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Dracosophus

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About Dracosophus

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    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13948-Dracosophus?highlight=Dracosophus
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  1. Also ich benutze Gmail ohne weiter AddOns über Firefox und kann beschreiben, wie es damit funktioniert (ich weiß nicht, ob es z.B, mit Chrome Unterschiede gibt). Oben links gibt es einen Button "Hauptmenü" (drei graue Striche): Wenn man da draufklickt, wird zwischen fixiertem Seiten-Menü und "selbst-minimierendem" Seiten-Menü umgeschalten. Die "Höhe" des Seiten-Menüs kann man größer oder kleiner "ziehen", wenn man mit der Maus auf die graue Linie unter den Menü-Punkten geht. Zudem kann man über den Button "Einstellungen" (graues Zahnrad - relativ oben rechts) die Standard-Sichtbarkeit der verschiedenen Label des Seiten-Menüs ändern.
  2. In meiner hochgradigen Midgard-Gruppe ist das ziemlich relevant, weil ein Beschwörer-Spieler eine persönliche Fehde mit einem Elementarmeister hat und generell solche Wesen (relativ) oft vorkommen. Eine in meinen Augen sinnvolle Lösung, die sich bei uns ergeben hat, ist, dass Austreibung des Guten einen Elementarmeister für 1 Tag bannt (ohne Zeitspanne sind solche Wesen ja de facto immun gegen Austreibung des Guten (das ist nicht im Sinne meiner Gruppe und mE auch nicht im Sinne des Regelwerks)). Analog gilt das auch für Austreibung des Bösen gegen Dämonenfürsten (von denen in meiner Gruppe auch schon welche als direkte Gegner aufgetaucht sind).
  3. Da es hier eher in Richtung "Komplexität ist toll" geht, habe ich für nicht-komplexe Abenteuer gestimmt. Mein Problem mit "Komplexität" ist nämlich, dass sie aus sich selbst heraus keine Qualität oder Verbesserung eines Abenteuers erzeugt. Ich finde beispielsweise viele Ermittlungs-Abenteuer, die meines Eindrucks nach hier eher unter "komplex" fallen würden, eher mittelmäßig gut. Die "Komplexität" besteht nämlich oft daraus, dass die Spieler genügend Sachen ausprobieren (dazu können auch soziale Interaktionen gehören) oder ausreichend viele Orte aufsuchen/durchsuchen müssen, bis sie schließlich den einen (dann oftmals extrem direkten) Hinweis oder Beweis finden. Zugespitzt ausgedrückt: Ein Abenteuer, dass z.B. daraus besteht, etwas in einer Höhle zu finden (egal wie aufwendig verkleidet oder verschleiert dieser Sachverhalt auch ist), wird mE nicht alleine dadurch besser, dass es anstatt fünf möglicher Laufwege in der Höhle (mit Hindernissen und/oder Sackgassen) dann fünfzig verschiede Laufwege gibt. Daher mein Plädoyer: Bitte keine Abenteuer, die Komplexität hauptsächlich der Komplexität wegen beinhalten. Lieber ein passendes und einigermaßen logisches Abenteuer-Konstrukt haben, aus dem sich dann ggfs. Komplexität ergeben kann.
  4. Hmm, ehrlich gesagt finde ich die ganze Situation seltsam. Ist Elementarbeschwörung am Ort des Ereignisses strafbar? Wenn ja, wurde das auch klar zwischen SL und Spielern kommuniziert? Falls auch ja, hängen die Konsequenzen dann eben von den örtlichen Ressourcen und der "Angst" der Festnehmenden ab. Das alleine das Vorhandensein einer finsteren Aura in den Augen erfahrener Behörden strafbar sein soll, kann ich mir ich in einer konsequenten Spielwelt nicht vorstellen - die erhält man viel zu simpel durch äußere Einflüsse. Je nach lokalen Ansichten und Aberglaube (und Ressourcen), kann aber auch eine halbe Armee aufmarschieren, um einen "finsteren Hexer" zu stellen. Letztendlich kann ich nur beschreiben, was ich für "logisch" halten würde (natürlich nur in "meiner" Spielwelt (an allen Orten, wo es organisierte Priester und Magier gibt)): Beschwörung wird bemerkt; Dorfpriester überprüft Aura, um irgendeinen Anhaltspunkt zu haben --> Aura finster; Dorfpriester ist sich unsicher warum und abhängig von seinem Wissen mag es sein, dass er als ersten Schritt Höherstehende informiert; kann intern oder über Berichte nicht geklärt werden, was genau passiert ist, werden abhängig von "Ressourcen" ein paar Magier/Priester/Ordenskrieger losgeschickt; diese stellen den Beschwörer zur Rede --> dieser erklärt, dass er BlaBla aus der Magiergilde Blubb ist und verflucht wurde; Magier/Priester/Ordenskrieger erklären das eventuell noch kurz den Dorfbewohnern und ziehen ab Rein technisch (in der Spielwelt hängt das vom Wissen der Betroffenen ab) ist ein Beschwörer von allen hochgradigen Charakterklassen am einfachsten festzuhalten, sobald man ihn überwältigt hat. Er kann gefangen weniger tun als jeder andere Zauberer und anders als hochgradige Kämpfer nicht aus dem Stand heraus niedriggradige Kämpfer bezwingen.
  5. Also ernsthaft, dass ist hier schlimmer als mit der Drake-Gleichung (siehe Wikipedia). In einigen Strängen wurde schon über das WIrtschaftssystem diskutiert und wie "unrealistisch" das in Midgard abläuft; nun hat ein mittelalterliches Wirtschaftssystem zumindest mögliche Ansätze in der Realität und dennoch ist der Schluss für die Meisten das Midgard nun mal keine Wirtschaftssimulation sei. Also: Bevor überhaupt Magie in Spiel kommt, hat die Spielwelt schon Logikprobleme (und das nicht zu knapp). Und jetzt wird über eine Sache (Magie), bei der kein Abgleich mit der Realität möglich ist, mit irgendwelchen konkreten Prozentzahlen hantiert. Zudem sind keine harten statistischen Voraussetzungen durch das Regelwerk gegeben, die irgendwie festlegen würden wie viele Zauberer es gibt. Von daher: Ich wette ich könnte in einer Spielwelt spielen, in der 50% oder gar 100% der Bevölkerung irgendeinen Zauber beherrschen und dennoch ein "realistischeres" Wirtschafts- und Bevölkerungssystem aufbauen, als das einige Gruppen machen. Der Anteil an Zauberfähigen hängt einfach davon ab, wie eine Gruppe ihre Spielwelt gestaltet hat - erst dadurch werden nämlich (mehr oder weniger willkürlich) bestimmte Bedingungen und Faktoren festgelegt. Solange keine konkrete Prozentzahl vom Verlag veröffentlicht wird, kann ich auch im offiziellen Midgard gut und gerne ca. 0,1% - 10% der Bevölkerung mit irgendeinem Zauber ausstatten und problemlos alle offiziellen Abenteuer spielen.
  6. Sind die Rechnungen nicht völlig irrelevant? Ein paar Multiplikationen mit frei festgelegten Faktoren können alles ergeben was man möchte... Auf meinen Midgard haben zumindest alle Personen, die zaubern können, auch eine Abenteurerklasse. Das heißt sie sind eine Untergruppe der Wesen die eine Klasse und gelernten Grad 1+ hatten. Aufgrund von typischen Abenteuern, Kampagnen und Spielrunden denke ich, dass solche Leute eine Minderheit darstellen - aber ob das jetzt 20%, 9% oder 0,876543% der Bevölkerung sind, halte ich für nicht logisch feststellbar. Also eigentlich kann nur ein Autor einer offiziellen Veröffentlichung eine Prozentzahl festlegen, die dann immerhin für das offizielle Midgard gilt (aber noch lange nicht logisch oder "realistisch" sein muss). P.S. Da typischerweise die Spielwerte für Wesen in der Spielwelt nicht erkennbar sind (wobei man auch darüber streiten kann, da in einem akademischen Umfeld physikalische/mathematische Gesetze, die in einer Welt gelten, oft auch numerisch bestimmt werden), kann jeder "Dubel" ein Zauberer werden - so gewaltig sind die statistischen Auswirkungen von Zt 01-100 nicht (wenn nicht in der Spielwelt bekannt und zuverlässig numerisch prüfbar ist, dass verschiedene Leute beim Wirken des gleichen Zaubers gleichbleibend statistisch abweichende Ergebnisse erzielen).
  7. Hmm, also wenn ich die Frage richtig verstehe, geht es eher um das Spielgleichgewicht zwischen Klassen(-fähigkeiten), als um Fertigkeit<->Zauber. "Was soll effektiver sein?": Prinzipiell sind ja Fertigkeiten und Zauber abstrakt gesehen beides Fähigkeits-Gruppen, die eben unter bestimmten Umständen für irgendwelche Kosten irgendeinen Effekt erzielen. Ich sehe jetzt keine grundsätzlichen Probleme damit, wenn eine Gruppe von Fähigkeiten etwas besser kann als eine andere, solange es im Gesamt-Spielsystem einigermaßen ausgeglichen ist. "Was soll effektiver sein?" kann ich also nicht wirklich beantworten und meines Erachtens hängt das vom Aufbau des Gesamtsystems ab. Funktioniert das System nicht, ist es egal, ob das jetzt an dem liegt, was "Fertigkeiten" heißt, oder dem was "Zauber" heißt. Vielleicht habe ich den Teil der Frage falsch verstanden, aber ich glaube es hängt einfach vom Spielwelt-Geschmack ab, ob man "Fertigkeiten" oder "Zauber" mächtiger/gleichmächtig haben will. "Was ist effektiver?": Leider ("leider" im Hinblick auf eine klare Antwort) ist das sehr situationsabhängig. Ich kann mit meiner Spielerfahrung (M4) jedenfalls nichts bestätigen, dass Zauber auf irgendeine Weise "strictly better" als Fertigkeiten sind - auch kenne ich keine Fertigkeit die zuverlässig in jeder Situation durch irgendeinen Zauber ersetzt werden kann. Im Hinblick auf das allgemeines Ziel "Abenteuer bestehen" kann natürlich vieles substituiert werden. Ist ein konkreter Zauber oder eine konkrete Fertigkeit innerhalb einer Midgard-Gruppe zu effektiv, würde ich zu einer Hausregel raten. Geht es um allgemeine Unaugeglichenheit im Spielsystem halte ich eine allgemeingültige Antwort im Sinne von "Zaubererklassen sind besser" für sehr schwierig bzw. wurde und wird das ja schon an anderer Stelle im Forum ausgiebig diskutiert. Generell: Ich persönlich habe schon ein paar Abenteuer gespielt bzw. geleitet, in denen nicht auf allgemeine Fertigkeiten gewürfelt wurde (oder deren Einsatz zumindest nicht wirklich abenteuerrelevant war), aber ohne bestimmte Zauber hätte die Gruppe das Abenteuer nicht gelöst oder wohl nicht lösen können. Der Aussage "ohne Zauber kann man durchaus leben" würde ich mich nicht anschließen - zumindest nicht wenn man Abenteuer nicht entsprechend auslegt. Im Falle einer Anpassung (die natürlich auf die eine oder andere Weise immer stattfindet) kann dann eine Gruppe genauso gut ohne allgemeine Fertigkeiten "leben". Ich sehe ehrlich gesagt keinen echten prinzipiellen Unterschied zwischen "Fertigkeiten" und "Zaubern"; anders gesagt, sind Zauber einfach eine Untergruppe von Fähigkeiten und je nach Spielweise braucht man die mehr oder weniger bzw. sind sie mehr oder weniger relevant.
  8. @Moraldiskussion: Beim Thema Gerechtigkeit muss man meines Erachtens ziemlich aufpassen: Es gibt nämlich einen Unterschied zwischen "gleiche Chancen" und "gleiches Ergebnis". Ganz generell kann mir niemand erzählen, dass es in seiner Gruppe absolut gerecht (und schon gar nicht absolut unterschiedslos) zugeht. Ich erlebe streng betrachtet im Rollenspiel relativ viele Diskriminierungen und Benachteiligungen und ich kann diese gar nicht alle aufzählen. Über das Forum habe ich von so vielen gehört und darüber diskutiert, dass es mir schwer fällt, etwas zu finden, dass technisch weniger relevant ist, als ein +2- oder +4-Bonus auf soziale Fähigkeiten aufgrund von rollenspielförderndem Verhalten eines Spielers. Alleine schon das Zulassen oder Ablehnen von Statuswerten (ausgewürfelt oder nicht), Gegenständen/Artefakten, Klassen, Rassen, Sonderregelungen, Balancing-Regulierungen aufgrund von (pseudo-)sozialer oder (pseudo-)spielweltinterner Kontrolle und die Vergabe von EP oder EW-Modifikationen aufgrund von Ideen/Überlegungen eines Spielers bergen so viele Ungleichheiten, dass der hier diskutierte Sonderfall so ziemlich ein Tropfen auf einen heißen Stein darstellt. Letztendlich stellt die hier diskutierte, situationsbedingt auftretende Modifikation zunächst mal nur eine Abhängigkeit vom Verhalten eines Spielers dar. (Ironie: Ich frage mich, ob es andere Spiele/Hobbys gib, bei denen das so ist?) Im Endeffekt führt sie zu einem ungleichen technischen Ergebnis für unterschiedliche Spieler, aber man kann argumentieren, dass sie die Spieler nichteinmal wirklich ungleich behandelt (aktives Mitspielen hat gegenüber passives Mitspielen einen technischen Vorteil, wobei die Objektivität von der Kontrollinstanz abhängt (ergo ähnlich wie Rollenspiel-EP, aber nicht längerfristig, sondern nur kurzfristig)). Die Gerechtigkeit der Regelungen kann man sogar konträr betrachten: Beachtet man nicht die Leistung/Argumentationsweise eines Spielers, sondern erzwingt immer das gleiche Resultat, behandelt man den aktiveren Spieler ungerecht bzw. benachteiligt ihn (er tut mehr, hat aber nichts davon). Tatsächlich finde ich, dass das Pen&Paper-Rollenspiel das unfairste Spiel ist, das ich bisher gespielt habe. Auch kenne ich kein anderes Spiel oder Hobby, bei dem eine aktive und/oder optimierende Spielweise so stark kontrolliert bzw. zum Teil "verachtet" wird, wie im Rollenspiel. Seltsam finde ich auch die "Abwertungen" der Ansicht, dass ein Spieler einigermaßen zur Gruppe passen muss. Ich stelle mir gerade vor, dass jemand in einen Chor oder eine (dialogfokussierte) Theatergruppe geht, sich aber weigert, den Mund aufzumachen. ----- Mittlerweile denke ich, dass man vermeintliche moralische und/oder spielerische Überlegenheit weitestgehend aus der Diskussion heraus lassen sollte. Nüchtern betrachtet, halte ich gewisse Boni/Mali für soziale Fähigkeiten, die aus der Argumentation eines Spielers erwachsen, für ziemlich marginal im Vergleich zu allen anderen technischen Unterschieden zwischen Figuren die im Pen&Paper-Rollenspiel auftreten. Passt es zur Spielweise der Gruppe, sehe ich keine relevanten technischen Probleme - will man das Verhalten dies Spielers aus dem am einfachsten zu messenden Wert (Höhe des EWs) heraushalten, lässt man es eben. Ich persönlich halte beide Spielweisen für in Ordnung und kann mir nicht vorstellen, dass sich eine der beiden Regelungen großartig auf die Gesamtheit des Spiels auswirkt. Hat eine Gruppe eine verständliche Regelung, die schwerer zu messenden Spieler-Eigenschaften (soziales und taktisches Verständnis, d.h. z.B. wann, wo und bei wem wird welche Fertigkeit verwendet) in der Gruppe zu minimieren, könnte ich wahrscheinlich auch damit leben.
  9. Nur ein reines Glücksspiel bei dem zusätzlich alle Mitspieler die exakt gleichen Voraussetzungen haben, kann überhaupt gerecht sein und niemanden benachteiligen. Jede Spielweise im Rollenspiel benachteiligt irgendjemanden und diskriminiert irgendeine Sichtweise. Wenn der Spielspass einer Gruppe extrem daran hängt, dass die Spieler ihr Verlangen nach theaterähnlichem Spiel ausleben, wird dort eben anders gespielt, als wenn die Spieler sich ein sehr technisches und/oder strategisches Spiel wünschen. Nun ist es offenbar so, dass unterschiedliche Spieltypen mit gleichen Grundregeln zu sehr unterschiedlichen Spielweisen finden. Allerdings finde ich es sehr schwierig/problematisch, festzumachen, was für eine Spielweise besser oder gerechter ist. Ich persönlich als eher technischer Spieler (und SL) finde zum Beispiel haufenweise Regelungen ziemlich ungerecht, aber kann selbst auch kein perfekt gerechtes System bauen. Ich habe mich schon oft gewundert, was andere als "irrelevant" oder "zugunsten des Spielspasses vernachlässigbar" einstufen, wundere mich aber auch im Gegenzug, was die gleichen Leute als problematisch betrachten (was für mich dann bedeutungslos ist). Generell halte ich es für ungerecht einen Spieler für gute Ideen/Strategien (Intelligenz-/Kreativitäts-Leistung des Spielers und nicht der Figur) oder gutes Rollenspiel (Schauspiel-/Sozial-Leistung des Spielers und nicht der Figur) zu belohnen und dennoch kommt das praktisch immer wieder vor (selbst wenn man es bewusst vermeiden möchte) - der Spielanteil, das Vereinfachen/Gelingen von Konflikten und Situationen, ja gar die Lösung des Abenteuers hängt von solchen Leistungen der Spieler ab (wäre es anders könnte ich als SL ja die Figuren selbst spielen und würfeln). Da ich dennoch Rollenspiel betreiben möchte, spiele ich trotzdem und nehme eben einige Ungerechtigkeiten in Kauf (und andere gehen mir zu weit). In manchen Gruppen kann ich also gut und gerne spielen, in anderen weniger oder gar nicht. Wie offenbar einige, gehe ich bei sozialen Fertigkeiten einen Mittelweg und verlange/erhoffe mir eine gewisse (kreative oder schauspielerische) Leistung des Spielers wenn seine Figur eine Fähigkeit einsetzt (generell wird das auch immer vom SL verlangt). Bei mir als SL resultiert das dann in gewissen Boni oder Mali (wobei es praktisch in meiner Gruppe keine nennenswerten Ansprüche gab und mehr Richtung "bitte irgendetwas sagen, was nicht total unpassend ist" ging). Tatsächlich haben wir in der Gruppe manches Mal überlegt ob ein intensiveres Rollenspiel erstrebenswert wäre, aber letztendlich hängt das eben an den Fähigkeiten der Spieler und der Gruppendynamik und kann nicht einfach den Figuren hingeschrieben werden.
  10. @Stephan: Auch wenn es mittlerweile nicht mehr so viel Sinn macht, da dieser Strang hier sich ziemlich schnell mit in meinen Augen sich wiederholenden und wenig-sagenden Beiträgen fühlt und Bezüge sehr schnell unübersichtlich werden, antworte ich dir noch, weil du mich sozusagen "direkt" angesprochen hast. Ich habe in meinen vorherigen Beitrag versucht, noch einmal aufzuzeigen, dass der Strang hier (natürlich aus meiner Sicht) ungwöhnlich deutlich nach wenigen Beiträgen zu einer Sammlung aus ein- und gegenseitigen Vorwürfen und Abwertung/Inakzeptanz der möglichen Spielweisen verschiedener Gruppen wurde. Daher habe ich versucht über Beispiele zu zeigen, dass praktisch jede Gruppe den "auswürfelbaren" Fertigkeiten durch die Konstellationen und Spielweise physikalische/plausible Grenzen setzt; diese persönlichen Einschätzungen können aber sehr unterschiedlich ausfallen und hängen außerdem vom konkreten Spielziel und der Art des gewünschten Rollenspiels ab. Da ich zudem versucht habe vor dem Antworten den ganzen Strang zu lesen, habe ich mich auch auf schon ältere bzw. alte Beiträge bezogen. Auf jeden Fall: Abhängig davon wie realistisch/plausibel/spaßig/ernsthaft/würfelfokussiert gespielt wird, kann Verführen unterschiedlich erfolgsversprechend in einer abweichend großen Anzahl von Situationen genutzt werden. Auch hängt es (vor allem in Sonderfällen) stark davon ab, was jeweils mit Verführen erreicht werden soll bzw. was gruppenabhängig mit Veführen möglich ist und wie es z.B. gegenüber Beredsamkeit abgegrenzt wird. Da hier für mich über die vielen kurzen Beiträge sehr wenig Erkenntnisgewinn herausgekommen ist, habe ich versucht über meine vorherigen zwei langen Beiträge etwas zu äußern und eventuell ein Innehalten oder Nachdenken anzuregen. Wie schon von mir angedeutet, ist es im "echten" Leben deutlich schwieriger als in vielen Rollenspielgruppen korrekt soziale Fertigkeiten anzuwenden und andere von etwas zu überzeugen. Dass ich mit einem langen Beitrag wahrscheinlich ähnlich wenig erreiche, wie mit einem kurzen, ist und war mir bewusst und von daher: Wenn dir mein Beitrag nichts gesagt hat, finde ich es ein wenig schade, aber auf der anderen Seite erging es mir persönlich mit den meisten kurzen Beiträgen hier im Strang so, also können wir beide gut damit leben.
  11. Hmm, hier im Strang kann man wieder einmal sehr gut erfahren, wie effektiv soziale Fähigkeiten sind, wenn die jeweilige Gegenseite andere Vorstellungen hat... Auf jeden Fall sehe keine Grundlage (auch keine regeltechnische (falls das in diesem Fall so bedeutend ist)) mit der eine Midgard-Gruppe einer anderen das Spielen einer tatsächlich treuen, homosexuellen oder asexuellen Figur verbieten kann. Generell habe ich noch nie in einer Gruppe gespielt oder überhaupt von einer Gruppe gehört, in der Sachen möglich sind, die den zugehörigen Spielern (und SL) innerhalb der Spielwelt als absolut unplausibel oder gar unmöglich erscheinen - selbst unernste Gruppen mit Comic-Superhelden haben irgendwelche Richtlinien und Vorstellungen von Plausibilität. Letztendlich wird immer darüber gestritten, was im Hinblick auf die Spielweise noch realistisch bzw. logisch genug ist. Vor allem bei Granzfällen hängt das dann immer von den naturwissenschaftlichen und psychologischen Kenntnissen und Vorstellungen der Beteilgten ab. Selbst das Regelwerk beschreibt meines Wissens (oder deutet zumindest an), dass die Anwendung der Regeln nicht zu unspielbaren oder widersinnigen Ergebnissen führen soll. Soweit ich weiß, ist der eigentliche Sinn des Spielleiters auf eine (halbwegs) konsistent gespielte Welt zu achten - würde Plausibilität nicht die Regeln schlagen (ergo hätte man immer vollständig und direkt umsetzbare Regeln (z.B. Brettspiel)), bräuchte man auch keinen Regel-Moderator (der unter Umständen keine Person, sondern eventuell einfach der Kompromiss der Spieler-Ansichten ist). Soziale Fähigkeiten und Im konkreten Fall Verführen sind in den Regeln (naheliegenderweise) besonders situativ und mit Eventualitäten formuliert. Als Beispiele in denen Plausibilitäts-Vorstellungen abweichen (und das Verführen wohl in jeder Gruppe Grenzen hat): - Die Menschin A mit Aussehen 99 möchte den 50m großen, immateriellen, in den Augen des Spielleiters geschlechtslosen Berg-Geist mit Intelligenz m10 verführen, welcher gerade durch einen "Dimensionsriss" aus einer anderen Welt gekommen ist. Der Spielleiter überlegt sich, dass der Naturgeist praktisch nicht mit den Spielern kommunizieren kann (das ist unter anderen Grund für die abenteuerauslösenden Komplikationen) und die Welt irgendwie magisch auf ganz andere Weise als Menschen wahrnimmt. Auch haben Anwenderin und Ziel keinerlei kurlturellen Gemeinsamkeiten. - Der (vom SL gespielte) NSC-Orc B mit Aussehen 21 (blutverschmiert und übelriechend) möchte die Elfin W (von einer Spielerin) verführen. Die beiden sind Todfeinde und haben sich nur noch nicht umgebracht, weil sie aufgrund des Abenteuerverlaufs gerade gezwungermaßen in weiter Entfernung in der selben Hütte stehen. - Mitten im Kampf möchte der schöne Chaospriester C (eines Spielers) mit Aussehen 100 die feindliche Ordensritterin X verführen, da die beiden für das Umbringen des jeweils anderen wohl noch einige Minuten brauchen werden (magische Rüstungen oder so). - In einer Kneipe sitzt die asexuelle Menschin Y und der stadtfremde menschliche Reisende D mit Aussehen 22, der vor einer halben Stunde die Kneipe betreten hat und schon offensichtlich zwei andere Frauen ohne Erfolg angebaggert hat, versucht es nun bei Y mit Verführen. - Die zufällig vorbeikommende Menschin E mit Aussehen 81 will den äußerst treuen und verliebten Holzfäller E (Wk und Sb 100) verführen, der gerade im Wald ist, um Holz zu hacken. In allen Fällen wird Verführen explizit aufgrund der gewollten Verwendung von sexuellen Reizen (bzw. den Sachen, mit der die jeweilige Gruppe Verführen von Beredsamkeit unterscheidet) als Fähigkeit gewählt und jedes Mal lehnt der/die Verantwortliche für die Figur, die Ziel von Verführen werden soll, die Anwendung ab, da er/sie es als unplausibel erachtet und darauf hinweist, dass die Figur alles was in RIchtung Verführen geht, so schnell wie möglich abblockt oder ignoriert. Der/die Verantwortliche der Figur, die Verführen anwenden möchte, besteht auf der Möglichkeit explizit Verführen anzuwenden, schlägt das Regelwerk auf, geht die Liste der EW-Abzüge durch und meint, dass er/sie es mit einer 20 schaffen könne. So je nach Gruppe gibt es jetzt eine Diskussion und je nach Gruppe (schwankende Ernsthaftigkeit, unterschiedliche Lust auf "spannende"/"bescheuerte" Situationen, ...) wird Verführen möglicherweise in allen Situationen zugelassen oder in keiner. Ich persönlich würde als Spieler oder SL in allen Fällen von Verführen abraten und es als Beredsamkeit mit schlechteren Erfolgssaussichten betrachten - in drei der fünf Fälle halte ich beide Fähigkeiten für ziemlich bis absolut aussichtslos. Was mich hier im Strang wundert, ist, dass sich einige offenbar für überlegende Rollenspieler halten, weil sie nicht in Betrachtung ziehen, dass Verführen unabhängig vom Würfelergebnis in manchen Fällen nicht so richtig Sinn ergibt und je nach Konstellation einfach keine positive Reaktion zur Folge haben kann. Andere wirken auf mich so, als müssten die Spielwelt/Regeln in jeder Gruppe genau ihre (Moral-)Vorstellungen umsetzen oder aufgrund des persönlichen Spielspasses ist die Konsistenz bzw. Plausibilität, die sich andere wünschen, egal. Wie gesagt, kann man sich in jeder Gruppe auf eine beliebig abstrakte und/oder unrealistische und/oder würfelbestimmte Welt einigen. Bei mir persönlich entstand auf jeden Fall der Eindruck, dass ich wohl in manchen hier dargestellten Gruppen nur ungern spielen wollen würde, falls es beim Thema hier im Spiel dann ernsthafte Diskussion geben würde, dass Verführen niemals unsinnig und ohne Erfolgsaussichten sein kann, solange der Wurf nur hoch genug oder kritisch erfolgreich ist, um die EW-Abzüge auszugleichen (falls die Situation nicht ein seltenes und unwichtiges Randereignis ist). Grob gesagt, ist es für mich eine Diskussion in der Art, ob eine Gruppe "Backstab with a ballista" zulassen muss oder nicht, weil in den Regeln an der Stelle nicht explizit erwähnt wird, was alles nicht geht. Irgendwie kam mir hier noch ein zugespitztes Gespräch in den Sinn: Spieler 1 zu SL: "Ich würde gerne einen mechanischen Golem mit menschenähnlicher Intelligenz spielen - das wäre ziemlich cool." SL zu Spieler 1: "Hmm, das kenne ich aus einen anderen System. Wenn wir uns mögliche Vorteile und Nachteile anschauen und gemeinsam überlegen, müsste das umsetzbar sein." *Rest der Gruppe meint ebenfalls, dass es funktionieren könnte.* Spieler 2 zu SL: "In der letzten Kampagne habe ich ja einen typischen Barden als Frauenhelden gespielt. Da es bei uns selten so wirklich Gelegenheit zum Verführen und Ähnlichem gibt und es auch nie irgendwie abenteuerrelevant war, würde ich jetzt mal gerne einen asexuellen Mönch spielen, dem alle Frauen egal sind und der sich kein Stück für solche Dinge interessiert." SL zu Spieler 2: "Hmmmmm, ja, ähm... Irgendwie ist das komisch. Ich meine der Charakter wird dann ja ziemlich langweilig. Außerdem habe ich im Internet gelesen, dass es eh keine vollständig asexuellen Menschen gibt. Und außerdem... überleg dir mal die ganzen regeltechnischen Vorteile: Der Mönch kann dann nicht so richtig verführt werden und wahrscheinlich willst du dann eben auch nicht, dass Frauen ihn mit solchen Fertigkeiten um den Finger wickeln können - die anderen Spieler haben nicht einfach so durch ihren Charakterhintergrund irgendwelche Vorteile. Hmm, am besten spielst du keinen so typischen Superhelden, der gegen alle Versuchungen immun ist, sondern einen normalen und spielbaren Charakter."
  12. Irgendwie kommt mir die Diskussion seltsam vor. Meines Erachtens ist es gerade Sinn und Zweck des Rollenspiels nicht alles statisch zu beurteilen (also streng nach Würfelergebnis bzw. Vorgabe, als wie im (klischeemäßig batrachteten) Computerrollenspiel), sondern eben in Betrachtung der jeweiligen (eventuell komplexen (je nach Gruppe)) Zusammenhänge und Beziehungen in der Spielwelt zu betrachten, um zu möglichst spielbaren/realitischen (gruppenabhängigen) Ergebnissen zu kommen. In jeder Spielgruppe in der ich bisher gespielt habe, konnte man (auch) mit sozialen Fähigkeiten nicht in jeder Situation alles erreichen, was man wollte, nur weil eine 20 gewürfelt wurde. So kann man sich z.B. unabhängig vom Würfelergebnis nicht am hellichten Tag direkt vor den Augen der Stadtwache verbergen; auch wird ein Kämpfer dessen Gefährte gerade offensichtlich niedergestochen wurde, sich nicht mehr mit Beredsamkeit von der Unschuld des Mörders überzeugen lassen. Beispielsweise kann auch der hübsche Glücksritter seine Todfeindin nicht mitten im Kampf zum Niederlegen ihrer Waffen verführen. Auch in spielwelt-alltäglichen Situationen habe ich Geschäftstüchtigkeit noch nie so erlebt, dass der gerissene Händler mit astronomisch hohen Würfelwürfen davon überzeugt werden kann, seine Waren einfach so zu verschenken. Natürlich habe ich schon viele glaubwürdige Berichte von Spielgruppen gehört, die zum Beispiel das technische Spielen extrem in Vordergrund stellen und/oder denen zum Teil wenig bis gar nichts an komplexen Persönlichkeitsstrukturen liegt - da können dann Würfelwürfe (fast) alles erwirken oder alternativ gibt es Regelungen, dass soziale Fähigkeiten gar nicht gegen Spieler eingesetzt werden können. Es gibt auch (eventuell böse) Gruppen, die so ziemlich als Massenmörder herumlaufen und (unrealtischerweise) ohne möglichen Gewissensbisse oder gar psychologische Traumata spielen (langwierige psychologische Folgen von extremen Ereignissen werden soweit ich weiß generell praktisch in keiner Gruppe umgesetzt und wenn nur sehr gezielt und selektiv). Außerdem dürfen Spieler je nach Spielgruppe eine unterschiedlich große Auswahl an Nichtmenschen oder gar übernatürliche Wesen spielen. Auch kitschige oder unplausible Hintergrundgeschichten werden in unterschiedlicher Ausprägung zugelassen, damit man irgendwie spielen kann. In allen Themensträngen zu verschiedenen Gruppenvorstellungen ist letztendlich immer das Ergebnis, dass es unterschiedliche Spielweisen gibt und gerade soziale und weiche Regeln sehr unterschiedlich gespielt werden. Hier im Strang gibt es in meinen Augen einen unnatürlich hohen Bekehrungswillen beim Thema persönliches Rollenspiel (sexuelle Vorstellungen von Charakteren). Für mich persönlich wäre es in Ordnung, dass eine Gruppe vereinbart bzw. so spielt, dass komplexe Persönlichkeiten und Charakterdarstellungen nicht besonders entscheidend sind und letztendlich eh nicht konsistent durchgezogen werden (so habe ich es bisher immer erlebt und auch in solchen Gruppen gespielt). Als SL gehe ich dann immer von generellen Merkmalen und Situationen aus und bewerte danach, wann eine Fähigkeit sinnvoll eingesetzt werden kann (aber selbst in diesem Fall kann nicht jede Fähigkeit immer und überall erfolgsversprechend angewendet werden (von und gegen Spieler)). Hat aber ein Spieler eine einigermaßen konsistente Charakterpersönlichkeit und spielt danach, hat das natürlich EInfluss auf die Verwendung sozialer Fähigkeiten. Und wenn sogar die ganze Gruppe sehr rollenspielfokussiert und mit komplexen Persönlichkeiten spielt, is ein einzelner sozialer Würfelwurf noch stärker beeinflusst - bisher hatte ich auch den EIndruck, dass vor allem rollenspielfokussierte Gruppen speziell bei sozialen Ereignissen ein "Ausspielen" wünschen und nicht nur einen Wurf (oder ein paar Würfelwürfe) alleine entscheiden lassen. Gibt es in einer Spielgruppe zum Beispiel eine Spielfigur mit einer ernsthaften Beziehung (egal ob zu SC oder NSC) und diese ist auf Treue ausgerichtet, kann diese Figur eben nicht mehr ohne extreme Mittel (in Midgard hauptsächlich Magie) zu einer beziehungsgefährdeten Handlung verführt werden. Realistisch wäre zum Beispiel dann, dass der/die Spieler/Spielerin bei einem Verführungsversuch des gespielten Charakters eben darauf hinweist, dass "Sobald X zu vertraulich oder sexuell anziehend wird, versuche ich Gespräche und Kontaktversuche aus dem Weg zu gehen und blocke sie entschiede ab, (um meine Beziehung nicht zu gefähren)". Das wirkt auf mich deutlich erwachsener und auch besser rollengespielt, als darauf einzugehen, weil andere Spieler z.B. meinen "Die hat Aussehen 100 und will was von dir. Sei keine Spaßbremse - ist doch viel lustiger, wenn du darauf eingehst.". In diesem Fall ist es also aufgrund der psychologischen Abwehrreaktion dann sinnvoller, Beredsamkeit anstatt Verführen zu verwenden (die Überlegung welche Argumentationsweise bzw. welche Fähigkeit am erfolgsversprechendsten ist, kommt sogar in meiner nicht so intensiv rollenspielfokussierten Gruppe vor). Ganz krude fand ich im Strang die Andeutung, dass eine explizit homosexuelle oder asexuelle Figur durch hoch gewürfeltes Verführen dann plötzlich zu einer anderen Sexualität übertritt. Gegen solch ein Figur wirkt eine Beeinflussung über sexuelle Reize (vom unpassenden Geschlecht oder gar nicht) eben nicht - Verführen wird dann eben gegegebenfalls zu Beredsamkeit mit Abzügen. Tatsächlich erinnert mich die Argumentationsweise hier im Strang zum Teil an typische Vorwürfe gegenüber asexuellen (oder homosexuellen) Menschen, dass es ihre sexuelle Ausrichtung ja gar nicht wirklich gebe und sie sich was vormachen. Weiter geht es dann mit Vorwürfen, dass nur die richtigen Angebote gefehlt hätten und so ein Leben ja total langweilig sei. Und selbst wenn alle Menschen im richtigen Leben alle gleich triebgesteuert wären, so könnte doch jemand im Rollenspiel anders spielen. Das wäre dann zudem noch einer der geringsten Brüche der Realität die im Rollenspiel vorkommen. Das Argument mit dem regeltechnischen Vorteil finde ich außerdem unglaublich schwach. Zunächst einmal gibt es primär durch die Regel extrem viel stärkere Ungleichheiten (Würfelsystem bei der Erschaffung, Klassenwahl, Waffenwahl, Fähigkeitswahl, Schwankung der Effizienz verschiedender Fertigkeiten je nach Gruppe und typisch gespielten Abenteuern, und viele mehr...) und selbst sekundäre soziale Regelungen (zum Teil gegen regeltechnische Vorteile (z.B. bei Klassen)) sind deutlich relevanter. Die "Verführen-Resistenz" (die auch noch inhärent den Nachteil "kein Verführen anwenden" hat) ist auf einer Ebene mit den Vor- oder Nachteilen dadurch, dass man ein eher aktiven Spieler ist (z.B. beim Dungeon-Erkunden meist vorne steht, ...), oder zum Beispiel eine weibliche Figur in einer männlichen Gruppe in der 99% der Verführer Frauen sind (aufgrund der Spielweise) einen irgendwie gearteten Vorteil hat. Ein weiteres Beispiel ist der Vor- oder Nachteil einer Figur die selbst aktiv verführt (eventuell wurde der Spieler nur durch dafür ausgeschüttete Rollenspiel-EP dazu "erzogen") und dann je nach Gruppe in vorteilhafte oder nachteilbehaftete Situationen gerät. Rein prinzipiell soll es aber sogar Gruppen geben, die aufgrund ihrer Charaktervorstellungen und Spielweise regeltechnisch nicht 100%tig ausgeglichene Charaktere in Kauf nehmen... Ganz genrell möchte ich noch sagen, dass Leute/Gruppen die aufgrund von einzelnen Würfelergebnissen die Konsistenz ihrer Charaktere und die Plausibilität der Spielwelt ignorieren, nur damit eine typische Unterhaltungs-Story mit Affären und Änhlichem entsteht, in meinen Augen keine besseren Rollenspieler sind. Mir persönlich ist ein ernsthafter und komplexer Charakter lieber, auch wenn ich mir dann überlegen muss, wie sich dadurch die möglichen Situationen für und die Anwendbarkeit von sozialen Fähigkeiten unter Umständen verändert. Ich weiß jetzt nicht, ob ich damit in der Minderheit bin, aber die in manchen Beiträgen zu findende Abwertung und Verurteilung des Charakterkonzepts einer unter bestimmten Umständen nicht verführbaren Figur für eine fiktive Welt hat für mich schon groteskte Züge.
  13. Die Aufzählungen für den Fall mit dem Schatten in direktem Licht ist etwas inkonsistent: Bannen von Dunkelheit passt nicht in die Aufzählung mit Sonnenlicht und anderen starken Lichtquellen. Dieser Punkt sollte mE noch etwas klarer und konsistenter gestaltet werden. Persönlich finde ich es außerdem seltsam, dass Verbesserte Unsichtbarkeit eine schlechtere Unsichtbarkeit erzeugt (Rest-Schemen) als die normale Unsichtbarkeit - soll das aus technischen Balancing-Gründen so sein, würde ich eher etwas in die Richtung "Beim Ausführen von EW oder in anderen Situationen, in denen normale Unsichtbarkeit beendet werden würden, wird der Unsichtbare für X Sekunden (z.B. 1 Runde) als Schemen erkennbar ...". Eine Arte "Fade Time" ist zum Beispiel in manchen (digitalen) Spielen ein Weg, permanente Unsichtbarkeiten zu balancen.
  14. Also im Arkanum auf Seite 217 sind Thaumagramme abgebildet. Analog dazu kann man sich dann irgendwelche Zeichen überlegen oder im Internet suchen, wenn man etwas Bestimmtes braucht. Ich habe allerdings noch nie irgendwo gespielt, wo das detailgenaue Aussehen eines Thaumgramms für ein Abenteuer extra ausgearbeitet wurde. Beim Thaumgramm-Malen gibt es ja eh nur richtig oder falsch und alles muss sehr genau gezeichnet werden; außerhalb der Spielwelt (d.h. für die Spieler und den SL) ist es faktisch egal wie ein Thaumagramm aussieht. Willst du ein spezifisches Thaumagramm als (den Spielern) vorzeigbares Bild erstellen und/oder inwiefern ist es (abenteuer-)relevant wie genau das Thaumagramm aussieht? Falls es nur um die gedankliche Vorstellung geht, müssten die Bilder im Arkanum mE ausreichen.
  15. Ich finde es gut, wenn Quellenbücher möglichst nahe an irdischen Vorbildern sind. Das sollte dann nur um die notwendigen Zusammenhänge mit Midgard und "magischen" Hintergründen ergänzt werden, damit es passt. Dann hat man nicht nur eine Fake-Kultur, sondern eine Überlegung wie eine "echte" Kultur in der Spielwelt aussehen würde. Dadurch sind die Quellenbücher in meinen Augen deutlich "hochwertiger" und "wertvoller". Ist wohl letztendlich eine Geschmacks-Frage.
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