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Yon Attan

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  1. Das ist definitiv ein anderes Verständnis von ROLLENspiel als das, welches ich es zugrunde gelegt habe. Siehe auch meinen Hinweis auf Narrativism und Drama. Ev. müsste Panther mal definieren, was er mit ROLLENspiel meint. Meint er dein Verständnis von ROLLEN(aus)spiel, meint er so etwas wie Narrativism oder Drama (s.o.) oder etwas ganz anderes. Mfg Yon
  2. Vielleicht haben wir hier unterschiedliche Vorstellungen von ROLLENspiel, da müsste ggf. Panther auch konkretisieren, was er eigentlich meint. Ich verstehe den Begriff bisher als eng mit dem Drama (Threefold Model) und dem Narrativism (GNS Theory) einhergehend. Bei beidem ist das Ziel nicht, dass der Spielleiter Abenteuer so gestaltet, dass eine Rolle zu 100% ausgespielt werden kann, sondern es entstehen gerade durch "Konflikte" mit dem eigenen Charakterkonzept interessante Spielsituationen. Oder anders herum formuliert: Für intensives ROLLENspiel kann es gerade förderlich sein, wenn ein Charakterkonzept nicht zu 100% ausgespielt werden kann oder wenn man Dilemma-Situationen für die Charaktere erschafft. Wichtig: Es geht gerade nicht darum, Charaktere oder Spieler zu beschneiden oder klein zu halten. Es geht darum, eine zusätzliche Herausforderung zu erschaffen, die ROLLENspiel fördert. Wenn ein Spieler das anders aufgreift, kann ich gut verstehen, dass das für schlechte Stimmung sorgt. Dann - da stimme ich BF und MK zu - wäre so eine Abenteuergestaltung nachteilig. Mfg Yon
  3. Das habe ich bei einem solchen Szenario noch nie erlebt. Die Rollenspieler die ich kenne, haben damit überhaupt kein Problem sondern sahen das als großartige Chance für Rollenspiel, gerade wenn der "größte Krieger" auf einmal seine Waffen nicht nutzen kann/will/darf. Mfg Yon
  4. Ich sehe (insbesondere wenn man sich zum ersten Mal an so eine Runde wagt) einen großen Vorteil, gerade in solchen Auftragsbedingungen (die auch nichts mit der Metaebene zu tun haben müssen): Der Fokus der Spieler wird von der (doch) häufig favorisierten gewaltsamen Lösung auf subtilere Möglichkeiten gelenkt, die wiederum in der Regel mehr Rollenspiel erfordern. Ich halte aber nichts davon, solche "Zusatz-Bedingungen" inflationär zu verwenden. Zum einen können dann in der Tat manche Charakterkonzepte nicht mehr voll ausgespielt werden, zum anderen verliert dieser Kniff dadurch auch seinen Reiz. Für ein einzelnes Abenteuer ist das aber durchaus ein hervorragendes Mittel. Beispiel: In einem Gruselabenteuer kann das Potential für Rollenspiel erheblich erhöht werden, wenn - aus welchen Gründen auch immer - die Charaktere ingame ihre Waffenfertigkeiten und Magie nicht nutzen können/dürfen und daher Monster nur umgehen oder vor ihnen fliehen/sich vor ihnen verstecken können. Ein klassisches Stilmittel, das auch in vielen Horrorspielen genutzt wird. Mfg Yon
  5. Wenn es interessiert, das Abenteuer heißt: Zu Gast im Weißen Raben Solche Abenteuer können Spaß machen zu spielen (und bieten durchaus Potential für Rollenspiel), sind aber eher nichts für eine dauerhafte Gruppe, da die Ziele der Charaktere teilweise gegenläufig oder zumindest nur schwer in Einklang zu bringen sind. Mfg Yon PS: Es gibt noch ein ähnliches Abenteuer, welches aber auf einem Markt/Basar spielt. Der Name ist mit gerade entfallen.
  6. Spontan fallen mir folgende Anregungen ein, mit denen man ROLLENspiel fördern kann: - Vermeiden von sich wiederholenden Situationen: Diese sind beim ersten Mal fürs Rollenspiel noch interessant, spätestens beim zweiten Mal aber nicht mehr. Das ist in meinen Augen auch der Grund, warum häufig Kämpfe und Dungeons dazu führen, dass das Rollenspiel nachlässt: Beides ist sehr repetitiv und würde ich daher auf ein Minimum beschränken. Ebenso: Andere "Würfelorgien" wie z.B. das Erklettern diverser Felswände, usw. - Loslösen der "Belohnung" vom Verhalten der Charaktere. Sprich: Für die Spieler muss klar sein, dass ihre Charaktere nach dem Abenteuer EP und Lernmöglichkeit erhalten, auch wenn sie sich nicht "optimal" verhalten und 100% aus ihren Charakteren rausholen. Gleichzeitig wichtig: Für die Charaktere darf eben dies nicht von Anfang an "erkennbar" sein. - ein besonderer Reiz können zusätzliche Vorgaben sein wie zum Beispiel: Die Aufgabe muss ohne Kampf/Magie gelöst werden. Wenn man in diese Art des Spiels einsteigt, kann eine solche Gestaltung hilfreich sein. Notwendig ist sie aber nicht. - Verknüpfung der Spielwelt und gegebenenfalls des Abenteuers mit den Charakteren. Wenn in der Spielwelt/im Abenteuer Details aus früheren Abenteuern oder aus dem Lebenslauf eines Charakters auftauchen, erleichtert das teilweise den Zugang zum Rollenspiel. Hier sind übrigens auch die Spieler gefordert, Lebensläufe zu verfassen, die dem SL entsprechende Anknüpfungspunkte bieten. - Unterschiedliche Informationen für die Charaktere: Ein Hilfsmittel kann sein, die Charaktere/Spieler mit unterschiedlichem Zusatzwissen auszustatten, z.B. in Form von kleinen (!) Handouts, die vor dem Spielbeginn ausgegeben werden. Im Idealfall hat jeder Charakter so eine oder mehrere Informationen, die später an einer Stelle nützlich sein kann und die außer ihm niemand hat. Das erzwingt an dieser Stelle fast automatisch das Rollenspiel. - Bewusste Schilderung von verschiedenen Sinneseindrücken (Du siehst einen dunklen Wald, in der Luft liegt der Geruch von Moder und die feuchtwarme Luft streicht über deine Haut.) und teilweise auch von "Gefühlen" (Du spürst einen Schauer deinen Rücken herunter wandern). Das kann die Immersion mit den Charakteren erhöhen, was das Rollenspiel fördern kann. Das sind die Sachen, die mir spontan einfallen. Mfg Yon
  7. Das sehe ich genauso Mfg Yon
  8. Vielen Dank für diesen Hinweis! D.h. im Rahmen der Neuauflage wurde aus dem "Nahar" ein "Aelfin"? Manchmal frage ich mich ja, wie es zu solchen Anpassungen überhaupt kommt. Der NSC taucht meines Wissens sonst nirgends auf und fürs Abenteuer ist völlig egal ob er ein Nahar oder ein Aelfin ist. Nunja. Ich vermerke mir mal, dass Sialwin richtigerweise (der Neuauflage entsprechend) ein Aelfin ist. Mfg Yon
  9. Beim nochmaligen Lesen fällt mir auf: Es ist unklar, für welchen Clan Sialwin im Bärenbund Mitglied ist. Auf S.121 steht oben rechts "Clan Nahar", auf S. 158 wird Sialwin selbst aber als MacAelfin bezeichnet. Mfg Yon
  10. Folgende Abenteuer könnten vom Grundsetting passen: Des Bettlers Himmelreich (das könnte auch vom Grundauftrag her gut passen) Garan der Bettlerjunge Der geflügelte Ring Das zweite Gesicht Der gefälschte Gildenbrief Noch eine Diebesbande Sieben kamen nach Corrinis Der Kult der Blauen Auster Sport ist Mord Der Weinende Brunnen Kanzlermord (das könnte auch vom Grundauftrag her gut passen, allerdings muss man in das Abenteuer noch erheblichen Vorbereitungsaufwand investieren...) Das Auge des Wüstengottes Mfg Yon
  11. Geht das nicht mit der Suchfunktion im PDF? Oder nutzt du vor allen Dingen die gedruckte Version? Mfg Yon
  12. Vorschlag für die Gradeinteilung in M5 (niedrig, mittel, hoch)
  13. Darf ich fragen, was mit Gruppenpunkten gemeint ist? Falls das nichts mit Scharfschießen zu tun hat, die Antwort gerne auch als PN an mich Mfg Yon
  14. Die Ausführungen sind überzeugend, ich kenne dennoch viele Spielleiter die es anders handhaben. Da Fernkampf m.E. auf Midgard sowieso sehr schwach ist, sehe ich dadurch auch nicht das Spielgleichgewicht gefährdet. Mfg Yon
  15. M5 kennt bei der EP-Vergabe folgende Grad-Bereiche: 1-4 5-9 10-15 16-20 21-26 27 und höher Das sind die Grad-Bereiche bei denen einheitliche EP vergeben werden können/sollen. Ich halte es als SL so, dass diese Bereiche auch mit einer entsprechend einheitlichen Schwierigkeit der Abenteuer einhergehen sollten. Daher ist mein Vorschlag für eine Einteilung: 1-4 und 5-9 = niedriger Grad (entspricht M4 etwa Grad 1-5) 10-15 und 16-20 = mittlerer Grad (entspricht M4 etwa Grad 6-8) 21-26 und 27+ = hoher Grad (entspricht M4 etwa Grad 9 und höher) Das deckt sich im Übrigen mit meiner eigenen Wahrnehmung auf Cons, dass spätestens so ab Grad 20 das Powerlevel der Charaktere erheblich stärker steigt als vorher. Mfg Yon
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