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  1. Hm, aufs erste lesen vielleicht ne komische Frage, aber interessiert mich trotzdem. Ich formulöiers mal vorsichtig: "Wenn ich nahe genug an einen ahnungslosen Vampir herankommen sollte und ihn mit ner magischen Waffe (Dolch etc.) meuchle (nach den normalen Regeln für Meucheln), ist er dann Tot? Ich meine so richtig tot?" Ich meine in erster Linie hier Blut-Vampire und keine Vucubb oder so. Interessiert mich was ihr dazu meint. Da Vampire mit magischen Waffen veerwundet werden können, müssten sie meiner Ansicht nach auch "schneller" umgebracht werden Können; z.B. ein Stich ins untote Herz...
  2. Hallo alle zusammen, neulich kam in unserer Runde die Frage auf, ob man mit Macht über die Sinne einen Vampir vortäuschen kann und (darum geht es eigentlich) dann sein Opfer auch mit einem Biss in den Hals töten kann. Einige Spieler waren der Ansicht, dass der Biss ja die Waffe des Vampirs sei und da das Opfer an die Täuschung glaubt, auch daran glaubt, durch ein langes Aussaugen sterben zu können, auch wenn der Zaubernde in dem Moment gar nicht Blut trinkt, sondern nur so tut. (Wiederliche Vorstellung, ich wieß...) Diese Praxis (Vampirtäuschung, dann Opfer mit Biss töten) wurde wohl schon so angewendet und mir auch angeraten, was mir aber für einen Grad 1 Zauber zu heftig erscheint. Ich würde den nicht so benutzen, wollte aber trotzdem gerne wissen, ob das laut Regeln so möglich wäre? (Mir ist bewusst, dass das Opfer einen Vampir kennen muss, um daran zu glauben, gehen wir also kurz mal davon aus, dass dem so ist ) Vielen Dank für eure Hilfe, LG Anjanka
  3. Hallo! Das Abenteuer "Das Blutgemach" von Carsten Großkopf und Falk Steinle erschien 1996 in der 7. Ausgabe der DausendDodeDrolle. In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  4. An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt. Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben). Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei. Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei. Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei. Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben. Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können. Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang). Grüße, Arenimo
  5. hallo ich sage besser schonmal vorab das ich gesehen hab das schon viel über Vamiere geredet wurde hab aber leider nix passendes gefunden sollte ich dieses thema also zum 3. mal erstellt haben würd ich die mods bitten es zu closen/löschen nun zum eigentlichen ich habe als SL 2 meiner spieler zu vampiren (Lyakon) verwandelt dies mehr unabsichtlich aber das ist ja nun auch egal nun kommt das problem was ändert sich alles wenn ein "normaler" SC zu einem Vampier wird und vorallem wann??????????? gut ich weis das vampiere ihre unterschwellige erotische botschaft mit sich rumtragen aber haben die spieler diese nun auch (sofort oder kommt das nach und nach???) vampiere haben eine enorme stärke ist die sofort da sobald die jungs als vampiere wieder erwachen??? behalten die spieler ihre charakterklasse bei wenn sie zu nem vampier werden ?????? (hab ich jetzt nen vampier Tiermeister geschaffen???) und noch eine frage hab ich wie stehts eigentlich mit vampier ethik????? also meine vampiere nehmen nur soviel sie zum leben brauchen und sind auch nicht drauf scharf neue vampiere zu erschaffen aber nun gut aber haben eure vampiere auch sowas wie ne ethik??????????? und ändert sich möglicherwiese etwas an den verhaltensmustern der umgewandelten(generell nicht auf meine situation bezogen)???? nun ja ich bitte euch nun um hilfe da ich mir vieles davon nicht herleiten kann danke schonmal im voraus
  6. Guest

    Magiezecke

    Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun? Nichts Gutes. Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten. Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege. Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus. Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten. An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann. Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte. Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles. Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben. Woher wusste also der Feind von der Route? Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen. Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind. Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen. Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat. Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen. In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut. Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls. Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender. Doch kommen wir zum Resultat: Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet. Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie. Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann. Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
  7. Guest

    Artikel: Magiezecke

    Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun? Nichts Gutes. Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten. Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege. Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus. Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten. An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann. Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte. Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles. Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben. Woher wusste also der Feind von der Route? Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen. Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind. Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen. Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat. Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen. In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut. Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls. Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender. Doch kommen wir zum Resultat: Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet. Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie. Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann. Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren. Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken. Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird. Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat. Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen. In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste) Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Wie "fantastisch " Ist eigendlich euer 1880 ? Beim vorbereiten zweier abentuer fur Langeleben ist mir aufgefallen, das, das Phantasische in 1880 nicht besonders ausgebrägt ist ( auser im Bestiarium) Also wie haltet´s Ihr ? Giebt es bei euch Geister,Vampiere und das ganze Gesogs ? Oder gibt es in euerer Version für alles eine Wissenschaftliche Erklärung. Gibt es Magie ( zu mindest für NSCs ) ? Mit welcher Häufigkeit begegnen eueren Spielern phantastische Phänomene ? Grüße Bethina
  9. Der Titel sagt es ja schon: Wie handhabt ihr den WW:Geist, der Blutvampiren bei Erkennen der Aura zugestanden wird (BEST, 322), falls ein Elf diesen gewirkt hat? Erkennt bei Euch der Elf automatisch, dass es ein Vampir ist oder wie interpretiert ihr das? LG Wurko
  10. Hallo! Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom. MFG 28.5.2015: Geänderte Version angehängt 29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt Villa des Bösen.pdf
  11. In einem Spießglanz-Spiegel haben Blutvampire ein Spiegelbild. Spießglanz ist ein silbrig glänzendes Metall, dass überall in Gold-, Silber-, Kupfer- und Bleibergwerken anfällt. Spießglanz-Zusätze in Eisen lassen dies weniger rosten, was Schmiede aber wissen. Spießglanz-Spiegel wurden von moravischen Vampirthaumaturgen hergestellt. Allerdings ist das Wissen um die Herstellung verschollen, allein Glas mit Spießglanz zu bedampfen, ergibt keinen Vampire spiegelnden Spiegel. Nachtrag: Ansonsten funktionieren die Spiegel normal.
  12. Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
  13. Zu einem Magievampir steht, daß der Zauberer 2 AP mehr als blich aufbringen muß. Berechnet sich das auf den Zauber insgesamt, oder ist das pro Einheit zu sehen? Will also der Zauberer z.B. 5 Blitze schleudern, muß er dann 17 AP oder 25 AP aufwenden? Oder will der Zauberer 4 Gegnern Angst einjagen, muß er dann 6 oder 12 AP aufwenden?
  14. "Die Maskerade des Todes" ist ein Abenteuer von Kassaia, das es kostenlos zum Download auf "Die kleine Schriftrolle" als .pdf-File gibt (und zwar genau hier). Zusammenfassung: Umfang ca. 8 mb, 20 Seiten inkl. Handouts Spieldauer ca. 8 bis 10 Stunden mit Pausen Spielort Küstenstaaten, Tura Spieler 4 bis 6 Grade 4 bis 5 Art Für Spieler unter 18 Jahren eher nicht geeignet Download pdf-File Kommt mit mir zum Cardonale nach Tura! Nirgentwo sonst sind die Frauen schöner und die Männer galanter. Und sollte Euch ein Lippenpaar zum Kusse geboten werden, wäre es unschicklich es ungeküsst seines Weges ziehen zu lassen. Tut es den Pärchen in den abendlichen Gassen gleich und laßt Euch doch nicht von den verstreuten Gerüchten des Hafenviertels ablenken. Wir wollen feiern! Da mich Kassaia um ein Feedback gebeten hat, here it is: Ich fand das Abenteuer insgesamt sehr gelungen und es hat mir sehr viel Spaß gemacht, es zu leiten. Ich habe es geleitet, kurz nachdem meine Gruppe zuwachs bekommen hat - und die neue Spielerin, für die es ihr erstes Abenteuer war, ist heute eins der begeistertsten Mitglieder meiner Gruppe - was immer das zu sagen hat. (Ab hier gilt natürlich: ) SPOILER! In dem Abenteuer geht es um einen Vampir, der in Tura sein Unwesen treibt. Das ganze beginnt mit einem Räuberüberfall. Die Beschreibungen sind schon zu Beginn äußerst stimmungsvoll und lassen großes erwarten. Obwohl der Überfall leider etwas "inszeniert" wirkt und ich den vorgegebenen Handlungsablauf hierfür über den Haufen geworfen habe erfüllte er seinen Zweck - und Rodrigez erhält einen ihm gebührenden Auftritt. An zukünftige Spielleiter möchte ich als "Empfehlung" weiterreichen: es ist besser, auf der Reise noch das ein oder andere Kurzabenteuer zwischenzuschieben, da sonst der Handlungsverlauf etwas durchsichtig wirkt. Ich hatte es damals mit "Legion der Verdammten" gekoppelt - Spielleiter, die die "Legion" kennen, werden sofort verstehen, was ich meine. Im Anschluss folgte das "Todeslicht" - was das Ganze zu einer wunderbaren Küstenstaaten-Episode machte. Die folgende Begegnung mit dem Geist war sehr nett, allerdings hätte ich mir ein paar mehr Details zur Ruine gewünscht (beispielsweise irgendwo eine Falle (z.B. Fallgrube), die die Zeit überdauert hat. Das würde die Begegnung spannender machen. Sehr gelungen finde ich, dass erst zum Schluss herauskommt, was diese Begegnung mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat. Den Spieldaten des Geistes würde m.E ein ordentliches "Upgrade" nicht Schaden, immerhin geht es hier nicht um eine Grad-1-Truppe und Rodrigez soll auch noch angemessen zum Zuge kommen. Die Idee, dass die Spieler sich ebenfalls verkleiden sollten, war brilliant und meine Spieler hatten einen Heidenspaß, sich ein Kostüm auszusuchen (die Kostüme tragen sie immernoch mit sich herum - als "Andenken". Insbesondere die "Scheinaxt" ihres Henkerskostüms hat es einer meiner Spielerinnen angetan). Auch das Eintreffen in Tura war sehr gelungen und Stimmungsvoll. Auch habe ich selten ein (Detektiv-)Abenteuer gespielt, in dem die Informationen gleich zu Beginn so übersichtlich dargelegt wurden. Ich musste selten so wenig hin- und herblättern. Bis zu der Begegnung mit dem Mädchen im Drachenkostüm verlief alles nach Plan. Dann jedoch geriet ich in einige Schwierigkeiten, da meine Spieler partout nicht einsehen wollten, dass es sich nicht ziemt das Mädchen zu verfolgen und sich kurz davor waren, sich mit der Stadtwache anzulegen. Ein anderer Teil verfolgte Thomasino und da man bereits aufgrund der Gerüchte der Kopflosen Leichen einen Vampir vermutete wollte man sich davon überzeugen, dass er tatsächlich einer ist, man ging also mit ihm ins Handgemenge, um sich als "Beweis" von ihm beißen zu lassen (ich frage mich bis heute, was sich meine Spieler dabei gedacht haben...) das ganze endete in einem Kampf auf Leben und Tod, den die Spieler verloren und kurzerhand von Thomasinos herbeieilenden Leibwächtern in Thomsasinos Keller unter Arrest gesetzt wurden - die Stadtwache hatte von alledem nichts mitbekommen, die war ja mit dem Mädchen beschäftigt...! Am nächsten Tag folgte natürlich das Erwachen: "Hatten wir es nicht gesagt!". Aber zum Ball mitkommen wollte niemand - sie hatten alle zu viel Angst. Man ging dann doch noch mit - aber nur heftigst verkleidet (natürlich...). Da das folgende etwas wirr zuging und es schon länger her ist, kann ich hier bestenfalls noch bruchstückhaftes Feedback geben: Man schaffte es irgenwie, Thomasino zu folgen, und sogar, ihn zu zwingen, Magdalena noch im Raum loszulassen, verlor ihn aber bei der sich anschließenden Verfolgung durch die Kanalisation. Dann floh man durch einen anderen Ausgang. Nun hatte man aber das Problem, dass Thomasino immer noch nciht ganz tot war (wenn auch angeschlagen) und die anderen Abenteuer noch immer in Thomasinos Keller festsaßen. Am nächsten Tag entschloss man sich in aller Hergottsfrühe zu einem wohlstrukturierten Angriff auf Thomasinos Haus (alle Wächter nach und nach mit "Schlaf" ausschalten). Dann teilte man sich, ein Teil suchte die anderen Abenteurer und befreite sie, ein anderer Teil suchte Thomasino, fand den reichlich angeschlagenen Vampir und überschüttete ihn mir Literweise Weihwasser, was sein rasches Ableben zur Folge hatte. Was bleibt übrig zu sagen? Insgesamt fand ich das Abenteuer sehr gelungen und sehr wohlstrukturiert, die Kampfszenen jedoch teilweise weniger gut (der Räuberüberfall übermäßig detailliert, der Geist zu schwach). Außerdem hätte ich mir eine bessere Ausarbeitung von Thomasinos Haus und der Kanalisation gewünscht (die Karten sind hervorragend, doch leider fehlen ausführliche Beschreibungen. Bei Thomasinos Haus fehlen die anderen Räumlichkeiten außer dem Ballsaal und Geschosse außer dem Erdgeschoss). Der Cardonale hingegen war hervorragend ausgearbeitet, die Gerüchte schön und interessant, die Beschreibungen außerdordentlich stimmungsvoll!!! Der Aufbau war sehr übersichtlich! Großes Lob! Es hat mir (und meinen Spielern) auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, die "Maskerade des Todes" zu lüften und Thomasinos' Treiben ein Ende zu bereiten. Wärmstens zu empfehlen!!! Grüße, Gimli CDB
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