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Yon Attan

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  1. Als Hausregel könnte ich mir dabei übrigens tatsächlich vorstellen, dass man einmal die verschiedenen Grade der Tiervariationen vergleicht. Anschließend könnte man dem Kodex entnehmen, wieviele EP ein Abenteurer bräuchte, um von dem Ausgangsgrad auf den späteren Grad zu gelangen. Nun könnte man festlegen, dass die Tiere ebenfalls EP sammeln (entweder den gleichen Betrag wie die Abenteurer oder einen Bruchteil davon). So hätte man eine schnell implementierte Regel, ab wann ein Tier in seine nächst bessere Variante wechseln kann/darf. Mfg Yon Edit: Da dies hier ein reiner Regel-Thread ist, kann dieses Posting gelöscht werden.
  2. Willst du die Frage (tatsächlich) als reine Regelfrage diskutieren? Dann würde ich nämlich schreiben, dass ich dazu (zumindest explizit) bisher nichts in den Regeln gelesen habe. Unabhängig von den expliziten Regeln finde ich deine Idee aber richtig spitze! Ich würde das (jeweils in Rücksprache mit dem SL) zulassen. Mfg Yon
  3. Für mich stand es nicht in Frage, für andere vielleicht schon. Daher weise ich gerne darauf hin, dass sich der Kauf definitiv lohnt. Mfg Yon
  4. Erster Eindruck: Sehr positiv. Viel Bekanntes, aber auch etliche neue Kreaturen. Mein Highlight bisher: Ganz zu Beginn gibt es Regeln für das Erstellen von NSC auf höheren Graden (vergleichbar mit den M4-Regeln aus dem M4-Kompendium). Das finde ich richtig spitze, hat mir bisher nämlich enorm gefehlt. Ebenfalls sehr positiv: Die meisten Bilder im Inneren gefallen mir ausgesprochen gut. Teilweise sehr stimmungsvoll! Ein Kauf lohnt sich definitiv auch für diejenigen, die nach M5 spielen, aber das M4 Bestiarium schon haben. Selbst für diejenigen die noch nach M4 spielen, dürfte sich ein Kauf wegen der neuen Kreaturen lohnen. Mfg Yon PS: Es gibt einen neuen Drachen PPS: Die Variationen der Kreaturen durch e/h/l finde ich eine schöne Idee. Ich habe lediglich bei dem l Schwierigkeiten, es von einer 1 zu unterscheiden, das ist mir besonders hinten bei der Auflistung der Gefährlichkeiten aufgefallen. Da könnte ein Leerzeichen zwischen "l" und "Zahl" helfen oder die Verwendung von Großbuchstaben.
  5. Deine zirkelschlussartige Herangehensweise führt zu keinem sinnvollen Ergebnis. Denn um in der Liste zu wissen, welche Spalte/Zeile für dich die richtige ist, müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Für diese müsstest du bei deinem Vorschlag in die Liste schauen und in der richtigen Zeile/Spalte ablesen. Dafür müsstest du zunächst die passende Prozentzahl kennen und die kannst du aber nur kennen, wenn du die GFP kennst. Kurz gesagt: @daaavid und @Ulmo haben mit ihrer Kritik recht: Deine Tabelle kann nur funktionieren, wenn man die GFP bereits kennt. Wenn man die GFP aber bereits kennt, braucht man deine Tabelle nicht mehr. Mfg Yon
  6. Worin besteht dann der Unterschied zum Bann vor 555 Jahren? Ich weiß nicht, ob dir/euch der Meister der Sphären vorliegt, aber bei einem Bann wird das jeweilige Wesen ebenfalls in die Heimatsphäre zurückgeschleudert und kann für einige Zeit nicht mehr zurückkehren. Dann ist das "jetzt" durch die Abenteurer erzielte Ergebnis sogar schlechter, da der Dämon gerade nicht gebannt, sondern aus eigenen Kräften geflohen ist. Er kann also (theoretisch) jederzeit zurückkehren. Eine unkontrollierte Flucht in die Heimatsphäre kennt das Midgard-Regelsystem m.W. nicht. Einige mächtige Dämonen haben die Fähigkeit, aus eigener Kraft und bewusst in ihre Sphäre zurückzukehren. Alle anderen Dämonen sind auf Bannmagie, aktive Beschwörungskreise oder offene Weltentore angewiesen. MdS S.143 Beschwörungsfelder bleiben auch nicht dauerhaft aktiv, sondern erlöschen nach einiger Zeit, das müsste ev. auch angepasst werden, wenn du das regelkonform ausgestalten willst. Ein dauerhaft geöffnetes Tor im regeltechnischen Sinne sollte es da unten auch nicht geben, ansonsten können die ganze Zeit auch Wesen aus der anderen Sphäre nach Midgard gelangen. Da würde in dem Landstrich vermutlich kein Stein mehr auf dem anderen stehen... Im Zweifel würde ich mir da aber gar nicht allzu viel den Kopf drüber zerbrechen. Als SL würde ich den Dämon im Endkampf durch die Gruppe ganz normal auf Midgard (und damit dauerhaft) sterben lassen. Den Geheimraum im Keller können sie mit Spurensuche/Wahrnehmung im EG entdecken. Dort würde ich sie als SL ein erloschenes Beschwörungsfeld und ev. irgendwelche Notizen finden lassen. Damit können sie dann das letzte Puzzle-Teil der Vorgeschichte finden. Die restliche, regeltechnische Ungenauigkeit (was ist "regeltechnisch" vor 555 Jahren bei dem Kampf passiert) wird im Zweifel niemand hinterfragen Das hatte ich ebenfalls überlegt. Ev. kann man das regeltechnisch an eine Dschungelwand, ein Bollwerk der Natur oder (ohne Giftschaden) an einen Stachelturm (die letzten beiden aus Dunkle Mächte) anlehnen. Mfg Yon
  7. Klingt gut. Zu 5.: Vielleicht kann man dazu auch noch irgendwo Hinweise im Abenteuer für die Spieler/Charaktere einbauen. Z.B. dass da ein Teil der Lebenskraft und Macht in diese Gegenstände geflossen ist, um den Dämon das nächste Mal dauerhaft zu besiegen. Wenn du schreibst, dass der Dämon sich in der Nähe der Kutte manifestieren muss: Ich glaube dieser Hinweis fehlt noch im Abenteuer. Das bedeutet ja, dass dem Dämon, wenn die Kutte in der Nähe ist, die Flucht über das Portal im Keller verwehrt ist, da er sich nicht in Nebel auflösen und dorthin fliehen kann. Zu 18.: Mir würde sich weiterhin die Frage stellen: Wo kommt dieses Gitter her? Durch die engen Gänge der Höhle dürfte es ja nicht passen und hier unten wurde es vermutlich nicht geschmiedet. Wer hat den Mechanismus eingebaut? Womit wird der Mechanismus bedient? Mfg Yon
  8. Gern geschehen, freut mich, wenn mein Feedback hilfreich ist. Kurz zu den von dir neu aufgeworfenen Fragen: Nr. 3 - Ich nutze keine Seitenzahlen, denn die müsste ich dauernd aktualisieren, wenn ich im Abenteuer etwas ändere und dadurch ein Kasten auf einmal auf einer neuen Seite steht. Nr. 4 - Labor, Beschwörungsraum, Rückzugsort mit Tagebuch, es gibt vermutlich viele denkbare Ausgestaltungen. Nr. 6 - Durch den Abzug wird das Erfolgserlebnis für die Charaktere/Spieler halt unwahrscheinlich. Bei einem Wurf der nicht von besonderer Abenteuerrelevanz ist, würde ich als SL eher den Wurf erleichtern. Nr. 7 - Dann würde ich den Satz im Abenteuertext ev. etwas umformulieren. Deine Hintergedanken kann ich mit der Erläuterung nachvollziehen. Nr. 20 - Üblicherweise leben Ratten in der Umgebung von Menschen. Insofern ist das vielleicht etwas schwierig an der Stelle. Vielleicht gibt es andere, niedriggradige Kreaturen, die an dieser Stelle besser passen? Oder Schmuggler nutzen den Ort als Zwischenlager (weil er ja als verflucht gilt) und die Ratten laben sich an deren Ware? Da müsstest du dann nur überlegen, ob beim Eintreffen der Abenteurer auch Schmuggelware im Lager ist, das wäre ev. weitere Belohnung. Und es könnte zu einer Konfrontation mit den Schmugglern kommen (die sich möglicherweise wegen der Geister nie weiter in den Keller vorgewagt und an der Treppe vielleicht sogar eine einfache Falle angebracht haben)? Nr. 27 - Nö, die Karte für den SL ist ja lesbar und ich würde im Zweifel sowieso die nutzen, bzw. eine eigene Karte erstellen. Beim Ausdruck dürfte die Spielerkarte nämlich sowieso recht klein sein. Ev. ist es für die Karten auch besser, wenn man die (zusätzlich) im Längsformat in das PDF einbindet (also um 90 Grad gedreht und dafür ganzseitig)? Oder du stellst zusätzlich die Bilddatei als PNG/JPG in den Thread? Die Karten und Lagepläne fand ich sehr schön ausgearbeitet. Mfg Yon Mfg Yon
  9. Hallo Patrick, nachdem ich das Abenteuer bei dir spielen durfte, möchte ich mir gerne die Arbeit machen, deine PDF-Ausarbeitung hier im Forum einmal kursorisch durchzugehen und dir stichwortartig meine Anmerkungen nachfolgend zusammenzustellen: S. 1 - Pastinaken-Ernte würde ich pauschal in "Rüben-Ernte" abwandeln. Das ist universeller und in Hinblick auf den Wintervorrat auch wahrscheinlicher als "nur" Pastinaken. Wirklich "essentiell" dürften die Rüben für das Überleben im Winter aber auch nicht sein. Wenn der Graue Mann wirklich eine Bedrohung für die Menschen darstellen soll, würde ich ihn die Getreidevorräte bzw. die Getreideernte verderben lassen. Kartoffeln halte ich in diesem Teil Erainns für unwahrscheinlich. Die Huatlani sind in einem ganz anderen Bereich von Erainn angesiedelt und mir ist nicht bekannt, dass die Kartoffel in Erainn etabliert wurde. Missernten gibt es aber auch beim Getreide und vor allen Dingen Schimmelpilze (die passenderweise durch zuviel Feuchtigkeit begünstigt werden) wie Mutterkorn, etc. können da zu einem großen Problem führen. Kurzum: Ich würde Getreide und Rüben nehmen. Kann ja auch beides verderben. S. 1 - Herbst: Müsste ev. Winter heißen, das Abenteuer spielt ja um die Wintersonnenwende herum. S. 1 (ev. auch an anderen Orten) - Hier gibt es Verweise nach dem Schema "siehe Kasten". Ich würde die Kästen nummerieren und dann konkret auf eine Kasten-Nummer verweisen. Das macht die Zuordnung leichter. S. 2/3 - Schöne Hintergrundgeschichte. Zumindest in meiner Spielrunde habe ich das Gefühl, dass wir die aber ingame kaum aufgedeckt haben/kaum aufdecken konnten. Kann sein, dass das im Abenteuer gar nicht vorgesehen ist (dann würde ich definitiv anregen, noch mehr Möglichkeiten einzubauen, diese Informationen Ingame noch zu erlangen), kann sein, dass wir als nicht sonderlich mit Sozialfertigkeiten gesegnete Truppe daran schlicht vorbei gerannt sind. Ich finde es immer schade, wenn es eine tolle Hintergrundgeschichte gibt, man die aber ingame gar nicht erfahren kann. S. 3 - Warum ist es Tuart mit dem Schwert und dem Druiden nicht gelungen, den Grauen Mann dauerhaft zu vertreiben? Warum gelingt das jetzt der Abenteurergruppe? Die Frage stellt sich mir beim Lesen. S. 4 - Den Abzug beim EW:Landeskunde würde ich streichen (oder sogar in einen Bonus verwandeln). Ich kann verstehen, dass der Abzug dem Umstand geschuldet ist, dass dieses Wesen ein lokales Phänomen ist. Da die Abenteuer die Information aber sowieso erhalten und sie auch ihr Handeln in dieser ersten Szene kaum beeinflussen sollte, würde ich den Wurf nicht zu schwierig machen. Das Abenteuer ist ja für niedrige Grade gedacht, da sind die FW i.d.R. noch nicht so hoch. S. 4 - Dazu hinterlässt er keine Spuren (und auch diese würden durch den Regen bald weggewaschen sein). - Ich glaube den Hinweis in Klammern kannst du streichen, wenn der Puck sowieso keine Spuren hinterlässt, spielt es ja keine Rolle, ob der Regen nicht vorhandene Spuren wegwäscht oder nicht. S. 4 - 5 Tage würde die Reise ungefähr dauern, zur Wintersonnwende würden sie dann in Almhuin sein und er würde seine Waren (hauptsächlich Fisch und Pastinaken, er hat auf seinen Vater gehört und seinen Vorrat gegen den Grauen Mann mit Weihwasser besprenkelt, jetzt kann er teuer verkaufen, ein bisschen Stoffe und einige Holzfiguren) danach verkaufen. - Der Satz ist viel zu lang und ist grammatikalisch auch nicht korrekt. Mein Tipp: Je kürzer die Sätze, desto einfacher machst du es dem Leser, deinen Gedanken zu folgen. Im Folgenden lege ich meinen Fokus auf die inhaltlichen Punkte und "überlese" Grammtik/Rechtschreibung/etc. S. 4 - Waren des Händlers: Die Bezahlung des Händlers ist sehr hoch, wenn man bedenkt, dass er mehreren Abenteurern einen Söldnerlohn dafür bezahlt, dass sie ihn bewachen. Das erscheint bei normalen Nahrungsmitteln und/oder Holzstatuen (auch wenn diese wie ein +1 Talisman wirken) für mich nicht im Verhältnis. Ich würde dem Händler noch weitere, teurere Ware ins Gepäck packen. Amber, Bernstein oder ähnliche Dinge, die man hier an der Küste finden und im Landesinneren mit hohem Erlös verkaufen kann. Ev. ist diese "eigentliche" Ware auch in einem Geheimfach am Wagen (unterm Kutschbock, etc.) versteckt. S. 4 - Einen Händler der drei Dutzend Jahre zählt, würde ich nicht mehr als jung bezeichnen. S. 5 - Abzug auf EW:Landeskunde (s.o.). S. 6 - Hier lese ich, dass man durchaus noch etwas über den Hintergrund hätte herausfinden können. Vielleicht haben wir als Gruppe die falschen Fragen gestellt. Ich hatte das Gefühl, Dialla wollte oder konnte uns nicht mehr sagen, als sie uns mitgeteilt hat. S. 7 - Die Aura der Erkrankten würde ich in finster ändern. Dann passt auch Bannen von Finsterwerk (S. 5) als Gegenmaßnahme. Auch ein Elementarwesen kann ja finstere Zauber/Effekte auslösen. S. 7 - Zumindest nach dem offiziellen Regelmechanismus gibt es keine Unterscheidung in starke/schwache Auren. Entweder hat ein Wesen/Objekt eine Aura, dann entdeckt man sie mit (normal erfolgreicher) EdA oder nicht. S. 7 - Ich würde dem SL hier eine ungefähre Angabe für die Bezahlung des Fischers an die Hand geben. Bei uns war es glaube ich 1 GS? S. 7 - Haben wir bei dem Dreizack etwas falsch gemacht? Bei uns wollten die Merrows den gar nicht (weder vor noch nach der Tötung des Dämonen)? S. - Wie sehen die Abenteurer in der Unterwasser-Höhle? Wie kommunizieren sie untereinander? Welche Abzüge gibt es auf Fertigkeiten? Hier würde ich noch mehr Infos aufnehmen. S. 8 - Schon beim Spielen des Abenteuers habe ich mich gefragt: Was macht dieses Gitter hier? Wer hat es hier angebracht? Warum sollte der Dämon hinter diesem Gitter "warten"? Wodurch wird der Mechanismus zum Öffnen des Gitters betrieben? S. 10 - Die Falle in der Treppe zum Turm finde ich hier merkwürdig. Die Treppe zum Turm wurde ja früher mal von den Bewohnern und den Wachen benutzt. Da ist es in meinen Augen nicht wahrscheinlich, dass auf diesem normal begangenen Weg eine Falle installiert wurde. Es wäre sonst nur eine Frage der Zeit, bis irgendjemand diese (z.B. in betrunkenem Zustand) auslöst. Da der "Effekt" der Falle nicht allzu schlimm ist, würde ich die "Falle " einfach durch eine Stufe ersetzen, die inzwischen nicht mehr stabil ist und beim Betreten genau die selben Folgen auslöst. S. 11 - Wie lange steht die Burg schon leer? Ich war - angesichts des zerfallenen Zustandes der Burg im oberen Bereich - zugegebenermaßen sehr überrascht, dass es hier tatsächlich noch Überreste von Nahrungsmitteln gibt, an denen sich Ratten laben. Ich würde die Nahrungsüberreste ersatzlos streichen. Die Ratten können sich ja trotzdem hier ein trockenes Versteck/Nest eingerichtet haben. Futter suchen die dann aber im Zweifel eher draußen. S. 13 Ich war/bin überrascht, einen Kommandantenraum im Keller der Burg zu finden. Dort war es vermutlich auch früher schon dunkel, eher feucht und klamm, also wenig angenehm. Ev. kann man aus dem Raum etwas anderes machen? Einen ehemaligen Lagerraum mit kleinem Tisch für den Verwalter, auf dem dieser seine Inventurlisten hatte? S. 13 - Auch den Schemen des Barons habe ich in unserer Spielrunde wenig kooperativ erlebt. Wir haben ja z.B. uns erkundigt, was passiert ist, wie er erlöst werden kann, etc. Wenn ich mich richtig entsinne, war dazu nicht viel aus ihm herauszubekommen (obgleich er uns "unabsichtlich" den Geheimraum gezeigt hat). Die Vorgabe im Abenteuer, dass die Abenteurer vom Geist noch weitere Hintergrundinformationen erfahren können, gefällt mir da besser. Lag aber ev. wieder an unserer, mit wenig Sozialfertigkeiten gesegneten Gruppe... S. 13 Bei der Kutte würde mich (als SL und als Spieler interessieren): Warum ist jemand damals auf die Idee gekommen, diese auf diese "umständliche" Weise für die Nachwelt zu erhalten? Welchen Hintergrund hat diese Statue? S. 14 In dieser Gestalt flieht er in den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene. - Ich vermute, der Satz soll heißen: In dieser Gestalt flieht er über den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene. S. 14 - Die Bodenluke zum geheimen Kellerraum haben wir auch nach der Flucht des Grauen Mannes nicht entdeckt, obwohl diese wohl offen stehen und die Erdschicht darüber weggeworfen seien sollte. Auch dies würde ich bei künftigen Gruppen auf jeden Fall so umsetzen, dass diese (mindestens nach der Flicht des Grauen Mannes) die Luke entdecken und so noch etwas über die Hintergründe erfahren können. S. 14 - Als SL würde mich noch interessieren: Was befindet sich in den Geheimraum? Was für Informationen, Aufschriebe, etc. können die Abenteurer hier erlangen? Wie können sie auf diese Weise ev. noch mehr von der Hintergrund-Story erfahren? S. 15 - Bei der Spielerkarte sind Schriftzüge teilweise abgeschnitten, ich gehe davon aus, dass das keine Absicht ist? S. 19 - Ich habe mir die Stadt sehr viel kleiner als 5.000 Einwohner (was ich für die Provinzlage im Nord-Westen Erainns auch eher für unwahrscheinlich halte) vorgestellt. Ich würde die Größe ev. auf 500-1.000 Einwohner reduzieren, was für eine solche Gegend immer noch sehr viel wäre. Insgesamt: Sehr grundsolides Abenteuer, sicherlich gut mit Einsteigergruppen spielbar. Schöne Hintergrundgeschichte, sehr atmosphärisch und mit den vielen verschiedenen "übernatürlichen" Sagengestalten sehr lebendig. Eine gelungene Abwechslung zwischen kleineren Dungeons und anderen Abenteuerbestandteilen. Ich würde als SL bei der Umsetzung/Anpassung auf jeden Fall versuchen, den Abenteurern (noch mehr) Möglichkeiten zu geben, die (passende) Hintergrundgeschichte aufzudecken. Diese erklärt vieles, was für die Abenteurer sonst nur rätselhaft bleiben würde. Vielen Dank für die Ausarbeitung, das Einstellen hier im Forum und das Leiten. Zu meinen unzähligen Anmerkungen oben: Das sind meine ganz persönlichen Gedanken, die mir kamen, während ich das Abenteuer durchgelesen habe, nachdem ich es bereits als Spieler erlebt habe. Ich habe mich auf die Stellen konzentriert, an denen ich als SL selbst etwas anders gemacht hätte. Bitte die Fülle meiner Anmerkungen wie eine Obstschale betrachten. Wenn ein Feedback-Punkt überzeugend scheint, gerne zugreifen, ansonsten einfach nicht weiter beachten . Bei Rückfragen, bitte nicht zögern. Im Zweifel mich zitieren oder meinen Namen taggen, dann kriege ich das auch mit. Mfg Yon
  10. Eine gute Frage. Wenn der Normalfall in eurer Gruppe tatsächlich gewesen wäre, dass der entsprechende Charakter nur die Spruchrolle und gar kein Gold bekommen hätte, dann könnt ihr das mit der Hausregel genau so abbilden (wenn ihr das möchtet). Der eine Charakter würde dann weder Ingame-Gold noch virtuelles Lerngold erhalten, dafür aber die Spruchrolle. Folgerichtig würden die anderen Charaktere dann auch entsprechend mehr virtuelles Lerngold erhalten. Das ist sehr vergleichbar mit der einen Modifikationsmöglichkeit, bei der Charaktere untereinander auch Lerngold (aus welchen Gründen auch immer) "verschieben" dürfen. Wenn der Normalfall (wie ich es aus den meisten Gruppen kenne und wie ich auch die Empfehlung aus dem Kodex S.156 verstehe) jedoch ist, dass die Zauberer die Spruchrolle(n) zusätzlich zu etwaiger anderer Belohnung erhalten, dann bleibt das auch bei der Hausregel so. D.h. jeder Charakter würde 25 GS Ingame Gold, 100 virtuelles Lerngold und der Zauberer zusätzlich die Spruchrolle erhalten. Beide Spielweisen sind mit der Hausregel also abbildbar. In beiden Fällen gibt es (von den Lernmöglichkeiten her) keinen Unterschied zu der Version ohne Hausregel, mit dem einzigen Unterschied, dass ein Großteil der "Belohnung" nur als virtuelles Lerngold existiert. Mfg Yon
  11. @Panther: Ich will das Balancing des Lernmechanismus von M5 im Rahmen dieses Hausregelvorschlags explizit nicht abändern und werde den offiziellen Lernmechanismus daher hier auch nicht diskutieren. Wenn du den Lernmechanismus von Midgard und dessen Unterschiede zwischen M4 und M5 vertiefend untersuchen möchtest, eröffne dafür bitte einen eigenen Thread. Fakt ist: Es gibt in M5 einen (wie auch immer) durch den Goldanteil balancierten Lernmechanismus (das ist hier im Thread bereits mehrfach ausgeführt worden). Das (teilweise) Weglassen des Goldanteils beim Lernen würde daher in dieses Balancing eingreifen. Das will ich nicht und habe die Hausregel daher explizit so entworfen, dass das Balancing unberührt bleibt. Ziel der Hausregel ist auch nicht die Reduktion des Goldes, das Ingame vorhanden ist. Das ist "nur" ein (positiver) Nebeneffekt. Mfg Yon
  12. Ein sehr guter Hinweis! Ich würde das wie folgt handhaben: Der Zwerg kann in beliebigem Umfang auf virtuelles Lerngold oder Ingame-Gold verzichten und stattdessen Schmuckstücke in entsprechendem Wert von der Beute/Belohnung für seinen Hort erhalten. Ich würde den Hort nicht "virtualisieren", da ich das für ein schönes und atmosphärisches Detail der Rasse Zwerg halte. Ich würde auch nicht festlegen, ob der Hort immer aus Ingame-Gold oder immer aus virtuellem Gold befüllt werden muss. Es ist ja (auch bisher) die Entscheidung des jeweiligen Spielers, ob er sich (zugunsten des Hortes) lieber beim Lernen und Steigern seines Zwerges oder bei Ingame-Einkäufen zurückhält. Diese Flexibilität würde ich auch bei der Anwendung dieser Hausregel beibehalten wollen. Mfg Yon PS: Das Regelkonstrukt des Zwergenhorts spricht (in meinen Augen) übrigens ebenfalls stark dagegen, den Faktor Gold beim Lernen gänzlich zu streichen. Auch hier limitiert der Zwergenhort (als Ausgleich für entsprechende Vorteile dieser Rasse) durch die Pflicht, zusätzlich Gold in einem Hort ansparen zu müssen, ggf. die Möglichkeit, zu lernen oder zu steigern.
  13. Hallo Panther, hier die relevanten Passagen: Würde der Goldanteil beim Lernen völlig wegfallen, würde in das - dem Lernsystem von Midgard immanente - Balancing zwischen dem Neulernen von Fertigkeiten und dem Steigern bereits vorhandener Fertigkeiten eingegriffen. Wer sich daran nicht stört, der kann den Goldanteil in der Tat komplett wegfallen lassen. Wer - wie ich - das Balancing zwischen dem Neulernen und Steigern von Fertigkeiten aber beibehalten möchte, schafft das mit der hier vorgeschlagenen Hausregel. Mfg Yon
  14. Die Hausregel lässt sich sehr gut (und einfach) mit Moam nutzen (falls das die Frage war): Den Vorschlag von @Lemeriel für MOAM braucht es also gar nicht. Mfg Yon
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