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Pyromancer

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  1. Leider sind wir heute nicht ganz durchgekommen, aber zumindest bis zum König unter dem Berg hat es die Gruppe geschafft, und dabei immerhin fünf Runen gewonnen, mit der noch offenen Option auf die letzte. Weiter geht es leider erst nach den "großen Ferien".
  2. Statt direkt auf den Silvesterball zu gehen hatte meine Gruppe die geniale Idee, nochmal alle Hinweise zu sichten, die Geschehnisse chronologisch durchzugehen und ein paar offene Enden in den paar Tagen, die sie noch Zeit hatten, anzugehen. Und tatsächlich hatten sie am Ende ein ziemlich kohärentes Bild von "Smaskrifter" zusammengepuzzelt. Nicht 100% korrekt zwar, und mit ein paar Lücken, aber überraschend gut.
  3. Meine Gruppe hat einen Punkt total verpasst: Das zerbrochene Schwert. Sie wissen weder, dass es das überhaupt gibt, noch haben sie die Drachen/Magier-Queste gelöst, so dass das Zusammenschmieden eh wegfällt. Das ist einerseits Pech, andererseits fände ich es trotzdem schön, wenn König Odolen unter dem Berg neben dem steinernen Herz noch eine andere Schwäche hätte. Was könnte das denn sein?
  4. Pyromancer

    Balancing bei Gegnern

    Wie gesagt, am Ende ist es eine Spielstilfrage. Wenn die Spieler es gewöhnt sind, dass sie jeden Kampf gewinnen können, dann haben sie natürlich erst einmal keinen Grund, NICHT zu kämpfen. Anders herum regt es vielleicht zu kreativen Lösungsansätzen an, wenn man weiß, dass "reinstürmen und draufhauen" keine Erfolgsgarantie ist. Manche Gruppen WOLLEN aber "reinstürmen und draufhauen", und nicht nachdenken. Meinen Rat an einen Anfänger, wenn es darum geht, "schaffbare Kämpfe" reinzubringen: Mach die Gegner SCHWACH. Und spiel sie DUMM. D.h. das klassische "jeder Räuber greift einen anderen Abenteurer an." Ein Kampf, der "zu leicht" ist, ist nicht schlimm, dann haben die Abenteurer halt gewonnen. Ein Kampf, der "zu schwer" ist macht den schönen Plot kaputt. Dazu kommt, dass Würfelglück oder -pech aus einem "zu leichten" Kampf sehr schnell einen schweren Kampf machen kann. Bei einem von vorne herein schweren Kampf ist dann alles aus. Mit der Zeit, wenn du ein Gefühl dafür bekommen hast, wie die Kämpfe laufen, kannst du die Gegner ja ein bisschen stärker machen.
  5. Pyromancer

    Balancing bei Gegnern

    Es ist natürlich Geschmackssache und Spielstil-Frage, aber persönlich bin ich kein großer Fan von Balancing. Die NSCs, Tiere und Monster sind bei mir so stark, wie sie halt sind bzw. so stark wie es logisch in die Welt passt, und verhalten sich so, wie sie es wohl realistisch tun würden. D.h. die allerwenigsten Kämpfe sind fair. Wenn sich die Gruppe auf Grad 1 mit der Stadtwache anlegt, dann kriegen sie wahrscheinlich derbest auf's Maul. Wenn sie irgend wann später auf Grad 30 zurückkommen, dann können sie umgekehrt wahrscheinlich die Stadtwache auseinander nehmen. Was man als Spielleiter da tun muss ist, den Spielern zu signalisieren, wie gefährlich das denn wird. Wenn die Dorfbewohner erzählen, dass das Monster in den Hügeln letzte Woche schon den Ritter Kunibert und ein Dutzend Bewaffnete in seinem Gefolge zerrissen hat, die sich mit ihm anlegen wollten, dann ist klar, dass man als Grad-3-Gruppe nur mit einem sehr guten Plan da hin gehen sollte. Wenn beim Auskundschaften des Räuberlagers auffällt, dass die Zelte in militärischer Präzision aufgestellt sind, es einen Graben gibt und Wachen an strategisch günstigen Punkten platziert sind, dann ist das eine andere Bedrohungslage als wenn das ein abgerissener Haufen ist, der um das erbeutete Weinfass lagert und sich gemeinsam betrinkt. Und das Verhalten der Gegner IN den Kämpfen ist dann nochmal ein ganz anderes Thema...
  6. So, bei uns geht es auf die Zielgerade: Wir haben 11 Sitzungen gespielt, das nächste Mal steht der Silvester-Ball an.
  7. Gefühlt haben wir etwa die Hälfte des Abenteuers hinter uns, und zwei Charaktere sind als Haselbüsche bis zum Ende nicht wirklich befriedigend spielbar, also vielleicht für 6-8 Sitzungen. Wie haben das andere Gruppen an der Stelle gehandhabt? Bzw. was würdet ihr jetzt (als SL oder als Spieler) in dieser Situation machen?
  8. Kurzer Zwischenstand: Neumondnacht im Fuchsbruch -> zwei Charaktere sind "raus", wegen einem akuten Anfall von Haselstrauchitis.
  9. Ist der Steintisch, den die Abenteurer während des Glasharfenspiels sehen, das Hünengrab aus dem Fuchsbruch? Und wer ist in dem Hünengrab begraben?
  10. Wie habt ihr das gehandhabt? Den Wechsel von Gegenwart in die Vergangenheit und zurück stelle ich mir sehr einfach vor: Da macht es einfach *plopp* und die Gruppe ist in der anderen Zeit. Aber wie ist das mit dem Wechsel in die Traumwelt und zurück?
  11. Entdeckung eines meiner Spieler: Das Blutsbrüderschafts-Lied, das im Schwurbecher gesungen wird, besteht aus Wörtern mit genau 11 verschiedenen Anfangsbuchstaben.
  12. Ich leite Smaskrifter. Das alleine beweist doch schon, dass ich mir das SL-Leben viel zu schwer mache. Und man muss mich von gar nichts überzeugen. Ich bin überzeugt: Smaskrifter ist BÖSE. Meine Frage ist ganz praktisch: Wie vermittle ich es den Spielern im Rollenspiel, dass der Einfluss Smaskrifters in der Spielwelt-Gegenwart böse und bekämpfenswert ist? Schwätzer!
  13. Ich stehe da wohl ein bisschen auf dem Schlauch... Welche Nachteile haben Ogfolds Nachkommen? Ich kann dir nicht mal sagen, welche der NSCs Nachkommen von Ogfold sind. Wo kommt Jenufa in der Gegenwart vor? Ich weiß von einmal im Spiegel in Karataur, und dann noch am Ende beim Mitternachtsball.
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