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Yon Attan

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  1. Hast du es mal mit der Runenklingen Kampagne probiert? Das ist eine Kampagne speziell für Spieler und Spielleiter die gerade erst mit Midgard/Rollenspiel anfangen. In den Büchern sind viele gute Tipps (gerade für den Spielleiter) enthalten. https://branwensbasar.de/produkte/details/product/runenklingen-wolfswinter__44802.html https://branwensbasar.de/produkte/details/product/runenklingen-finstermal__44819.html Den ersten Band habe ich im Basar nicht gefunden, da müsstest du ev. bei einem anderen Anbieter schauen. Mfg Yon
  2. Zufallsbegegnungen, in der Regel ausgestaltet als Kämpfe, sind für mich Relikte aus einer Zeit, in welcher der Hack'n'Slay Aspekt beim Rollenspiel stärker gewichtet wurde. In heutigen Abenteuern gibt es diese sehr viel seltener und bei Midgard-Abenteuern praktisch gar nicht. Als SL konzipiere ich meine Abenteuer im Vorfeld einer Spielsitzung. Zu diesem Zeitpunkt überlege ich mir, ob, wann und wo welche Ereignisse stattfinden. Diese Ereignisse sollen für mich alle auf ihre Weise zum Abenteuer beitragen. Wenn ich eine gruselige Stimmung transportieren möchte, nutze ich Wolfsgeheul. Soll hingegen die friedliche Atmosphäre eines Zauberwaldes spürbar werden, lasse ich freundliche Naturgeister erscheinen. Abgesehen von solchen atmosphärischen Ereignissen habe ich an mich selbst den Anspruch, möglichst alle Ereignisse so zu konzipieren, dass sie direkt zum Abenteuer beitragen oder zumindest den Abenteurern die Möglichkeit geben, noch weitere Hintergrundinformationen zu erhalten. Am Spieltisch möchte ich gemeinsam mit den Spielern eine Geschichte erleben. Ich würde keine Geschichte lesen wollen, in welcher sich die Protagonisten über etliche Seiten durch ein Wolfsrudel nach dem anderen kämpfen, ohne dass dies zur Geschichte beiträgt. Wenn ich als SL nicht sicher bin, ob ich ein Ereignis einplane, stelle ich mir die folgende Frage: Trägt das angedachte Ereignis zum Rollenspiel, zur Atmosphäre oder zur Geschichte bei? Wenn nein, hat das Ereignis in diesem Abenteuer nichts verloren. Zufallsereignisse wirken auf mich häufig so, als seien sie Lückenfüller, wenn der SL keine Muße oder Zeit gehabt hat, sich einen stringenten Plot zu überlegen. Offensichtlich scheinen diese Ereignisse nämlich so "unwichtig" zu sein, dass man es dem Zufall überlassen kann, ob diese Ereignisse überhaupt stattfinden oder nicht. Mfg Yon PS: Etwas anderes sind für mich fest eingeplante, kurze (Reise-)Begegnungen. Diese können hervorragend die Stimmung einer Überlandreise oder eines Landstrichs transportieren. Eine Sammlung gibt es hier: @TosjePPS : Ist das hier die Einführung, auf die du dich beziehst? https://www.youtube.com/watch?v=jPZZAavOugo Falls ja: Colville betont selbst, dass er sich als "Dungeon Master" versteht und dass er gerade einen "Old School Style" beim Leiten verfolgt. Nach meiner Wahrnehmung, findet sich so ein Selbstverständnis und so ein Leitstil unter Midgard-Spielern fast gar nicht (was daran liegen mag, dass schon das Regelsystem selbst andere Schwerpunkte setzt)
  3. Hallo Parathion, gerne kann ich dir zu deinen beiden Fragen eine kurze Antwort geben: 1) Gwyddon möchte vor allen Dingen vermeiden, dass irgendjemand anderes, z.B. eine Magiergilde oder gar die Kirgh auf das Artefakt aufmerksam wird, dieses sucht und vor ihm findet. Der Fund der Scheibe durch Mildon ist im Dorf allgemein bekannt und auch für ein paar Tage Gesprächsthema gewesen. 2) Druiden sind - gerade weil sie nicht offen auftreten können - gut miteinander vernetzt. Vorliegend ist es am wahrscheinlichsten, dass Miriel von dem Fund etwas mitbekommen und daraufhin den Druidenzirkel von Gwyddon informiert hat. Hierzu würde sich Gwyddon aber auf jeden Fall ausschweigen, da Informationen über solche "Kontaktpersonen" nicht für die Ohren einer Abenteurergruppe bestimmt sind. Ich hoffe, diese Antworten helfen dir weiter und wünsche dir viel Spaß beim Vorbereiten und Leiten. Über eine anschließende Rückmeldung hier im Thread freue ich mich. Mfg Yon
  4. Hallo alle miteinander, wir haben mit unserer Gruppe das Abenteuer "Der Thronerbe" gespielt. Zunächst ein paar Anmerkungen zur Vorbereitung: Das Abenteuer dürfte nach M5 etwa für die Grade 5-9 gedacht sein. Unsere Gruppe war (im Schnitt) deutlich höhergradiger, was mir die Möglichkeit gab, die Gegner voll auszuspielen. Außerdem hatten die Abenteurer in Tidford aus einem anderen Abenteuer noch Feinde, was ihre Handlungen dort zusätzlich erschwerte. In dieser Version habe ich pro Stunde Spielzeit 30 EP vergeben (wie Grad 10-15). Wir haben etwa 23 Stunden Spielzeit gebraucht. Die Abenteurer haben jeweils 1.500 GS erhalten. Außerdem die magischen Artefakte die sie im Grab finden konnten. Das kostenfreie Lernen habe ich so abgehandelt, dass jeder Charakter für einen Gegenwert von weiteren 1.500 GS kostenfrei bei den Waffenmeistern, Camrane, Kaja und Donlan lernen können. Das weicht etwas von den Vorgaben im Abenteuer ab, aber ich finde das so für die Charaktere unterschiedlicher Charakterklassen fairer. Auf Grad 5-9 hätte ich 1.500 GS + kostenfreies Lernen für weitere 1.000 GS vergeben (und natürlich die magischen Artefakte). Wir haben vor diesem Abenteuer das Abenteuer "Verdammt lang her" gespielt, was die Abenteurer aus Alba nach Erainn gebracht hat. Am Ende des vorhergehenden Abenteuers ließ ich die Abenteurer auf Rosheen O' Peculia, eine Leprechaun treffen. Diese Wichtelin ist in einem Teil des Corran für die Rosenbüsche verantwortlich und trägt eine umgedrehte Rosenblüte wie einen Hut auf dem Kopf. Sie bat die Abenteurer, ein Bündel gepresster Mohnblätter zu Ihrer Cousine Cara O'Peculia im großen Rosenbusch nördlich von Indairne zu bringen. Cara hat sich fürchterlich empört, dass ihre Cousine ihr die Blätter nicht persönlich vorbeigebracht hat, hat die Abenteurer aber dennoch mit einem Säckchen sehr starkem Juckpulver aus Hagebuttensamen entlohnt. Bei den Mohnblättern handelte es sich um die neuste Ausgabe der Klatschmohn-Presse, mit welcher die Naturgeister sich über die neuesten Skandale und Entwicklungen in ihrem Reich informieren. Das erfuhren die Abenteurer aber erst, als sie die Blätter an Cara übergeben haben. Sinnvollerweise sollte das Abenteuer nördlich, östlich oder westlich von Indairne starten, sofern man Indairne als Durchreisestation nicht auslassen möchte. Die Abenteurer haben Elrohir geholfen, haben auch schnell verstanden, dass er etwas zu verbergen hat, haben aber trotzdem beschlossen, ihm zu helfen. Hier habe ich entsprechende Vorarbeit dadurch geleistet, dass ein Charakter mit Wahrsagen zuvor eine "Eingebung" hatte, dass die Gruppe erst nach Norden reist, um dann einem Helm auf einem Pferd (= Dvarhelm) zu helfen. Das hat den - auch in meinen Augen etwas seltsamen - Abenteuereinsteig enorm erleichtert. Auch habe ich Elrohirs Vision bei dem Schamanen darum ergänzt, dass er Hilfe von den Abenteurern bekommen wird. So hatte auch er einen Grund, dieser bunten Truppe zu vertrauen. Das hat er der Gruppe auch mitgeteilt (ohne jedoch direkt seine Identität zu offenbaren). Die übereinstimmenden Visionen waren für die Gruppe Grund genug mit Elrohir mitzureisen. Beim Verarzten von Elrohir habe ich die Gruppe den Heldenreif entdecken lassen. Auch das magische Langschwert war schnell als solches erkannt, sodass die Gruppe davon ausging, hier mit einer besonderen Persönlichkeit zu reisen. Die Abenteurer unserer Gruppe sind beritten. Ich habe die Reise wie folgt zeitlich eingeteilt, wobei ich davon ausgegangen bin, dass die Abenteurer etwa 9 Stunden pro Tag reiten (Elrohir treibt ja etwas zur Eile): 3 Tage von Indairne bis zum Grab 1 Tag vom Grab bis Craeldun 1 Tag von Caeldun bis Airthir 2 Tage von Airthir bis Tidford Problematisch an dieser Stelle: Laut Abenteuertext müssen/sollten die Abenteurer am Deachdag 1. Trideade Schlangenmond in Tidford ankommen, damit sie (mit diesem Tag) noch 5 Tage bis zum Ljosdag im Schlangenmond und damit bis zum Xanstid haben, an welchem der Gerichtstag stattfindet. So etwas zu planen, finde ich als SL unfassbar schwierig, weil die Handlungen und die Geschwindigkeit einer Abenteurergruppe fast nicht vorhersehbar sind. Entweder hätte ich daher Tage in Tidford wegkürzen oder einen gewaltigen Zeitpuffer einbauen müssen, der dann die Dichte der Ereignisse in Tidford gestört hätte. Ich habe mich dafür entschieden, das Abenteuer insofern abzuändern, dass der Gerichtstag nicht am Xanstid stattfindet, sondern einige Tage später. Hintergrund ist, dass Gardwain diesen Feiertag nicht mit dem Gericht in Tidford, sondern ungestört auf seiner Burg Conuilhmir verbringen möchte und daher die alte Tradition seit einigen Jahren gebrochen hat. Das hat für mich als SL den "Stess" deutlich reduziert und ich konnte den diesjährigen Gerichtstag genau so legen, dass dieser 5 Tage nach Ankunft der Abenteurer in Tidford beginnt. Da die Gruppe einen Söldner verhört hat, ahnten sie, dass Elrohir gesucht/verfolgt wird. Sie sind daher durch keine einzige Stadt gereist, sondern haben sich mit Brot und Wasser sowie Überleben Wald/Gebirge durchgeschlagen. Das hat die Reise vereinfacht. Erratum auf S. 31: Die Zufallstabelle enthält gar nicht die im Text beschriebenen Begegnungen. Teilweise weichen die Beschreibungen ab. Basilisk tauch nicht in Tabelle auf, der müsste wohl an Stelle der Söldner eingetragen werden. Der Draug müsste in der Tabelle wohl durch den Nachtmahr ersetzt werden. Bei den Nachtmardern steht in der Tabelle, dass dort ein Tier angreift, im Text sind es zwei. Beim Oger ist es genau andersherum. Mit den Ghulen in der Tabelle sind vermutlich die Garste im Text gemeint. Bei den Wölfen steht im Text, dass sie nur nachts angreifen, in der Tabelle ist aber auch ein Ereignis am Tag vorgesehen. Ich habe die Ereignisse bereits vorab bestimmt. Das tägliche Auswürfeln von Zufallsereignissen passt nicht mehr so recht in die heutige Art des RPG-Spiels. Ich habe schlicht jede Begegnung einmal stattfinden lassen. Um keine Dopplung zu haben, habe ich außerdem die nächtliche Giftschlange und die Tag-Wölfe gestrichen. 1. Nacht - Garste (angelockt von Elrohirs Verletzungen) 2. Tag 2x Oger 2. Nacht 5x Wölfe 3. Tag 1x Basilisk 3. Abend: Entdeckung des Grabs 3. Nacht 8x Orcs (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen) 4. Tag 4x Kentauren (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen) 4. Nacht 1x Nachtmahr (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen) 5. Tag 1x Zwergdache 5. Nacht 2x Nachtmarder (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen) 6. Tag 1x Giftschlange (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen) An den letzten Reisetagen habe ich keine Ereignisse stattfinden lassen. Die Abenteurer sind zu dieser Zeit ja schon wieder in relativ stark besiedeltem Gebiet. Den Zwergdrachen habe ich sehr gefräsig gespielt, er kam - soweit ich das beurteilen kann - bei dem Großteil der Gruppe gut an. Auf S. 35 ist ein Erratum: Auf der Skizze ist der Raum 3 rechteckig, laut Beschreibung soll er aber quadratisch sein. Anstatt in jedem Raum eine Angabe über die Raumhöhe zu haben, wäre ein Maßstab für die Grundfläche der Räume toll gewesen, vor allen Dingen in den Raum mit den Feuerkugeln. Ich bin jetzt mal beim Hauptraum von einem Raum mit 5x5 Meter Größe ausgegangen. Aktivieren sich die Feuerkugeln auf dem Feld der Statue oder auf dem Feld vor der Statue? Ich bin von ersterem ausgegangen. Das Todessiegel habe ich so gespielt, dass es beim Durchschreiten 4W6 Schaden bei misslungener Resistenz und 2W6 Schaden bei gelungener Resistenz verursacht. Dabei ist bei den Charakteren einfach aus dem nichts die Haut aufgeplatzt und es kam zu entsprechendem Blutverlust. Auch aus Ohren, Nase und Augen floss auf einmal Blut. Das hat auch bei einer höhergradigen Gruppe für ordentlich Eindruck gesorgt. Was ich nicht verstehe: Von wem an wen ist der Brief des Huscarls in Raum 7 gerichtet? Wäre toll, wenn es den im Abenteure als Handout gegeben hätte. So habe ich mir damit beholfen, dass das Pergament über die Zeit stark zerfallen ist und man nur mit einem EW:Schreiben (Albisch) noch erschließen kann, dass in dem Brief davon berichtet wurde, dass Lugh MacConuilh nach Tidford entkommen konnte. So musste ich mir immerhin nicht überlegen, von wem an wen der Brief gerichtet ist. Etliche Informationen konnten die Abenteurer von der gebundenen Seele erhalten. Den Ring im Grab haben die Abenteurer mit dem magischen Kurzschwert aus dem Grab zerstört. Ebenso den Kristall an der Kette. Die Kette selbst und den Gürtel haben sie mitgenommen. An "magischen Artefakten" blieb aus dem Grab so nicht mehr viel übrig... Elrohir konnte den Abenteurern auf dem Weg vom Grab nach Tidford ein paar Informationen zukommen lassen: damaliges Attentat auf seine Familie Fehde zwischen den MacWealdens und den MacRochalls (sowie deren damit verbunender Landverlust zugunsten der MacConuilhs: Die Umgebung gehörte einst den MacWealdens und den Macochalls, fiel aber an die Conuilhs, die beiden Clans retteten sich in die Stadt, die durch den Einsatz des Städtebunds des Wealds weitgehend frei ist. Nur einmal im Jahr darf der Fürst Hohes Recht in Tidford sprechen.) Stadtmauer 3,50m aus Stein, oben drauf Holzaufbau fünfköpfiger Stadtrat in Tidford (Handwerker, Bauern, Fussfischer, Vertreter des Rests und gewählter Bürgermeister) kein stehendes Heer sondern Wehrpflicht aller Personen die mehrere Tage in Tidford sind Pflicht, schwere Waffen und Metallrüstungen im Gasthaus abzulegen Reitverbot in der Stadt (bis auf Adlige) Ich habe alle NSCs in dem Abenteuer, insbesondere die verschiedenen Personen mit denen die Abenteuerer in Tidford zusammentreffen können, auf Karteikarten mit kurzer Beschreibung und Hintergrund vorbereitet. Sonst hätte ich früher oder später völlig den Überblick verloren. Die Abenteurer haben sich vor der Stadt aufgeteilt, verkleidet und sind anonym eingereist. In der Stadt sind die einzelnen "Teams" über Zwiesprache in Kontakt geblieben und haben sich im Rose und Dorn eingemietet. Die Begegnung mit den Wirts-Töchtern hat für schöne Rollenspielmomente gesorgt. An dieser Stelle der Hinweis auf ein Erratum auf S. 48: Lorien muss natürlich NiRochall heißen. Sie ist ja eine Frau. Warum ist Elrohir von Beruf "Wundheiler"? Er hat doch keine einzige Heilerfertigkeit? Es wäre fein gewesen, es hätte eine einheitliche Zeitleiste gegeben für die Aktivitäten von Elrohir und die anderen Begegnungen der Abenteurer. So muss man immer wieder blättern, das ist umständlich. Ich habe mir vorab eine solche Reihenfolge selbst auf Zetteln notiert. Ich hätte sonst den Überblick verloren. Aus Zeitgründen (und weil ich etwas Sorge hatte, dass das zu repetitiv wird) habe ich in der Stadt (nur) folgende Begegnungen ausgespielt: Wirt und Wirtstöchter Lotteriestand Messer- und Pfeilwerfer Ringkampf Trickspiele Meardic Cedric Sprunghaft Seath Mac Beorn Lugh Mac Conuilh (mit Schlägertrupp der MacRochalls, welcher Elrohir bzw. die Abenteurer beim Verlassen dieser Stammkneipe der MacWealdans verfolgt und verprügelt hat) Aelrod MacFelron Wealcer MacGrimm Relrod Healdon MacCeata Sifecan Clurach Gwenifer Brondingum Leofred MacWealdan Einritt von Gardwain MacConuilh und von seinem Gefolge Razzia Attentat Gerichtsag Die Infos über die misslungene Verschwörung habe ich über andere NSCs beiläufig eingeführt. Am Ende sind diese Infos für Elrohir ja auch nicht wirklich wichtig... Durch eine 1 bei Gassenwissen und die über Gwenifer gestreuten Gerüchte, dass ein wahrer Thronerbe noch am Leben ist, wurde die Garde auf die Abenteurer aufmerksam und hat diese einen Tag lang verfolgt. Die Assassinen haben sich dann als Pilger getarnt im selben Gasthaus wie die Abenteurer eingemietet. Wegen der Gerüchte in der Stadt hat Gardwain außerdem sofort eine Razzia angeordnet, als er in die Stadt kam. Die Abenteurer haben diese Razzia frühzeitig bemerkt und die Insignien sowie Elrohir vor den Bluthunden versteckt. Das nächtliche Attentat durch die Assassinen verlief für die Abenteurer sehr glimpflich. Sie hatten erhebliches Würfelglück und so kam kein Charakter mit dem Gift der Assassinen in Berührung. Preorlas starb, weil er in einem Gang im Gasthaus hoffnungslos in der Falle saß, als von allen Seiten Abenteurer kamen. Was bedetet bei dem einen Trunk von Preorlas der Hinweis "3 SR"? Bedeutet das, dass der Trank 3 Spielrunden braucht, bis er wirkt? Der Gerichtstag verlief wie im Buch vorgesehen. Die Abenteurer arbeiteten sich mit Befehlston (kritischer Erfolg bei Anführen) durch die Menge und Elrohir wurde durchgelassen. Noch mit dem Kapuzenüberwurf übergezogen erklärte er, dass er einen feigen Mörder anklage. Einen Mann, der seine Familie den Flammen übergeben habe. Ein Mann, der nur aus Habgier über Leichen geht. Bei den Worten "Ich klage euch, Gardwain MacConuilh an" zog Elrohir dann seinen Überwurf aus und forderte Gardwain zum Kampf. Beim Kampf habe ich einen Spieler für Elrohir würfeln lassen. Der Kampf war dadurch recht spannend, vor allen Dingen da Elrohir wegen einem Angriff des Schattens der Nacht immernoch LP von seinem Maximum fehlten (die Heilung im Tempel erfolgte zu kurz vor dem Gerichtstag). Am Ende hat Elrohir gewonnen, Gardwain hat nicht um Gnade gebeten und fand daher den Tod. Es gab ein großes Fest, die Abenteurer sind (neben Elrohir) die Helden des Tages und wurden auf die Burg eingeladen. Falls jemand an der alten Belohnungsvergabe festhalten möchte, sind Camranes Stufe 1 Zauber die folgenden: Angst Flammenkreis Handauflegen Hitzeschutz Macht über das Selbst Reinigen Schlaf Zähmen Zwiesprache Ich würde Camrane übrigens zumindest noch Erste Hilfe als Fertigkeit spendieren. Ohne Erste Hilfe ist das Leben als Heilerin doch etwas erschwert... (Ich vermute, dass das ein Erratum ist). Für eine Neubearbeitung wäre außerdem auch noch überlegenswert, Camrane Bannen von Gift zu spendieren. Ich hatte das Gefühl, dass das Abenteuer bei meiner Gruppe gut ankam. Ich habe versucht Elrohir zurückhaltend zu spielen und den Hauptteil der Planung den Spielern zu überlassen. Das hat funktioniert (mir wurde lediglich rückgemeldet, dass Elrohir dadurch etwas "farblos" wirkte). Mir hat das Abenteuer zum Leiten Spaß gemacht. Hohes Epik-Level und abwechslungsreiche Szenen. Lediglich die Menge an Überland-Encountern würde ich reduzieren und auch die Menge der aufzusuchenden NSCs in der Stadt. Ich habe mir außerdem im Vorfeld die Seiten 29-37 abfotografiert und ausgedruckt. So konnte ich den Anfang des Abenteuers leiten, ohne das Heft in der Hand zu halten. Der gelbe Schriftzug "Der Thronerbe" auf der Vorder- und Rückseite spoilert sonst doch etwas arg. Das hat gut funktioniert und würde ich so weiterempfehlen. Vielleicht können bei einer Neuauflage die entsprechenden Seiten auch als Download PDF zur Verfügung gestellt werden. Das Abenteuer kann ich weiterempfehlen. Mfg Yon
  5. Hallo alle miteinander, meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte. PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern. Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen? Mfg Yon
  6. Hallo Thufir, vielen Dank für deine positive Rückmeldung, über die ich mich sehr gefreut habe. Spitze, wenn das Abenteuer und mein Leitstil dir gut gefallen. Ich hatte mit eurer Gruppe auch viel Spaß Vielen Dank auch für deine Rückmeldung zum "Genre". Ich habe mir das so vermerkt. Mfg Yon
  7. Hi, könnte ein freundlicher Mod die zwei letzten Beiträge von Ulmo und Eleazar von heute In diesen Thread hier verschieben? Ist mit Ulmo bereits per PN besprochen. Vielen Dank. Mfg Yon
  8. Wie umständlich. Bei uns geht das mit dem Tauschen alles virtuell Mfg Yon PS: Ich hoffe, durch das Ironie-Smiley ausreichend zum Ausdruck zu bringen, dass all dies in keinster Weise ernst gemeint ist
  9. Hallo @Ulmo, magst du für diesen Vorschlag einen neuen Thread eröffnen? Das hat mit dem ursprünglich hier vorgeschlagenen Konzept ja nichts mehr zu tun. Mfg Yon
  10. Einfach den Thread abonnieren, dann kriegst du automatisch mit, wenn hier wieder geschrieben wird Mfg Yon
  11. Ich weiß, dass im Schwampf (bewusst) laxer moderiert wird, als im restlichen Forum. Die Diskussion in der FU-Hotline driftet in letzter Zeit aber teilweise seitenweise vom eigentlichen Thema ab. Ich würde mir da zum einen etwas mehr Thementreue von allen Usern wünschen und (spätestens ab der 2. Seite OT) auch mal einen Moderationshinweis. Falls die FU-Hotline thematisch "geöffnet" werden soll, würde ich darum bitten, dass diese dann auch umbenannt wird. Z.B. FU-Hotline und der ganze Rest der Welt (oder so ähnlich). Mfg Yon
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