden kann. Wie sieht es aber aus Spielersicht aus? Gegeben sei eine Figur mit ihren Werten und eine Spielrunde (sowohl andere Spieler wie auch der Spielleiter), die die Figur entweder noch gar nicht kennt oder zumindest nicht die letzten (wichtigen) Änderungen der Fertigkeiten oder Zauber. Was macht Ihr um Eurer Figur einen entsprechenden Platz in der Runde zu verschaffen, also Spielanteile bei Begegnungen zu bekommen, bei Planungen mehr als nur eine weitere Person zur Verfügung zu stellen usw.? Bleibt Ihr nur innerhalb der Rolle oder wird auch auf Spielerebene geredet und wenn ja, was und wie? Gibt es Unterschiede zwischen der Heimrunde und einem Con und dort zwischen einer Runde ohne und einer mit bekannten Gesichtern (was die Figur betrifft)? Und wie geht Ihr vor, wenn die Figur eine gewisse Rolle spielen soll, der Schwerpunkt an Fertigkeiten aber dann doch woanders liegt (z.B. der sich als Händler ausgebende Beschwörer. Klar kann er etwas kämpfen, hat vielleicht auch Geschäftstüchtigkeit gelernt und trotzdem hat seine Stärken natürlich als Zauberer)? Solwac
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Spieler sollen über ihre Figuren weitgehende Handlungsfähigkeit haben - soweit unbestritten (Ausnahmen, etwa die Versuchungsregeln, wurden diskutiert). Inwieweit aber darf die Handlungsfreiheit der Figuren auf der Spielwelt eingeschränkt werden? Dazu gab es bereits eine sehr ausführliche Diskussion, der hier nun eine "Heimat" geboten werden soll.
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Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
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Es ist bisweilen für Spielerfiguren wichtig, zu wissen, wie viele LP/AP sie genau haben (z.B.: hat der Heiltrank gerade gewirkt oder nicht? Habe ich nur Schmerzen oder verliere ich auch LP? Wie viel kann ich noch aushalten?). Der Spieler weiß (fast; den Sonderfall, in dem der SL Buch führt und den Spielern nur verbale Indikationen gibt, möchte ich hier nicht betrachten) immer, welche Zahl auf dem Bogen steht. Meine Frage ist, inwieweit die Figur auf deren Veränderungen reagieren "darf", ohne Spieler- und Figurenwissen unzulässig zu vermengen. (die Frage wird nach meiner Recherche im Regelbuch nicht beantwortet; es ist also mehr ein "wie agiert Ihr in der Regellücke?" als ein "was sagen die Regeln?". Sollte die Regelecke dafür der falsche Ort sein, so bitte ich um Entschuldigung und Erleuchtung)
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Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB
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Mahlzeit zusammen, angeregt durch den "Sklavenstrang" und durch "Tiermeisters Begleiterstrang" möchte ich hier nun eine neuen Strang bzgl. der Frage: Wann ist es zu viel? Mala Fides zeigt mir zumindest eindeutig, dass das Arsenal, was er dort auffährt an tierischen Gefährten, einfach too much ist für meinen Geschmack, ich muss aber auch sagen, ich habe aber auch noch nie so einen hochstufigen Char gehabt, kann also auch nur schlecht darüber urteilen, was man so hochgradig veranstaltet. Auch die Sache mit den Sklaven stößt mir in diesem Zusammenhang "übel" auf. Ich könnte mir ja für die X-verschiedenen Situationen einen Sklaven halten und "gut" versorgen, dann kann ich ihn womöglich noch skillen und verbessern, so habe ich dann einen Sklaven zum Kämpfen, einen zum Schlösser öffnen usw. Ich für meinen Geschmack spiele gerne "einen" Charakter und mache nicht innerhalb einer Gruppe eine eigene auf, denn so kommt es mir so vor, wenn es einfach nur "plain" gelesen wird. Wenn die Gruppen damit klar kommen, absolut in Ordnung,denn jedem nach seiner Fasson . Was wäre so eure Obergrenze innerhalb einer Gruppe?
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Gebt ihr euren Helden manchmal auch Titel, wie Thaen, Pascha oder Ähnliches? Oder erklärt ihr sie für Adelig?
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Momentan wird ja hier heftig diskutiert welche Charakterklassen für Anfänger geeignet oder wie man sie durch die Charaktererschaffung führen kann. Mir kam da so eine Idee: Was war denn euer allererster Midgardcharakter? Warum habt Ihr ihn ausgesucht? Wie erging es ihm? Wurde er zugeteilt? Hättet Ihr ihn später anders erschaffen? Wie wurde euch beim Aussuchen geholfen? In freudiger Erwartung Tarai
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Aus den Themen "Verskillung" und "Optimierte SF" ergeben sich für mich folgende Fragen: Was sind eigentlich eure Erwartungen, was Fertigkeiten anbelangt, als SL an Spielfiguren ab Grad 5-8? Sollen die alle Grundfertigkeiten möglichst hoch beherrschen? Das wäre dem vorgegebenen Archetyp entsprechend. Sollen sie eine Waffe so hoch wie möglich gelernt haben? Es sind Ausnahmefiguren der Gesellschaft, die sich immer wieder in Gefahr begeben. Sollen sie alle Bewegungsfertigkeiten gelernt haben? Sie geraten immer wieder in Kampf- und Gefahrensituationen und somit müssen sie schließlich eine angemessene Chance auf Erfolg und somit EP haben. Z. B. Geländelauf ist im Kampf und bei Verfolgungen doch sehr wichtig. Müssen sie Schleichen mittlerweile gelernt haben oder eine magische Alternative? Leise müssen sie immer wieder sein. Oder gibt es Ausnahmen, die ihr ganz locker akzeptieren könnt? Ich meine nicht Figuren, die diese Fertigkeiten nicht lernen können.
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hallo ich sage besser schonmal vorab das ich gesehen hab das schon viel über Vamiere geredet wurde hab aber leider nix passendes gefunden sollte ich dieses thema also zum 3. mal erstellt haben würd ich die mods bitten es zu closen/löschen nun zum eigentlichen ich habe als SL 2 meiner spieler zu vampiren (Lyakon) verwandelt dies mehr unabsichtlich aber das ist ja nun auch egal nun kommt das problem was ändert sich alles wenn ein "normaler" SC zu einem Vampier wird und vorallem wann??????????? gut ich weis das vampiere ihre unterschwellige erotische botschaft mit sich rumtragen aber haben die spieler diese nun auch (sofort oder kommt das nach und nach???) vampiere haben eine enorme stärke ist die sofort da sobald die jungs als vampiere wieder erwachen??? behalten die spieler ihre charakterklasse bei wenn sie zu nem vampier werden ?????? (hab ich jetzt nen vampier Tiermeister geschaffen???) und noch eine frage hab ich wie stehts eigentlich mit vampier ethik????? also meine vampiere nehmen nur soviel sie zum leben brauchen und sind auch nicht drauf scharf neue vampiere zu erschaffen aber nun gut aber haben eure vampiere auch sowas wie ne ethik??????????? und ändert sich möglicherwiese etwas an den verhaltensmustern der umgewandelten(generell nicht auf meine situation bezogen)???? nun ja ich bitte euch nun um hilfe da ich mir vieles davon nicht herleiten kann danke schonmal im voraus
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Ich halte das Thema durchaus für Diskussionswürdig, daher meine Antwort in einem neuen Strang. Als Spielleiter alle Register zu ziehen und nicht nur alle regeltechnischen Möglichkeiten, sondern auch die der Spielwelt zu verwenden halte ich für bedenklich. Es mag Spielleiter geben, die dies ausgewogen hinbekommen, aber mir ist bislang noch keiner Begegnet, dem ich das zutrauen würde (okay einer vielleicht, aber ich sage nicht wen ich meine). Das Problem, dass ich darin sehe ist, dass ein Spielleiter ohnehin bereits die Sinne der Spielfiguren ersetzen muss. Die Spieler erhalten also immer nur eine eingeschränkte Sicht der Dinge und unter Umständen, wenn ich es als Spielleiter richtig Anfange, habe die Figuren einfach keine Chance, auf eine gefährliche Situation angemessen zu reagieren. Ich kann den Spielern ohne weiteres eine Gruppe Drachen auf den Hals hetzen ohne mich fragen zu müssen, ob diese überhaupt zur Verfügung stehen (und kann mir zur Not eine Begründung ausdenken) und auf der anderen Seite den Spielfiguren den Zugang zu magischen Gegenständen, welche gegen die Drachen helfen könnten, verweigern. Ein Spieler muss den Spielleiter immer Fragen ob dieses oder jenes Mittel zur Verfügung steht, der Spielleiter hingegen hat jedes Mittel zur Verfügung, dessen er bedarf. Dies ist ein Ungleichgewicht, dass der Spielleiter meines Erachtens nicht gegen die Spieler bzw. ihre Spielfiguren ausnutzen sollte. Nicht zuletzt: Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man spielt nicht gegen- sondern miteinander. Dies schliesst den Spielleiter mit ein. Viele Grüße Harry Nachtrag: Die Frage, die ich diskutieren möchte ist die folgende: Welche Mittel darf ich einsetzen, um "gegen" die SpF vorzugehen und wo liegt die Grenze? Welche Regelmechanismen und Spielweltgegebenheiten darf ich gegen die Spielfiguren verwenden, ohne ihnen den Spaß am Rollenspiel zu nehmen.
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Hallo Ein Spieler von mir (er spielt in der Hauptsache dsa) hat sich überlegt, das auf der Familie seines Chars, einem Waldelf, ein uralter Fluch liegt und er sozusagen die Hülle für einen Dämon ist. Dieser Dämon soll den Char von Zeit zu Zeit übernehmen (extrem Situationen) und pushen aber unberechenbar machen. Ich finde die Idee soweit ganz nett aber habe doch erhblich Probleme damit, diese Sache in einen Mechanismus zu fassen. Nun meine Frage gibt es sowas auf Midgard schon (wie siehts aus mit Fertigkeiten o. Schlaf klau etc.) Und wie würdet ihr so etwas regeln?? Viele Grüße Hajime Tang
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Sorry, ich bin mir sicher, dass das Thema bereits mal angesprochen worden ist, jedoch finde ich das Thema nicht mehr. und jetzt die Frage/Anregung : Wie genau soll/muss ein SC beschrieben werden? Inwieweit orientiert ihr euch dabei an den Fähigkeiten/Attributen etc? Gruß
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Da ich demnächst wieder einmal einen SC bauen werde, denn ich dan auch spielen will, habe ich hier eine Frage. Er soll ein Halbvampir werden, halb Elf hab Vampir. Ich stelle ihn mir so vor wie Twoface in Batman naja so in etwa. Da er nicht so stark werden soll würde ich gerne wissen mit welchen Nachteilen (Eigenschaften) ihr ihn ausstatten würdet. Er wurde als "Kind" von einem Vamp. gefangen gehalten und als zwischenmahlzeit misbraucht. Wenn so etwas Regeltechnisch umsetzbar ist, dann möchte ich gerne wissen wie.
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Hallo alle zusammen, in der Gruppe die ich leite gibt es mittlerweile sechs mal Nachwuchs. Die Kampagne ändert sich dadurch. Der Schutz der Kinder und das Bedürfnis sie in einem vernünftigen Umfeld aufwachsen zu lassen (alles natürlich nicht realistisch gesehen, sondern wie im Rollenspiel üblich vereinfachend) nimmt deutlich Einfluß auf den Verlauf der Kampagne: Ein sicherer Platz will gefunden werden, es muß sich um die Erziehung gekümmert werden, Reisen werden so kurz wie möglich gelpant um ja wieder rasch zu Hause zu sein etc. Mich würde interessieren ob es noch andere Gruppen gibt, die auch Wert auf diese Komponente des Lebens Wert legen und wie es bei ihnen so läuft. Viele Grüße hj
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Da gerade alle möglichen Nichtspielercharakterklassen und Rassen als spielbar diskutiert werden: Wie wäre es mit einem höherem Dämon als Spielercharakter? So was wie Jurugu z.B.? Das hat den Vorteil, daß es nicht nur einen Vertrauten gibt, sondern ganze Horden von niederen Dämonen. Und die blöde 100 als Obergrenze für die Basiswerte fällt dann auch weg. Wegen der Gruppentauglichkeit kann man sich ja so ein bisschen verstellen. Blox(nurernstgemeintezuschriftenbitte)mox
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Ich spiele schon seit längerem eine Elfenmagierin aus Erainn, die eine reine Coraniaid sein soll. Deshalb hab ich mir gedacht, ich mach eine Mischung aus den Elfen im Grundregelwerk und den Siodana aus dem ErainnQB. Erschaffung wie Elf (auch erhöhte Lernpunktkosten) und der "Mitfühlen" - Fertigkeit der Siodana. Was haltet ihr davon? Gruß Keldorn
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Hallo Leute, mir ist jetzt schon mehrmals auf dem Forum aufgefallen, dass hier wohl mehrere Leute einige Spielfiguren parallel spielen. Mir ist das fremd. Ich habe bisher immer eine Figur nach der anderen gespielt. Mir hat sich die Frage von mehreren Figuren parallel nie gestellt, da ich ein zusammenhängendes Erlebnis mit meiner Figur bis zum (bitteren) Ende bevorzuge. Bei einigen Figuren haben wir uns mal vorgenommen, sie wieder zu aktivieren, wnn ein gutes Abenteuer für sie vorliegt, jedoch ist nie was draus geworden, trotz guter Abenteuer. Man hat einfach innerlich abgeschlossen... Wo seht ihr die Vorzüge, mehrere Figuren parallel zu spielen? Wieder mal gespannt auf eure Antworten midgardholic P.S. Diesmal verkneife ich mir die Umfrage. Ich will ganze Sätze hören.
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Spieler sind ja einfallsreich... Kürzlich hatte ich das Vergnügen, mit einem zwergdrachenreitenden Fee(erich - die gibt's anscheinend auch in männlich) zu spielen. Das war, um ehrlich zu sein, etwas anstrengend. Die Fernaufklärung kennt man ja von Vertrauten zur Genüge, Sturmangriffe gibt's auch mit Schlachtrössern (wenn auch nicht an Bord von Schiffen...) und ein Zauberer mit Unsichtbarkeit kann sich auch vielen Gefahren entziehen (wenn auch nicht so effizient wie "ich flieg' mal kurz hundert Meter höher). Alles zusammen ist aber schon ein bißchen viel. Der Spieler hat zumindest auch seine EPs entweder halbiert oder geviertelt. Andererseits sind solche Wesen auf Midgard nun eher selten, und insbesondere das Reittier Zwergdrachen würde eigentlich bei jeder Begegnung erneut ziemlich im Mittelpunkt stehen. Das habe ich nicht gemacht, weil ich schlußendlich eigentlich mein Abenteuer spielen wollte, und nicht "jagt den Zwergdrachen". Ich frage mich im Nachhinein, ob ich nicht besser um eine andere Figur gebeten hätte (ein dem betreffenden Spieler wohl bekannter Vorgang; er war ganz glücklich, daß er die Figur endlich mal wieder spielen durfte). Was habt Ihr schon an "besonderen" Spielerfiguren erlebt? Wie seid Ihr damit umgegangen?
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Ich mache zu diesem Thema hier mal nen neuen Strang auf, um nicht den RR-Kampagnen-Strang zu "verschmutzen". Es geht um den Einsatz von Sanktionen gegen einzelne Spielfiguren oder auch ganze Gruppen. Darf es so etwas geben, oder ist das immer Schikane?
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