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  2. Der Titel sagt es ja schon: Wie handhabt ihr den WW:Geist, der Blutvampiren bei Erkennen der Aura zugestanden wird (BEST, 322), falls ein Elf diesen gewirkt hat? Erkennt bei Euch der Elf automatisch, dass es ein Vampir ist oder wie interpretiert ihr das? LG Wurko
  3. Hm, aufs erste lesen vielleicht ne komische Frage, aber interessiert mich trotzdem. Ich formulöiers mal vorsichtig: "Wenn ich nahe genug an einen ahnungslosen Vampir herankommen sollte und ihn mit ner magischen Waffe (Dolch etc.) meuchle (nach den normalen Regeln für Meucheln), ist er dann Tot? Ich meine so richtig tot?" Ich meine in erster Linie hier Blut-Vampire und keine Vucubb oder so. Interessiert mich was ihr dazu meint. Da Vampire mit magischen Waffen veerwundet werden können, müssten sie meiner Ansicht nach auch "schneller" umgebracht werden Können; z.B. ein Stich ins untote Herz...
  4. In einem Spießglanz-Spiegel haben Blutvampire ein Spiegelbild. Spießglanz ist ein silbrig glänzendes Metall, dass überall in Gold-, Silber-, Kupfer- und Bleibergwerken anfällt. Spießglanz-Zusätze in Eisen lassen dies weniger rosten, was Schmiede aber wissen. Spießglanz-Spiegel wurden von moravischen Vampirthaumaturgen hergestellt. Allerdings ist das Wissen um die Herstellung verschollen, allein Glas mit Spießglanz zu bedampfen, ergibt keinen Vampire spiegelnden Spiegel. Nachtrag: Ansonsten funktionieren die Spiegel normal.
  5. Hallo Forumianer. Ich habe mal eine Frage zu der natürlichen Fähigkeit Lähmung der Blutsauger. Sie wird ja als eine abgeschwächte Form von Macht über Menschen, wie sie die Vampire besitzen, angesehen. Nun steht bei letzteren, dass sie nur einen Versuch haben auf diese Art und Weise jemanden unter Kontrolle zu bekommen. Diese Einschränkung steht bei den Blutsauger nicht. Bedeutet dies, sie können es so oft probieren bis es klappt oder soll ich aus dem "abgeschwächt" entnehmen, dass sie es auch nur einmal probieren dürfen ? Wohin tendiert ihr ?
  6. Salut, ich brauche die Umsetzung eines agespitzten Holzpflocks als Waffe. Allerdings würde ich mich dabei gern an bereits vorhandene Waffenkategorien anlehnen. Daher die Frage: Mit welcher Waffe ist ein angespitzter Holzpflock am ehesten zu vergleichen? Es geht mir dabei um Lernschwierigkeit, Schaden und Handhabungstechnik. Ich denke, am besten paßt als Vergleich der Dolch, aber auch leichter Speer (für längere Pflöcke) könnte gehen. Was meint ihr? Hornack
  7. Hi. Komischerweise gibt es gar keinen Strang zu Vampiren als Gegenspielern. Dann stell ich meine Fragen mal in einem neuen Strang: 1.Der Vampir hat die natürliche Fähigkeit Macht über Menschen Wie legt ihr diese aus ? Ich persönlich würde keinesfalls sagen, dass er sich darauf konzentrieren muss, um jemanden für sich handeln zu lassen. Seht ihr das auch so ? 2. Wenn die entsprechenden Voraussetzungen vorliegen, wird der Einfluss gebrochen und das Opfer "zieht sich aus dem Kampf zurück". Würdet ihr auch sagen, dass es ein kompletter Rückzug aus den Kampfhandlungen ist oder denkt ihr, dass es sich anschließend gegen den Vampir wenden kann ?
  8. Mal eine Frage. Gilt die Einschränkung beim Zauberspruch "Macht über Menschen", dass Wesen ab dem 7. Grad immun sind, auch wenn Vampire ihn anwenden bzw. ihren entsprechenden Zauber wirken?
  9. Da ich mich gerade mit den im Bestiarium auf S.322 f. beschriebenen Vampiren beschäftigt habe, und vorhabe, einen Vampir in meinem momentanen Abenteuer zu verwenden, habe ich mir folgende Frage gestellt: Was für Merkmale/Verhaltensmuster/Auftreten legen (besonders mächtige) Vampire an die Nacht (Flachwitz ). Ich meine damit nicht die im Bestiarium beschriebenen äußeren Merkmale wie kein Spiegelbild und bleiche Haut. Ich denke eher an Dinge wie "gehobener sprachlicher Ausdruck" oder "subtile Bewegungen". Wenn sich sowas allgemein sagen lässt, welche Merkmale habt/würdet ihr euren Vampiren gegeben/geben? P.S: Das Abenteuer spielt in Valian, falls es darauf ankommt. Zenzawa
  10. Moin Moin! Aus meiner Gruppe ist jemand auf den Geschmack gekommen und ist wild entschlossen, sich der dunklen Seite der Möglichkeiten zu nähern. Es hat dabei die Aufmerksamkeit von Camasotz erregt und möchte sich jetzt als Assassine + probieren. Trotz "dezenter" Hinweise auf die Spielbarkeit in normalen Abenteuern ist der Wille ungebrochen. Fällt euch etwas ein zu einem Wesen, das in Richtung Vampir geht, aber nicht völlig handlungsunfähig am Tag ist und dabei noch in geringem Umfang Magie wirken kann? Vorab vielen Dank fürs Grübeln
  11. Da ich demnächst wieder einmal einen SC bauen werde, denn ich dan auch spielen will, habe ich hier eine Frage. Er soll ein Halbvampir werden, halb Elf hab Vampir. Ich stelle ihn mir so vor wie Twoface in Batman naja so in etwa. Da er nicht so stark werden soll würde ich gerne wissen mit welchen Nachteilen (Eigenschaften) ihr ihn ausstatten würdet. Er wurde als "Kind" von einem Vamp. gefangen gehalten und als zwischenmahlzeit misbraucht. Wenn so etwas Regeltechnisch umsetzbar ist, dann möchte ich gerne wissen wie.
  12. "Die Maskerade des Todes" ist ein Abenteuer von Kassaia, das es kostenlos zum Download auf "Die kleine Schriftrolle" als .pdf-File gibt (und zwar genau hier). Zusammenfassung: Umfang ca. 8 mb, 20 Seiten inkl. Handouts Spieldauer ca. 8 bis 10 Stunden mit Pausen Spielort Küstenstaaten, Tura Spieler 4 bis 6 Grade 4 bis 5 Art Für Spieler unter 18 Jahren eher nicht geeignet Download pdf-File Kommt mit mir zum Cardonale nach Tura! Nirgentwo sonst sind die Frauen schöner und die Männer galanter. Und sollte Euch ein Lippenpaar zum Kusse geboten werden, wäre es unschicklich es ungeküsst seines Weges ziehen zu lassen. Tut es den Pärchen in den abendlichen Gassen gleich und laßt Euch doch nicht von den verstreuten Gerüchten des Hafenviertels ablenken. Wir wollen feiern! Da mich Kassaia um ein Feedback gebeten hat, here it is: Ich fand das Abenteuer insgesamt sehr gelungen und es hat mir sehr viel Spaß gemacht, es zu leiten. Ich habe es geleitet, kurz nachdem meine Gruppe zuwachs bekommen hat - und die neue Spielerin, für die es ihr erstes Abenteuer war, ist heute eins der begeistertsten Mitglieder meiner Gruppe - was immer das zu sagen hat. (Ab hier gilt natürlich: ) SPOILER! In dem Abenteuer geht es um einen Vampir, der in Tura sein Unwesen treibt. Das ganze beginnt mit einem Räuberüberfall. Die Beschreibungen sind schon zu Beginn äußerst stimmungsvoll und lassen großes erwarten. Obwohl der Überfall leider etwas "inszeniert" wirkt und ich den vorgegebenen Handlungsablauf hierfür über den Haufen geworfen habe erfüllte er seinen Zweck - und Rodrigez erhält einen ihm gebührenden Auftritt. An zukünftige Spielleiter möchte ich als "Empfehlung" weiterreichen: es ist besser, auf der Reise noch das ein oder andere Kurzabenteuer zwischenzuschieben, da sonst der Handlungsverlauf etwas durchsichtig wirkt. Ich hatte es damals mit "Legion der Verdammten" gekoppelt - Spielleiter, die die "Legion" kennen, werden sofort verstehen, was ich meine. Im Anschluss folgte das "Todeslicht" - was das Ganze zu einer wunderbaren Küstenstaaten-Episode machte. Die folgende Begegnung mit dem Geist war sehr nett, allerdings hätte ich mir ein paar mehr Details zur Ruine gewünscht (beispielsweise irgendwo eine Falle (z.B. Fallgrube), die die Zeit überdauert hat. Das würde die Begegnung spannender machen. Sehr gelungen finde ich, dass erst zum Schluss herauskommt, was diese Begegnung mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat. Den Spieldaten des Geistes würde m.E ein ordentliches "Upgrade" nicht Schaden, immerhin geht es hier nicht um eine Grad-1-Truppe und Rodrigez soll auch noch angemessen zum Zuge kommen. Die Idee, dass die Spieler sich ebenfalls verkleiden sollten, war brilliant und meine Spieler hatten einen Heidenspaß, sich ein Kostüm auszusuchen (die Kostüme tragen sie immernoch mit sich herum - als "Andenken". Insbesondere die "Scheinaxt" ihres Henkerskostüms hat es einer meiner Spielerinnen angetan). Auch das Eintreffen in Tura war sehr gelungen und Stimmungsvoll. Auch habe ich selten ein (Detektiv-)Abenteuer gespielt, in dem die Informationen gleich zu Beginn so übersichtlich dargelegt wurden. Ich musste selten so wenig hin- und herblättern. Bis zu der Begegnung mit dem Mädchen im Drachenkostüm verlief alles nach Plan. Dann jedoch geriet ich in einige Schwierigkeiten, da meine Spieler partout nicht einsehen wollten, dass es sich nicht ziemt das Mädchen zu verfolgen und sich kurz davor waren, sich mit der Stadtwache anzulegen. Ein anderer Teil verfolgte Thomasino und da man bereits aufgrund der Gerüchte der Kopflosen Leichen einen Vampir vermutete wollte man sich davon überzeugen, dass er tatsächlich einer ist, man ging also mit ihm ins Handgemenge, um sich als "Beweis" von ihm beißen zu lassen (ich frage mich bis heute, was sich meine Spieler dabei gedacht haben...) das ganze endete in einem Kampf auf Leben und Tod, den die Spieler verloren und kurzerhand von Thomasinos herbeieilenden Leibwächtern in Thomsasinos Keller unter Arrest gesetzt wurden - die Stadtwache hatte von alledem nichts mitbekommen, die war ja mit dem Mädchen beschäftigt...! Am nächsten Tag folgte natürlich das Erwachen: "Hatten wir es nicht gesagt!". Aber zum Ball mitkommen wollte niemand - sie hatten alle zu viel Angst. Man ging dann doch noch mit - aber nur heftigst verkleidet (natürlich...). Da das folgende etwas wirr zuging und es schon länger her ist, kann ich hier bestenfalls noch bruchstückhaftes Feedback geben: Man schaffte es irgenwie, Thomasino zu folgen, und sogar, ihn zu zwingen, Magdalena noch im Raum loszulassen, verlor ihn aber bei der sich anschließenden Verfolgung durch die Kanalisation. Dann floh man durch einen anderen Ausgang. Nun hatte man aber das Problem, dass Thomasino immer noch nciht ganz tot war (wenn auch angeschlagen) und die anderen Abenteuer noch immer in Thomasinos Keller festsaßen. Am nächsten Tag entschloss man sich in aller Hergottsfrühe zu einem wohlstrukturierten Angriff auf Thomasinos Haus (alle Wächter nach und nach mit "Schlaf" ausschalten). Dann teilte man sich, ein Teil suchte die anderen Abenteurer und befreite sie, ein anderer Teil suchte Thomasino, fand den reichlich angeschlagenen Vampir und überschüttete ihn mir Literweise Weihwasser, was sein rasches Ableben zur Folge hatte. Was bleibt übrig zu sagen? Insgesamt fand ich das Abenteuer sehr gelungen und sehr wohlstrukturiert, die Kampfszenen jedoch teilweise weniger gut (der Räuberüberfall übermäßig detailliert, der Geist zu schwach). Außerdem hätte ich mir eine bessere Ausarbeitung von Thomasinos Haus und der Kanalisation gewünscht (die Karten sind hervorragend, doch leider fehlen ausführliche Beschreibungen. Bei Thomasinos Haus fehlen die anderen Räumlichkeiten außer dem Ballsaal und Geschosse außer dem Erdgeschoss). Der Cardonale hingegen war hervorragend ausgearbeitet, die Gerüchte schön und interessant, die Beschreibungen außerdordentlich stimmungsvoll!!! Der Aufbau war sehr übersichtlich! Großes Lob! Es hat mir (und meinen Spielern) auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, die "Maskerade des Todes" zu lüften und Thomasinos' Treiben ein Ende zu bereiten. Wärmstens zu empfehlen!!! Grüße, Gimli CDB
  13. Zu einem Magievampir steht, daß der Zauberer 2 AP mehr als blich aufbringen muß. Berechnet sich das auf den Zauber insgesamt, oder ist das pro Einheit zu sehen? Will also der Zauberer z.B. 5 Blitze schleudern, muß er dann 17 AP oder 25 AP aufwenden? Oder will der Zauberer 4 Gegnern Angst einjagen, muß er dann 6 oder 12 AP aufwenden?
  14. Hallo! Wie handhabt Ihr einen lebenden Glaubensvampir bzgl. seiner Aura, wenn er zum Zeitpunkt des 7. Bisses ein Grad 7 Priester war? Und was geschieht mit seinen Grundzaubern? Es folgen die relevanten Textpassagen, aus denen meine Ratlosigkeit resultiert: Lebende Kinder des Camasotz können dagegen mit Erkennen der Aura nur enttarnt werden, wenn sie mindestens Grad 7 erreicht haben. (S. 327 f.) Vucub sind nicht gezwungen, auf der Seite finsterer Mächte zu stehen. Sie können () zwischen Gut und Böse wählen, sofern sie sich an ihre Verpflichtungen Camasotz gegenüber halten. Es soll sogar frischgebackene Vucub geben, die sich mit Hilfe der Götter wieder von der Gabe des Gottvampirs befreien konnten (). (S. 326) Sie (Lebende Vucub, Anm.) beherrschen dieselben Fähigkeiten wie vor der Verwandlung in einen Vampir, sind also zum Beispiel Magier oder Glücksritter mit entsprechenden Fertigkeiten. (S. 328) Daraus folgt diese Überlegung: Sind Grundzauber eines Priesters Teil seiner Fertigkeiten? Denn bei diesen zaubert ja weniger er als sein Gott. Wenn nein, widerspräche das per definitionem den aufgewandten GFP. Falls ja, würde das für Grundzauber doch aber bedeuten, dass ein Priester nur bestimmte Techniken gelernt hat, die einen Gott dazu bringen, solche Zauber zu wirken, egal, wie es um dessen Gläubigkeit bestellt ist. LG Wurko
  15. hallo ich sage besser schonmal vorab das ich gesehen hab das schon viel über Vamiere geredet wurde hab aber leider nix passendes gefunden sollte ich dieses thema also zum 3. mal erstellt haben würd ich die mods bitten es zu closen/löschen nun zum eigentlichen ich habe als SL 2 meiner spieler zu vampiren (Lyakon) verwandelt dies mehr unabsichtlich aber das ist ja nun auch egal nun kommt das problem was ändert sich alles wenn ein "normaler" SC zu einem Vampier wird und vorallem wann??????????? gut ich weis das vampiere ihre unterschwellige erotische botschaft mit sich rumtragen aber haben die spieler diese nun auch (sofort oder kommt das nach und nach???) vampiere haben eine enorme stärke ist die sofort da sobald die jungs als vampiere wieder erwachen??? behalten die spieler ihre charakterklasse bei wenn sie zu nem vampier werden ?????? (hab ich jetzt nen vampier Tiermeister geschaffen???) und noch eine frage hab ich wie stehts eigentlich mit vampier ethik????? also meine vampiere nehmen nur soviel sie zum leben brauchen und sind auch nicht drauf scharf neue vampiere zu erschaffen aber nun gut aber haben eure vampiere auch sowas wie ne ethik??????????? und ändert sich möglicherwiese etwas an den verhaltensmustern der umgewandelten(generell nicht auf meine situation bezogen)???? nun ja ich bitte euch nun um hilfe da ich mir vieles davon nicht herleiten kann danke schonmal im voraus
  16. Hallo! Das Abenteuer "Das Blutgemach" von Carsten Großkopf und Falk Steinle erschien 1996 in der 7. Ausgabe der DausendDodeDrolle. In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  17. Hi Leutz Was haltet ihr davon einen Vampir mit einem Menschen kreutz!?! Ich dachte da an folgendes: -kann sich tags normal bewegen -muss täglich mind. 1l Blut trinken -übermenschliche Stärke -bei anblick frischen Blutes modifizierter Sb bei misslingen dreht er durch -muss sich dem Kampf gegen Vampire widmen -hat diverse Vampirangewohnheiten/-fertigkeiten -muss natürlich seine Identität verbergen -reagiert z.B. nicht_/negativ auf Dweomer-Magie -etc.
  18. An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt. Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben). Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei. Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei. Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei. Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben. Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können. Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang). Grüße, Arenimo
  19. Hallo alle zusammen, neulich kam in unserer Runde die Frage auf, ob man mit Macht über die Sinne einen Vampir vortäuschen kann und (darum geht es eigentlich) dann sein Opfer auch mit einem Biss in den Hals töten kann. Einige Spieler waren der Ansicht, dass der Biss ja die Waffe des Vampirs sei und da das Opfer an die Täuschung glaubt, auch daran glaubt, durch ein langes Aussaugen sterben zu können, auch wenn der Zaubernde in dem Moment gar nicht Blut trinkt, sondern nur so tut. (Wiederliche Vorstellung, ich wieß...) Diese Praxis (Vampirtäuschung, dann Opfer mit Biss töten) wurde wohl schon so angewendet und mir auch angeraten, was mir aber für einen Grad 1 Zauber zu heftig erscheint. Ich würde den nicht so benutzen, wollte aber trotzdem gerne wissen, ob das laut Regeln so möglich wäre? (Mir ist bewusst, dass das Opfer einen Vampir kennen muss, um daran zu glauben, gehen wir also kurz mal davon aus, dass dem so ist ) Vielen Dank für eure Hilfe, LG Anjanka
  20. das mit den werten scheint ja schon ziemlich viel diskutiert worden zu sein um auf das topic von argol zu sprechen zu kommen... aber wie sieht es mit übermenschlichen werten für vampiere aus? und wie werden diese gehandhabt. Gibt es dafür eine "ofizielle" tabelle in der die daraus resultierenden eigenschaften für Werte über 100 stehen? danke für die Antworten im voraus
  21. Hallo allerseits, ich leite gerade ein Abenteuer in dem Lyakon auftritt, ohne dabei genauer beschrieben zu sein. Wie kann man sich den Vampirdämon vorstellen? -Welches Aussehen würdet ihr ihm geben, bzw. habt ihr ihm gegeben? -Wie tritt er auf? Bisher stelle ich mir vor, daß er als ca. 2,50m großer Humanoider auftritt mit den obligatorisch spitzen Zähnen, großen Klauenhänden, seine Hautfarbe entweder rot oder schwarz mit lilastich ist und er leicht verzerrte Gesichtszüge hat. (Wenn er furchteinflößend wirken will) Er könnte aber genausogut natürlich nur Menschengroß auftreten, und charismatisch wirken und Menschen mit dieser Art beeinflussen. (Wenn er in "diplomatischer" Mission unterwegs ist) Vermutlich kann er sein Aussehen ja variieren, aber wie würdet ihr ihn auftreten lassen? Tairesian Panagnostes
  22. Weiss zufällig jemand ob es bei den blutsaugern unter den Vampieren ein bestimmtes Erkennungszeichen oder Ähnliche sgibt?
  23. Wie "fantastisch " Ist eigendlich euer 1880 ? Beim vorbereiten zweier abentuer fur Langeleben ist mir aufgefallen, das, das Phantasische in 1880 nicht besonders ausgebrägt ist ( auser im Bestiarium) Also wie haltet´s Ihr ? Giebt es bei euch Geister,Vampiere und das ganze Gesogs ? Oder gibt es in euerer Version für alles eine Wissenschaftliche Erklärung. Gibt es Magie ( zu mindest für NSCs ) ? Mit welcher Häufigkeit begegnen eueren Spielern phantastische Phänomene ? Grüße Bethina
  24. Ich will eigentlich bald mit meiner Gruppe das Abenteuer "Weisser Wolf und Seelenfresser" spielen. Wir benutzen dabei schon die neuen Magieregeln , wie sie im Arkanum stehen. Und damit beginnt das Dilemma. In diesem Abenteuer und in "Die Haut des Bruders" kommen ja auch die beiden Magievampire der unbestimmten Kraft Mizquitotl und Niriel vor. Die beiden sind also nach den alten Regeln immun gegen alle Zauber der unbestimmten Kraft (d.h. außer gegen weisse, graue, schwarze Magie, Elementarmagie, Zweig des Wissens und der Macht). Laut dem Quellenbuch Nahuatlan existieren ja sieben Arten von Magievampire - der weissen Magie - der grauen Magie - der schwarzen Magie - der Elemente - des Wissens - der Macht - und er unbestimmten Kraft Nach dem Arkanum ist diese Einteilung nicht mehr möglich, wodurch ja auch Magier mit Ihrem Spezialgebiet Probleme haben oder hatten. Es existiert jetzt die Einteilung der Zauber nach den fünf (dämonisch, druidisch, elementar, göttlich und schwarzmagisch) Ursprüngen. Die reichen aber nicht aus um auf die geforderten sieben Arten der Magievampire zu kommen. Eine Einteilung nach den Essentia ist auch nicht möglich, da es acht (Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser, Holz, Metall und Magan) gibt. Die einzige Lösung sehe ich darin die Magievampire nach dem Prozeß neu aufzuteilen, da es hiervon sieben (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln und Zerstören) existieren. So wird zwar die Einteilung, wie sie im Quellenbuch Nahuatlan steht, komplett über Bord geworfen, aber so bleibt es zumindest bestehen, dass jede Magievampirart nur gegen bestimmte Zauber immun ist. Es kommt auch nicht zu Überschneidungen von Immunitäten bei den Vampiren, was ja auch die alten Regeln nach ihrer Einteilung erreichte. Vielleicht wird auf diese Problematik ja auch im kommenden Abenteuer "Das Land das nicht sein darf" schon eine Lösung gegeben. Wie seht Ihr das? Habt Ihr vielleicht einen anderen Vorschlag?
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