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Dracosophus

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About Dracosophus

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  1. Also ich benutze Gmail ohne weiter AddOns über Firefox und kann beschreiben, wie es damit funktioniert (ich weiß nicht, ob es z.B, mit Chrome Unterschiede gibt). Oben links gibt es einen Button "Hauptmenü" (drei graue Striche): Wenn man da draufklickt, wird zwischen fixiertem Seiten-Menü und "selbst-minimierendem" Seiten-Menü umgeschalten. Die "Höhe" des Seiten-Menüs kann man größer oder kleiner "ziehen", wenn man mit der Maus auf die graue Linie unter den Menü-Punkten geht. Zudem kann man über den Button "Einstellungen" (graues Zahnrad - relativ oben rechts) die Standard-Sichtbark
  2. In meiner hochgradigen Midgard-Gruppe ist das ziemlich relevant, weil ein Beschwörer-Spieler eine persönliche Fehde mit einem Elementarmeister hat und generell solche Wesen (relativ) oft vorkommen. Eine in meinen Augen sinnvolle Lösung, die sich bei uns ergeben hat, ist, dass Austreibung des Guten einen Elementarmeister für 1 Tag bannt (ohne Zeitspanne sind solche Wesen ja de facto immun gegen Austreibung des Guten (das ist nicht im Sinne meiner Gruppe und mE auch nicht im Sinne des Regelwerks)). Analog gilt das auch für Austreibung des Bösen gegen Dämonenfürsten (von denen in meiner Gruppe a
  3. Da es hier eher in Richtung "Komplexität ist toll" geht, habe ich für nicht-komplexe Abenteuer gestimmt. Mein Problem mit "Komplexität" ist nämlich, dass sie aus sich selbst heraus keine Qualität oder Verbesserung eines Abenteuers erzeugt. Ich finde beispielsweise viele Ermittlungs-Abenteuer, die meines Eindrucks nach hier eher unter "komplex" fallen würden, eher mittelmäßig gut. Die "Komplexität" besteht nämlich oft daraus, dass die Spieler genügend Sachen ausprobieren (dazu können auch soziale Interaktionen gehören) oder ausreichend viele Orte aufsuchen/durchsuchen müssen, bis sie schlie
  4. Hmm, ehrlich gesagt finde ich die ganze Situation seltsam. Ist Elementarbeschwörung am Ort des Ereignisses strafbar? Wenn ja, wurde das auch klar zwischen SL und Spielern kommuniziert? Falls auch ja, hängen die Konsequenzen dann eben von den örtlichen Ressourcen und der "Angst" der Festnehmenden ab. Das alleine das Vorhandensein einer finsteren Aura in den Augen erfahrener Behörden strafbar sein soll, kann ich mir ich in einer konsequenten Spielwelt nicht vorstellen - die erhält man viel zu simpel durch äußere Einflüsse. Je nach lokalen Ansichten und Aberglaube (und Ressourcen), kann aber au
  5. Also ernsthaft, dass ist hier schlimmer als mit der Drake-Gleichung (siehe Wikipedia). In einigen Strängen wurde schon über das WIrtschaftssystem diskutiert und wie "unrealistisch" das in Midgard abläuft; nun hat ein mittelalterliches Wirtschaftssystem zumindest mögliche Ansätze in der Realität und dennoch ist der Schluss für die Meisten das Midgard nun mal keine Wirtschaftssimulation sei. Also: Bevor überhaupt Magie in Spiel kommt, hat die Spielwelt schon Logikprobleme (und das nicht zu knapp). Und jetzt wird über eine Sache (Magie), bei der kein Abgleich mit der Realität möglich ist, mit
  6. Sind die Rechnungen nicht völlig irrelevant? Ein paar Multiplikationen mit frei festgelegten Faktoren können alles ergeben was man möchte... Auf meinen Midgard haben zumindest alle Personen, die zaubern können, auch eine Abenteurerklasse. Das heißt sie sind eine Untergruppe der Wesen die eine Klasse und gelernten Grad 1+ hatten. Aufgrund von typischen Abenteuern, Kampagnen und Spielrunden denke ich, dass solche Leute eine Minderheit darstellen - aber ob das jetzt 20%, 9% oder 0,876543% der Bevölkerung sind, halte ich für nicht logisch feststellbar. Also eigentlich kann nur ein Autor eine
  7. Hmm, also wenn ich die Frage richtig verstehe, geht es eher um das Spielgleichgewicht zwischen Klassen(-fähigkeiten), als um Fertigkeit<->Zauber. "Was soll effektiver sein?": Prinzipiell sind ja Fertigkeiten und Zauber abstrakt gesehen beides Fähigkeits-Gruppen, die eben unter bestimmten Umständen für irgendwelche Kosten irgendeinen Effekt erzielen. Ich sehe jetzt keine grundsätzlichen Probleme damit, wenn eine Gruppe von Fähigkeiten etwas besser kann als eine andere, solange es im Gesamt-Spielsystem einigermaßen ausgeglichen ist. "Was soll effektiver sein?" kann ich also nicht wirk
  8. @Moraldiskussion: Beim Thema Gerechtigkeit muss man meines Erachtens ziemlich aufpassen: Es gibt nämlich einen Unterschied zwischen "gleiche Chancen" und "gleiches Ergebnis". Ganz generell kann mir niemand erzählen, dass es in seiner Gruppe absolut gerecht (und schon gar nicht absolut unterschiedslos) zugeht. Ich erlebe streng betrachtet im Rollenspiel relativ viele Diskriminierungen und Benachteiligungen und ich kann diese gar nicht alle aufzählen. Über das Forum habe ich von so vielen gehört und darüber diskutiert, dass es mir schwer fällt, etwas zu finden, dass technisch weniger relevant
  9. Nur ein reines Glücksspiel bei dem zusätzlich alle Mitspieler die exakt gleichen Voraussetzungen haben, kann überhaupt gerecht sein und niemanden benachteiligen. Jede Spielweise im Rollenspiel benachteiligt irgendjemanden und diskriminiert irgendeine Sichtweise. Wenn der Spielspass einer Gruppe extrem daran hängt, dass die Spieler ihr Verlangen nach theaterähnlichem Spiel ausleben, wird dort eben anders gespielt, als wenn die Spieler sich ein sehr technisches und/oder strategisches Spiel wünschen. Nun ist es offenbar so, dass unterschiedliche Spieltypen mit gleichen Grundregeln zu sehr unter
  10. @Stephan: Auch wenn es mittlerweile nicht mehr so viel Sinn macht, da dieser Strang hier sich ziemlich schnell mit in meinen Augen sich wiederholenden und wenig-sagenden Beiträgen fühlt und Bezüge sehr schnell unübersichtlich werden, antworte ich dir noch, weil du mich sozusagen "direkt" angesprochen hast. Ich habe in meinen vorherigen Beitrag versucht, noch einmal aufzuzeigen, dass der Strang hier (natürlich aus meiner Sicht) ungwöhnlich deutlich nach wenigen Beiträgen zu einer Sammlung aus ein- und gegenseitigen Vorwürfen und Abwertung/Inakzeptanz der möglichen Spielweisen verschiede
  11. Hmm, hier im Strang kann man wieder einmal sehr gut erfahren, wie effektiv soziale Fähigkeiten sind, wenn die jeweilige Gegenseite andere Vorstellungen hat... Auf jeden Fall sehe keine Grundlage (auch keine regeltechnische (falls das in diesem Fall so bedeutend ist)) mit der eine Midgard-Gruppe einer anderen das Spielen einer tatsächlich treuen, homosexuellen oder asexuellen Figur verbieten kann. Generell habe ich noch nie in einer Gruppe gespielt oder überhaupt von einer Gruppe gehört, in der Sachen möglich sind, die den zugehörigen Spielern (und SL) innerhalb der Spielwelt als absolu
  12. Irgendwie kommt mir die Diskussion seltsam vor. Meines Erachtens ist es gerade Sinn und Zweck des Rollenspiels nicht alles statisch zu beurteilen (also streng nach Würfelergebnis bzw. Vorgabe, als wie im (klischeemäßig batrachteten) Computerrollenspiel), sondern eben in Betrachtung der jeweiligen (eventuell komplexen (je nach Gruppe)) Zusammenhänge und Beziehungen in der Spielwelt zu betrachten, um zu möglichst spielbaren/realitischen (gruppenabhängigen) Ergebnissen zu kommen. In jeder Spielgruppe in der ich bisher gespielt habe, konnte man (auch) mit sozialen Fähigkeiten nicht in jede
  13. Die Aufzählungen für den Fall mit dem Schatten in direktem Licht ist etwas inkonsistent: Bannen von Dunkelheit passt nicht in die Aufzählung mit Sonnenlicht und anderen starken Lichtquellen. Dieser Punkt sollte mE noch etwas klarer und konsistenter gestaltet werden. Persönlich finde ich es außerdem seltsam, dass Verbesserte Unsichtbarkeit eine schlechtere Unsichtbarkeit erzeugt (Rest-Schemen) als die normale Unsichtbarkeit - soll das aus technischen Balancing-Gründen so sein, würde ich eher etwas in die Richtung "Beim Ausführen von EW oder in anderen Situationen, in denen normale Unsichtbarke
  14. Also im Arkanum auf Seite 217 sind Thaumagramme abgebildet. Analog dazu kann man sich dann irgendwelche Zeichen überlegen oder im Internet suchen, wenn man etwas Bestimmtes braucht. Ich habe allerdings noch nie irgendwo gespielt, wo das detailgenaue Aussehen eines Thaumgramms für ein Abenteuer extra ausgearbeitet wurde. Beim Thaumgramm-Malen gibt es ja eh nur richtig oder falsch und alles muss sehr genau gezeichnet werden; außerhalb der Spielwelt (d.h. für die Spieler und den SL) ist es faktisch egal wie ein Thaumagramm aussieht. Willst du ein spezifisches Thaumagramm als (den Spielern) vo
  15. Ich finde es gut, wenn Quellenbücher möglichst nahe an irdischen Vorbildern sind. Das sollte dann nur um die notwendigen Zusammenhänge mit Midgard und "magischen" Hintergründen ergänzt werden, damit es passt. Dann hat man nicht nur eine Fake-Kultur, sondern eine Überlegung wie eine "echte" Kultur in der Spielwelt aussehen würde. Dadurch sind die Quellenbücher in meinen Augen deutlich "hochwertiger" und "wertvoller". Ist wohl letztendlich eine Geschmacks-Frage.
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