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iih wirklich jetzt 😉 In einer einsameren Gegend liegt eine auffälligere da pechschwarze komplett unbewachsene Steinformation an deren einen Ende ein gelblichgrüner stark riechender gelegentlich Bläschen ausstoßender Tümpel (2m Umkreis) liegt. Die Flüssigkeit ist das ganze Jahr über warm (mind. 25 Grad im Winter). Die Vegetation drumherum ist recht verkümmert. In einem Umkreis von 5m liegt auch ein übler Geruch in der Luft (Regel bspw.: PW+20:Wk/durch Mund: PW:Wk +EW:Tauchen nach 6 Runden sonst neuer PW), der einem das Näherkommen verleidet (schwere Übelkeit": -8/-6... je 20min, ausser PW+40:Ko gelingt: 1/2 WM&Zeit). Von einer erhöhten Stelle erscheint die Steinformation wie ein ca.15m langer halbmondförmig liegender schwanzloser Drache. Ein Klan sehr stämmiger robuster Kobolde (+1 LP& 2 AP) einschl. eines pfiffigen recht fähigen Schamanen hat sich diesen Ort als ihr Gebiet auserkoren. Die Abfüller haben merkwürdige Masken um Nase&Mund mit schlauchförmigem Rohr, was aus dem 5m Umkreis Bereich führt. Ein kleiner Stamm Orks, der von ihnen kostenlos mit dem Gebräu versorgt wird, sorgt für Schutz gegen größere Gegner. "Drachenstein": Meteorgestein, welches selbst gegen magische Waffen äusserst stabil ist (Waffe zerbricht mit doppelter Wahrscheinlichkeit), ausser es handelt sich um spitze Waffen (a la Sporn am Kriegshammer, Streitkolben/Morgenstern mit Dornen). Letztere Waffen zerbrechen nur normal, aber schlagen auch nur sehr kleine Splitter aus dem Gestein. Oder ist es doch wirklich ein schlafender Drache? Drachentrunk-Anwendungen - Ein Gebräu -auch verdünnt- ist nur wirksam, solange es mind. 25 Grad warm gehalten wird: a) Leicht angedickt aufgetragen auf eine blutende Wunde brennt es recht stark (-1 LP&AP) stillt aber die Blutung. b) An jedem Tag, wo man einen guten Schluck verdünnt trinkt, erhält man -20 auf seinen PW:Gift. Sofern ein PW:Ko beim Trinken misslingt, leidet man unter leichter (EW/WW-2) Übelkeit für die nächsten 2h & erhält keinen PW:Giftbonus. c) Ein richtiger Schluck (phiole) wirkt wie Allheilung (EW+25 gegen Zaubern+20), es werden allerdings nur 1w3 LP&AP geheilt. Sofern ein PW+20:Ko beim Trinken misslingt, leidet man 12h unter sehr starken/r Koliken/Übelkeit (=ausgeschaltet/wehrlos) und danach jeweils 2h lang jeweils unter EW/WW-8/6/4/2 & es wirkt keinerlei Allheilung. d) Für Orks & Kobolde wirken b/c) ohne jeden PW & a) sowieso. Desweiteren macht eine tgl. verdünnte Einnahme sie robuster (+1LP & 2 AP). Sofern man es eingänglicher machen will: Die Mali etwas reduzieren & ein Trupp Zwerge hat die Kobolde hopps genommen und nutzt jetzt fahrende Händler, um das Wundermittel zu vertreiben. Inspiration&Quelle: Waiotapu bei Rotura (Neuseeland) bzw. überall wo es qualmt&stinkt 😉 & Robin Hobb: 1.Weitseher-Trilogie Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats) View full artikel
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Hallo zusammen! Hier im Forum lies man ja durchaus gelegentlich, eine Gruppe mache sich zum Drachen töten auf - was ja erstmal nicht viel heißt - oder komme davon wieder, oder irgendwer habe mal wieder in Drachenblut gebadet. Ich frage mich so ein bisschen, wie das gehen kann. Konkreter: Meine Gruppe ist nicht nur ungewöhnlich groß (insgesamt acht SC), sondern, da wir inzwischen seit einer Reihe von Jahren spielen und bei der EP-Vergabe nicht knausern, inzwischen auch recht hochgradig (nach M5 im Schnitt ca. Grad 27). Dank mehrerer (!) größerer Questen für einen gewisse grüngewandeten Dämonenfürsten nennt jeder SC nicht nur geradezu königliche Summen sein Eigen, sondern ist auch bis zum Ar*** mit Artefakten und Waffen behängt. Und doch: Wenn ich mir die Spielwerte von alten oder gar uralten Drachen mal anschaue und überlege, wie so ein Vieh kämpfen würde, komme ich regelmäßig zu dem Schluss: Bis wir sowas kleinkriegen, dauert es noch eine ganze Weile... Wie sieht das bei euch aus? Ist das (erfolgreiche) Bekämpfen von Drachen bei euch mal vorgekommen? Wie habt ihr es gemacht? Vielleicht ist meine Gruppe einfach zu vorsichtig, oder geht mit den eigenen Ressourcen schlicht nicht kreativ genug um? Bis dahin: Mögen Eure Klingen scharf sein! Diomedes
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Hallo, ich bin letztes Jahr ganz neu mit M5 eingestiegen und erobere mir gerade voller Neugier MISGARDs wunderbare Welt Nun habe ich bereits eine buntgemischte Spieler/innengruppe und frage mich u.a. woher die Zauberlieder des Barden stammen. Ich habe gelesen, dass die Lieder von den Drachengesängen abstammen. Gibt es hierzu eine überlieferte Legende, wie die Barden zu ihren Liedern kamen? Gab es damals freundlich gesinnte Darchen, die ihr Wissen teilten? Dieser Hintergrund interessiert mich brennend. Vielen lieben Dnak im Voraus für Anregungen oder gar nähere Informationen! Laki
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Ich habe seit neuestem meine eigene Kopie des M5 Bestiariums und habe schon ein bisschen durchgeblättert. Ein Absatz hat meine Verwunderung erregt, nämlich heißt es auf Seite 68 im eBestiarium: "Drachenzähne Auch Drachenzähne können verkauft werden. Wenn man sie nicht als Waffe benutzen will, gibt es viele Zauberer, die für diese Spruchkomponente viel Geld ausgeben." Nun kam mir die Frage auf, warum man einen Drachenzahn als Waffe benutzen sollte? Welche Vorteile könnte das bringen? Und was für eine Waffenfertigkeit wird für den Einsatz eines Drachenzahns benötigt? Ich dachte Ihr habt vielleicht Ideen oder offizielle Textstellen. Edit: Ich hoffe, dass ist das richtige Unterforum.
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Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Quellen- und Abenteuerband "Feenmond" aus dem Jahre 2002 nun als pdf verfügbar ist! Autor: Ulf Straßburger Mit vier Abenteuern für die Grade 2-8, Regeln nach Midgard 4, 189 Seiten, bestehend aus Flötentöne (für Abenteuer der Grade 2-4, Alba) Beschreibung: In dem ersten Abenteuer FLÖTENTÖNE bittet ein Waldgnom die Charaktere um Hilfe, da ihm ein Mensch eine kostbare magische Flöte entwendet hat. Leider sind Tat und Täter nicht so klar wie erwartet, und auch der Gnom Quax ist reichlich seltsam. Es gilt also den potenziellen Auftraggeber auszumachen und die Flöte zurückzubringen. Dafür winkt als Dankeschön eine im wahrsten Sinne des Wortes wunderbare Schatzsuche. Herbstgaben (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba) Beschreibung: Düstere Zeichen bedrohen ein abgelegenes Dorf in HERBSTGABEN. Die alten Geister sind erzürnt und sinnen auf Rache: Die Menschen wenden sich nun auch hier den neuen Göttern zu und opfern dem Fruchtbarkeitskult. Der Fluch des Dunklen Volkes ist grausam. Es liegt an den Abenteurer, wie es sich wendet und was sie in trüben Gewässern alles finden – und was hier „zum Guten“ überhaupt noch bedeuten kann. Über den Tod hinaus (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In der Geschichte ÜBER DEN TOD HINAUS geht es um die letztendlich unerfüllte Liebe zwischen einem königlichen Drachentöter und seiner Gemahlin. Diese wartet seit Jahrhunderten auf seine Rückkehr von einer gefährlichen Queste. Die Aufgabe der Abenteurer wird es sein, beiden ein Zeichen ihrer gegenseitigen Liebe zu bringen, damit sich ihr Schwur bis „über den Tod hinaus“ endlich erfüllt. Eine epische, tragische Liebesgeschichte aus der Zeit der Reichsgründung Albas. Feenmond (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In dem vierten und letzten Abenteuer FEENMOND werden die Abenteurer (endlich) eine längere Reise auf die Feenwelt antreten mit den daraus resultierenden Problemen. Sie werden die Notwendigkeit sehen, menschlich-pragmatisch in die Probleme und Ränke der Feen einzugreifen und den Krieg mit den Menschen abzuwenden, der durch den Tod eines Kindes zu entstehen droht. Dabei wird deutlich, dass auch das „Gute Volk“ durchaus zerstritten und mit menschlichen Problemen beschäftigt ist. Ein Hurlingspiel zwischen Zeiten, Welten und Völkern soll für Frieden sorgen. Zusätzlichen gibt es einen ausführlichen Quellenteil mit Poesie und Magie, Wesen und Regeln für Feenwelten. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Feenmond bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Feenmond" kannst du auch Flötentöne (aus Feenmond) Herbstgaben (aus Feenmond) jeweils separat beziehen. Mögen Segen, Magie und Humor der Feen alle Zeiten mit dir sein!
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Hallo! Angeregt durch den Strang Wie tötet ihr einen Drachen: Ich finde es gut, dass auch Riesenwesen nur begrenzt LP haben. Ich finde aber, dass Riesenwesen das Recht haben, die für sie angemessenen Kampfregeln auch anzuwenden. Das könnte für eine Riesenechse (meine Referenzechse ist die aus dem Bild im Bestiarium, S. 25) so aussehen: Schutz: Rüstungsschutz 8 (Warum soll sich die Schutzwirkung der Drachenhaut nach den Fertigkeiten menschlicher Schmiede richten?) -4 auf den EW: Angriff der Gegner (Es ist schwierig, eine Stelle zu treffen, die das Riesentier überhaupt bemerkt.) Wird das Riesenwesen kritisch getroffen, und erreicht der WW: Abwehr des Riesenwesens das Gesamtergebnis des EW: Angriff, so verursacht dieser nur einen normalen schweren Treffer. Angriff: Die Echse kann nicht nur auf die Nachbarfelder angreifen, sondern in bis zu 3m Entfernung (Denn so lang sind die Tatzen dieser Riesenechse.) Analog zu Stangenwaffen führt die größere Reichweite dazu, dass die Echse bei ersten Zusammentreffen zuerst zuschlägt. Selbstverständlich kann die Echse Rundumschläge schlagen. Auch über deutlich mehr als 3 Felder, die für menschliche Zweihandwaffenschwinger vorgesehen sind. (Schließlich sind die Echsentatzen nicht nur deutlich größer und massiver als so ein Bihänder, sie werden auch mit größerer Kraft geführt) Unabhängig vom Erfolg des Angriffswurfs der Riesenechse machen alle Angriffsziele zusätzlich sofort nach dem EW: Angriff der Echse einen PW:Gw gegen 'Niedertrampeln' (BEST5, S.30) , um einen Sturz und 1W6 AP zu vermeiden. Riesenechsen können Trampeln und tun das auch (BEST5, S. 31) Bewegung: Menschliche Kontrollbereiche haben für Riesenwesen keine Bedeutung. Riesenechsen können Niedertrampeln, auch aus dem Stand und ohne merklichen Geschwindigkeitsverlust. Und sie tun das auch. Der Körper der Riesenechse bewegt sich im Kampf hin- und her. Alles Gegner bis 1W3-1m rechts und links neben dem Körper machen einen PW: Gw gegen Niedertrampeln, um Sturz und 1W6 LP zu vermeiden. Manche Gelände (Buschwerk, Tiefschnee) behindern Riesenwesen weniger als Menschen. In solchen Fällen muss der Mensch einen EW: Geländelauf machen oder bewegt sich sogar nur mit halber B; die Echse jedoch ist unbehindert. Und sollte die Echse auch noch ein Drache sein, ist sie zudem noch hochintelligent und weiß all diese Fähigkeiten taktisch geschickt einzusetzen ... Zu den Sternen Läufer
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Ich habe die vorige 8 Seiten überflogen und hier scheint viel um halb- Halbling, Zwerg, und Elf zu handeln. Ein paar Kommentare über anderen Wesen. Die wesentliche Grund weshalb ich dieser alte Stang durch blättert wurde aber nicht beantwortet. Ich poste die Frage trotzdem hier weil es zum Stang passt. Wie siehst aus mit Drachen? Feuerdrachen laut M4 BEST, nehmen menschlicher Formen an und leben Jahre lang unter den Menschen. Sind sie zeugungsfähig? Wie sehe das denn aus? Hätte man quasi ein Dragonborn aus AD&D oder ein ganz andere Gestalt?
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In einer einsameren Gegend liegt eine auffälligere da pechschwarze komplett unbewachsene Steinformation an deren einen Ende ein gelblichgrüner stark riechender gelegentlich Bläschen ausstoßender Tümpel (2m Umkreis) liegt. Die Flüssigkeit ist das ganze Jahr über warm (mind. 25 Grad im Winter). Die Vegetation drumherum ist recht verkümmert. In einem Umkreis von 5m liegt auch ein übler Geruch in der Luft (Regel bspw.: PW+20:Wk/durch Mund: PW:Wk +EW:Tauchen nach 6 Runden sonst neuer PW), der einem das Näherkommen verleidet (schwere Übelkeit": -8/-6... je 20min, ausser PW+40:Ko gelingt: 1/2 WM&Zeit). Von einer erhöhten Stelle erscheint die Steinformation wie ein ca.15m langer halbmondförmig liegender schwanzloser Drache. Ein Klan sehr stämmiger robuster Kobolde (+1 LP& 2 AP) einschl. eines pfiffigen recht fähigen Schamanen hat sich diesen Ort als ihr Gebiet auserkoren. Die Abfüller haben merkwürdige Masken um Nase&Mund mit schlauchförmigem Rohr, was aus dem 5m Umkreis Bereich führt. Ein kleiner Stamm Orks, der von ihnen kostenlos mit dem Gebräu versorgt wird, sorgt für Schutz gegen größere Gegner. "Drachenstein": Meteorgestein, welches selbst gegen magische Waffen äusserst stabil ist (Waffe zerbricht mit doppelter Wahrscheinlichkeit), ausser es handelt sich um spitze Waffen (a la Sporn am Kriegshammer, Streitkolben/Morgenstern mit Dornen). Letztere Waffen zerbrechen nur normal, aber schlagen auch nur sehr kleine Splitter aus dem Gestein. Oder ist es doch wirklich ein schlafender Drache? Drachentrunk-Anwendungen - Ein Gebräu -auch verdünnt- ist nur wirksam, solange es mind. 25 Grad warm gehalten wird: a) Leicht angedickt aufgetragen auf eine blutende Wunde brennt es recht stark (-1 LP&AP) stillt aber die Blutung. b) An jedem Tag, wo man einen guten Schluck verdünnt trinkt, erhält man -20 auf seinen PW:Gift. Sofern ein PW:Ko beim Trinken misslingt, leidet man unter leichter (EW/WW-2) Übelkeit für die nächsten 2h & erhält keinen PW:Giftbonus. c) Ein richtiger Schluck (phiole) wirkt wie Allheilung (EW+25 gegen Zaubern+20), es werden allerdings nur 1w3 LP&AP geheilt. Sofern ein PW+20:Ko beim Trinken misslingt, leidet man 12h unter sehr starken/r Koliken/Übelkeit (=ausgeschaltet/wehrlos) und danach jeweils 2h lang jeweils unter EW/WW-8/6/4/2 & es wirkt keinerlei Allheilung. d) Für Orks & Kobolde wirken b/c) ohne jeden PW & a) sowieso. Desweiteren macht eine tgl. verdünnte Einnahme sie robuster (+1LP & 2 AP). Sofern man es eingänglicher machen will: Die Mali etwas reduzieren & ein Trupp Zwerge hat die Kobolde hopps genommen und nutzt jetzt fahrende Händler, um das Wundermittel zu vertreiben. Inspiration&Quelle: Waiotapu bei Rotura (Neuseeland) bzw. überall wo es qualmt&stinkt 😉 & Robin Hobb: 1.Weitseher-Trilogie Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
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Artikel: Der Drachenmeister
Yarisuma posted a topic in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
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Wie wäre es mit einem Drachenclan sollte allerdings keiner jünger als 500 Jahre sein. Lilliane
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Das Elixier Ryffedds des Weißen geht auf einen Druiden zurück, der mit einem der berühmtesten Monsterjäger Clanngadarns zusammen einen alten Drachen aus den Vorgebirgen des Penprydyn in die Weiten des unbewohnten Nordens zurücktrieb. Der Geschichte nach beeindruckte den Drachen die Furchtlosigkeit des Monsterjägers und die Weisheit des Druiden so sehr, dass er, anstatt sie zu fressen, ihren Argumenten Gehör schenkte und eine Abmachung aushandelte, die den Schutz vieler Tolwyddin der Ebene und der Bergregion garantierte. Die Krieger einiger dieser Dörfer tragen noch immer den Drachen in ihrer Kriegsbemalung und auf ihren Schilden und hegen noch immer eine tiefe Verbundenheit zu diesen mächtigen Wesen, wenngleich man den Drachen schon viele Generationen nicht mehr gesehen hat, seit er nach Norden verschwunden ist. Das Elixier wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Er ist durch schwache Kontrollzauber wie Macht über Menschen, Schwäche, Schlaf, Beeinflussen oder Angst nicht mehr angreifbar, wie auch im Zauber beschrieben. Die Angstlosigkeit kann allerdings zu Unvorsichtigkeit führen, da der Monsterjäger sich auch furchtlos und geistig unangreifbar fühlt. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), sinkt seine Selbstbeherrschung rapide (-30 auf Sb) und er wird waghalsig und tollkühn. Große Risiken werden von ihm als interessante Herausforderung, nicht als Gefahr wahrgenommen und er vernachlässigt Sicherheit und Abwehr (-2 auf WW:Abwehr). Seine Pupillen sind leicht geweitet und der Monsterjäger erscheint auf andere Personen abgelenkt und benebelt. Er selbst spürt eine Art Hochgefühl, was einen erfahrenen Monsterjäger vielleicht warnen kann (PW:In bei besonders gefährlichen Situationen erlaubt). Elixier Ryffedds des Weißen aktivieren - Stufe 2 Macht über das Selbst oder Wagemut Zeitaufwand: 4 Stunden Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: hallozinogene Pilze, vergorene Stachelbeeren, Honigmet, verschiedene Kräuter 600: Mj, Dr, Th - 1200: Sc - 3000: Hl, Hx, Ma LG, Kosch
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hallo erstmal... meine gruppe und ich (graue hexe, grad 5.) sind grad in eschar und reisen mit einer karawane durch die wüste auf der suche nach einer verlorenen stadt. Nun ich war schon lange auf der such nach einem mentor. und an einer oase- da war plötzlich ein zelt, ein sehr großes zelt, mit einer wunderbaren frau- nun ich durschaute de Illusion des Zeltes und der Frau und sah einen riesigen schwarzen Drachen auch bekannt als Moirguaillen. Ich begab mich ins Zelt nicht sicher ob ich sterben würde..und nach einem Gepräch hatte ich nun eine Mentorin- oben genannte Drachin (grins unausprechlicher Name). Am nächsten Morgen wachte ich durch das Geschrei meiner Zeltmitbewohnerin (Chryserin) auf- die einen kleinen Drachen am Hals festhielt und ihn mit dem Dolch bedrohte- während mich der Drache fragte ob er sie mit einem Feuerstoß "beglücken" dürfe- oh je was für nen schreck- meine Chryserin hätte den Zwergdrachen fast vor Schreck umgebracht...und scheuchte das halbe Lager auf. Während ich versuchte zu erklären, daß der Zwergdrache wohl zu mir gehörte und ein Geschenk meiner Mentorin sei. Wähend meine Gruppe versuchte die Karawanenwachen davon zu überzeugen das die Chryserin nur schlecht geträumt hatte, versteckte ich den Drachen im Zelt. Und nu kam die Diskussion was denn zu tun sein. Meine Gefährten waren nicht so angetan, ein Zwerg (die eh drachen nicht mögen), ein Barbar (die drachen nur als Trophäe sehen), und eine Chyserin(mit nem halben Herzinfarkt). Wir sind uns einig darüber das der Drache nicht von der Karawane entdeckt werden darf. Aber der Barbar sagt er soll hinter uns herfliegen, bis wir die Karawane in ca. einer Woch verlassen. Ich bin strikt dagegen der Drache ist erst 3 Jahre alt und auch noch nicht durch den Zauber Binden des Vertrauten an mich gebunden. Außerdem hab ich Angst das er mir nicht folgt, da er mich kaum kennt. Und sie sind doch viel zu selten um sie einfach so zu verlieren. Ich war dafür ihn in einen großen Rucksack zu packen und nur nachts rauszulassen, nur weiß ich nicht ob das gut für den Drachen ist. Eventuell könnt ich ihn mit Zauber Schlaf( 8 Stunden) schlafen lassen im Rucksack und dann nachts rauslassen? Bin echt ratlos- hergeben will ich ihn nicht, dass er Kilometer hinter der Karawane herfliegt ist mir zu unsicher und die Karawane verlassen, kommt nicht wirklich in Frage wegen mitten in der Wüste zu stehen ohne Karte und alles... Hat jemand ne Idee- wäre für jeden Rat dankbar... P.S. Falls jemand sich mit der Aufzucht, Verständigung und Lernverhalten von Zwergdrachen auskennt, wär ich auch hier für alle Infos dankbar...(die Bücher sind ja nicht wirklich informativ ) danke Eva "Wenn man Dummheiten macht, sollten sie wenigsten gelingen" Napoleon
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Wie bereits im Thread Nathir = Nachtyr im Nahuatlan Unterforum aufworfen wurde: Welche Rolle spielen und was sind eigentlich die Urdrachen? Laut ARK und DFR soll es 6 Urdrachen geben. Nathir könnte ein Urdrache sein, die Alfar und Menschen haben von einem Urdrachen die Bardenlieder gelernt und hatten Unterstützung im Kampf gegen den Anarchen. Die Zahl 6 lässt wieder an die Urmächte des Chaos denken, aber ich kann irgendwo eine direkte Beziehung finden. Die Zwerge wiederum (Wearran Pass) kennen nur 5 Urdrachen (einer pro Element) und setzen sie mit den großen Gebirgen gleich. Naja, die kennen auch nur 5 Elemente und haben sich vielleicht verzählt. Vielleicht ist aber auch der Anarch der fehlende 6. zwergische Urdrache? Dann gibt es noch die Weltendrachen, der Begriff wird teilweise synonym gebraucht, aber ist er das wirlich? Für mich sehr viele Fragen, die ich bisher nicht weiter klären konnte. Hat Jemand mehr Infos zu dem Thema?
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Wer von euch kennt sich mit Drachenkriegern aus? Laut Arkanum nehmen sie nur einen Befehl entgegen und haben eine extrem niedrige Intelligenz - lassen sie sich mit "Macht über Menschen" unter Kontrolle bringen (ich meine nein - schließlich ist in ihrem Kopf nur Platz für einen Befehl)? Sind sie anfällig für "Angst"? Die niedrigen Resistenzen sprechen dafür, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass sie ihrem Befehl folgen, egal ob sie Angst empfinden oder nicht. Und wie sieht so ein Drachenkrieger aus, wenn man es mal schafft, ihm den Helm abzunehmen? Mich würde interessieren, wie ihr eure Drachenkrieger handhabt. Gruß von Adjana
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Drachenzahn, welcher Verkaufswert?
Gindelmer posted a topic in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo zusammen, da ich nichts zu diesem Thema gefunden habe, möchte ich hier meine Frage loswerden. Was ist ein Dracheneckzahn wert? viele Grüße Gindelmer- 10 replies
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Ich hab da mal ne Frage, oder bessergesagt mir is da was unklar: Meine Spieler waren gestern mal wider unterwegs und ihnen ist ein Drache begegnet, Da Yon Attan (dürfte bekannt sein), glücklicherweiße in eine Falle gefallen ist hat der Drache ihn nicht bemerkt und wollte ihn dan von hinten unbemerkt mit einem Wurfmesser und scharfschießen platt machen, Von den Regeln her ist das möglich aber da stellt sich mir die Frage: Kann man einen Drachen wirklich mit einem einzigen Wurf mit einem Wurfmesser umlegen?? Und allgemein, kann man das dan bei jedem Fieh das einem über den weg läuft?? (Denk da grad an einen Koloss ) Gruß tokx
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Seid gegrüßt. Drachen sind ja gegen natürliche und magische Feuer immun (also irgendwie gegen Hitze immun). Nun meine Frage: Wenn man Zauber wie Blitze schleudern und Donnerkeil (die ja laut Beschreibung Schaden durch ihre extreme Hitzewirkung verursachen) gegen einen Drachen einsetzt, ist dieser dann gegen den LP-Schaden immun?
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Hier http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22142&page=4 sind wir irgendwie bei der Frage gelandet wie oft ein fliegender Drache mit den Flügeln schlagen müsste. Weil das da drüben nichts verlohren hat ein neuer (zugegeben überaus akademischer Strang) hier. Akademisch, weil ja im Bestiarium steht dass Drachen fliegen können und es auch tun. Damit ist eigentlich jede Diskussion ob sie dies auch in der Realität könnten überflüssig. @mod: bitte veschiebt den Strang (der hoffentlich kurz bleibt) in ein passenders Unterform falls dies angemessen erscheint. Trotzdem, deine Korrelation ist falsch es gibt Insekten die Segeln, was übrigens auch ein Albatros die meiste Zeit tut. Verkehrsflugzeuge schlagen gar nie mit den Flügeln, das heisst genauer vibrieren die Flügel natürlich auch da, nur hat das nichts mit der Fortbewegung zu tun und wird es zu stark, wird den Passagieren Angst und Bange. Kurz deine Hochrechnung hat irgendwo einen grossen Haken (denke ich) weil sie Dinge vergleicht die so nicht zusammengehören. Nicht alles was man mathematisch irgendwie korrelieren kann (sprich eine statistisch signifikante Korrelation berechen kann) hängt auch tatsächlich so zusammen. Wie dem auch sei, ich bleibe dabei, dass die Erklährung, weshalb ein Drache nach Midgardregelwerk in der Realität nicht fliegen kann, relativ einfach ist: das Verhältniss Volumen (=Gewicht) zu Oberfläche (Flügelfläche) erlaubt es nicht. Allerdings, es ist (wie oben geschrieben) müssig darüber zu diskutieren weil das Bestiarium ja festlegt dass Drachen fliegen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. vielleicht will ich einfach recht haben. pps. am besten beschreibt sich dieser Strang wohl so:
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Hallo Leute, Sandobars sechste Reise geht bei mir mal wieder dem Ende zu, da kommt mir gerade der Gedanke: Gibt es eine Art Infrastruktur für Drachen und wie könnte die aussehen. (Nicht, dass ich das jetzt direkt einbauen wollte, könnte aber eine schöne Sache für Gr15+ sein) Ich probiers mal: Ortsbeschreibung Angesiedelt in den Bergen von Aran (weil SsR dort endet) steht ein Turm, der 1000 Mannslängen Durchmesser hat und weit über die Wolken reicht. Doch dieser Turm ist mit Augen nicht zu sehen, man kann sogar quasi durch ihn hindurchgehen ohne ihn zu bemerken. Er steht auf allen Ebenen und Sphären Midgards gleichzeitig und doch auf keiner. Zugang ist nur Drachen gestattet und denen, denen es ein Drache erlaubt (und nur mit dessen Hilfe gelangt man hinein). Da dieser Turm in allen Sphären gleichzeitig steht, kann hier jede Art elementarer Magie ohne Aufwendung von APs ausgesprochen werden. Hier gibt es eine Sammlung mächtigster magischer Unikate und hier versammelt sich ein Drachenrat, der sich kümmert um die Erhaltung und weitere Erforschung der Sphären und Ebenen, den Umgang mit Göttern und der Erforschung deren Wirkungsweise magischer Art auf die reale Welt, der Zucht von halbwegs intelligenten magischen Wesen wie Menschen, Zwerge, Elfen... die Ausrichtung von Zweikämpfen zwischen Drachen auf Leben und Tod. Mit Sandobars sechster Reise im Hinterkopf habe ich in den Ferien einen Terry Pratchet Film gesehen und beim auf dem Kopf stehenden Drachenberg kam mir so eine Vision. Folgende Fragen: Ist eine Drachenzivilisation prinzipiell möglich? Gibt es bspw. Rudelbildung? Wie stehen Drachen zu Göttern? Beten manche Drachen Götter an? Wohl nicht. Haben evtl. Drachen die Seemeister gezüchtet? Elfen? Zwerge? Zu Grunde liegt der Gedanke von "Viehzucht". Naja, vielleicht alles auch dicker bullshit. Ich war auch nicht nüchtern... Ich weiß, dass in einem DDD was zu steht (Lebensweise der Drachen), das hab ich aber nicht. Eure Meinung/Anregung/Ideen?
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Im DFR auf S.254 steht, dass Drachen durch Chryseisches Feuer nur Schaden erleiden, wenn sie am ungeschützen Bauch getroffen werden. Drachen haben jedoch die Besonderheit "immun gegen Hitze und Feuer (magisch & natürlich)", was sie eigentlich auch am Bauch gegen das Chryseische Feuer schützen müsste. Deshalb bin ich etwas verwirrt, weil ich Drachen immer als Feuerimmun (auch am Bauch) angesehen habe. Wie seht ihr das?
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Ich bin mir ja nicht unbedingt sicher ob das Thema hier richtig eingeordnet ist oder in den Schwampf gehört. Und zwar warum sind Drachen so auf Schätze und Glitzersachen fixiert? Sind die dann doch irgendwie mit Raben verwandt? Oder werden die bei Glitzersachen einfach nur schwach (ähnlich wie bei Frauen)?! Dazu hätte ich gerne noch ein paar Erfahrungsberichte zu euren Begegnungen mit Drachen und ob ihr diese gut überstanden habt. Als letzte Frage noch:"Hat jemand schon mal ne Art Hortjäger gespielt?" Würde mich intressiern wie sich die spielen lassen, da ich überlege meinen Dolchfixierten Spitzbuben darauf umzuspezialisieren.:silly: Vielen Dank im Vorraus für eure Antworten. Und Fritz wage es nicht hier was rein zu posten du beeinflusst die anderen immer nur.
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A new kurzgeschichte entry has been added: [drupal=1259]Gravmunda erwartet Besuch[/drupal]
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moderiert Bad in Drachenblut - Abzug auf Aussehen?
Abd al Rahman posted a topic in Midgard-Smalltalk
Hallo alle zusammen, Drachenblutdiskussionen stehen ja hier im Moment hoch im Kurs. Es wurde auch schon die Frage aufgeworfen, in wie weit sich das Aussehen nach einem Bad in Drachenblut verändert. Ok, die Regeln sagen dazu nichts. Daher kann man davon ausgehen, dass sich das Aussehen nicht verändert. Die Regeln gehen hier wohl von dem Vorbild Siegfrieds aus dem Nibelungenlied aus. Dort wird keine Veränderung der Haut erwähnt. Im Gegenteil: Die nicht geschützte Stelle auf seinem Rücken muß von Kriemhild eigens markiert werden (man kann davon ausgehen, dass Hagen Siegfried auch mal mit entblößtem Oberkörper gesehen hat. Sollte es an der Haut Unterschiede geben, so müßte man die eigentlich sehen). Wie handhabt Ihr das? Bitte keine Diskussion über das erlegen von Drachen oder die Gefährlichkeit des Badens in Drachenblut. Dazu gibt es genügend andere Stränge. Viele Grüße hj -
Nur des Intresse halber wieviel Blut hat ein Drache, oder anderum wieviel Drachen wurden für 1600 m3 ....
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Das gerade Drachenblut und Drachen wieder diskutiert wird: Für wie erstrebenswert haltet Ihr es als Spieler, wenn Eure Abenteurer in Drachenblut zu baden? Dass es je nach gespielten Abenteurer cool sein kann oder auch nicht ist mir klar. Darum geht es mir aber nicht. Was halter Ihr als Spieler davon? Viele Grüße hj
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