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  1. Hallo, ich hätte da ein paar Fragen an Myxxel oder auch an andere Forumsmitglieder betreffs des Schlammteufels aus dem Bestiarium (S. 190). Das Wesen gibt es ja auch bei uns. Es ist ungefähr halb so groß wie die Midgardvariante und komplett harmlos. Jetzt speziell zur Midgardvariante: 1. Im Bestiarium ist der Beschreibung ein Bericht von einer gewissen Nyrala Natjema vorangestellt, in dem zu lesen ist, der Schlammteufel werde nicht geboren, sondern entstehe "durch die Verschmelzung der fünf Elementarsalamander, wenn sie - was gar selten vorkommt - aufeinandertreffen." Gehe ich recht in der Annahme, dass diese These einer wissenschaftliche Untersuchung nicht standhielte? Zum einen: Wie sollen Elementarsalamander miteinander verschmelzen? Zum anderen: Der normale Beschreibungstext erwähnt, dass Schlammteufel "in feuchten Wäldern, Sümpfen und Marschen" leben und "sich von Aas und verfaultem Pflanzenmaterial" ernähren. Feuchte Wälder, Sümpfe und Marschen sind aber in meiner Vorstellung nicht gerade Gegenden, wo alle fünf Elementarsalamander aufeinandertreffen könnten (oder irre ich mich?). 2. Ist dem Bericht von Nyrala Natjema dann aber wenigstens wahrheitsgetreu zu entnehmen, dass Schlammteufel selten sind? Ich nehme an, das trifft zu. Interessieren würde mich...: wie selten? Gleicht es einem Wunder, wenn man einem begegnet, ist es etwa so wahrscheinlich, wie einem Albinolurch zu begegnen, oder sind Schlammteufel eine bedrohte Tierart, der man aber trotzdem hin und wieder über den Weg laufen kann? 3. Wie lang könnte denn die natürliche Lebensdauer dieser Tiere sein (es sind übrigens "Ungeheuer" und "magische Wesen"!) 4. Sind es Einzelgänger oder bilden sie Familien? Rudel kann ich mir nicht vorstellen. Kleinfamilien eventuell aber doch. 5. Ist es denkbar, dass es begrenzte Regionen gibt, in denen Schlammteufel überdurchschnittlich zahlreich sind, zum Beispiel ein Gebiet mit Namen Schlammteufelmoor? 6. Leider habe ich noch nicht viel zu den bei uns lebenden Schlammteufeln recherchiert. Die Differenzen zur Midgardvariante scheinen mir aber relativ groß zu sein (schon allein aufgrund der geballten Ansammlung von Spezialeigenschaften). Ist es unter solchen Umständen legitim, bei den nicht erwähnten Tiercharakteristiken die Eigenschaften des irdischen Äquivalents anzunehmen? Zu guter letzt: Schöne Kreatur. Danke, Myxxel! Tharon.
  2. Irgendwie tacht Samiel / Mephistopheles nur im Zusammenhang mit Alba auf! Daraus schließe ich, dass er eine besondere Beziehung zu diesem Land und/oder dessen Kultur hat. Für meine Kampagne überlege ich jetzt, ob das mit den Torquinern zusammen hängt. Also z.B., dass er erstmals durch torquinische Wyccas nach Midgard gerufen wurde. Macht so eine überlegung Sinn? Oder habe ich irgendwo überlesen, dass er schon vorher auf Midgard aktiv war? Barmont, um Konsistenz bemüht.
  3. Hallo, ich hatte vor längerer Zeit mal die Idee, den Endgegner einer Kampagne im ersten Abenteuer in die Gruppe einzuschleusen. Und nein, nicht als NSC, sondern als mag. Artefakt. Als Idee hatte ich ein Langschwert mit eigener Intelligenz und Fähigkeit zum Zaubern, dass dann die Gruppe gegeneinander ausspielt. Ob es sich hierbei um einen gefangenen Dämonen oder so was handelt habe ich leider nie ausgearbeitet, da sich die Gruppe aufgelöst hat. :> Aber zumindest die Idee steht. Wie findet Ihr das?
  4. Xandel Honigtau Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen. Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab. Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren." Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige. Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte. Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung. Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche. Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt. Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen. Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung. Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun. Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel. Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht. Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben. In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig. Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst. Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft? Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen! Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben. Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen. Xandel Honigtau Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein) Hauptfähigkeiten: Alchemie Schleichen Tarnen Blasrohr Magischer Besitz: Unischtbarkeitsring ABW 4% Beschleunigenring ABW 8% Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2) Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon) 2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10) 3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10) Die Metallflasche und die Dämonenlarve. Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig. Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt. Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel. Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem. Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt. Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren. Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern. Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0) LP3 AP3 OR St 02 Gw 50 In t05 B 3 Abwehr+10 Resistenz+19/19 Angriff: - Raufen+2 (1W6–5) Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich Weißes Sekret Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung. Schwarzes Sekret Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann. Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird. Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden. Dämonenblut Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura. Dämonengift PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP Hautkontakt: PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP Abenteuervorschlag: Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.
  5. Neben irgendeinem Piratenpack , was wären denn unter Robotern und Tieren ein geeigneter gegener?
  6. Was macht für euch einen interessanten Gegenspieler aus. Was mach eine NSpF so interessant, daß sie auch ein Gegner für längere Abenteuer sein kann. Was sind interessante Ziele für diese Figuren. Was macht den Gegner glaubwürdig.
  7. Hi... Was mir in einem anderen Thread aufgefallen ist, war die Motivation eines "bösen" Hexers. Wieso wendet sich ein Mensch in seiner Jugend einem "schwarzen" Mentor zu? In vielen (nicht-Midgard) Quellen ist die dunkle Seite verführerischer, einfacher oder sonst wie vielversprechender, um neue Anhänger oder Diener zu gewinnen. Das Ziel vieler dieser Bösen ist das Erreichen einer großen Macht mittels möglichst wenig eigenem Aufwand. Sie sind oft machthungrige Menschen, denen die Methoden völlig egal sind, solange sie selbst dabei gewinnen. Wenn sie über Leichen gehen, weil es für sie einfacher ist, dann sind sie "Böse", und wenn sie die anderen nur in die Gosse treten, sind sie nur dunkelgrau..?? Aber wie stellt sich die Situation auf Midgard dar? Was hat ein Mentor einem jungen schwarzen Hexer zu bieten, was ein grauer Mentor nicht auch böte? Wieso sollte sich jemand mit der Gefahr der Entdeckung herum plagen? Gibt es irgend eine besondere Motivation, warum jemand schwarzer Hexer wird, oder ist es nur Zufall, an welchen Mentor man in der Jugend gerät? Oder ist nur der Nervenkitzel der Entdeckung Grund genug schwarzer Hexer zu sein? Das würde aber meiner Ansicht eines "bösen" Hexers zuwiderlaufen. Was ist da eure Meinung? So long, Raist...
  8. Hi Folks, in der Diskussion um [thread=6779]Starke Artefakte[/thread] tauchte die folgende Bemerkung auf: Daraus ergibt sich für mich die Frage, wie Gegenspieler bei Euch überhaupt ausgerüstet sind. Ist es normal, dass Gegenspieler über magische Gegenstände oder gar Artefakte verfügen? Über welche Gegenstände verfügt der Hauptmann einer einfachen Räuberbande? Welcher Gegenspieler würde über ein Artefakt von aussergewöhnlicher Macht (z.B. einen Stein des schnellen Feuers) verfügen? Bei mir hat die landläufige Bevölkerung inklusive Räuberbanden in der Regel keine magischen Gegenstände. Bei dem Hauptmann einer Wache einer größeren Stadt könnte man schon mal eine +1/+0 oder +1/+1 Waffe finden. In einem Adelshaus kann es auch schon mal stärkere Gegenstände als Familienerbstück geben. Ein wirklich mächtiger Magier (Grad 12+) kann bei entsprechendem Alter (sei es durch Verjüngen oder Bannen des Todes) auch schon mal zu einem aussergewöhnlichen Artefakt bringen. In der Regel sind bei mir starke magische Gegenstände in der Hand von eher gewöhnlichen Personen (z.B. ehemaligen Abenteurern) der Anlass für ein Abenteuer. Viele Grüße Harry
  9. SPOILER FÜR MEINE DIENSTAGSGRUPPE WER SICH NICHT DEN SPAß VERDERBEN WILL, HÖRT HIER AUF ZU LESEN!!!!! Nun mal von mir ein Vorschlag zu einem neuen Typus Bestialis Der Klabauter. Klabauter sind menschenähnliche Wesen, die in warmen bis gemäßigten Meeren leben. Sie haben eine grüne Haut, die ähnlich einer Kröte von einer Schleimschicht bedeckt ist. Desweiteren besitzen sie gefürchtete Klauen und spitze Zähne. Sie weisen sowohl Kiemen wie auch Lungen auf und können, wenn auch ungern, eine beachtliche Zeit außerhalb des Wassers leben. Sie kommen besonders in Schiffahrtsreichen Gegenden vor, in denen sie sich am liebsten Nachts über die schlafende Besatzung eines stillliegendes Schiffes mit ihren Klauen hermachen. Sie sind Stoff vieler Seemansgeschichten, vorallem, da nur wenig über sie bekannt ist und es nur wenige gibt, die eine Klabauteratacke überstehen um später anderen davon zu berichten. Klabauter rotten sich für ihre Überfälle meist zu Gruppen von bis zu zehn Individuen zusammen, größere Gruppen sind eher ungewöhnlich und meist ein Zeichen dafür, dass die Klabauter unter dem Einfluss eines mächtigen Zauberers oder anderen Wesens stehen, dass diese beeinflusst, was schon öfters vorgekommen seien soll. Wenn die Klabauter keine Schiffe entern können ernähren sie sich von Fisch und bisweilen auch Algen, die sie selbst, als Jäger und Sammler, suchen. Sie nächtigen in Höhlen in Riffen, teilweise, wenn sie nicht anders können sogar oberhalb der Wasseroberfläche. Sie haben eine in unseren Augen primitive Kultur und verständigen sich über Zischlaute, besondere Individuen beherrschen teilweise die Dunkle Sprache. Einige alte Seefahrer berichten in ihren Geschichten von Klabautern, die das Wetter verändern können, Nebelbänke erzeugen, Schiffe durch Windböen auf Riffe treiben und auf Seeungeheuern reiten, aber das sind wohl mehr Hirngespinste dieser alten Männer als das man diesen Geschichten viel Bedeutung zumessen sollte! Woher die Klabauter kommen ist unklar, einige Gelehrte meinen, dass sie durch einen Weltenspalt aus einer Parallelwelt auf Midgard gelandet sind, die einfachen Menschen glauben eher an eine Strafe der Götter. Es gibt verschieden Typen von Klabautern (bleibt dem SL überlassen), generell kann man aber als Vorlage Echsenmenschen bzw Fischmenschen nehmen. Irgendwelche Ideen/Vorschläge/Kritik? Mfg Yon
  10. Hallo ihr Forumler, Ich bin gerade dabei mein erstes Abenteuer selber zu schreiben und habe mir überlegt, dass der Endgegner ein Chaosprister sein soll, doch gibt es im DFR keinen Lehrplan für diese Art von Priester. Auch hier im Forum habe ich keine Hinweise auf diese Prister gefunden. Im Arkanum sind lediglich die Lernkosten für neue Zaubersprüche aufgeführt. Kann mir jemand weiter helfen?? Vielen Dank Hajime Tang
  11. Ich führe eine Gruppe seit 12 Jahren, mit der wir allerdings nur gelegendlich spielen, da sie die Mitsteiter über das ganze Budesgebiet verstreut haben. Diese Gruppe hat einen Gegenspieler, Apal Sinas, der sich zunächst als Gehilfe eines Magiers mit unlauteren Absichten hervorgetan hat. Wärend sich die Mitglieder der Gruppe langsam bis Grad 7 und 8 hochgearbeitet haben wurde auch Sinas immer mächtiger. In jedem Abenteuer treffen sie auf ihn oder auf seine Schergen. Entweder am Rande oder in der Hauthandlung. Das sie ihn noch nie zu fassen bekommen haben, wurmt besonders unseren Xan-Prister, den eine innige Feindschaft mit dem dunkllen Protagonisten verbindet. Mitlerweile ist Apal Sinas ein recht mächtiger Schwarzmagier und ich überlege, ob er nicht allmählich zum Totlosen mutieren sollte. Im Thread von Estephania über die Todlosen verweisen einige von Euch darauf, daß so eine Figur problemlos die Gruppe platt machen könnte. Da der Charkter so angelegt ist, das er das versuchen würde, hege ich Zweifel ob ich das machen soll. Andererseits entspricht das genau seinen Vorstellungen, denn er möchte so eine Art Sauron werden. Dazu wäre die Todlosigkeit aber notwerndig. Was meint ihr, wie soll ich damit umgehen? Btw, gibt es bei euch ähnliche Entwicklungen mit Gegenspielern und wie nehmen eure Spieler es auf, wenn der kerl oder die Tusse ( ) jedesmal davon kommt?
  12. Wie viel Felder nimmt eigentlich ein Elefant ein 2m*3m oder doch 3m*4m? Kann mir ein Biologe oder biologisch interessierter kurz Auskunft geben? Danke Lux
  13. Hi Leute ich habe 2 Fragen: 1. wenn ich 2oder3 Zwergdrachen töte und in ihrem Blut bade...??? 2. kann mir jemand Werte für einen Zwergdrachen so Grad 4-6 geben???? Wäre echt super nett da ich kein Bestarium habe... Brauche die Werte halt ziemlich dringend... Danke im Vorraus:wave::wave:
  14. Hallo ich wollte nach meiner Zeit als Spieler auch mal Midgard meistern doch jetzt stellt sich für mich eine Frage die ich so noch nicht kannte. Wie Stark (Gard) sollten Gegner haben wenn ich eine 1-2 Stufige Runde habe. So als Beispiel : Die Gruppe und ein paar andere angeheuerte Wächter einer Karawane werden von Räubern überfallen wie Stark darf ich die Räuber machen um die Gruppe nicht völlig aufzureiben ? Kann ich davon ausgehen das 4 Helden vom Grad eins so gut sind wie ein Gegner Grad 4 oder ?? Kann ich da von euch Tips bekommen Danke New Boy
  15. (such und nix find ... na dann machem wir mal ein neues Thema) Was für besondere Gegenspieler und Helfer habt ihr in eurem Abenteurerdasein kennen- und lieben gelernt? Ich meine ganz spezifisch jene, die eure Spielleiter immer und immer wieder ausgegraben oder sogar ganz gezielt aufgebaut haben. Figuren aus Kaufabenteuer oder dem offiziellen Kanon beziehe ich hier auch mit ein; ist doch interessant was so manche Gruppen aus Samiel, Furunkel & Co so machen. Also her mit euren Wirten, Strassenkindern, Auftraggebern, Badehausbesitzern, Informanten, Bösewichtern, Stadträten, Lairds, usw.
  16. Hi. Komischerweise gibt es gar keinen Strang zu Vampiren als Gegenspielern. Dann stell ich meine Fragen mal in einem neuen Strang: 1.Der Vampir hat die natürliche Fähigkeit Macht über Menschen Wie legt ihr diese aus ? Ich persönlich würde keinesfalls sagen, dass er sich darauf konzentrieren muss, um jemanden für sich handeln zu lassen. Seht ihr das auch so ? 2. Wenn die entsprechenden Voraussetzungen vorliegen, wird der Einfluss gebrochen und das Opfer "zieht sich aus dem Kampf zurück". Würdet ihr auch sagen, dass es ein kompletter Rückzug aus den Kampfhandlungen ist oder denkt ihr, dass es sich anschließend gegen den Vampir wenden kann ?
  17. Grüße, hat sich irgend jemand ma l Gedanken über das Familienleben von Orks gemacht? Gibt/gab es bei Euch schon mal nette Orks? Meine Spieler reagierten immer sehr geschockt auf nette Orks! Es kam danach immer zu hefitgen Diskutionen! Leider. MfG
  18. Hallo Alle! Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich: - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee? - Wie Findet ihr die grundihdee? - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel? - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus? - passen die Spielwerte? - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden? Wandelschleim Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5 cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten. Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend. Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch. Stirbt ein Teil der nicht die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein. Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen. Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen. Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form. Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben. Wandelschleim (Grad n) t 90 LP: 2^n LP: * B variabel Gw: 60 St: 5+10n OR Abwehr+15-n Resistenz+12/12 Angr.: Körperenden+6 (nW3+1) Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2) Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1) Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten; kann sich teilen oder Verformen. >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne (Nur neuere Züchtungen) Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten. Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen. Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz. Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun bewegt er sich mit B3. Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln. da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
  19. Mir sind spontan schon mal 2 NSC-Klassen eingefallen, die hier noch nicht erwähnt wurden. Zum einen, aus Hexenzauber und Druidenkraft, der Finstermagier. Haz schon mal einer einen ausgearbeitet und als NSC eingesetzt? und welche Erfahrung damit gemacht? Zum anderen, aus den alten Amiga-Tagen in Pool of Radiance(oder noch früher), gab es als Gegner, die Draconianer. Mit deren Unterrassen: Aurak,(den Rest müsste ich nachschauen). Ich stelle mir da so eine Art Ableger der Sritras vor, die aber eher mit den Drachen verwand sind. Diese hatten besondere Fähigkeiten. Die eine Rasse konnte besonders gut Zaubern, die anderen lösten sich bei deren Tot in Säure auf, und wieder andere explodierten in einem Feuerball als sie starben. Vielleicht könnte man diese Rasse ja, in einer Paralell-Dimension wieder zu Leben erwecken, wären aber wegen ihrer Stärke erst was für mittlel bis Hochstufige Spieler. Finwen
  20. Xandel Honigtau Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen. Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab. Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren." Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige. Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte. Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung. Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche. Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt. Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen. Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung. Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun. Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel. Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht. Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben. In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig. Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst. Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft? Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen! Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben. Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen. Xandel Honigtau Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein) Hauptfähigkeiten: Alchemie Schleichen Tarnen Blasrohr Magischer Besitz: Unischtbarkeitsring ABW 4% Beschleunigenring ABW 8% Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2) Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon) 2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10) 3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10) Die Metallflasche und die Dämonenlarve. Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig. Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt. Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel. Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem. Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt. Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren. Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern. Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0) LP3 AP3 OR St 02 Gw 50 In t05 B 3 Abwehr+10 Resistenz+19/19 Angriff: - Raufen+2 (1W6–5) Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich Weißes Sekret Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung. Schwarzes Sekret Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann. Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird. Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden. Dämonenblut Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura. Dämonengift PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP Hautkontakt: PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP Abenteuervorschlag: Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Ich möchte euch einen Ring vorstellen der durch DEN Ring aus "Der Herr der Ringe" und "Der kleine Hobbit" inspierirt wurde. Erscheinung Der schlichte, schmucklose Gloldring fällt nicht durch sein aufsehen auf. Aber wenn einem ein (verdeckter) EW: 6. Sinn gelingt, verspürt man ein unnatürliches Interresse diesen Ring zu betrachten, zu berühren oder anzustecken. Den Grund diesees Interesses kann man nicht erfahren, aber es fühlt sich irgentwie Komisch an. wer schon mal unter dem Einfluss von Blicksalz stand kann diesem Interesse eine Ähnlichkeit zu dieser Wirkung anmerken. Wenn man Versucht ihn zu Schmieden fällt auf, dass er praktisch unverformbar ist. Wesen Der Ring ist Magietheoretisch gesehen ein vollstädiges Wesen. neben dem unbeweglichen körper, verfügt er also noch über Anima Astralkörper und Seele. Annima Astralkörper und Seele Stammen von einem schwarzen Hexer, den Sein Mentor (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Lyakon) Als Strafe für einen Fehler (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Er sollte seinen Bruder umbringen, weil der Priester war, aber bekam Skrupel.) in diesen Ring Sperrte. Der Hexer hält jedoch seinem Mentor die Treue und vefolgt weiter dessen Interessen, führt also fast immer etwas böses im Schilde. Der ring kann seine Umgebung Empirisch wahrnehmen. Was Passiert wenn man den Ring ansteckt wenn man sich entscheidet den ring anzustecken, so reagiet der Ring davon Abhängig, was für eine Person man ist: Bei Hexern des Mentors, dem der Ring dient, nimmt der Ring zügig Kontakt über Zwiesprache auf, und hilft ihnen Fortan bei allen Aufträgen des gemeinsamen Mentors. nebenbei versucht er in Rücksprache mit dem Träger möglichst viel Schaden anzurichten. Manchmal gibt er auch mal Aufträge dees Mentors weiter. ACHTUNG: dies kann für Spielerfiguren sehr leicht Over-powert werden! Bei Zwielichtigen Charakteren (Hx, As, PC, Sp, DBe, TBe Sw, To) besteht eine Chance von (25+5*Grad) % (oder Spielleiterwillkür) das der Ring versucht sie für den Dienst als Hexer für seinen Mentor werben will. hierzu wird er ihm erst Immer wieder Beeinflussen, dinge zu tun, die im Sinne seines Mentors sind und ihm dann nächtliche Visionen mit Angeboten Schickt. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Bei Durchschnittlich moralischen Charakteren ( Bar, Gl, Hä, Ku, Se, Sö, Mg, EBe, Ma, Th) besteht eine (25+5*Grad)%-ige (oder Spielleiterwillkür) Chance, das der Ring versucht, sie böse zu machen. Er wird neben dem Zauber Beeinflussen auch dafür sorgen, das der Träger, keine Liebe erfährt, und versuchen alle Moralisch richtigen Verhaltensweisen zu Sabotieren, und moralisch schlechte Verhaltensweisen zu Unterstützen. Wenn er es geschafft hat den Träger zu einem unmoralischen Menschen zu erziehen, verfährt er weiter wie bei Zwielichtigen Charakteren. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Brei Moralischen Charaktären (Er, Kr, Wa, Ba, Fi, Hj, Or, Tm, Wi, Dr, Hl, Pri (a. PC), Sc, Km) Versucht der Ring mit einer 25+Grad*5 %-igen Chance sie zu ruinieren. Er sabotiert ihre Pläne wenn irgend möglich. dies Ruiniert auf dauer die Nerfen des Trägers, so dass er nach jeden vollendeten Monat den er den Ring trägt einen PW-50:Wk machen muss, um nicht der Verzweiflung zu verfallen. der Bonus sinkt jeden monat um 5. Also reicht nach dem Ersten Monat ein PW-50: Wk, nach dem Zweiten monat ein PW-45: Wk, unsw. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Spielwerte M4 Ring (Magisches Wesen Grad 10) In m98 LP 200 AP 48 MW+30 EP 30 St * GW * B 0 RR Abwer: keine Resistenz +18 / keine / keine Angriff: keiner Bes.: Alchemie+6; Beredsamkeit+9; Giftmischen+13; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Überleben im Sumf +6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4; langes Tragen kann Verzweiflung verursachen >>Zaubern+18<<: Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers) Zaubern+22: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache, Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente. M5 Ring (Magisches Wesen Grad 27) In m98 LP 200 AP 48 Gf 30 St * GW * B 0 RR Abwer: keine Resistenz +18 / keine Angriff: keiner Bes.: Alchemie+13; Beredsamkeit+9; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Naturkunde+6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4; langes Tragen kann Verzweiflung verursachen >>Zaubern+18<<: Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers) Zaubern+20: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache (ohne Einstimmung) Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente. Grüße Simsor
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